Heul doch! – Gedanken zu Werwolf

Der Jahreswechel ist vollbracht. Wer jetzt noch einen Kater pflegt, hat vermutlich im Alkoholrausch zu Silvester ein Tierheim aufgesucht. Mein persönliches Jahresende hatte leider nicht die Form angenommen, die ich mir gewünscht habe. Statt in kleiner Runde Brettspiele zu genießen, habe ich zum späten Abend die Rolle des Moderators übernommen. Da das die einzige Möglichkeit war, um nicht an drei Runden Werwolf teilnehmen zu müssen.

Hallo, ich bin Georgios und ich finde Werwolf unerträglich.

Der hier ist aber ganz ok.

Es ist nicht schwer die Fehler des Spiels zu finden. Das Design offenbart schon nach einer Runde deutliche Lücken. Spielt man das Spiel mit Leuten, die man nicht gut bzw. kaum kennt, so eröffnet das Spiel keine Möglichkeiten Informationen zu sammeln. Es fehlt die Entscheidungsgrundlage nach der man eine Anklage ausspricht oder auch eine Anklage unterstützt bzw. ihr widerspricht. Man muss auf zwei, eher willkürliche, alternative Quellen zurückfallen. Man kann sich auf Geräusche berufen, welche während der Nachtphase des Spiels zu hören waren. Womit der Kniff des Spiels dann darin besteht dem Moderator  möglichst geräuschlos zu erkennen zu geben, welche Entscheidung man gefällt hat. Dem weltweit beliebten Partyspiel wird so ein etwas unbefriedigendes Geschicklichkeits-Minispiel hinzugefügt. Die andere Möglichkeit und von vielen favorisierte Vorgehensweise, wenn es um Werwolf geht, legt Wert auf Körpersprache und Spielerverhalten. Man versucht an Hand dieser Dinge herzuleiten, ob ein Spieler auf der eigenen Seite steht oder nicht. Prinzipiell ist das auch reizvoll und höchst interessant (The Mind gelingt es diesen Ansatz in ein 100% kooperatives Spiel umzulenken), aber um wirklich zu greifen, benötigt das Spiel mehr Struktur. Spieler brauchen einen Grund sich in irgendeiner Weise zu verhalten. Es gibt aber zu wenig zu tun, um irgendetwas zu tun. Ein Spiel wie The Resistance/Der Widerstand zum Beispiel führt eine weitere Phase ein, in der Abstimmungen einen Aufschluß darüber geben wie sich einzelne Spieler positionieren wollen.

Werwolf macht so etwas nicht. Entscheidungen müssen gezwungenermaßen auf die unbewusste oder unreflektierte Gruppendynamik zurückfallen. Dieser Umstand lässt sich durchaus auch positiv nutzen. Wenn zum Beispiel leichte zwischenmenschliche Spannungen gelöst werden müssen. Das Spiel selbst jedoch führt die Gruppe eher dazu einen lustigen Lynchmob zu gründen: ein Spieler wird willkürlich ausgegrenzt und darf dem Rest des Spiels als stiller Zuschauer beiwohnen. Sicherlich kann man hier schlimme Dinge im psychischen Unterholz befürchten, aber in der Regel bleibt ein Spiel nur ein Spiel und wird von den Leuten auch als solches verstanden. Aber das ist nicht der Grund, weshalb mir Werwolf so stark missfällt.

Viel interessanter ist ja, warum es gerade bei sog. Nicht-Spielern oder Seltenspielern so gut ankommt. Diese Gruppe ist dem Spiel um ein Vielfaches aufgeschlossener als es Hobbyisten (zu denen ich mich mal dreist zähle) sind. Als sich am Silvesterabend andeutete, dass Werwolf gespielt werden sollte, warf ich – als letzte Hoffnung – Vollmondnacht Werwölfe als Alternative ein. Als designierter “Spielefreak” konnte ich die Aufmerksamkeit der Gruppe kurz halten, aber als es hieß man müsste den Tisch dafür freiräumen, befürchteten die Anwesenden eine komplizierte Regelerklärung und winkten ab.

Genau das umfasst eine der größten Berührungsängste bei Wenigspielern. Regeln lernen, verinnerlichen und klug einsetzen oder Gefahr laufen sich zu blamieren, ist das was viele vom Spielen abhält. Da hilft es auch nicht, dass ich auch unter erfahrenen Spielern zu oft an Menschen gerate, die sich innerhalb des Spiels gerne über andere lustig machen, die “Fehler” gemacht haben. In der etwas subtileren Variante wird der Erfolg als strategische Leistung gefeiert und als Indiz von überragendem Intellekt gedeutet. Beide Verhaltensweisen signalisieren jedoch nur, dass Sieg und Niederlage direkt auf das eigene Ansehen innerhalb der Gruppe zurückfällt. So als würde man nicht des Spiels wegen spielen, sondern um den Neid der anderen zu gewinnen.

Werwolf umgeht diese gesamte Problematik mehr oder minder geschickt, in dem Fragen des Spielkönnens gänzlich umgangen werden. Vorherige Erfahrung hat wenig bis gar keine Auswirkungen auf den Spielerfolg, so dass sich selbst der letzte Spielneuling auf gleicher Stufe mit den Profis wähnen kann. Selbst seine Mitspieler gut zu kennen bringt nur wenige Vorteile, sobald neue Gesichter hinzustoßen und die Berechenbarkeit der Lynching-Wahl völlig aushebeln.

Dieser Mann wusste wie man Werwölfe erkennt

Werwolf ist unter anderem deshalb so beliebt, weil es so zugänglich ist. Diese Zugänglichkeit wird sich jedoch mit fehlender Spieltiefe erkauft. Die Regeln und Mechanismen des Spiels sind selbst bei drei bis vier Zusatzrollen noch recht überschaubar. In unserem Fall war die Schmerzensgrenze jedoch mit der ersten Rolle, der Hexe, erreicht. Aber Spieltiefe ist nicht das selbe wie Regeldichte. Es gibt eine Vielzahl an Spielen mit wenigen, einfachen Regeln, die dennoch beeindruckend viel Tiefe zulassen. Die fehlende Spieltiefe drückt sich bei Werwolf auch darin aus, dass das Spiel nur erträglich ist, wenn man ihm keinerlei Bedeutung beimisst.

Der Ehrgeiz das Spiel gewinnen zu wollen, darf ein gewisses Maß nicht überschreiten, denn sonst begeht man den für Werwolf schwersten Fehler, den man begehen kann: man nimmt das Spiel ernst.

Dieser Satz ist sowohl innerhalb als auch jenseits des Hobbies sehr problematisch. Er weckt sofort die Vorstellung von erwachsenen Menschen, die mit großer Verbissenheit und Emotionsausbrüchen das Spielerlebnis begleiten. Es weckt die Erinnerung an Leute, die „nicht verlieren“ können und die auf vermeintlich kindliche und kindische Art und Weise auf Rückschläge im Spiel reagieren. Ich habe schon mal darüber geschrieben, warum die Tabuisierung von Gefühlen beim Spiel das Hobby nicht erwachsen werden lässt. Ich will hier versuchen dem Satz eine etwas präzisere und sinnvollere Aussage abzuringen, die mir gerade sehr nützlich erscheint.

Spielfilme, Fernsehserien und Bücher wissen ihr Publikum in den Bann zu ziehen, weil dieses Publikum gelernt hat den gezeigten Ereignissen und Personen Glauben zu schenken. Selbst mit dem Wissen, dass wir uns mit Fiktion auseinandersetzen, sind wir gewillt vereinzelte Aspekte der Erzählung als wahrhaftig und authentisch zu sehen. Wir sind gewillt mit den nicht-realen Figuren mitzufühlen. Wir fürchten um sie, wenn ihnen ein Rückschlag droht. Wir freuen uns mit ihnen, wenn ihre große Anstrengungen sich auszahlen. Wir müssen die Figuren und auch die Ereignisse in ihrer Geschichte ernst nehmen, denn sonst ist das emotionale Erleben der Erzählung nicht möglich. Dieser Vertrauensvorschuss wird uns bei gelungenen Filmen, Episoden, etc. mit einer emotionalen Erfahrung und abschließender Katharsis zurückgezahlt. Wir nehmen die Dinge, die vor uns sind, ernst und werden mit Gefühlen belohnt.

Ernsthaftigkeit in Person

Werwolf kann man nicht ernst nehmen. Man sollte es sogar nicht ernst nehmen. Um es mit den Worten der Gastgeberin zu sagen: „Das wäre reinster Psycho-Terror. Das geht GAR nicht!“. Es scheint so, als wäre das der Schlüssel um den Reiz von Werwolf zu erfassen. Aber wenn Werwolf als Spiel nicht ernst genommen werden darf, wie erklärt sich dann die große Emotionalität bei diesen Runden? Warum ist Werwolf für seine Anhänger keine dröge Angelegenheit?

An dieser Stelle macht es Sinn zwischen Aktivität und Spiel zu unterscheiden. Nein, nicht im Sinne, dass es sich um zwei entgegengesetzte Pole handelt oder dass einzelne Spiele in die eine oder andere Kategorie gehören. Das Gegenteil ist der Fall: jedes Spiel basiert auf einer Aktivität. Es basiert auf eine bestimmte Handlung, die man wiederholt ausführt; auf eine Rolle, in die man schlüpfen muss oder auch auf eine abgezählte Menge an Aktionen, die das Gerüst des Spielerlebnis bilden. Bei Pandemie ist es die Absprache mit den Mitspielern. Bei Dominion ist es der Kartenkauf. Bei Werwolf ist es das kurze Gerichtsspiel, das jeder Anklage folgt.

Dank der geringen Spielstruktur rückt bei Werwolf genau diese Aktivität in den Vordergrund. Man schlüpft in (soziale) Rollen, die einem erlauben sich abseits vertrauter und akzeptabler Arten zu verhalten. Man kann pöbeln, hetzen und sich anfeinden. Hier darf man die Grenzen des duldbaren Verhaltens überschreiten und “böse” sein. Wer würde sonst gegen Freunde oder Familienmitglieder intrigieren? Wer würde sonst Halbwahrheiten verbreiten und Stimmung gegen andere Leute machen? Im harmlosen und folgelosen Rahmen eines Spiels kann so etwas berauschend und befreiend sein. Oder wie es im Volksmund heißt: es macht Spaß!

Es ist lediglich nicht das Spiel, welches Spaß macht, sondern die Aktivität innerhalb des Spiels. Das ist weder eine Seltenheit in diesem Hobby, noch ein Nachteil. Viele der sogenannten Partyspiele tun es Werwolf ähnlich: Concept, Argh-Itekt oder das bei älteren Kalibern bekannte Therapy. Dieses sind alles Spiele, in denen das Spiel mal mehr und mal weniger stark in den Hintergrund tritt und die Aktivität, die Spielgruppe unterhält. Gerade Concept ist dafür bekannt, dass die Punktevergabe oft unter den Tisch fällt.

Wer weder Zettel noch Stift zur Hand hat, kann Werwolf natürlich fertig kaufen.

Werwolf dient daher als gutes Beispiel dafür, warum Spaß ein unzureichender Maßstab ist, um ein Spiel zu beurteilen. Die Frage sollte eben nicht sein, ob ein Spiel Spaß macht, sondern wie und warum. Werwolf lebt eben davon laut und leidenschaftlich über nichts zu streiten, wer dem nichts abgewinnen kann, der wird auch mit dem Spiel wenig Freude haben.

Besser Geht‘s Nicht? – Das Thema Brettspielkritik

Mit der Ankündigung eines Tages der Brettspielkritik, habe auch ich mich dabei ertappt wieder über Kritiken nachzudenken. Insbesondere habe ich mir erneut den Artikel von Dr. Synes Ernst angeschaut. Mein erster Eindruck damals war, dass ich die Richtung und auch die Geste des Textes begrüßte, aber im Einzelfall dann doch nicht ganz zustimmen konnte. Sprich, im Großen und Ganzen stimme ich dem Anliegen des Autors zu, es sind nur die feineren Punkte, die mir etwas quer liegen.

Das Bedürfnis sich mit dem Themenkomplex Brettspiel kritischer, ambitionierter und anspruchsvoller auseinander zu setzen, teile ich uneingeschränkt. Auch das große Ziel „Bessere Spiele und bessere Spieler“ zu erreichen, kann ich ohne zu zögern unterschreiben.

Aber wie genau sieht das aus? Wie lässt sich der Bogen von der Rezension eines Kaufgegenstandes hin zur Besprechung eines Kulturobjekts genau schlagen? Der Vorschläge gibt es viele, und die meisten scheinen vornehmlich damit beschäftigt zu sein die Unzulänglichkeiten der derzeitigen Situation zu benennen. Allen voran die mit Regelerläuterungen (oder schlimmer noch strategischen Erklärungen) aufgeblähten Rezensionen, die aus der Spielbesprechung bestenfalls eine erweiterte Werbesendung machen.

Denn Spielregeln detailliert zu erläutern macht vor allem dann Sinn, wenn man ein Kaufprodukt vorstellen möchte. Es wird gezeigt wie das Produkt funktioniert, seine vielseitige Anwendbarkeit erklärt und die einzelnen Besonderheiten erläutert. Die Besprechung gleicht hier eher einer Informationsdarbietung, als einer Spielkritik. Das häufig aufgeführte Gegenargument lautet, dass dem Publikum der Spielkontext erläutert werden muss, bevor eine Bewertung möglich ist.

Dieser Einwand ist auch nicht vollkommen aus der Luft gegriffen. Schaut man sich als Vergleich Filmbesprechungen an, findet man auch hier einen kurzen Umriss der Handlung. Aber der erfahrene Cineast weiß hier schnell die Spreu vom Weizen zu trennen, den nuancierten Filmkritiker vom Lückenfüller. Eine gute Besprechung legt den Plot nicht detailliert dar. In vielen Fällen reicht es neben der Grundidee bereits aus nur punktuell Ereignisse anzudeuten. Für eine Spielkritik gilt das Gleiche. Die Grundidee, der Kernmechanismus soll nur kurz umrissen werden und dann ZACK… geht‘s ans Eingemachte!

Ein weiterer Punkt, den der werte Dr. Ernst aufführt, ist die notwendige Kenntnis des Themas, um eine Spielkritik zu verfassen. Das scheint so einleuchtend wie trivial. Wenn man ein Spiel nicht kennt, kann (und sollte) man es auch nicht besprechen. Sicherlich kann ein gewiefter Schreiberling ein Stück Performancekunst daraus zaubern ein Spiel allein aufgrund anderer Kritiken und der allgemein erhältlichen Informationen zu besprechen; aber wenn es darum geht eine gute, ja sogar bessere Spielkritik zu schreiben, muss man das Spiel selbstverständlich gespielt haben. Aber dann kommt die Einschränkung, dass man dieses Spiel mit unterschiedlichen Gruppen gespielt haben muss… und da muss ich den Kopf schütteln.

Nein, man muss ein Spiel nicht in unterschiedlichen Besetzungen spielen, um es fundiert besprechen zu können. Ja, es stimmt man nur eingeschränkt darlegen wie gut das Spiel als Konsumprodukt funktioniert, wenn man es nur mit “seiner” Gruppe kennt. Ja, es ist auch richtig, dass man mit Hilfe unterschiedlicher Spielerfahrungen in verschiedenen Gruppen eher erkennen kann wo sich Besonderheiten oder Eigenarten des Spiels abzeichnen. Man muss sich jedoch fragen, ob eine gute Kritik sich dadurch auszeichnet, dass sie ein Urteil über das Spiel in vielfältigen Variationen fällt.

Legt man an Spielekritiker jedoch einen solchen Maßstab an, werden ein Großteil der Stimmen ausgeschlossen, die lediglich eine Spielgruppe zur Verfügung haben, um Spiele auszuprobieren. Gibt es denn die gleichen Anforderungen bei Filmkritiken? Müssen die Kritiker dort einen Film in unterschiedlichen Situationen schauen, z.B. im Pressescreening, Mitternachtspreviews oder mit ganz normalen Kinogängern? Auf unterschiedliche Spielgruppen zurückgreifen zu können ist ein Luxus. Es ist ein Hilfsmittel auf welches man durchaus zurückgreifen darf und soll, wenn es ein Spiel nahelegt. Aber als notwendige Bedingung, um eine gehobene Spielkritik zu verfassen, bringt sie mehr Schaden als Nutzen. Ein kritischer Diskurs braucht Vielfalt, und nicht Gründe, um Teilnehmer auszugrenzen.

Derzeit scheint mir die noch größte Hürde für Brettspielkritiken vor allem darin zu liegen, dass klare Positionen bereits im Vorfeld als rein subjektiv oder elitär verunglimpft werden. Diese ablehnende Grundhaltung führt dazu, dass die Maßstäbe die Kritiker anlegen oft diffus, schwer artikulierbar und bestenfalls indirekt herleitbar sind. Das hat viel Recherche für das Publikum zur Folge, wenn man herausfinden will, ob und wie fundiert eine Kritik ist. Die meisten Leute suchen sich stattdessen einen Rezensenten, der die gleichen Spiele lobt und ablehnt, wie sie selbst. Das heißt zwar nicht, dass diese Kritiken fundierter sind, aber dass die Kaufentscheidung damit einfacher fällt.

Eine Spielbesprechung hat in der Regel zwei gegensätzliche, aber nicht unvereinbare, Zielsetzungen. Auf einer Seite steht die Rezension und auf der anderen die Kritik. Erstere soll eine Kaufentscheidung leiten bzw. eine Empfehlung für das Publikum aussprechen. Letztere zielt darauf ab den Diskurs voran zu treiben und über die Begrenzungen des einzelnen Spiels hinauszugehen. Wenn vom Wunsch der besseren Spiele für bessere Spieler die Rede ist, dann ist die ambitionierte Spielkritik ein Weg dorthin. Vielen ist die Produktvorstellung und einfache Prüfung auf Funktionstüchtigkeit jedoch genug, um als Brettspielkritik in Form einer Rezension veröffentlicht zu werden.

Eine Rezension stellt immer einen direkten Austausch zwischen Verlag und Rezensent dar. Mit Hilfe eines Rezensionsexemplar wird für das Spiel über das Mittel der Rezension Werbung gemacht. Je mehr Rezensionen im Umlauf sind, umso mehr Spieler werden von dem Spiel hören und um so höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass einzelne sich selbst ein Bild vom Spiel machen wollen. Dabei spielt das Urteil der Rezension nur dann eine nennenswerte Rolle, wenn es sich um einen bekannten Rezensenten handelt. Ein Verriss eines Tom Vasel kann ein Spiel am Englisch-sprachigen Markt schon mal versenken.

Ein enthusiastisches Lob von Shut Up & Sit Down führt schon mal schnell dazu, dass der Lagerbestand verschiedener Läden in wenigen Tagen ausverkauft ist. Am Rande sei hier angemerkt, dass keiner der beiden sich verpflichtet fühlt Rezensionsexemplare als solche zu markieren. Warum sich also Rezensenten mit merklich weniger Marktauswirkung solcher Danksagungsarien und Verlagshuldigungen hingeben sollen, erschließt sich mir nicht. Das ist nicht Transparenz. Vielmehr wird damit suggeriert, dass der Rezensent dem Verlag etwas für seine Marketingarbeit schuldet. Es wird eine Abhängigkeit vom Verlag eingestanden, die den Rezensenten sofort in die Defensive drängt.

Eine Spielbesprechung, die sich vornehmlich damit beschäftigt wie und ob das Spiel funktioniert, wird immer in einer Art der Kaufempfehlung münden. Die Antworten auf “Was macht man in diesem Spiel?” und “Macht das Spaß?” nehmen zwar größtmögliche Rücksicht auf das Publikum als Spielkäufer, aber ignorieren dabei, dass sich in diesem Hobby auch Kultur ausdrückt und manifestiert.

Aber genau das ist es was eine gute Kritik leisten kann. Sie strebt nicht danach dem Publikum zu dienen und deren Spielauswahl aufzubessern. Eine Kritik ist eine Bewertung des Spielerlebnisses und ein Urteil über das Spiel, welches dieses Erlebnis ermöglicht hat. Sie hat als einziges Ziel ehrlich und mit einem deutlichen, wertenden Standpunkt über Spiele zu sprechen. Hier trifft es Synes Ernst genau: keine Wischi-Waschi Aussagen, keine Einschränkungen und keine “wer sowas mag, der wird sowas mögen” Phrasenhülsen.

Damit sich die Spielkritik eines Tages auf einer Augenhöhe mit Film- und Literaturkritik bewegen kann, muss sie über ihre Identität als werbung-treibende Kaufhilfe hinauswachsen. Sie muss über mehr sprechen dürfen als die Frage, ob ein Spiel Spaß macht. Dabei geht es nicht darum die derzeit typischen Rezensionen zu verdrängen oder abzulösen.

Es wird immer Bedarf an Rezensionen geben. Bei der überwaltigenden Zahl an Neuerscheinungen jedes Jahr hilft es eine verlässliche Stimme zu haben, die einen durch die Flut an toll aussehenden Spielen führt. Nicht nur weil unser aller finanziellen Mittel begrenzt sind, sondern weil wir auch nicht genug Zeit haben wirklich jedes Spiel auszuprobieren, dass vielversprechend aussieht. Aber wer will, dass sich Spielkritiken nicht mehr hinter Film- oder Literaturkritiken verstecken müssen, der muss an Spiele auch andere Maßstäbe anlegen als nur die Frage, ob sie Spaß machen oder  ob sie ihr Geld wert sind.

Sei es auch nur, um zu zeigen, dass es möglich ist.

Georgios

Spiel 2018 – Da war doch was…?

Halle 1 – Jeder macht seins

AUS! AUS! DIE SPIEL IST AUS! Vier Tage gebündelte Spielbegeisterung liegen wieder hinter uns. An die 190.000 Spieler strömten durch die Hallen, um sich mehr als 1200 Neuheiten anzuschauen und ein Vielfaches an Spielen der vergangenen Jahre um sich zu haben. Die Spiel ist eine gebündelte Reizüberflutung des Gehirnteils, das sich mit Brett- und Kartenspielen beschäftigt.

Daher sollte es auch wenig verwundern, dass die Leute, die sich auf im Oktober auf die Pilgerfahrt nach Essen machen, in der Regel begeistert und mit Sternen in den Augen zurückkehren. Menschenmassen bewegen sich zwischen den Ständen, getrieben von ihrer Liebe fürs Spiel. So sehr sich die Einstellung des Einzelnen zur Spiel über die Jahre entwickeln mag, so ist das diffuse Gefühl der Gemeinschaftlichkeit im Hobby immer noch der rote Faden, der einen immer wieder hierhin führt. Nur auf der Spiel lässt sich erahnen wie viele Landesgrenzen man durch die Freude am Spiel überwinden kann. Nur hier auf der Spiel bekommt man eine Vorstellung davon wie vielseitig und unterschiedlich Spieler sein können und dürfen. Nur hier auf der Spiel wird einem klar, dass man schon lange nicht mehr darüber reden muss, ob und wie das Hobby im Mainstream ankommt; sondern warum der Mainstream sich so ziert dieses Hobby vollkommen zu vereinnahmen. Nicht zu spielen, scheint ein ähnlich kauziger Charakterzug zu werde, wie keine Bücher lesen zu wollen oder seinen Müll nicht zu trennen.

Aber all diese fast schon an Hysterie grenzende Begeisterung für das Spielen zieht gelegentlich auch etwas unpraktische Folgen nach sich. Allen voran, dass die Durchmischung der Spielrunden mit internationalen Spielern oder auch nur gänzlich anderen Spielertypen und -persönlichkeiten, die Wahrnehmung des Spiels ein wenig verformt. Oft lässt sich das mitreißende Spielerlebnis in der Messe zu Hause nicht reproduzieren. Obwohl das Spiel doch absolut identisch ist. Das hat einen einfachen Grund: das Urteil welches wir in der Messe vom Spiel zu fällen glauben, wird in den meisten Fällen vom Spielerlebnis überschattet. Wir beurteilen nicht das Spiel, sondern die Runde und den Erklärer. Weiß einer davon zu begeistern, punktet das Spiel. Gelingt es beiden, so ist der Kauf fast schon sicher. Das sind die Parameter, die unsere Einschätzung maßgeblich prägen und die auch am heimischen Spieltisch entscheiden, ob wir das Spiel selbst für gut halten. Das mag den einen oder anderen Rezensenten am Ego kratzen, aber wir beurteilen nun mal das Spielerlebnis egal wie sehr wir uns um den sachlichen Bezug zum Spiel selbst bemühen.

Pan-Europäische Geschichte neu aufgerollt

So gesehen bin ich rückblickend auch wenig überrascht, dass die beiden Spiele, die mich auf dieser Spiel am Stärksten begeistert haben vor allem durch ihr Spielerlebnis herausstachen. Das war zum einen Mini WWII vom taiwanesischen Verlag Formosa Force Games. Zwischen den bunten, lustigen und familientauglichen Spielen am TBG (Taiwan Boardgame Design) Stand, hatte sich ein waschechtes – wenn auch stark reduziertes – Kriegsspiel eingeschlichen. So saß ich dann auch in einer munter internationalen Gruppe am Tisch. Neben mir eine junge, begeisterungsfähige Frau mit violetten Haaren aus Abu Dubai. Mir gegenüber saß eine in der Schweiz lebende Mutter mit ihrem jugendlichen Sohn. Zu viert ließen wir uns vom in Militäruniform gekleideten Designer die groben Züge seines Spiels erklären, bevor wir dann aufbrachen die Militärgeschichte des 2. Weltkrieges neu zu schreiben. Die leichten Sprachunterschiede zwischen allen Beteiligten hielten uns nicht davon ab über Spiele, Regeln und alles drum herum zu sprechen. Unklarheiten der Symbole wurden erläutert, taktische Entscheidungen wurden gemeinsam getroffen und die historischen Parallelen (so griff Deutschland erst Polen und dann Frankreich an) wurden kommentiert. Alles das wurde getragen von genau dieser Gemeinschaftlichkeit, die für die Spiel so prägend ist. Das war keine klinische Testrunde, in der man ein Design ausprobiert und nach offensichtlichen Schwachstellen abklopft. Es war auch kein Experimentieren mit den Mechanismen, um zu sehen, ob es ein robustes oder eher unscharfes Design ist. Es war etwa eine Stunde an Spaß mit Freunden, die ich mit ein wenig Glück in einem Jahr wiedersehen darf. DAS ist es was die Spiel ausmacht. Das ist das Spiel, das ich im Anschluß gekauft habe. Ob ich die gleiche Erfahrung auch zu Hause haben werde, wenn Mini WWII in meiner regulären Spielrunde ausprobiert wird? Werden Aufmachung, Regeln und Genrebezug uns ähnlich begeistern? Werden die Feinheiten im Design und die cleveren Kniffe, mit denen Spielentscheidungen veredelt wurden, ein vergleichbares Spielerlebnis nach sich ziehen? Es ist ja nun nicht so, dass ich das Design des Spiels nicht zu schätzen wusste. Oder dass ich nicht auch erkennen konnte, dass der einfache Zugang zum Spiel viel dazu beitrug uns gemeinsam spielen zu lassen, statt nur am gleichen Tisch zu sitzen. Ich bin zumindest gespannt. Dennoch wird das Spiel zumindest als Erinnerungsstück an eine tolle Erfahrung in meiner Sammlung bleiben. Ob weitere tolle Erfahrungen hinzukommen werden, wird die Zukunft zeigen.

Wer jetzt an Carl Douglas denkt, liegt richtig.

Das andere Spiel, welches mich (und den gesamten Tisch) zu begeistern wusste, war ein Kickstarter-Spiel, welches dieses Jahr meines Wissens nach erstmals frei auf der Messe verfügbar war: Crossroads of Heroes. Auch hier handelte es sich um ein Ost-Asiatisches Design und wie ich im Laufe der Spielerklärung herausfand, war der Designer auch Illustrator und Verleger dieses Spiels. Ich ließ es mir dann auch nicht nehmen mein erstandenes Exemplar signieren zu lassen. In diesem Spiel mit Wuxia-Hintergrund reist man als Kampfsport-Schüler durch das Land und versucht Großmeister zu werden. Das tut man vornehmlich in dem man ehrenvoll ist und gute Taten vollbringt. So eignet man sich einen guten Ruf an und wird vom Abenteurer, zum Helden und zur Legende. Natürlich kann man sich auch Duelle mit seinen Mitspielern liefern, aber in unserer Runde schien das weniger Dreh- und Angelpunkt des Spiels zu sein. Stattdessen gelang dem Spiel etwas, das ich immer zu schätzen weiß: durch das Spielen tritt eine Narrative hervor, die zwischen uns Spielern stattfindet. Es sind nicht wir, die uns entscheiden unsere Figuren mit einer Geschichte auszustatten. Es ist auch nicht das Spiel, welches uns Erzählhäppchen vorsetzt, die wir vortragen müssen. Stattdessen gibt es kleine, subtile Züge, die eine Narrative fast von alleine entstehen lassen. So hat eine Niederlage in einem Duell mit einem anderen Spieler zur Folge, dass man nun einen Nemesis hat, gegen den man besonders motiviert kämpft. So kann man einem solchen Nemesis mit der richtigen Aktionskarte vergeben, um so an Ansehen zu gewinnen. Wer abgeschlagen ist, kann zu dreckigen Tricks greifen um seine Mitspieler zu verlangsamen. Tut man dies jedoch zu oft, so fällt man vom Pfad des Gerechten ab und spielt als Böser Abschaum mit einem neuem Spielziel ausdrücklich gegen die anderen. Diese und viele anderen Kniffe tragen dazu bei, dass eine Gruppe, die für diese Dimension eines Brettspiels empfänglich ist, ein lebendiges und dynamisches Erlebnis haben werden. Das Spiel legt ausreichend narrative Werkzeuge bereit, aber es sind die Spieler selbst, die dem Ganzen Leben einhauchen. So hatte Pat Piper das Glück, es mit 5 solchen Spielern zu tun zu haben, die ihm auch alle ein Exemplar abnahmen. Ein Spielerlebnis mit Hilfe der Erzählung lebendig werden zu lassen muss erlernt und geübt werden. Das ist nichts, das man als Spieler in die Wiege gelegt bekommt. Aber wer es kann, den wird das spielerische Potential von Crossroads of Heroes ohne Frage zu begeistern wissen.

 

Arkham ist mal wieder in Gefahr

Neben diesen mittelschweren Kuriositäten gab es natürlich auch viele bekannte Verlage mit ausreichend beworbenem Angebot zu sehen. Days of Wonder bot mit The River ein weiteres Worker Placement-Spiel für Einsteiger an. Sowohl in Tiefe und Aufmachung kann sich hier der Neuling gut wiederfinden und tolle Erfahrungen mit seiner Gruppe sammeln. Ob der Kenner sich nächstes Jahr noch an dieses Spiel erinnern wird, wage ich mal zu bezweifeln. Die dritte Edition von Arkham Horror war vereinzelt ebenfalls auf der Messe zu erstehen. Es bleibt das altbekannte Spiel in neuem grafischen Gewand, mit einigen Regelverfeinerungen. Der Regelkoloss der zweiten Edition ist von einer schnittigen und filigraneren Version ersetzt worden. Unsere Runde war dann auch von den typischen Regelfehlern und -missverständnissen geprägt, wie man sie wohl immer mit Arkham Horror erlebt. Es bleibt ein Nischenprodukt für den Cthulhu-Freund. Aber ob ein solches Spiel in 2018 noch vom Hobby ins Herz geschlossen wird, scheint mir ungewiss.

Es muss ja nicht immer eine Offenbarung sein. Es reicht auch nur zu gefallen.

Auch Welcome To… war ein Spiel, welches zumindest im englisch-sprachigen Markt viel besprochen wurde. In der Praxis konnte das Roll & Write Genre (oder Flip & Fill) erneut nur kurzfristig Spielfreude bei mir auslösen. Wie auch Qwixx, Ganz Schön Clever und wie sie alle noch heißen, haben diese Spiele eher den Charakter eines netten Zeitvertreibs als eine Spielerfahrung, die einen zufrieden zurücklässt. Daran ist sicherlich nichts falsch, aber ich brauche etwas mehr um zum Geldbeutel zu greifen.

Aber so eine Spiel ist auch immer die Möglichkeit die Macher und Namen der Szene zu sehen. So lief ich Francesco Nepitello (War of the Ring, Lex Arcana u. a.) über den Weg. Antoine Bauza (Ghost Stories), Bruno Cathala (Kingdomino, Schatten über Camelot) und Bruno Faidutti (Ohne Furcht und Adel, Waka Waka) waren genauso zu sehen, wie etwa Nuno Bizarro Sentieiro und Paulo Soledade (Madeira, Nippon) oder auch Eric Lang (Chaos in der Alten Welt, Blood Rage). Alles Menschen, die meine Spiellaufbahn mit ihren Ideen geprägt haben. Aber auch große Namen der deutschen Szene konnte man an dem einen oder anderen Stand sehen: Uwe Rosenberg, Michael Kiesling oder auch Wolfgang Warsch waren neben Autogrammstunden auch am einen oder anderen Spieltisch zu finden. Allein Asger Granerud (Flamme Rouge, 13 Tage) hatte ich verpasst, aber es bleibt zu hoffen, dass es nächstes Jahr vielleicht klappt.

Ein Kleinod, das noch ein neu übersetztes Regelwerk sucht

Das ganze Namedropping hat jedoch allein den Zweck zu unterstreichen, dass jeder dieser Designer im Herzen auch leidenschaftlicher Brettspieler ist. Sie sind genauso jederzeit ansprechbar wie Stefan aus Mecklenburg-Vorpommern, der eine Munchkin-Erweiterung kaufen will. Oder Clotilde aus Lyon, die am Japon Brand Stand ansteht, um ihre Vorbestellung abzuholen. Sie sind genauso Spieler, wie Twitter-Persönlichkeit Ross, der kurzfristig hergeflogen ist und von der Masse und der Energie beinahe überwältigt ist.

Mehr als alles andere erinnern mich die vier Tage in Essen daran, dass dieses Hobby deshalb weiterhin und über lange Zeit hin am Leben bleiben wird, weil wir eine große Gemeinschaft bilden. Weil unsere Leidenschaft fürs Spielen uns alle eint, und wir immer nur wenige Minuten davon entfernt an einem Tisch zu sitzen und Erfahrungen zu teilen und Erinnerungen zu machen.

Die nächste Spiel öffnet am 24. Oktober 2019 die Tore.

Ich starte dann mal den Countdown.

Die Spiel ruft!

Ich sitze im ICE 640 in Richtung Bochum. Die Spiel ruft. Trotz des Chaos um mich herum, macht sich seit einigen Tagen eine Vorfreude in mir breit. Die Hallen öffnen sich in weniger als 24 Stunden für die spielende Öffentlichkeit und es werden wieder abertausende Begeisterte aus allen Ländern vor Ort sein.

Aber nicht nur Spieler kommen nach Essen, sondern auch Spielemacher. Vom langjährigen Profi bis zum ambitionierten Neuling. Kreative Designer, talentierte Zeichner, schwer arbeitende Redakteure und leidenschaftliche Verleger. Sie kommen nach Essen um ihre Arbeit zu präsentieren, sie zu machen und, ja, sie auch zu verkaufen. Sie sind nach Essen gekommen um neue Deals zu schmieden, alte Deals zu würdigen und sich umzuschauen was die Welt der Spiele dieses und die nächsten Jahre auffahren wird. Aber das ist nicht die Community.

Dieses Jahr kommen auch noch viel mehr Medienvertreter als zuvor nach Essen. Blogger, Vlogger, Podcaster und Social-Media Persönlichkeiten. Die großen bekannten Namen aus den USA, Deutschland, Asien, Australien und viel mehr sind natürlich vor Ort. (Spielbar hat mit Beeple in Halle 3 C-104 einen Stand. Lob bitte an mich, Kritik gleich weiter an Jürgen, Peer und Matthias.) Es wird atemlos berichtet und es werden professionelle Kontakte gepflegt. Rezensionspläne für die nächsten Wochen und Monate werden mal mehr oder weniger unverbindlich ausgemacht. Es werden Zusammenarbeiten geplant und gemeinsame Projekte in Angriff genommen. Auf exklusiven Presseveranstaltungen wird Begeisterung und Laune auf die Zukunft gemacht. Es wird beim Kaffee geschwatzt, gelacht und freundliche Worte gewechselt. Unentgeltliche Werbung braucht halt schon ein Mindestmaß an gegenseitiger Höflichkeit und netter Worte. Aber auch das ist nicht die Community.

Dieses Mal kehren viele Besucher zum wiederholten Mal nach Essen zurück. Es treffen sich Leute, die sich sonst nur selten oder gar nicht zu sehen oder zu hören bekommen. Es wird in den Gängen erfreute Wiedersehen geben, vielleicht sogar Umarmungen (je nach persönlichem Hygiene-Index). Es werden Erfahrungen ausgetauscht. Man erzählt sich vom letzten Jahr und von den tollen Erlebnissen, die man seit dem letzten Treffen hatte. Man lächelt und freut sich und fühlt sich wieder Teil einer großen und lebendigen Gemeinschaft in der Freundschaften über Jahre hinweg und Tausende Kilometer entfernt, unzertrennlich bleiben. Aber selbst das ist nicht die Community.

Aber Spielen ist doch so sozial? Es ist eine geselliges Hobby und bringt Menschen zusammen! Wenn unsere Kontakte mit der Spielindustrie uns nicht zum Teil des Hobbies machen, oder die Freundschaften, die sich aus unserer gemeinsamen Leidenschaft geschlossen haben… wann geht es denn dann los mit dieser Community? Warum machen wir denn das ganze? Was soll dieses ganze Gatekeeping?

Im Herzen der Internationalen Spieletage in Essen steht, wie Hashtag und Spitzname vermuten lässt, das Spiel. Es ist das Spiel, dass uns bannt und diese unwiderstehliche Sehnsucht in uns auslöst wieder mit Freunden zusammenzukommen und zu spielen. Es ist der einfache, schlichte Akt, dass sich 3-5 Leute (manchmal mehr und manchmal weniger) dazu entscheiden ihre oberflächlichen Unterschiede bei Seite zu legen und sich an einen Tisch zu setzen. Sie entscheiden sich gemeinsam und miteinander Zeit zu verbringen. Das ist das Pulsschlag der Community. Jede Spielrunde, die in den nächsten Tagen zusammenkommt und ein neues Spiel ausprobiert; jede Gruppe von Menschen, die gemeinsam lacht, intensiv grübelt oder auch gebannt dem Regelerklärer mit kreativer Aussprache lauscht… alles das ist ein weiterer Impuls, den dieses Hobby in die Welt schickt: wir sind gemeinsam hier. Wir ziehen alle an einem Strang. Die Trennungen, die man uns aufzwängen möchte, ob an Hautfarbe, Geschlecht, Selbstidentifikation oder Herkunft sind ein übler Trick. Sie sind Salz, das man uns in die Augen streuen will. Die Unterschiede verpuffen in dem Moment, in wir uns auf das Gemeinsame einlassen, das jedem Spiel zu Grunde liegt. Sie sind nur eine ferne, unangenehme Erinnerung an ein Umfeld, das sich lieber darüber streitet wer wo leben darf, arbeiten darf, Mensch sein darf. Das Spiel ist in diesen Jahren kein dekandeter Luxus, den man sich als Besserverdiener und mit zu viel Zeit gesegneter Hipster gönnt. Spiele sind eine Erinnerung daran, dass wir zusammen besser sind als alleine. Sie bestätigen uns darin, dass wir mit anderen Menschen zusammen mehr sind, mehr haben können und mehr erleben können.  

Der Community tritt man in dem Moment bei, in dem man das erste Mal spielt und mit jedem weiteren Mal in dem man das Spielmaterial auf dem Tisch ausbreitet, die Würfel in die Hand nimmt und sorgfältig die Karten betrachtet, die man vor sich hat. Spiel ist Community.

In diesem Sinne, willkommen am Spieltisch! Ich freu mich, dass du dabei bist!

Das Kulturgut Spiel

Wenn man Spiele als Kulturgut akzeptiert, und ich das setze ich hier mal ohne Diskussion voraus, dann muss man sich früher oder später auch die Frage stellen, welche man als besonders wertvoll versteht. Entgegen der landläufigen Meinung, dass das alles subjektiv wäre und allein eine Frage des Geschmacks, kann man zumindest zwei Eigenschaften festmachen, die ein Kulturprodukt als wertvoll auszeichnen: es führt zu einer Form der Gemeinschaftlichkeit und es weckt ein Gefühl der Empathie.

Schaut man sich Brettspiele unter diesen zwei Gesichtspunkten an, fällt auf dass die Frage der Gemeinschaftlichkeit beinahe schon trivial ist. Selbstverständlich drückt sich im Spiel eine Gemeinschaft aus. Selbst in Spielen in denen die Interaktion praktisch nicht vorhanden ist, und die mit dem Begriff „Multiplayer Solitaire“ abgekanzelt werden, bildet sich durch die Gleichzeitigkeit und den indirekten Wettstreit eine Art Gemeinschaft. Dabei ist diese meist präsenter und lebhafter als etwas das Publikum einer Kinovorstellung, deren Gemeinschaft längst außer Frage steht. Das Publikum im Kino erfährt den Film zusammen und lacht gemeinsam, fiebert mit den Figuren mit, weint um ihr Schicksal und so weiter. Mit Ende des Films löst sich auch die Gemeinschaft auf, und auch hier lässt sich eine Parallele zum Ende eines Spiels ziehen. Wobei sich die Frage stellt, ob das

Damals wie heute sitzen wir alle in einem Boot

Kinopublikum nicht auch die eigene Gemeinschaft in Gefahr bringt, wenn manche Zuschauer an den falschen Steleln lachen oder schweigen. Bröckelt auch die Gemeinschaft des Spiels, wenn andere spieler an den falschen Stellen zögern und hadern, oder gedankenlos und unüberlegt entscheiden?

Aber um die Gemeinschaft während des Spielens geht es heute nicht. Viel interessanter scheint mir die Frage zu sein wie Spiele die Möglichkeit liefern Empathie zu erfahren und auch zu erlernen. Können sie das überhaupt? Wenn ja, mit welchen Mitteln findet das statt? Und wie weit muss die Gruppe ihren Teil dazu beitragen, um eben dieses Empathiepotential zu entfalten?

Anders als bei der Frage der Gemeinschaftlichkeit ist Empathie keine notwendige Bedingung, um das Spiel zu beginnen. Man kann kein Spiel spielen, ohne vorher klare Grenzen zwischen Spielenden und Nicht-Spielenden zu ziehen, und zwischen Spiel und Nicht-Spiel zu unterscheiden. Es ist aber durchaus möglich ein Spiel gänzlich ohne Empathie zu spielen. Ein Spiel ist nicht aus sich selbst heraus ein Mittel um Empathie zu nutzen.

Hier unterscheiden sich Spiele auch nicht weiter von Büchern oder Filmen. Nicht jedes Buch oder jeder Film hat sich dem Anspruch verschrieben dem Publikum Empathie und Verständnis zu vermitteln. Viele zielen darauf zu unterhalten und für gute Laune zu sorgen. In diesem Zusammenhang wird Mitgefühl und emotionales Investment als Technik und Erzählmittel genutzt, um das gesetzte Ziel zu erreichen. Wenn ich mit Ethan Hunt mitfühle, so erlebe ich die Katharsis am Ende des Films umso intensiver und verlasse den Kinosaal mit dem Gefühl besser unterhalten worden zu sein als wenn ich das Spektakel mit deutlicher emotionaler Distanz zu den Figuren betrachte.

Bei Brettspielen ist das häufigste Werkzeug um emotionales Investment zu erreichen der Wettbewerb zwischen Spielern. Wir sind am Ausgang das Spiels interessiert, weil wir unsere Gegenspieler besiegen wollen. (Interessant auch hier, dass manche Spiele das Mittel zum Zweck machen und den Wettbewerb zur reinsten Form des Spiels erklären, siehe Diplomacy-Fanboys).

Aber so ironisch es auch klingen mag, selbst Wettbewerb kann dabei helfen Empathie beim Spieler zu wecken. Die Fähigkeit sich in andere hineinzuversetzen, kann eine große Hilfe sein um Strategien zu verfeinern und taktisch klüge Züge zu erkennen. Zumindest wenn es darum geht, den Spieler einzuschätzen, statt die Situation auf dem Spielbrett mit Hilfe der vorhandenen Informationen fehlerfrei zu analysieren. Ich muss nicht auf Empathie zurückgreifen, wenn es genügt die mathematischen Zusammenhänge auf dem Spielbrett korrekt auszulesen. Muss ich jedoch die Denkweise meines Gegenübers verstehen, mich hineinfühlen und abwägen wie hoch die Risikobereitschaft wirklich ist, so greife ich auf die selbe Fähigkeit und die selbe Art der emotionalen Intelligenz zurück, die sich in Empathie ausdrückt.

Hier wird bei The Mind noch nach alter Schule geschummelt

Sehr viel schneller, da häufiger, kommt Empathie bei kooperativen und semi-kooperativen Spielen zum Einsatz, welche oft Aspekte ihrer spielerischen Herausforderungen in den Bereich des empathischen Handelns und Denkens legen. Oft ist es die Einschränkung der Kommunikation zwischen den Spielern, die einen zwingt andere Wege zu suchen, um seine Mitstreiter zu verstehen. Bei einem Spiel wie „The Mind“ heißt das, ich muss auf Körpersprache, Mimik und sogenannte Mikroexpressionen ausweichen. Ein Spieler muss hier Fähigkeiten üben und einsetzen, die in vielen anderen Spielen kaum bis überhaupt nicht berücksichtigt werden.

Es gibt aber auch Spiele, die dem Ganzen noch einen drauf setzen. So muss ein geheimer Spieler bei „Insider“ seine Mitspieler subtil auf die richtige Fährte locken und so als Gruppe den richtigen Begriff erraten, ohne dass sie es bemerken. Aber auch der Rest der Gruppe muss ihre eigenen Gedankengänge und -sprünge in Frage stellen. Wie kam ich eigentlich auf die Idee diese Frage zu stellen? Gleichzeitig muss man herausfinden, ob die Person, die einen zur richtigen Frage inspiriert hat, dies absichtlich oder zufällig getan hat? In diesem Spiel wird man gezwungen unterschiedliche, gedankliche Perspektiven einzunehmen und legt Empathie als geeignetes Mittel nahe, um seine Aufgabe zu bewältigen.

Damit lässt sich Empathie als taktisch einzusetzendes Instrument im Repertoire des erfahrenen Spielers verorten. Aber Empathie als Wirkung des Spiels ist damit nicht wirklich erreicht. Vielmehr macht man sich etwas zu Nutze, um einen anderes Ziel zu erreichen.

Will man Empathie als Spielwirkung anstreben, so hat sich die Kombination zweier bestimmter Stilmittel als wirkungsvoll und verlässlich erwiesen. Im Zusammenspiel ermöglichen sie Spielern eine tieferes Verständnis und eventuell sogar eine Form des Mitgefühls für Andere. Diese Stilmittel sind Immersion und Identifikation.

Der Begriff Immersion ist im Rahmen von Brettspielen leider nicht klar

Immersion für Anfänger

umrissen, und wird oft mit Flow gleichgesetzt. Dem würde ich aber entschieden widersprechen. Flow beschreibt das Eintauchen in einen Arbeitsablauf, wie z.B. ein Spiel. Wenn ein Spieler durch die Komplexität und Tiefe eines Spiels ausreichend in Anspruch genommen wird, so dass er sich im Abarbeiten der einzelnen Schritte verliert, so kann man von einem Flow-Zustand im Spiel sprechen. Immersion muss damit jedoch nicht zwingend erreicht worden sein. Diese stellt nämlich nicht den Spielablauf in den Mittelpunkt, sondern die fiktive Umwelt, in der das Spiel eingebettet ist.

Dieses Eintauchen in die Spielwelt wird oft damit umschrieben, dass man sich so „fühlt“ als würde man die Dinge wirklich tun, von der die Spielschachtel spricht. Wenn die eigenen Spielhandlungen, Illustrationen des Spiels und Folgen einzelner Entscheidungen einer schlüssigen Symbollogik folgen ebnet das den Weg für Immersion. Mit etwas Kreativität und Vorstellungskraft fühlt es sich dann so an als würde man wirklich Schiffe bauen, oder wirklich über ein Imperium herrschen, oder wirklich ein Geheimdienstagent sein.

Das Sächliche am Tisch wird in seine symbolische Funktion übersetzt. Der schwarze Holzwürfel wird zur Ladung Kohle. Das Plättchen aus Pappe zu einem Trupp Soldaten. Eine Karte auf dem Tisch zu einem noch unkolonisierten Planeten. Der Moment wenn diese Übersetzung nicht mehr bewusst getan wird, sondern fast schon reflexartig stattfindet, zeichnet den Beginn der Immersion aus. Dabei wird das natürlich deutlich vereinfacht, wenn man sich des entsprechenden Wortschatzes bedient, statt auf das prosaische „ich kaufe 2 Gelb, 1 Schwarz und 4 Rot“ zurückzufallen. Gerade für Vielspieler ist das unter anderem eine deutliche Hürde, eben da das Vokabular oft zwischen sperrig und austauschbar hin- und herpendelt. Das Zurückfallen in oberflächliche Bezeichnungen ist da nur recht und billig. Im Gegenzug dazu werden Spiele, die mit Hilfe der implizierten Logik des Spielhintergrundes weitere Regeln einbringen und erläutern, oft als thematisch dicht empfunden.

Nun ist aber Immersion noch nicht gleichbedeutend mit Empathie. Immersion ist sehr hilfreich um komplexe Zusammenhänge zu veranschaulichen, zu verinnerlichen oder auch nur zu verstehen. Ein Umstand der kürzlich erst an Hand von Wargames (Kosims für die Alteingesessenen hier) erneut gezeigt wurde. Um mit Hilfe von Immersion an Empathie zu kommen, braucht es jedoch noch einen menschlichen (oder zumindest vermenschlichten) Fokus. Durch das Eintauchen in eine fremde Situation wird uns die Komplexität der Sache veranschaulicht. Aber erst wenn wir innerhalb dieser Situation auch eine neue Perspektive einnehmen müssen, eröffnet sich die Möglichkeit zur Empathie.

Dabei ist Empathie selbst in hochwertigen und wertvollen Spielen alles Andere als zwingend oder selbstverständlich. Wie auch in jedem anderen Medium müssen die Teilnehmer dafür empfänglich sein, d.h. sich emotional dafür öffnen. Dabei gilt es auch den naheliegenden Fallen aus dem Weg zu gehen. Abstraktion ist dabei eines der vielen Mittel mit denen man das Potential zur Empathie in einem Spiel gezielt aushöhlen kann. Der Schritt in Richtung Abstraktion läuft damit der symbolischen Lesart des Spielmaterials und des Spielablaufs direkt zuwider.

Je abstrakter und damit reduktiver das Spiel wahrgenommen wird, desto schwieriger ist es Immersion und damit auch Empathie zu ermöglichen. Gerade durch Wettbewerb motivierte Spieler geraten hier schnell in einen inneren Konflikt, da es weit einfacher ist die Spielobjekte pragmatisch zu betrachten und auf ihre Funktion in Bezug auf den eigenen Spielsieg zu reduzieren. Der Spielstein, der wie eine menschliche Silhouette geformt ist, stellt dann nicht mehr einen Menschen, sondern ein Werkzeug für Siegpunkte dar.

Abstraktion und „compartmentalization“ ist damit die Gegenbewegung zur im Spiel erfahrenen Empathie. Ein Punkt, den Brenda Romeros Train immer wieder veranschaulicht, wenn Menschen auch nachdem ihnen erklärt wurde was sie tun, keine Schwierigkeiten damit hatten ihre Aufgabe weiterhin effizient zu verfolgen. Trotz Immersion und Identifikation ist es möglich mit Hilfe der Abstraktion des eigenen Handelns und dessen Auswirkungen eine empathische Reaktion auf das Erlebte vollständig zu unterbinden.

Um das Kulturgut im Spiel hervorzuholen muss man die Sache aus zwei Richtungen angehen. Zum einen muss das Spiel die Möglichkeit zur Immersion bieten. Durch ansprechende Präsentation, ausreichender Komplexität und einer in sich schlüssigen Symbollogik muss eine Spielwelt umrissen werden. Der Spieler muss innerhalb dieser Spielwelt eine Perspektive einnehmen können, die es ihm erlaubt die Ereignisse in einen bewertbaren und emotional zugänglichen Kontext zu setzen. Es muss Dinge geben die gut sind und solche die schlecht sind. Vor allem müssen sie sich auch so „anfühlen“.

In diesem Sinne muss die Spielgruppe gleichermaßen gewillt sein Gefühle auch zu erlauben. Sie muss gewillt sein, die rationale und effektive Entscheidung nicht als die einzig „richtige“ Vorgehensweise zu akzeptieren. Emotionale gefällte Entscheidungen, die aus dem Spielerlebnis heraus entstehen, müssen genauso zum Spielinhalt gehören, wie die strategisch fundierte Wahl. Zusätzlich muss man die individuelle Neigung zur Abstraktion aufs Nötigste beschränken. Zumindest muss man sich darüber im Klaren sein, dass jeder Schritt in Richtung Abstraktion das Spielerlebnis effektiv… abstumpft.

Der kulturelle Wert des Spiels eröffnet sich eben nicht durch einfaches Zurücklehnen und Auf Sich Wirken lassen. Auch wenn ich der Sprache mächtig war, musste ich doch erst lernen Bücher zu lesen. Auch wenn ich seit Kindesbeinen Filme schaue, musste ich auch erst lernen Filmsprache zu verstehen. Warum sollten Spiele anders sein? Warum sollte Regelkenntnis und strategisches Denken ausreichen, um sich die gesamte Tiefe eines Spiels zu erschließen?

Das Alpha-Spieler-Problem und wie man es beheben kann

Da schau an, das Sommerloch ist da! Es gibt so viele Möglichkeiten wie man versuchen könnte dem beizukommen. Man kann etwa völlig unnötig online einen Streit vom Zaun brechen, um die Monotonie zwischen den Spielrunden zu überbrücken. Aber diesen geschickten Schachzug hebe ich mir für den Moment auf, wenn ich mit meiner eigenen Irrelevanz als Brettspielkommentator hadere. So bleibt mir die etwas unliebsame Aufgabe die alten Kamellen wieder rauszukramen und versuchen ihnen zumindest bis zur nächsten Woche noch etwas Leben einzuhauchen.

Sind gute Regeln oder ein gutes Thema wichtiger? Viel zu belanglos.

Was bringt eigentlich Kickstarter? Die Frage ist redundant.

Wieviel zahlen mir Verlage für meine positiven Rezensionen? Darf ich aus Vertragsgründen nicht sagen.

Kooperative Spiele und der Alpha-Spieler? … Hmm, ja. Meinetwegen.

Also das Themenwahlrad hat gesprochen. Ich werde diese Hitzewelle nutzen, um die Gemüter mit golden Oldies und einem leckeren Frappé zu beruhigen:

Das Alpha-Spieler-Problem, und wie man es beheben kann.

Falls ihr in letzter Zeit eine schwere Kopfverletzung erlitten habt, und deshalb sämtliche Erinnerung daran verloren habt, was die Schwierigkeiten mit einem solchen Spieler in einem kooperativen Spiel sind, hier eine kleine Auffrischung. Kooperative Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass alle Spieler das gleiche Ziel verfolgen. Mehr noch, sie erreichen dieses Ziel sogar nur gemeinsam. Das heißt Sieg oder Niederlage tritt für alle Teilnehmer gleichermaßen ein. Entweder alle Spieler gewinnen oder alle verlieren. Es gibt keinen Einzelnen, der sich aus der Maße hervorhebt. Zumindest differenzieren die Regeln hier nicht. Zwar gibt es durchaus Spiele, die das kooperative Spielkonzept aufbrechen um doch noch Wettbewerb zwischen den Spielern einzubringen, aber das ist für diese ad-hoc Definition erstmal unerheblich.

Für viele ist Pandemie die Mutter aller Alpha-Spieler-Probleme

Der Alpha-Spieler positioniert sich innerhalb dieser Runde derart, dass er (und in 95% der Fällen ist es ein Er) alle Fäden zusammenführt und die Gruppe zu lenken sucht mit dem Ziel den Sieg für alle Beteiligten zu holen. Bevor ich hier jedoch weiter aushole, muss ich gleich zu Beginn  zwischen dem Alpha-Spieler und der Alpha-Spieler-Rolle differenzieren. Während ersteres einen Persönlichkeitstypen beschreibt, der sich herausnimmt bestimmte Entscheidungen für das Wohl der Gruppe zu fällen; so ist die Rolle das Alpha-Spielers etwas, das manche Spieler anderen aufsetzen und auf sie projezieren. Wenn man den generell schlechten Ruf des Alpha-Spielers noch einwirft, ist der Streit beinahe vorprogrammiert.

Am Rande: mir wird bei der Begrifflichkeit „alpha gamer“ generell eher unwohl. Weckt sie doch Assoziationen zu zutiefst ignoranter und halbgarer Pop-Psychologie rund um das Konzept des Alpha-Mannes, inklusive all der schädlichen und schändlichen Männlichkeitskonzeptionen, die sich danach ausrichten. In Ermangelung einer besseren Bezeichnung werde ich sie aber, trotz Unbehagens, hier weiter nutzen.

Ein zu Unrecht ignorierter Koop-Klassiker

Die Rolle des Alpha-Spielers steht, gerade bei kooperativen Spielen, schnell im Raum wenn der Spielvorstellende, oder auch der Gastgeber des Spieleabends ein weit größeres Hintergrundwissen aufweisen kann als die restliche Runde. Den Aussagen des erfahrensten Spielers wird hier weit mehr Gewicht beigemessen. Mehr Erfahrung bedeutet in vielen Fällen ein besseres Gespür dafür, welche Entscheidung schneller zum Erfolg führt. So entsteht schnell ein Gefälle, wenn es darum geht gemeinsam Entscheidungen zu treffen. Statt auf Augenhöhe zu spielen, wird zum „Experten“ hinaufgeblickt. Wer der Falle entgehen will unbeabsichtigt die gesamte Gruppe zu kommandieren, der hat ein paar Optionen. Man kann etwa versuchen die Unvorhersehbarkeit der nächsten Ereignisse deutlich zu machen. Zusätzlich kann man immer wieder die Entscheidung auf die Gruppe zurückwerfen – wo es denn möglich ist – um sich so mehr oder minder dezent aus dieser Erwartungshaltung zu entfernen. Es gibt aber auch vereinzelt Spiele, in denen das Mehrwissen und die zusätzliche Erfahrung zum Vorteil werden kann. So ist etwa bei Space Cadets die Möglichkeit gegeben als „Captain“ Regelfeinheiten, Unklarheiten und Logistik zu handhaben und es so den anderen Spielern zu überlassen, wie sie sich am besten koordinieren und absprechen. Der erfahrenste Spieler kann hier den Zugang zum Spiel schneller und glatter machen, und damit eine sehr wichtige, spielspaß-fördernde Rolle übernehmen (bzw. die Versäumnisse des Spielentwicklers ausgleichen.) Die vielleicht beste Möglichkeit eine gut funktionierende Alpha-Spieler-Rolle zu verstehen, ist sich als Vermittler und Unterstützer zu sehen. Und ausdrücklich nicht als Entscheider oder gar Stratege der Gruppe. Eine gut ausgeübte Alpha-Spieler-Rolle ist wie eine kompetente Führungspersönlichkeit: sie überlässt jedem anderen eine tragende und wichtige Rolle, und sieht sich vor allem dafür verantworlich, den anderen Spielern den Rücken frei zu halten und sie dabei zu unterstützen das Team voranzubringen.

Diese Kniffe helfen natürlich nur, wenn die Gruppe einen in diese Ecke stellt. Die Sache sieht entschieden anders aus, wenn man das eigene Können für den Spielsieg als unverzichtbar versteht. Eben weil die eigene Persönlichkeit dazu neigt das metaphorische Ruder in die Hand nehmen zu wollen. Aber an genau diesem Punkt setzt der erste Irrtum ein. Der Alpha-Spieler fühlt sich dafür verantwortlich den Sieg zu holen. Ob für sich selbst oder für die gesamte Gruppe ist dabei vollkommen unerheblich. Der Fehler des Alpha-Spielers besteht nämlich nicht darin, dass er über die Köpfe anderer Spieler entscheidet. Das ist lediglich das eklatante Überschreiten wichtiger Grenzen des spielerischen Miteinanders. Der Fehler besteht darin, dass der Alpha-Spieler das kooperative Spiel nur aus der Sicht des kompetitiven Spiels begreifen kann. In diesen Spielen ist klar, dass der Zweck des Spiels gleichbedeutend ist mit dem Sieg über die Gegenspieler. Die Regeln und Mechanismen, die die Herausforderung des Spiels formen, sind dabei lediglich Mittel zum Zweck. Jedes kompetitive Spiel fragt: wer wird gewinnen und präsentiert Regeln und Mechanismen, mit Hilfe man diese Frage beantworten soll. Bei kooperativen Spielen ist das zwar ähnlich, aber auf fundementale Weise auch anders. Regeln und Mechanismen dienem ebenfalls einem Zweck. Nur lautet dieser Zweck eben Kooperation und nicht Sieg.

Hier abgebildet: ein erfolgloser Sieg im Koop-Spiel (Rocky)

Das ist der Irrtum, den Alpha-Spieler beim kooperativen Spiel machen. Sie verstehen Kooperation, Absprache und Kommunikation als Werkzeug, um die Niederlage abzuwenden; statt die drohende Niederlage als Werkzeug des Spiels zu sehen, um zu kooperieren, um sich abzusprechen und miteinander zu kommunizieren. Deshalb ist die unscheinbare Regel bei Pandemie, dass man seine Karten den Mitspielern nicht offen zeigen darf, auch so wichtig, um das Spiel und das Genre zu begreifen. Natürlich wäre es effizienter und würde die Koordination immens vereinfachen, wenn alle Karten offen auf dem Tisch lägen. Aber das würde ja dem Zweck des Spiels zuwider laufen.

Deshalb ist das Alpha-Spieler-Problem auch kein Designproblem. Es ist genaugenommen auch kein Problem der Gruppendynamik. Es ist im Kern ein Missverständis darüber, warum man ein kooperatives Spiel spielt. Es ist eine Fehleinschätzung welches Spielerlebnis das Design vorbereitet und wie man sich am Besten darauf einlassen kann. Der Alpha-Spieler sucht und richtet sein Spielverhalten nach einem Spielerlebnis aus, auf dass das kooperative Spiel gar nicht ausgerichtet ist. Für ein kooperatives Spiels ist Gewinnen/Verlieren nur Mittel zum Zweck.

Um das Alpha-Spieler-Problem anzugehen, haben sich jedoch einige Designer (und Alpha-Spieler) der Sache angenommen und kooperative Spiele entwickelt, die eben diese Besonderheit des Genres wieder abschleifen. Man kann in der Regel davon ausgehen, dass jedes kooperative Spiel, welches damit zu punkten versucht, das Alpha-Spieler-Problem zu unterbinden, die Grundproblematik dieser Spielrunden nicht verstanden hat. Zumindest diagonistizieren sie die Ursache für diese Situationen an der falschen Stelle. Es ist nicht Aufgabe des Spiels zu verhindern, dass einzelne Spieler den Dialog am Tisch dominieren und über andere Spieler entscheiden. Es liegt auch nicht unbedingt in der Verantwortung der Gruppe einzelne Querschläger in ihre Schranken zu weisen.

Das Kernprinzip des kooperativen Spiels in einem Bild (Toy Story 3)

Der potentielle Alpha-Spieler muss selbst die Erkenntnis erlangen, dass der Erfolg im kooperativen Spiel nicht im Sieg, sondern in der flüssigen Kooperation liegt. Das gemeinsame Spielerlebnis und der gemeinsame, gelegentlich zum Scheitern verdammte, Versuch eine Niederlage zu verhindern, ist Herz und Seele des kooperativen Spiels.

Vor Ort – Spiel des Jahres 2018

Es ist 10 Uhr. Draußen brennt die Sonne und wir haben uns, wie es dem Brettspieler-Klischee entspricht, in die schattigen, kühlen und gediegenen Räumlichkeiten des Swissôtel Berlin zurückgezogen. Die Preisverleihung des Spiel des Jahres steht an. Der prestige-trächtigste Preis, den dieses Hobby bzw. diese Industrie vorzuweisen hat. Auch wenn einige sich im Vorfeld nicht zurückhalten können ihre digge Gleichgültigkeit zum Thema ungefragt zu erwähnen. Oder auch die geringe Relevanz, die der Preis für den einzelnen Vielspieler oder Kenner darstellt. Auch das ist naheliegend, denn wer nicht in der Branche arbeitet ist, der wird von den direkten Folgen des Preises auch nicht berührt werden. Aber so ein roter Pöppel auf der Schachtel (und der schwarze in geringerem Ausmaß ebenfalls) macht für einen Verlag und einen Autor schon sehr viel aus. „Die Druckerei ist schon vorgewarnt. Wenn der Preis kommt, geht heute noch das Go, um die nächste Auflage in den Druck zu schicken.“ vertraut mir Thorsten Gimmler von Schmidt Spiele an. Er gibt zu nervös zu sein, auch wenn Schmidt Spiele mit zwei Nominierungen im Kennerspiel gute Karten hat. Letztendlich hat sich Asmodee 2016 mit zwei Nominerungen ähnliche Hoffnungen gemacht, die dann doch zerschlagen wurden. Gimmler und Autor Wolfgang Warsch können sich aber freuen. Die Quacksalber von Quedlinburg erhält die Auszeichnung und schlägt damit Heaven & Ale, welches vielen schon zu tief im Expertensegment liegt; aber auch das leichtere Roll & Write Spiel Ganz Schön Clever (ebenfalls von Warsch bei Schmidt Spiele). Aus der vordersten Sitzreihe der Autoren entweicht Warsch sogar ein kurzer Aufschrei, als sein Spiel auf dem großen schwarzen Siegerpöppel in Erscheinung tritt. Die Emotionen sind da. Warum auch nicht? Schließlich ist das die Anerkennung der Fachpresse, als auch der Fuß in der Tür für weitere Spielideen, die man großen Verlagen anbieten will.

Ein Punkt, den auch Matt Leacock wiederholt. Natürlich ist diese Auszeichnung etwas Besonderes, selbst wenn seine Pandemie-Spiele oder die Forbidden-Reihe (Verbotene Insel, Vergessene Stadt und später dieses Jahr Forbidden Sky) viele Preise und hohe Verkaufszahlen verbuchen konnte. Er ist zum vierten Mal nach Berlin gekommen und kann erstmalig mit dem schweren Holzpöppel für den Sonderpreis 2018 für Pandemic Legacy Season 2 zurückreisen. (Ein Objekt, dass man dem Zollschutz erstmal erklären muss. Schließlich ist er schwer und groß genug, um jemanden damit zu erschlagen.) Er ist, wie er sagt, noch immer sehr stolz darauf mit kooperativen Spielen in Verbindung gebracht zu werden. Einen großen Wurf wie Pandemie muss man auch erst mal leisten. Rob Daviau, sein Partner in der Aufsehen erregenden und uneingeschränkt empfehlenswerten Pandemic Legacy-Reihe, sieht das ähnlich. Er hatte noch nicht den Leonard Nimoy-Moment in dem er sich von seiner erinnerungswürdigsten und bekanntestn Kreation distanzieren will. Er ist der Mann, der das Legacy-Konzept bekannt gemacht hat. Er hatte zwar eine lange Karriere bevor er damit zu Bekanntheit kam, aber für die meisten Interviewer bleibt er der „Legacy“-Typ. Wir sprechen kurz über sein letztes Spiel „Mountains of Madness“ und warum es vielleicht nicht so gut ankam wie erwartet. Das liegt zum einen sicherlich an der großen Flut an neuen Spielen jedes Jahr. Aber viele schienen auch überfordert vom ungewöhnlichen Tonfall des Spiels: die Mischung aus solidem kooperativen Spiel und „whimsy“. Ein Begriff, für den es im Deutschen keine direkte Übersetzung gibt, was Daviau so lustig findet, dass er es gleich in einen Tweet setzt. Whimsy liegt irgendwo zwischen verspielt, humorvoll und wechselhaft oder launisch. Das passte nicht ganz in die Erwartungen. Lovecraft ist schließlich bierernst, wie kann ein solches Spiel Leichtigkeit und Humor erzeugen? Zu widersprüchlich erscheinen die erlebten Emotionen. Denn darum geht es in einem Spiel in Wirklichkeit: Emotionen, die es zu wecken gilt und die Regeln, Komponenten und Konzepte, die die Gruppe dahin führen. Zumindest geht Leacock so an die Sache heran und der Erfolg von Pandemie und der Sonderpreis der Spiel des Jahres Jury scheint das zu bestätigen.

Der große Sieger ist jedoch Azul von Michael Kiesling. Beinahe einhellig als Gewinner vorhergesagt, haben doch viele – mich eingeschlossen – gehofft, dass der Underdog namens The Mind vielleicht noch das Rennen macht. Denn gerade wenn es um Emotionen geht, scheint dieses Spiel – wie auch der kurze Videoeinspieler bei der Preisverleihung zeigt – genau diese zu wecken. Gelächter, Freude und gemeinsames Aufheulen, wenn die falsche Karte gespielt wurde. Eine Vertreterin des NSV Verlags erwähnt, dass die Lizenzen in ganz Europa bereits vor der Nominierung verkauft waren. So schnell hat sich der Ruf dieses Spiels verbreitet. Nach der Nominierung gab es Abnehmer in den USA und sogar Taiwan. The Mind braucht also kaum den Verkaufsschub, den der Sieger heute den Rest des Jahres (und vielleicht sogar darüber hinaus) verbuchen darf. Aber auch Luxor von Rüdiger Dorn (bei Queen Games erschienen) geht leer aus. So beeindruckend und genial das Kartensystem von Jury-Mitglied Martin Klein empfunden wurde, so kann es dann doch nicht gegen die geschliffene Präsentation von Azul antreten. Das Gleichgewicht aus Spieltiefe und Zugänglichkeit konnte überzeugen. Die zwei Stufen des Spiels vom friedlichen Nebeneinander bei dem jeder Spieler seine Auslage zu optimieren versucht, wie auch die des geschickten Ausbootens seiner Mitspieler weil man ihnen ganz dreist Minuspunkte einbrockt, ist repräsentativ für das moderne Brettspiel 2018. Aber so will Martin Klein das nicht stehen lassen. Der Spiel des Jahres Preis geht nicht an das repräsentative Spiel dieses Jahres, oder an das Beste. Dafür hat der Markt jedes Jahr zu viele Facetten. Der Preist hat vielleicht etwas davon den Zeitgeist einzufangen. Ziel der Jury ist es das Spiel zu finden welches als Aushängeschild für das Hobby dienen kann. Es soll dem orientierungslosen Neuspieler einen Einstieg in das Hobby liefern. Es soll das Spiel sein von dem sich die Jury am ehesten verspricht, dass es Interesse am Spiel weckt, Lust auf mehr macht und – wie es immer so hochtrabend heißt – das Kulturgut Brettspiel verbreitet. So ist die Entscheidung für Azul nur konsequent, wenn auch wenig gewagt. Aber es ist ein Spiel, welches Anfänger kaum verschrecken wird. Es erlaubt Entdeckungen und Überraschungen, auch bei mehrmaligem Spiel. Die Unbefangenheit mit der man an Azul gehen kann, nimmt dem neuen Spieler vielleicht die Unsicherheit sich an die vielen anderen, bunten und geheimnisvollen Schachteln zu wagen, die beim Händler im Regal stehen und so viel Spaß versprechen.

Im Presseraum nach der Verleihung ist Azuls Autor Michael Kiesling kaum aufzufinden. Er tritt für ein paar Interviews mit der Presse auf und ist dann später, sehr zum Ärgernis der Podcaster, Blogger und Videomenschen, kaum aufzufinden. Es ist nicht ganz klar warum er fehlt. Vielleicht ist ihm das Theater um sein Spiel zu groß. Vielleicht hat er auch nur etwas Schlechtes gegessen. Aber während die ersten wieder abreisen müssen, da manchen stundenlange Fahrten bevorstehen, bleiben noch einige zurück um die Veranstaltung auf sich wirken zu lassen. Die etablierten Medien reiben sich hier die Schultern mit den de facto Volontären. Natürlich kommt da ein klein wenig Unmut auf, wenn Rezensionsexemplare abgeholt werden, das Buffet kurz goutiert und dann der Rückweg angetreten wird. Es ist ein ganz hobby-spezifischer Konflikt, der sich hier äußert. Einer der jede Zusammenarbeit mit Rezensenten fast auf eine Stufe mit Betrug stellt, wenn das Rezensionsexemplar nicht ausdrücklich in der Besprechung erwähnt wird. Schon allein die Anwesenheit an einer solchen Veranstaltung weckt bei manchen die Angst, dass da zwischen Presse und Verlagen Absprachen stattfinden. Oder dass sich ein Insider-Club der coolen Leute bildet, bei denen andere außen vor bleiben. Als Brettspieler ist man auf solche Gruppenbildungen und Ausschlüssen oft sehr schlecht zu sprechen. Damit kann man natürlich hadern und etwas bitter werden.

Oder man kann sich von diesem Ballast lösen und erkennen, dass hier Produkte gelobt werden, weil sie Menschen erlauben sich kennen zu lernen, wie Matt Leacock es sieht oder man über seine Arbeit als Rezensent seine besten Freunde kennenlernt, wie es Martin Klein erlebt hat. Beim Spiel geht es zwar um Emotionen, aber beim Spielen sind es die Menschen, die eigentlich im Mittelpunkt stehen. Jede dieser Interaktionen, ob am Tisch, auf einer solchen Veranstaltung, im Interview oder in Online-Kommentaren… ist eine Chance die Verbindung mit anderen zu suchen. Der Spiel des Jahres Preis ist für Autoren und Verlage ein wichtiger Meilenstein für die professionelle Entwicklung. Für die Fachpresse ist es ohne Frage eine Möglichkeit Kontakte zu knüpfen, um in Zukunft besser und umfangreicher berichten zu können. Aber für den Spieler in jedem von uns, ist dieser Preis ein Fixpunkt an dem man sich treffen kann. Drei nominerte Spiele, die man den Menschen, die abseits des Hobbies leben, nahe legen kann und Spiele über die man vorzüglich debattieren, sinnieren und, ja, auch streiten kann. Weil sie ein Vorhängeschild für und eine Einladung in das Hobby darstellen.

In diesem Sinne… wir sehen uns demnächst am Spieltisch!

Der Luxus des Notwendigen

Es gibt einige Themen, die in Spielerkreisen immer wieder an die Oberfläche kommen. Wie ein alter Filmklassiker, ein falscher Fuffziger, oder halt ein großes Mißgeschick im Freibad. Eines dieser Themen, welches erfahrene Spielefans schon bei der ersten Andeutung die Augen verdrehen lassen, sind Spielepreise. Wie viel kostet ein Spiel? Wie viel darf ein Spiel eigentlich kosten und warum? Ist es Wucher wenn ein Spiel eine bestimmte Preisgrenze überschreitet? Ich bin zwar der Ansicht, dass die Branche einen gesunden Umsatz erreichen sollte, damit Menschen die darin arbeiten auch davon leben können; bin aber auch der Meinung, dass Spiele zugänglich sein müssen und damit auch immer innerhalb eines bestimmten Preissegmentes bleiben sollten. Aber das ist heute nicht das Thema. Viel bemerkenswerter fand ich einen Kommentar, den ich schon oft gehört habe und den viele Spieler mittlerweile schon präventiv in den Raum werfen, nur um sich in ihren Meinungsäußerungen nicht gleich wieder rechtfertigen zu müssen.

Spiele sind Luxusgüter.

Es ist ein mittlerweile gut abgenutzter und auch vielseitiger Holzhammer, mit dem man jeglichen Versuch einer Debatte schnell und effizient zerschlagen kann. Spiele sind Luxusgüter, also ist schon der Ansatz differenziert darüber zu reden, vermessen und lächerlich. Wie jedes Argument, das Menschen einsetzen um anderen den Mund zu verbieten, steckt ein Funken eines Splitters eines Hauchs einer angemessenen Beobachtung darin: wer über Spiele spricht, sollte sie auch in den richtigen Kontext setzen. Über diesen angemessenen Kontext sollten wir vielleicht mal sprechen.

Der Begriff Luxus trägt bereits vielerlei Annahmen und unausgesprochen Wertungen mit sich. Die vielleicht offensichtlichste ist, dass ein Luxusobjekt im Kern etwas Überflüssiges ist. Man würde von heute auf morgen sofort darauf verzichten, wenn etwas irgendwie bedeutsameres daherkommen würde. Mehr noch, Luxus steht für etwas latent Dekadentes und Verschwenderisches. Wer seinen Luxusgüter zu viel Bedeutung beimisst, legt ein beinahe schon anstößiges Verhalten an den Tag. Diese Dinge hat man sich zu gönnen. Sie haben neben und unter der täglichen Schufterei und den schweren Lasten des Alltags zu existieren. Die Nähe zum Eskapismus bedeutet auch, dass ein Spiel etwas frivoles und Unsittliches mit sich trägt, wenn man wagt es nicht als triviale Nichtigkeit abzutun.

Ich fühle mich bezüglich Spielen eher Bill Shankly verbunden, der mal über den Fußball sagte:

Manche halten Fußball für eine Sache von Leben und Tod. Ich mag diese Einstellung nicht. Ich kann ihnen versichern, dass es viel ernster ist.

Meine Sicht auf Spiele ist stark von Johan Huizinga geprägt, und ich halte die enge Verbindung zwischen Spiel und Kultur für absolut nicht anzweifelbar. Das Verspielte ist ein Grundbestandteil des menschlichen Wesens. Das macht es zu einem wichtigen Einfluß in unserer Kultur und in unserer Gesellschaft. Man muss sich nur anschauen wie sehr das Konzept des Spiels sich durch alle Facetten unserer Gesellschaft zieht. Angefangen bei den allgegenwärtigen Aufgaben vor die uns digitale Spiele auf Handy und Konsolen stellen. Über die stark formalisierten und ritualisierten Formen wie wir sie in verschiedenen Fiktionsmedien im Theater oder Film genießen. Bis hin zu den unterschiedlichen Rollen in die wir schlüpfen, wenn wir uns von einer sozialen Gruppe in die nächste bewegen. (Sorry to Bother You greift diese Idee des Code-Switching auf und nutzt das als zentrale Metapher.)

Der Grund dafür ist, dass Spielen eben nicht nur daraus besteht Ziele gesetzt zu bekommen und diese dann zu erfüllen. Auch wenn unreflektierte Gamification-Ansätze versuchen das so in den Alltag zu quetschen. Das Spiel ist auch eine Art Gemeinschaften zu bilden. Der Magic Circle (Huizinga) trennt nicht nur das Spiel vom Alltag. Es verwandelt die einzelnen Spielenden für kurze Zeit in eine eingeschworene Truppe die zusammengehört, gemeinsam handelt und in der Gruppe erlebt. Das Spiel gibt uns eine Form der Gruppenzugehörigkeit und damit eine weitere Facette unserer Identität. Wir sind Spieler. Wir sind Teil der Spielgruppe. Wir sind Teil eines größeren Hobbies. Wir „gehören dazu“. Genau das ist und genau so entsteht Kultur.

Hier abgebildet: spät-römische Dekadenz

Wenn Menschen als Spiele als dekadente Luxusobjekte abtun, dann wirkt das auf mich immer zutiefst lust- und kulturfeindlich. Wenn leidenschaftliche Spieler diese Begrifflichkeiten übernehmen und ihr Hobby so unter den Scheffel stellen, dann mutet es schon fast an Selbstgeißelung. Als müsste man sich dafür entschuldigen, die Verbindung mit anderen Menschen zu suchen und zu pflegen. Als wäre es schamvoll die Zugehörigkeit zu anderen Menschen zu benötigen, statt jeden wachen Moment mit Arbeit und Produktivität zu verbringen.

Spielen ist in meinen Augen ein menschliches Grundbedürfnis, welches überall eine Gelegenheit sucht ausgelebt zu werden. Auf unseren Handys, mit unseren Freunden oder in den kleinen Momenten auf der Arbeit, wenn wir den zerknüllten Notizzettel von der Drei-Punkte-Linie hinter dem Schreibtisch in den Papierkorb werfen wollen. Aber auch Grundbedürfnisse kann man über lange Zeit hin ignorieren, bis sie evtl. sogar verkümmern. Das beweist nicht, dass sie lediglich Luxus sind, sondern nur dass wir Menschen enorm anpassungsfähig sind. So kann man zum Beispiel auf eine vielfältige Ernährung, regelmäßigen Sport und menschlichen Kontakt verzichten. Das ist nicht gesund, aber man bleibt dennoch am Leben. Spiele sind da nicht anders. Man kann sie von heute auf morgen aus seinem Alltag entfernen. Das ist nicht gesund. Aber man wird es überleben. Vermutlich.

Daher überzeugt mich das Argument Spiele wären Luxus aus dieser Richtung mit Sicherheit nicht. Es hat meiner Meinung nach nur den Zweck eine nähere oder leidenschaftlicher Betrachtung des Themas abzuwiegeln. Aber auch der profit-orientierte Ansatz stößt bei mir aus ähnlichen Gründen auf wenig Gegenliebe. Der Versuch Spiele als Luxusgüter zu präsentieren, um so Preiserhöhungen dem Käufer schmackhaft zu machen *husthustasmodeehusthust *stößt mir auf ganz eigene Art auf. Das einzig Dekadente an diesen vermeintlichen Luxusobjekten ist der Preis. Es scheint viel mehr darum zu gehen Menschen dazu zu verführen mit ihren Errungenschaften zu prahlen. Die Kickstarter-Welle der letzten Jahre hat dieses Phänomen leider maßgeblich beschleunigt und nach vorne gebracht. Die Vorbestell-Boutique für Brettspiele hat den freien Investorenmarkt für ungewöhnliche und unerprobte Spieleideen mittlerweile so gut wie abgelöst.

Jetzt da die Convention-Saison langsam losgeht, wird auch vielerorts gestöhnt, dass es jedes Jahr zu viele neue Spiel gibt. Dass man sich gar nicht alles anschauen kann. Aber darin sehe ich eher die Chance Spiele endlich als alltägliche Gebrauchsgegenstände zu etablieren und nicht mehr ulkige Kuriositäten mit Kindercharme. Ich wünsche mir Spiele würden weniger als wertvolle Kunstobjekte für den Kenner oder kultiges Indie-Kleinod für den hippen Individualisten gelten. Stattdessen könnten wir Spiele doch auch als Hilfsmittel für Gemeinschaftlichkeit nutzen. So wie ein Ausflug mit der Familie, ein Abendessen mit Freunden oder ein Kinobesuch mit Kollegen.

Nichts davon sollte Luxus sein.

Die Angebot und Nachfrage Problematik

Falls es aus meinen unterschiedlichen Kommentaren im Internet nicht schon ersichtlich war: ich bin ein großer Freund von starker Interaktion zwischen Spielern. Dabei geht es mir gar nicht darum, dass diese Interaktion aggressiv und zerstörerisch ist. Ich kann konfrontativen Angriffsspielen nur selten etwas abgewinnen, und begrüße es wenn sie schon nach kurzer Zeit vorbei sind. Ein Spiel wie Memoir ’44 etwa punktet bei mir vor allem wegen der kurzen Spieldauer. Mir gefällt bei Spielen vor allem die Interaktion zwischen Spielern und weniger zwischen Spielerrollen. Ich spiele, um mich mit meinem Gegenüber auseinanderzusetzen. Ich will mit der Person zu tun haben, mit der ich im Wettstreit bin; nicht mit ihrer Strategie.

Daher ist es durchaus überraschend, wie auch enttäuschend, dass ich den sogenannten Verhandlungsspielen wenig abgewinnen kann. Von den angeblichen Verhandlungselementen, die einige Spiele für sich in Anspruch nehmen, ganz zu schweigen. Nichts davon liefert mir das, was ich in solchen Spielen suche. Zumindest nicht in einer Form, die ich genießen kann.

Meine Schwierigkeit mit solchen Spielen, lässt sich am Besten an Hand der „Angebot und Nachfrage“-Dynamik erklären, die diesen Spielen zu Grunde liegen soll. Im weit verbreiteten Laienverständnis umschreibt man damit ein Verhältnis in dem ein Spieler etwas besitzt, was ein anderer Spieler gerne hätte. Wenn man nun dieses Verlangen bzw. diesen Mangel erstmal festgestellt hat, kann der Besitzende einen beliebigen (oft bis an die Grenze ausgereizten) Preis festsetzen, den der Mangelleidende zahlen muss. Alternativ verzichtet er auf darauf, und das Spiel muss ohne erfolgreichen Tausch weiter gehen.

So weit, so ausbeuterisch und von einer Vielzahl an Spielentwürfen legitimiert. Wer mehr hat, kann die auspressen, die weniger haben und dem Sieg immer näher rücken. Monopoly hat es uns allen vorgemacht und uns heimlich, still und leise davon überzeugt, dass es nicht nur gut, sondern auch rechtens ist, wenn der eigene Reichtum durch den Bankrott der Mitspieler erkauft wird.

Nicht Adam Smith

Selbst das von mir aus unterschiedlichen Gründen geschätzte (Die Siedler von) Catan, fällt in der Praxis öfter der Logik des Ausbeutenden zum Opfer, als dass der Tausch und Handel mit Rohstoffen eine gegenseitige Bereicherung darstellte, so wie es sich Adam Smith damals erträumt hat.

Nun mag man hier gern widersprechen, wenn man nur den unmittelbaren Vorteil zweier Spieler durch einen Tausch vergleicht. Wenn ein Spieler mit Holz noch einen Stein braucht, um eine Siedlung zu bauen und ein Spieler mit Stein noch ein Holz braucht, dann gewinnen durch einen solchen Tausch doch beide, oder nicht?

Es braucht keinen großen strategischen Weitblick, um den Fehler in diesem Gedankengang offen zu legen. Es braucht genau genommen nur die Erfahrung wie eine typische Catan-Runde zu Ende geht. Nämlich damit, dass sämtlicher Handel mit den Mitspielern eingestellt wird, sobald diese gefährlich nahe an die 10 Siegpunkte kommen, die ihnen zum Spielsieg fehlen. Denn der Tauschhandel bereichert eben doch nicht alle gleichermaßen. Er bereichert immer den, der durch die ertauschte Ressource direkt Punkte sammeln kann. Handelsspiele, die ähnlich wie Catan Ressourcen zum Tausch frei geben, tragen meistens die gleiche Problematik an den Tisch. Spieler ringen eigentlich alle um die gleiche, seltene und äußerst wertvolle Ressource: Siegpunkte.

Der einzige Kontext in dem sich Angebot und Nachfrage ideal entfalten kann, und ein Handel mit mehreren Nutznießern entsteht, setzt unterschiedliche Wertemaßstäbe bei den Handelnden voraus. Nur wenn beide Spieler tatsächlich unterschiedliche Werte haben bzw. komplementäre Ziele verfolgen, ist freier Handel die Folge.

In vielen Spielen soll „freies Handeln“ für verstärkte Interaktion zwischen den Spielenden sorgen. Oft nimmt sich der Spieldesigner selbstlos heraus den Bereich ganz unreglementiert zu lassen. Aber wie auch im echten Leben ist jeder Bereich, der ohne Regeln ausgestattet ist, nur im naivsten Sinne frei. In Wirklichkeit entsteht ein Vakuum in dem sich Machtgefälle etablieren können und Unterdrückung die Folge ist. Als Fallbeispiel verweise ich hier gerne auf die Diskussionskultur in unmoderierten Foren und anonymisierten Kommentarlisten.

Glücklicherweise kann so etwas im Rahmen einer Spielrunde nur in seltenen Extremfällen dermaßen ausarten. Die selbstverständlichen Grenzen des sozialen Miteinanders verbieten hier, dass jemand über die Strenge schlägt. Stattdessen liefern diese Spiele einen Rahmen in dem man seine Mitspieler versucht übers Ohr zu hauen. Meist passiert das, indem man seinen eigenen Vorteil herunterspielt, oder den Zugewinn des Handelspartners deutlich betont. In manchen Fällen wird auch zu anspruchsvolleren Taktiken wie Nörgeln, Zutexten oder (in manchen Kriegsspielen) sogar Einschüchtern gegriffen.

Alles dies sind Vorgehensweisen, die von Spielen eher selten reglementiert werden. In meinen Augen führt aber genau das zu einem unschönen Handelsspiel und wenig bereichernden Spielerlebnis. Der Reiz sich im sicheren Umfeld eines Spiels wie ein gewiefter

Einer der Punkte, die mich von Donald Trump unterscheiden

Schwindler, raffinierter Halsabschneider oder ausgefuchster Betrüger aufzuführen, lässt sich natürlich kaum von der Hand weisen. Eskapismus ist und bleibt eine absolut legitime Facette dieses Hobbies. Allerdings vertrete ich die augenscheinlich radikale These, dass Handel kein Null-Summen-Spiel ist.

Ich bin der Ansicht, dass ein Spiel Handel derart umsetzen kann und sollte, um die Bereicherung darin zum Vorschein treten zu lassen. Ein Spiel, welches erste, zögerliche Schritte in diese Richtung unternimmt, ist das von WizKids vertriebene Sidereal Confluence: Trading and Negotiation in the Elysian Quadrant. Zwar ringen auch hier Spieler um Siegpunkte, jedoch erlangen sie diese auf leicht unterschiedliche Wege. Hinzu kommt, dass der genau Stande der Siegpunkte erst am Ende des Spiels aufgelöst wird. Erfahrene bzw. vorgeschädigte Handelsspieler achten jedoch schon ab der ersten Runde darauf wer besonders produktiv aus einer Runde geht. Meistens mit der Folge, dass Handelsbeziehungen mit diesem Spieler in der Folgerunde unterbunden werden, um so den eigenen Sieg nicht zu erschweren.

Womit wir uns wieder am Anfang meiner Unzufriedenheit befinden. Die auf so starke Interaktion ausgelegten Verhandlungsspiele münden unweigerlich in der Verweigerung dieser Interaktion, eben weil sie der eigentlichen Zielsetzung des Spiels zuwiderlaufen.

Vielleicht gibt es ja den einen oder anderen angehenden Spieleentwickler, der sich dieses Gordischen Knotens annehmen möchte?

Georgios

P.S. – Eine ausführlichere Besprechung von Sidereal Confluence: Trading and Negotiation in the Elysian Quadrant kündige ich hier schon mal an. Wann sie genau fertig ist, kann ich noch nicht mit Sicherheit sagen. Aber ich behaupte mal, dass es passiert bevor Trump das Weiße Haus verlässt. Aus verschiedenen Gründen bleibt daher zu hoffen, dass das recht bald passieren wird.

Der vielleicht zweit-dümmste Spielname der Welt

 

 

Wir müssen über den Spiel des Jahres reden

Die Nominierungen stehen wieder an. Peer hat ja schon letzte Woche seine Prognosen in die Waagschale geworfen. Damit ist die Pflicht schon mal erfüllt, es folgt nun die Kür.

Spiel des Jahres. Der große deutsche Spielepreis, der seit Ende der 1970er die Spielelandschaft hierzulande prägt und mit wachsender Verbreitung des Hobbies auch zunehmend an wirtschaftlicher Relevanz gewonnen hat. Wer sich den roten Pöppel auf die Packung kleben darf, der kann sich auf einen ordentlichen Schub in den Verkaufszahlen freuen. Wie so viele Spieler in meinem Alter bin auch ich mit dem Preis aufgewachsen. Ich habe zwar nicht seit Kindesbeinen Brettspiele als Hobby gehabt, aber ich kann mich nicht an eine Zeit als Brettspieler erinnern zu der mir der SdJ kein Begriff war.

Mir scheint, dass der Spiel des Jahres Preis nie ein Preis für das erfolgreichste, innovativste oder gar von den Hobbyisten am höchsten geschätzte Spiel der vergangenen 12 Monate war. Es war schon immer ein Preis, der die Aufmerksamkeit des sogenannten Mainstreams auf das Hobby lenken sollte. Ein Preis, der nicht nach innen gerichtet war, also darauf was die „Szene“ gerade feiert, sondern auf die Leute da draußen zielte. Auf Menschen, die zwar neugierig waren was es mit Spielen so auf sich hat, aber womöglich etwas eingeschüchtert und mit respektvollem Abstand das Ganze betrachteten: die „was macht ihr da eigentlich?“-Leute. Ein solcher Preis sollte Leuten eine Chance geben das Hobby kennenzulernen. Dafür musste die richtige Balance gefunden werden zwischen Zugänglichkeit und „State of the Art“.

So sehr Kenner auch ein Spiel wie Gloomhaven, 7th Continent oder Spirit Island feiern, so aufwändig ist es auch diese Spiele Menschen zu öffnen, die nicht eine Vielzahl der darin verwendeten Konzepte und Ideen kennen oder zumindest sorgfältig, wiederholt und mit Engelsgeduld erklärt bekommen. Für den Spiel des Jahres Preis ist Zugänglichkeit ein wichtiges, wenn nicht sogar ausschlaggebendes Kriterium. Diese Erkenntnis ist so offensichtlich, dass sie banal erscheint. Sie ist auch – mit Ausnahme einiger Nörgler, die ihre konstante Unzufriedenheit gerne als Kultiviertheit verkaufen wollen – nicht wirklich streitwürdig. Man kann Spielkultur nicht propagieren, wenn die Beispiele dafür nur Verwirrung und Unverständnis hervorrufen.

Es scheint mir jedoch, dass der zweite Punkt für viel Diskussionsstoff sorgt. Niemand würde heute noch Mensch-Ärgere-Dich-Nicht oder Monopoly als aktuelles Vorzeigebeispiel für den Ideenreichtum und die Vielfalt des Hobbies wählen. Ich würde behaupten, dass es den Preis gar nicht geben würde, wenn sich Spielentwicklung und Design nicht kontinuierlich entwickeln würde. Gerade das will man – und ich behaupte mal die Jury des Spiel des Jahres ebenfalls – Leuten nahe bringen. Aber die Wahl des Spiel des Jahres als Repräsentant für den Stand des Hobbies erlaubt nicht nur differenziertere Standpunkte. Sie werden dadurch sogar notwendig. Man kann sich vortrefflich darüber streiten welches Spiel eben den Zeitgeist trifft, und welches nicht. Das alles ist eine Frage der Perspektive. Wenn man also ein Jahr in Branche und Hobby beurteilen will, dann ist die Perspektive einer Expertenjury wie des SdJ erwünscht und gern gesehen. Der gemeine Spieler wünscht sich durch eine solche Perspektive ja nicht nur Kauf-, sondern auch Orientierungshilfe.

Warum also dann der Unmut, wenn die Jury nominiert und später prämiert? Warum das Kopfschütteln, Augen verdrehen und Schwadronieren? Wie mir scheint ist die Perspektive der Jury zunehmend schwerer zu fassen. Dabei geht es ausdrücklich nicht um Vorlieben oder Zustimmung, was die Entscheidungen angeht. Ich kann durchaus Entscheidungen nicht teilen, aber dennoch eine nachvollziehbare Grundlage dafür sehen, ein Spielverständnis, welches kohärent und stimmig ist. Aber wenn ich Spieler frage, Spieldesigner, Kommentatoren, Verleger oder Verkäufer, dann fällt mir durchaus auf, dass die Reaktion auf Auswahl und Entscheidungen der Jury oft mit einem „Wir verstehen nicht ganz warum.“ die einzig wiederkehrende ist.

Und nun?

Jeder Spieldesigner wird wissen, dass Feedback von Spieletestern mit Vorsicht zu genießen ist. So liegen Spieletester bei ihrer Begründung für ihr negatives Feedback fast immer falsch. Dennoch ist ihre instinktive Reaktion in solchen Spielrunden fast immer richtig. Ich denke, so sollte man auch die Reaktion auf den Spiel des Jahres verstehen. Die Gründe weshalb der SdJ immer und oft von Leuten kritisiert wird, halte ich im Allgemeinen für Unsinn. Aber dass es eben doch eine Unzufriedenheit gibt; dass die lautstarke Minderheit, die sich jedes Jahr zu Wort meldet, doch eine legitime Unstimmigkeit wahrnimmt: darüber sollte man reden. Das ist durchaus etwas, dass man nicht einfach aussitzen und als Geschwätz abtun sollte.

Sicherlich kann kaum jemand den Vorwurf machen, dass ein Spiel wie Sherlock Holmes Criminal Cabinet heutzutage nicht mehr den SdJ erhalten würde. Dafür sind die Unterschiede im Spielangebot und der Spielkultur in diesem Land zwischen 1985 und 2018 zu groß. Auch ist es absurd einer Spieljury Fehlentscheidungen nicht zu gestehen zu wollen. So ist etwa Villa Palletti deutlich schlechter gealtert, als etwa Puerto Rico oder sogar TransAmerica. Dass eine Jury auch mal eine Entscheidung fällt, die sich aus dem sicheren Abstand mehrerer Jahre als Irrtum erweist, ist nur menschlich und beweist nichts, außer dass auch eine Expertenjury nur nach bestem Wissen und Gewissen Entscheidungen fällt. Aber wenn es darum geht zu verstehen warum dieses Spiel statt jenes eine Nominierung wert ist; oder warum es bei den Kennerspielen gelandet ist; oder sogar was den Kennerspiel-Preis vom Spiel des Jahres-Preis unterscheidet, kommt man schnell in Erklärungsnöte.

Der Preis (und zu einem gewissen Grad die Nominierung ebenfalls) sorgt immer wieder für einen Verkaufsschub des betreffenden Spiels. Mehr als noch ein Prestigeobjekt für den Verlag, ist es auch fast immer ein Garant dafür, dass es dieses Jahr auch Weihnachtsgeld gibt. Der große, rote Pöppel ist ein Zugpferd in dieser Branche. Daher ist es durchaus auch legitim zu fragen, in welche Richtung denn dieses Zugpferd geritten wird. Genau das scheint unklar zu sein.

Die Erklärung, dass der Spiel des Jahres-Preis nicht für Vielspieler gedacht ist, scheint mir einige Fragen aufzuwerfen. Die Jury besteht ja ebenfalls nicht aus Frischlingen, denen die Augen in Verwunderung aufgehen, wenn sie das erste Mal von „card drafting“ oder „worker placement“ hören.

Wie der Titel schon sagt: wir müssen einfach mal über den Spiel des Jahres reden. Vor allem müssen wir uns fragen: warum ist der Preis uns wichtig?

Ist es die reine Kaufempfehlung?
Ist es der definitive Kommentar zum Zustand der Spielszene in Deutschland?
Oder ist es einfach nur die Bestätigung für die eigene Vorlieben?

Ich weiß, welche der drei Fragen auf mich zutreffen. Aber ich weiß nicht wo sich die Jury selbst verortet.