Der Luxus des Notwendigen

Es gibt einige Themen, die in Spielerkreisen immer wieder an die Oberfläche kommen. Wie ein alter Filmklassiker, ein falscher Fuffziger, oder halt ein großes Mißgeschick im Freibad. Eines dieser Themen, welches erfahrene Spielefans schon bei der ersten Andeutung die Augen verdrehen lassen, sind Spielepreise. Wie viel kostet ein Spiel? Wie viel darf ein Spiel eigentlich kosten und warum? Ist es Wucher wenn ein Spiel eine bestimmte Preisgrenze überschreitet? Ich bin zwar der Ansicht, dass die Branche einen gesunden Umsatz erreichen sollte, damit Menschen die darin arbeiten auch davon leben können; bin aber auch der Meinung, dass Spiele zugänglich sein müssen und damit auch immer innerhalb eines bestimmten Preissegmentes bleiben sollten. Aber das ist heute nicht das Thema. Viel bemerkenswerter fand ich einen Kommentar, den ich schon oft gehört habe und den viele Spieler mittlerweile schon präventiv in den Raum werfen, nur um sich in ihren Meinungsäußerungen nicht gleich wieder rechtfertigen zu müssen.

Spiele sind Luxusgüter.

Es ist ein mittlerweile gut abgenutzter und auch vielseitiger Holzhammer, mit dem man jeglichen Versuch einer Debatte schnell und effizient zerschlagen kann. Spiele sind Luxusgüter, also ist schon der Ansatz differenziert darüber zu reden, vermessen und lächerlich. Wie jedes Argument, das Menschen einsetzen um anderen den Mund zu verbieten, steckt ein Funken eines Splitters eines Hauchs einer angemessenen Beobachtung darin: wer über Spiele spricht, sollte sie auch in den richtigen Kontext setzen. Über diesen angemessenen Kontext sollten wir vielleicht mal sprechen.

Der Begriff Luxus trägt bereits vielerlei Annahmen und unausgesprochen Wertungen mit sich. Die vielleicht offensichtlichste ist, dass ein Luxusobjekt im Kern etwas Überflüssiges ist. Man würde von heute auf morgen sofort darauf verzichten, wenn etwas irgendwie bedeutsameres daherkommen würde. Mehr noch, Luxus steht für etwas latent Dekadentes und Verschwenderisches. Wer seinen Luxusgüter zu viel Bedeutung beimisst, legt ein beinahe schon anstößiges Verhalten an den Tag. Diese Dinge hat man sich zu gönnen. Sie haben neben und unter der täglichen Schufterei und den schweren Lasten des Alltags zu existieren. Die Nähe zum Eskapismus bedeutet auch, dass ein Spiel etwas frivoles und Unsittliches mit sich trägt, wenn man wagt es nicht als triviale Nichtigkeit abzutun.

Ich fühle mich bezüglich Spielen eher Bill Shankly verbunden, der mal über den Fußball sagte:

Manche halten Fußball für eine Sache von Leben und Tod. Ich mag diese Einstellung nicht. Ich kann ihnen versichern, dass es viel ernster ist.

Meine Sicht auf Spiele ist stark von Johan Huizinga geprägt, und ich halte die enge Verbindung zwischen Spiel und Kultur für absolut nicht anzweifelbar. Das Verspielte ist ein Grundbestandteil des menschlichen Wesens. Das macht es zu einem wichtigen Einfluß in unserer Kultur und in unserer Gesellschaft. Man muss sich nur anschauen wie sehr das Konzept des Spiels sich durch alle Facetten unserer Gesellschaft zieht. Angefangen bei den allgegenwärtigen Aufgaben vor die uns digitale Spiele auf Handy und Konsolen stellen. Über die stark formalisierten und ritualisierten Formen wie wir sie in verschiedenen Fiktionsmedien im Theater oder Film genießen. Bis hin zu den unterschiedlichen Rollen in die wir schlüpfen, wenn wir uns von einer sozialen Gruppe in die nächste bewegen. (Sorry to Bother You greift diese Idee des Code-Switching auf und nutzt das als zentrale Metapher.)

Der Grund dafür ist, dass Spielen eben nicht nur daraus besteht Ziele gesetzt zu bekommen und diese dann zu erfüllen. Auch wenn unreflektierte Gamification-Ansätze versuchen das so in den Alltag zu quetschen. Das Spiel ist auch eine Art Gemeinschaften zu bilden. Der Magic Circle (Huizinga) trennt nicht nur das Spiel vom Alltag. Es verwandelt die einzelnen Spielenden für kurze Zeit in eine eingeschworene Truppe die zusammengehört, gemeinsam handelt und in der Gruppe erlebt. Das Spiel gibt uns eine Form der Gruppenzugehörigkeit und damit eine weitere Facette unserer Identität. Wir sind Spieler. Wir sind Teil der Spielgruppe. Wir sind Teil eines größeren Hobbies. Wir „gehören dazu“. Genau das ist und genau so entsteht Kultur.

Hier abgebildet: spät-römische Dekadenz

Wenn Menschen als Spiele als dekadente Luxusobjekte abtun, dann wirkt das auf mich immer zutiefst lust- und kulturfeindlich. Wenn leidenschaftliche Spieler diese Begrifflichkeiten übernehmen und ihr Hobby so unter den Scheffel stellen, dann mutet es schon fast an Selbstgeißelung. Als müsste man sich dafür entschuldigen, die Verbindung mit anderen Menschen zu suchen und zu pflegen. Als wäre es schamvoll die Zugehörigkeit zu anderen Menschen zu benötigen, statt jeden wachen Moment mit Arbeit und Produktivität zu verbringen.

Spielen ist in meinen Augen ein menschliches Grundbedürfnis, welches überall eine Gelegenheit sucht ausgelebt zu werden. Auf unseren Handys, mit unseren Freunden oder in den kleinen Momenten auf der Arbeit, wenn wir den zerknüllten Notizzettel von der Drei-Punkte-Linie hinter dem Schreibtisch in den Papierkorb werfen wollen. Aber auch Grundbedürfnisse kann man über lange Zeit hin ignorieren, bis sie evtl. sogar verkümmern. Das beweist nicht, dass sie lediglich Luxus sind, sondern nur dass wir Menschen enorm anpassungsfähig sind. So kann man zum Beispiel auf eine vielfältige Ernährung, regelmäßigen Sport und menschlichen Kontakt verzichten. Das ist nicht gesund, aber man bleibt dennoch am Leben. Spiele sind da nicht anders. Man kann sie von heute auf morgen aus seinem Alltag entfernen. Das ist nicht gesund. Aber man wird es überleben. Vermutlich.

Daher überzeugt mich das Argument Spiele wären Luxus aus dieser Richtung mit Sicherheit nicht. Es hat meiner Meinung nach nur den Zweck eine nähere oder leidenschaftlicher Betrachtung des Themas abzuwiegeln. Aber auch der profit-orientierte Ansatz stößt bei mir aus ähnlichen Gründen auf wenig Gegenliebe. Der Versuch Spiele als Luxusgüter zu präsentieren, um so Preiserhöhungen dem Käufer schmackhaft zu machen *husthustasmodeehusthust *stößt mir auf ganz eigene Art auf. Das einzig Dekadente an diesen vermeintlichen Luxusobjekten ist der Preis. Es scheint viel mehr darum zu gehen Menschen dazu zu verführen mit ihren Errungenschaften zu prahlen. Die Kickstarter-Welle der letzten Jahre hat dieses Phänomen leider maßgeblich beschleunigt und nach vorne gebracht. Die Vorbestell-Boutique für Brettspiele hat den freien Investorenmarkt für ungewöhnliche und unerprobte Spieleideen mittlerweile so gut wie abgelöst.

Jetzt da die Convention-Saison langsam losgeht, wird auch vielerorts gestöhnt, dass es jedes Jahr zu viele neue Spiel gibt. Dass man sich gar nicht alles anschauen kann. Aber darin sehe ich eher die Chance Spiele endlich als alltägliche Gebrauchsgegenstände zu etablieren und nicht mehr ulkige Kuriositäten mit Kindercharme. Ich wünsche mir Spiele würden weniger als wertvolle Kunstobjekte für den Kenner oder kultiges Indie-Kleinod für den hippen Individualisten gelten. Stattdessen könnten wir Spiele doch auch als Hilfsmittel für Gemeinschaftlichkeit nutzen. So wie ein Ausflug mit der Familie, ein Abendessen mit Freunden oder ein Kinobesuch mit Kollegen.

Nichts davon sollte Luxus sein.

Die Angebot und Nachfrage Problematik

Falls es aus meinen unterschiedlichen Kommentaren im Internet nicht schon ersichtlich war: ich bin ein großer Freund von starker Interaktion zwischen Spielern. Dabei geht es mir gar nicht darum, dass diese Interaktion aggressiv und zerstörerisch ist. Ich kann konfrontativen Angriffsspielen nur selten etwas abgewinnen, und begrüße es wenn sie schon nach kurzer Zeit vorbei sind. Ein Spiel wie Memoir ’44 etwa punktet bei mir vor allem wegen der kurzen Spieldauer. Mir gefällt bei Spielen vor allem die Interaktion zwischen Spielern und weniger zwischen Spielerrollen. Ich spiele, um mich mit meinem Gegenüber auseinanderzusetzen. Ich will mit der Person zu tun haben, mit der ich im Wettstreit bin; nicht mit ihrer Strategie.

Daher ist es durchaus überraschend, wie auch enttäuschend, dass ich den sogenannten Verhandlungsspielen wenig abgewinnen kann. Von den angeblichen Verhandlungselementen, die einige Spiele für sich in Anspruch nehmen, ganz zu schweigen. Nichts davon liefert mir das, was ich in solchen Spielen suche. Zumindest nicht in einer Form, die ich genießen kann.

Meine Schwierigkeit mit solchen Spielen, lässt sich am Besten an Hand der „Angebot und Nachfrage“-Dynamik erklären, die diesen Spielen zu Grunde liegen soll. Im weit verbreiteten Laienverständnis umschreibt man damit ein Verhältnis in dem ein Spieler etwas besitzt, was ein anderer Spieler gerne hätte. Wenn man nun dieses Verlangen bzw. diesen Mangel erstmal festgestellt hat, kann der Besitzende einen beliebigen (oft bis an die Grenze ausgereizten) Preis festsetzen, den der Mangelleidende zahlen muss. Alternativ verzichtet er auf darauf, und das Spiel muss ohne erfolgreichen Tausch weiter gehen.

So weit, so ausbeuterisch und von einer Vielzahl an Spielentwürfen legitimiert. Wer mehr hat, kann die auspressen, die weniger haben und dem Sieg immer näher rücken. Monopoly hat es uns allen vorgemacht und uns heimlich, still und leise davon überzeugt, dass es nicht nur gut, sondern auch rechtens ist, wenn der eigene Reichtum durch den Bankrott der Mitspieler erkauft wird.

Nicht Adam Smith

Selbst das von mir aus unterschiedlichen Gründen geschätzte (Die Siedler von) Catan, fällt in der Praxis öfter der Logik des Ausbeutenden zum Opfer, als dass der Tausch und Handel mit Rohstoffen eine gegenseitige Bereicherung darstellte, so wie es sich Adam Smith damals erträumt hat.

Nun mag man hier gern widersprechen, wenn man nur den unmittelbaren Vorteil zweier Spieler durch einen Tausch vergleicht. Wenn ein Spieler mit Holz noch einen Stein braucht, um eine Siedlung zu bauen und ein Spieler mit Stein noch ein Holz braucht, dann gewinnen durch einen solchen Tausch doch beide, oder nicht?

Es braucht keinen großen strategischen Weitblick, um den Fehler in diesem Gedankengang offen zu legen. Es braucht genau genommen nur die Erfahrung wie eine typische Catan-Runde zu Ende geht. Nämlich damit, dass sämtlicher Handel mit den Mitspielern eingestellt wird, sobald diese gefährlich nahe an die 10 Siegpunkte kommen, die ihnen zum Spielsieg fehlen. Denn der Tauschhandel bereichert eben doch nicht alle gleichermaßen. Er bereichert immer den, der durch die ertauschte Ressource direkt Punkte sammeln kann. Handelsspiele, die ähnlich wie Catan Ressourcen zum Tausch frei geben, tragen meistens die gleiche Problematik an den Tisch. Spieler ringen eigentlich alle um die gleiche, seltene und äußerst wertvolle Ressource: Siegpunkte.

Der einzige Kontext in dem sich Angebot und Nachfrage ideal entfalten kann, und ein Handel mit mehreren Nutznießern entsteht, setzt unterschiedliche Wertemaßstäbe bei den Handelnden voraus. Nur wenn beide Spieler tatsächlich unterschiedliche Werte haben bzw. komplementäre Ziele verfolgen, ist freier Handel die Folge.

In vielen Spielen soll „freies Handeln“ für verstärkte Interaktion zwischen den Spielenden sorgen. Oft nimmt sich der Spieldesigner selbstlos heraus den Bereich ganz unreglementiert zu lassen. Aber wie auch im echten Leben ist jeder Bereich, der ohne Regeln ausgestattet ist, nur im naivsten Sinne frei. In Wirklichkeit entsteht ein Vakuum in dem sich Machtgefälle etablieren können und Unterdrückung die Folge ist. Als Fallbeispiel verweise ich hier gerne auf die Diskussionskultur in unmoderierten Foren und anonymisierten Kommentarlisten.

Glücklicherweise kann so etwas im Rahmen einer Spielrunde nur in seltenen Extremfällen dermaßen ausarten. Die selbstverständlichen Grenzen des sozialen Miteinanders verbieten hier, dass jemand über die Strenge schlägt. Stattdessen liefern diese Spiele einen Rahmen in dem man seine Mitspieler versucht übers Ohr zu hauen. Meist passiert das, indem man seinen eigenen Vorteil herunterspielt, oder den Zugewinn des Handelspartners deutlich betont. In manchen Fällen wird auch zu anspruchsvolleren Taktiken wie Nörgeln, Zutexten oder (in manchen Kriegsspielen) sogar Einschüchtern gegriffen.

Alles dies sind Vorgehensweisen, die von Spielen eher selten reglementiert werden. In meinen Augen führt aber genau das zu einem unschönen Handelsspiel und wenig bereichernden Spielerlebnis. Der Reiz sich im sicheren Umfeld eines Spiels wie ein gewiefter

Einer der Punkte, die mich von Donald Trump unterscheiden

Schwindler, raffinierter Halsabschneider oder ausgefuchster Betrüger aufzuführen, lässt sich natürlich kaum von der Hand weisen. Eskapismus ist und bleibt eine absolut legitime Facette dieses Hobbies. Allerdings vertrete ich die augenscheinlich radikale These, dass Handel kein Null-Summen-Spiel ist.

Ich bin der Ansicht, dass ein Spiel Handel derart umsetzen kann und sollte, um die Bereicherung darin zum Vorschein treten zu lassen. Ein Spiel, welches erste, zögerliche Schritte in diese Richtung unternimmt, ist das von WizKids vertriebene Sidereal Confluence: Trading and Negotiation in the Elysian Quadrant. Zwar ringen auch hier Spieler um Siegpunkte, jedoch erlangen sie diese auf leicht unterschiedliche Wege. Hinzu kommt, dass der genau Stande der Siegpunkte erst am Ende des Spiels aufgelöst wird. Erfahrene bzw. vorgeschädigte Handelsspieler achten jedoch schon ab der ersten Runde darauf wer besonders produktiv aus einer Runde geht. Meistens mit der Folge, dass Handelsbeziehungen mit diesem Spieler in der Folgerunde unterbunden werden, um so den eigenen Sieg nicht zu erschweren.

Womit wir uns wieder am Anfang meiner Unzufriedenheit befinden. Die auf so starke Interaktion ausgelegten Verhandlungsspiele münden unweigerlich in der Verweigerung dieser Interaktion, eben weil sie der eigentlichen Zielsetzung des Spiels zuwiderlaufen.

Vielleicht gibt es ja den einen oder anderen angehenden Spieleentwickler, der sich dieses Gordischen Knotens annehmen möchte?

Georgios

P.S. – Eine ausführlichere Besprechung von Sidereal Confluence: Trading and Negotiation in the Elysian Quadrant kündige ich hier schon mal an. Wann sie genau fertig ist, kann ich noch nicht mit Sicherheit sagen. Aber ich behaupte mal, dass es passiert bevor Trump das Weiße Haus verlässt. Aus verschiedenen Gründen bleibt daher zu hoffen, dass das recht bald passieren wird.

Der vielleicht zweit-dümmste Spielname der Welt

 

 

Wir müssen über den Spiel des Jahres reden

Die Nominierungen stehen wieder an. Peer hat ja schon letzte Woche seine Prognosen in die Waagschale geworfen. Damit ist die Pflicht schon mal erfüllt, es folgt nun die Kür.

Spiel des Jahres. Der große deutsche Spielepreis, der seit Ende der 1970er die Spielelandschaft hierzulande prägt und mit wachsender Verbreitung des Hobbies auch zunehmend an wirtschaftlicher Relevanz gewonnen hat. Wer sich den roten Pöppel auf die Packung kleben darf, der kann sich auf einen ordentlichen Schub in den Verkaufszahlen freuen. Wie so viele Spieler in meinem Alter bin auch ich mit dem Preis aufgewachsen. Ich habe zwar nicht seit Kindesbeinen Brettspiele als Hobby gehabt, aber ich kann mich nicht an eine Zeit als Brettspieler erinnern zu der mir der SdJ kein Begriff war.

Mir scheint, dass der Spiel des Jahres Preis nie ein Preis für das erfolgreichste, innovativste oder gar von den Hobbyisten am höchsten geschätzte Spiel der vergangenen 12 Monate war. Es war schon immer ein Preis, der die Aufmerksamkeit des sogenannten Mainstreams auf das Hobby lenken sollte. Ein Preis, der nicht nach innen gerichtet war, also darauf was die „Szene“ gerade feiert, sondern auf die Leute da draußen zielte. Auf Menschen, die zwar neugierig waren was es mit Spielen so auf sich hat, aber womöglich etwas eingeschüchtert und mit respektvollem Abstand das Ganze betrachteten: die „was macht ihr da eigentlich?“-Leute. Ein solcher Preis sollte Leuten eine Chance geben das Hobby kennenzulernen. Dafür musste die richtige Balance gefunden werden zwischen Zugänglichkeit und „State of the Art“.

So sehr Kenner auch ein Spiel wie Gloomhaven, 7th Continent oder Spirit Island feiern, so aufwändig ist es auch diese Spiele Menschen zu öffnen, die nicht eine Vielzahl der darin verwendeten Konzepte und Ideen kennen oder zumindest sorgfältig, wiederholt und mit Engelsgeduld erklärt bekommen. Für den Spiel des Jahres Preis ist Zugänglichkeit ein wichtiges, wenn nicht sogar ausschlaggebendes Kriterium. Diese Erkenntnis ist so offensichtlich, dass sie banal erscheint. Sie ist auch – mit Ausnahme einiger Nörgler, die ihre konstante Unzufriedenheit gerne als Kultiviertheit verkaufen wollen – nicht wirklich streitwürdig. Man kann Spielkultur nicht propagieren, wenn die Beispiele dafür nur Verwirrung und Unverständnis hervorrufen.

Es scheint mir jedoch, dass der zweite Punkt für viel Diskussionsstoff sorgt. Niemand würde heute noch Mensch-Ärgere-Dich-Nicht oder Monopoly als aktuelles Vorzeigebeispiel für den Ideenreichtum und die Vielfalt des Hobbies wählen. Ich würde behaupten, dass es den Preis gar nicht geben würde, wenn sich Spielentwicklung und Design nicht kontinuierlich entwickeln würde. Gerade das will man – und ich behaupte mal die Jury des Spiel des Jahres ebenfalls – Leuten nahe bringen. Aber die Wahl des Spiel des Jahres als Repräsentant für den Stand des Hobbies erlaubt nicht nur differenziertere Standpunkte. Sie werden dadurch sogar notwendig. Man kann sich vortrefflich darüber streiten welches Spiel eben den Zeitgeist trifft, und welches nicht. Das alles ist eine Frage der Perspektive. Wenn man also ein Jahr in Branche und Hobby beurteilen will, dann ist die Perspektive einer Expertenjury wie des SdJ erwünscht und gern gesehen. Der gemeine Spieler wünscht sich durch eine solche Perspektive ja nicht nur Kauf-, sondern auch Orientierungshilfe.

Warum also dann der Unmut, wenn die Jury nominiert und später prämiert? Warum das Kopfschütteln, Augen verdrehen und Schwadronieren? Wie mir scheint ist die Perspektive der Jury zunehmend schwerer zu fassen. Dabei geht es ausdrücklich nicht um Vorlieben oder Zustimmung, was die Entscheidungen angeht. Ich kann durchaus Entscheidungen nicht teilen, aber dennoch eine nachvollziehbare Grundlage dafür sehen, ein Spielverständnis, welches kohärent und stimmig ist. Aber wenn ich Spieler frage, Spieldesigner, Kommentatoren, Verleger oder Verkäufer, dann fällt mir durchaus auf, dass die Reaktion auf Auswahl und Entscheidungen der Jury oft mit einem „Wir verstehen nicht ganz warum.“ die einzig wiederkehrende ist.

Und nun?

Jeder Spieldesigner wird wissen, dass Feedback von Spieletestern mit Vorsicht zu genießen ist. So liegen Spieletester bei ihrer Begründung für ihr negatives Feedback fast immer falsch. Dennoch ist ihre instinktive Reaktion in solchen Spielrunden fast immer richtig. Ich denke, so sollte man auch die Reaktion auf den Spiel des Jahres verstehen. Die Gründe weshalb der SdJ immer und oft von Leuten kritisiert wird, halte ich im Allgemeinen für Unsinn. Aber dass es eben doch eine Unzufriedenheit gibt; dass die lautstarke Minderheit, die sich jedes Jahr zu Wort meldet, doch eine legitime Unstimmigkeit wahrnimmt: darüber sollte man reden. Das ist durchaus etwas, dass man nicht einfach aussitzen und als Geschwätz abtun sollte.

Sicherlich kann kaum jemand den Vorwurf machen, dass ein Spiel wie Sherlock Holmes Criminal Cabinet heutzutage nicht mehr den SdJ erhalten würde. Dafür sind die Unterschiede im Spielangebot und der Spielkultur in diesem Land zwischen 1985 und 2018 zu groß. Auch ist es absurd einer Spieljury Fehlentscheidungen nicht zu gestehen zu wollen. So ist etwa Villa Palletti deutlich schlechter gealtert, als etwa Puerto Rico oder sogar TransAmerica. Dass eine Jury auch mal eine Entscheidung fällt, die sich aus dem sicheren Abstand mehrerer Jahre als Irrtum erweist, ist nur menschlich und beweist nichts, außer dass auch eine Expertenjury nur nach bestem Wissen und Gewissen Entscheidungen fällt. Aber wenn es darum geht zu verstehen warum dieses Spiel statt jenes eine Nominierung wert ist; oder warum es bei den Kennerspielen gelandet ist; oder sogar was den Kennerspiel-Preis vom Spiel des Jahres-Preis unterscheidet, kommt man schnell in Erklärungsnöte.

Der Preis (und zu einem gewissen Grad die Nominierung ebenfalls) sorgt immer wieder für einen Verkaufsschub des betreffenden Spiels. Mehr als noch ein Prestigeobjekt für den Verlag, ist es auch fast immer ein Garant dafür, dass es dieses Jahr auch Weihnachtsgeld gibt. Der große, rote Pöppel ist ein Zugpferd in dieser Branche. Daher ist es durchaus auch legitim zu fragen, in welche Richtung denn dieses Zugpferd geritten wird. Genau das scheint unklar zu sein.

Die Erklärung, dass der Spiel des Jahres-Preis nicht für Vielspieler gedacht ist, scheint mir einige Fragen aufzuwerfen. Die Jury besteht ja ebenfalls nicht aus Frischlingen, denen die Augen in Verwunderung aufgehen, wenn sie das erste Mal von „card drafting“ oder „worker placement“ hören.

Wie der Titel schon sagt: wir müssen einfach mal über den Spiel des Jahres reden. Vor allem müssen wir uns fragen: warum ist der Preis uns wichtig?

Ist es die reine Kaufempfehlung?
Ist es der definitive Kommentar zum Zustand der Spielszene in Deutschland?
Oder ist es einfach nur die Bestätigung für die eigene Vorlieben?

Ich weiß, welche der drei Fragen auf mich zutreffen. Aber ich weiß nicht wo sich die Jury selbst verortet.

Warum uns Brettspiele nicht zu Tränen rühren

Spiele sind narrative Medien. Seitdem ich vor etwa 20 Jahren mit diesem Hobby angefangen habe, hat sich die Reaktion auf diese Aussage gewandelt. Von augenrollender Ablehnung bis zu vorsichtigen, mit Einschränkungen versehenen Zustimmung, dass es vielleicht, möglicherweise und unter bestimmten Umständen vorstellbar wäre, dass man Spiele als narrative Medien bezeichnen könnte. Nun gibt es viele sorgfältig gewählte, präzise formulierte und aufwändig geschaffene Definitionen für die Begriffe „Spiel“, „narrativ“ und „Medium“ mit denen man die Anfangsaussage so auslegen kann, dass sie für einer Mehrzahl oder Minderheit an Spielen gilt. Aber ich denke der Grund weshalb die meisten Menschen nicht aus dem Bauch heraus zustimmen – so wie sie es etwa bei Büchern oder Filmen tun würden – hat damit zu tun wie Spiele auf uns Einfluß nehmen. Genauer gesagt, welche Art der Gefühle sie aus uns herauslocken können. Bücher sind ein narratives Medium und Literatur kann uns tief empfundene Freude oder Trauer fühlen lassen. Filme sind narrative Medien und im Kino können wir uns in tief empfundener Ehrfrucht oder Angst verlieren. Spiele hingegen machen halt Spaß.

Brettspiele können uns zum Lachen bringen. Manchmal bringen sie uns dazu unser Augen verblüfft und überrascht aufzureißen. Aber sie scheitern daran uns zu Tränen zu rühren. Ich möchte darüber sprechen warum das so ist.

Eine unwahrscheinliche Reaktion auf ein Brettspiel

Aber da es sich hier um einen Blogeintrag und kein Buch handelt, werde ich nur zwei Hauptgründe für den augenscheinlichen Mangel an emotionaler Tiefe ansprechen, und warum diese Einschränkungen nicht unüberwindbar sind.

1. Belanglosigkeit

Es gilt als gegeben, dass Spiele bedeutungslos sind. Sie sind, wenn man sie genau betrachtet trivial und irrelevant. Es ist nicht schwer zu verstehen warum dieser Glaube anhält. Der Magische Kreis (Huizinga) ist eine strukturierendes Konzept mit der wir eine Art kleine Realitätsblase erschaffen. Darin gelten neue Regeln und Bräuche und dieser Kreis ist untrennbar mit unserem Verständnis von Spielen verbunden. Die Regeln des Spiels gelten nur innerhalb der Grenzen des Spiels selbst. Sie können nicht darüber hinaus wirken um uns zu verändern, unsere Beziehungen oder sogar die Realität selbst. Sie funktionieren ähnlich wie das Holodeck aus Star Trek – Das Nächste Jahrhundert. Jede phantastische und wunderliche Simulation die darin geschieht, gehorcht bestimmten Regeln der Simulation. Aber sobald man aus ihr heraus tritt, haben die Regeln keine Macht mehr darüber was man tun kann und was nicht. Es ist also vollkommen logisch, dass ein Spiel, welches außerhalb seiner Spieldauer keine bleibende Veränderung bewirken kann, demnach auch belanglos ist, oder?

Ich würde dagegen halten, dass wir hier zwei Dinge gleichsetzen, die zwar verwandt aber nicht identisch sind, oder gar austauschbar. Es ist in diesem Zusammenhang sogar enorm wichtig diese Dinge klar von einander zu trennen. Spiele sind folgenfrei, aber nicht belanglos. Sie sind vorübergehend von Bedeutung während wir sie spielen, aber diese Bedeutsamkeit löst sich schnell auf, sobald wir den Magischen Kreis verlassen, oder unsere intensive Immersion oder unseren „Flow State“ oder wie auch immer man eine fesselnde Spielerfahrung nennen will.

Wenn man den Magischen Kreis verlässt…

Aber während wir spielen, ist das Spiel für uns von Bedeutung. Denn sonst gäbe es im Spiel auch keine Spannung. Wenn Sieg oder Niederlage uns wirklich egal wären, dann hätte unser Spiel keine Ausrichtung. Es wäre nicht möglich eine Entscheidung darüber zu fällen was wir als nächstes tun wollen, oder welches Ziel wir als nächstes anstreben möchten. Diese Entscheidungen sind nur möglich, weil wir das eine Ergebnis für wertvoller halten als das andere. Dadurch dass wir ihnen einen Wert zuschreiben, nehmen wir unausgesprochen an, dass es eine übergeordnete Bedeutung gibt, welche einer Möglichkeit mehr Gewicht verleiht als einer anderen. Sich 4 Siegpunkte zu holen, statt nur 2, ergibt nur Sinn, weil es besser ist mehr Siegpunkte bei Spielende zu haben als weniger. Und es ist nur deshalb besser, weil es mir wichtig ist das Spiel zu gewinnen. Wäre mir gewinnen egal, dann wäre es mir auch egal wie viele Siegpunkte ich bekomme; und wenn mir das egal ist, kann ich keine vernünftige Entscheidung fällen.

Spannung existiert als logische Folge meines emotionalen Investments in ein konkretes Ergebnis. Wir wollen dass Martys DeLorean bei 140 km/h vom Blitz getroffen wird, weil wir emotional in seinen Erfolg investiert haben. Wir wollen dass Rey Kylo Ren abweist, weil wir nicht wollen, dass sie der dunklen Seite der Macht verfällt. Wir wollen, dass Ferris nicht von Mr. Rooney geschnappt wird, weil wir nicht wollen das der fantastische Eskapismus zerstört wird, bevor der Film zu Ende ist. Diese Momente sind spannend, nicht nur weil sie so gut gefilmt sind, sondern weil wir auf eines der Ergebnisse unsere Emotionen gesetzt haben. So lange diese Filme laufen, ist uns ihr Ausgang wichtig. Wir haben sie mit Bedeutung versehen, in dem wir unsere Gefühle daran geknüpft haben.

All diese Gefühle werden verloren sein in der Zeit…

Aber jeder der sich noch an seine erste Liebe erinnert, wird wissen: nur weil wir ein Mal tiefe Gefühle empfunden haben, heißt das nicht, dass wir es immer noch tun. Aber dadurch werden diese Erfahrungen dennoch nicht belanglos. Ihre Folgen mögen sich verlaufen haben, aber während wir sie erlebten, waren sie von Bedeutung. Das Gleiche gilt auch für Bücher oder Filme. So lange wir emotional drin stecken, sind sie uns wichtig und sind von Bedeutung. In einigen seltenen Fällen nehmen wir diese Erfahrungen mit uns und werden von ihnen eine nicht unbedeutsame Zeit lang beeinflußt. Auch das unterstreicht nur, dass wir all diese Dinge bedeutsam nennen, die uns im jeweiligen Moment, emotional beeinflußen. So wie wir durch das Eintreten in den Magischen Kreis eines Spiels es akzeptieren, dass das Spiel während des Spielens (d.h. so lange wir uns im Magischen Kreis aufhalten) für uns von Bedeutung ist. Wenn wir uns dabei ertappen wie wir das Spiel intensiv erleben und unsere Emotionen an einen bestimmten Ausgang knüpfen, müssen wir auch akzeptieren dass Brettspiele Bedeutung haben. Sie mögen zwar außerhalb des Spielens keine Folgen haben, aber es ist ihre Bedeutsamkeit, die es uns ermöglicht sie überhaupt zu spielen.

Warum also fällt es uns so schwer vom Gedanken los zu lassen, dass Spiele nicht nur von geringer Konsequenz, sondern auch von vernachlässigbarem Wert sind? Es kann sein, dass es dafür ganz praktische Gründe gibt, wie Jesper Juul in Art of Failure sehr anschaulich erklärt. Um uns darauf gefasst zu machen, dass wir womöglich ein Spiel verlieren könnten, an einer Aufgabe scheitern und so unangenehme Erfahrungen ausgesetzt sind, nutzen wir vorsorglich den Begriff der Bedeutungslosigkeit, um die Wirkung, die Spiele auf uns haben, wortwörtlich klein zu reden. Bevor wir uns der Gefahr aussetzen, dass unsere emotionale Einbindung zu intensiv wird, streiten wir Spielen ihre Bedeutung und damit auch ihre Effektivität ab, unser Gefühlsleben zu beeinflußen. Es ist ein geistiger Taschenspielertrick, den wir seit Kindesbeinen einstudiert haben. Es wird uns beigebracht sich nicht über ein Spiel aufzuregen, da ein Spiel bedeutungslos ist. Man sagt uns wir sollen würdevoll verlieren (d.h. so, dass andere davon nicht belästigt werden) und dass wir unsere emotionale Reaktion auf die Ereignisse in einem Spiel dämpfen sollen, mit der vermeintlich vernünftigen Erklärung, dass es „nur ein Spiel ist und nicht so wichtig“. Man bringt uns bei und wir geben diese Lehre weiter, dass Spiele belanglos sind und unsere emotionale Antwort darauf (von einigen erlaubten Ausnahmen abgesehen) unpassend und unangemessen sind. Daher sollte es nicht überraschen, wenn unsere Spielerfahrung sehr oberflächlich bleibt und es uns schwer fällt Spiele als legitimes, narratives Medium anzuerkennen.

Man stelle sich folgendes Experiment vor und wer möchte, kann es gerne selbst mal ausprobieren: Wir machen es uns gemütlich und wollen uns einen guten Film anschauen. Kein hin geklatschter Schund, voller lauter Geräusche und nackter Haut, sondern „großes Kino“. Ein Film, der echte Gefühle herbeibeschwören will, in dem das Mitgefühl der Zuschauer für die Figuren geweckt wird und sie mit den Ereignissen der Geschichte mitfiebern. Jedes Mal, also, wenn man sich dabei ertappt mit einer Figur mitzufühlen, sich Sorgen um ihr Schicksal macht, oder sich über den Egoismus des Gegenspielers empört, kann man sich einfach daran erinnern: „es ist nur ein Film!“. Während diese Szene gefilmt wurde, stand die Filmcrew gelangweilt hinter der Kamera beim 15. Take dieser Szene; oder einer der Schauspieler hält während er seinen Text spricht einen Furz zurück, usw. usf. Kurz gesagt, man rufe sich einfach durchgehend ins Gedächtnis, dass die Bedeutung dieses Films vollkommen künstlich ist. Man tut das einfach immer wieder, wenn man bemerkt, dass der Film versucht einen emotional zu packen. Die Chancen stehen gut, dass man sich vom Film nur sehr oberflächlich angesprochen gefühlt hat. Es war bestenfalls eine nette, unterhaltsame Ablenkung für den Kopf. Vielleicht hat man versucht den wahren Täter in einem Krimi zu erraten, oder die unausgesprochenen Beweggründe des Gegenspieler, etc. Eine solche Erfahrung würde es einfach machen zu argumentieren, dass Filme zwar eine nette geistige Herausforderung darstellen, aber einen wohl kaum auf eine emotionale Reise mitnehmen. Die Künstlichkeit des Films wäre ja so offensichtlich, es wäre zu einfach sich einfach davon zu distanzieren.


“Es ist nur ein Film. Da geht‘s um nichts, außer zu Spaß haben.”

Nichts anderes machen wir mit Spielen. Wir weigern uns die Erfahrungen das Spiels als vorübergehend bedeutungsvoll oder relevant zu erkennen, weil wir indoktriniert wurden, sie nur als belanglos zu begreifen. Bisher gibt es nur eine vorherrschende Erfahrung für die Brettspiele konzipiert werden: der Wettstreit. Man stelle sich vor Filme und Bücher hätten ein Genre, eine emotionale Erfahrung, die so präsent ist, dass ein Großteil der Spiele sie versuchen umzusetzen oder sie irgendwie zumindest teilweise einzubinden. Wie verzerrt, wie einseitig und wie wenig massentauglich würden diese narrativen Medien uns dann vorkommen?

Aber jenseits unserer Vorurteile was Spiele leisten können, und dadurch was wir ihnen zugestehen zu tun, stellt sich auch die Frage, was wir mit ihnen eigentlich anstellen. In wie weit erlauben wir Emotionen Teil des Spiels zu sein? Das ist der zweite Grund, weshalb wir bei Brettspielen nicht weinen.

2. Erlaubnis

Ich denke ich werde niemals müde werden zu sagen, dass Spielen eine soziale Erfahrung ist. Nicht nur wegen der offensichtlichen Tatsache, dass wir die meisten Spiele nur in Gegenwart anderer Leute spielen können. Aber die soziale Erfahrung reduziert sich nicht nur darauf, dass wir gemeinsam Zeit verbringen, wenn wir spielen.

Spiele sind im Kern interaktiv. Bei Videospielen findet diese Interaktion mit der Maschine und dem Programm statt. Diese legen die Grenzen der Interaktion fest. Sie schaffen die Regeln nach denen wir spielen und sorgen dafür, dass sie eingehalten werden. Bei Brettspielen übernehmen Spieler diese Aufgabe. Wir etablieren die Normen des Spiels in dem wir ausdrückliche Regeln (Spieldesign) und indirekte Regeln (Spielgewohnheiten) wählen. Wir sind es, die die Grenzen des Magischen Kreises setzen und einhalten. Alles was innerhalb des Magischen Kreises geschieht, ist gemeinsames Spielen. Alles was außerhalb geschieht, ist gemeinsamer Zeitvertreib. In Brettspielen drückt sich die soziale Erfahrung und das Gemeinschaftliche durch das Spielen aus. Es sind nicht – wie oft fälschlich gedacht – die Gespräche, das Essen und Trinken oder die persönliche Interaktion, die außerhalb des Spiels stattfinden. Diese können natürlich auch soziale Erfahrungen sein. Arten auf die wir Gemeinschaftlichkeit formen und erleben können. Aber sie finden zusätzlich zum Spielen statt, nicht wegen des Spiels oder durch das Spiel. Auch wenn es Leute gibt, die Spiele als Vorwand nutzen um mit anderen Zeit zu verbringen, liegt das Soziale am Spiel in der Spielhandlung selbst. Wenn wir Spiele also soziale Erfahrung sehen wollen, müssen wir akzeptieren, dass sie nicht Auslöser für ein soziales und gemeinschaftliches Miteinander sind. Spiele sind das gewählte Mittel mit denen wir uns spielend mit anderen Menschen austauschen wollen. (Das ist auch der Grund, weshalb es so wichtig ist, dass Spieldesigns mehr erforschen müssen als Siegpunktesammlungs-Wettbewerbe, die nur einen Gewinner kennen.)

Was ist denn falsch an dem wie wir es immer gemacht haben?

Innerhalb des Spielens haben sich kulturelle Normen etabliert. Meistens durch sozialen Druck, der manche Verhaltensarten begrüßt aber andere ablehnt. Bei Brettspielen sind aufrichtig empfundene Gefühle während des Spiels an jedem Spieltisch tabu. Frustration wird meist nur akzeptiert wenn man sie ironisch überzeichnet ausdrückt. Tatsächlicher Frust wird als Zeichen fehlender Reife gesehen. Ein Sieg darf nur in gemäßigter und zurückhaltender Art gefeiert werden, um nicht als schlechter Gewinner abgestempelt zu werden. Wer es wagt beim Verlieren eines Spiels sich so zu ärgern, dass er einen Moment braucht um sich wieder zu fangen… wie man es etwa bei einem besonders rührendem, tragischen Film tun würde… der wird schnell verdächtigt emotionale Probleme zu haben. Denn „traurig sein“, geht bei Brettspielen so gar nicht! Unsere persönlichen Spielgemeinschaften, d.h. die Leute mit denen wir spielen, kontrollieren genau welche Gefühle man ausdrücken darf und grob in welcher Form. Lautes, herzhaftes Gelächter ist in der Regel in Ordnung. Aber Schadenfreude ist nur unter bestimmten Umständen erlaubt. In Gruppen in denen ich teilnehme, scheint es mir, dass Spieler die sehr arrogant oder überheblich auftreten, bei Niederlagen durchaus verspottet werden dürfen. Allerdings würde ich es für völlig indiskutabel halten sich über einen Spieler lustig zu machen, der kämpfen muss aus dem letzten Platz herauszukommen. Aufrichtiger Ärger darf sich meiner Erfahrung nach nur durch „offensichtlich“ ironische Wort- oder Tonwahl äußern, oder muss stoisch geschluckt werden. Wer sich nicht an die Spielgebräuche einer Gruppe hält, gefährdet das zerbrechliche Gleichgewicht zwischen Freundschaftlichkeit und Wettstreit.

Diese Beispiele sind nicht dafür da um zu sagen, dass die persönliche Meinungsäußerung in keinster Form beeinträchtigt werden darf. Für so einen fundamentalistischen Unsinn ist mir meine Zeit zu schade. Es ist auch kein Plädoyer, dass man Spielern erlauben sollte zu wüten, zu schreien und zu heulen wenn sie Spiel spielen. Was ich damit verdeutlichen will, ist dass diese Einschränkungen der emotionalen Bandbreite und Tiefe in Brettspielen nicht dem Medium selbst innewohnen. Sie sind eine Folge der Spielkultur, die wir am Tisch verbreiten und ein Resultat der Sozialisierung an der wir uns als Mitglieder dieses Hobbies beteiligen. Der Grund weshalb uns Brettspiele nicht zu Tränen rühren, liegt nicht darin dass Spiele diese Emotionen nicht wecken können. Es liegt daran, dass wir wir es verbieten solche Emotionen beim Spielen auszudrücken.

Ich denke für viele Menschen ist die geringe, emotionale Einbindung im Spiel, die sie mit ihrer Spielgruppe erleben, Teil dessen was das Hobby so attraktiv für sie macht. Wie ein verlässlicher Episodenfluss einer familienfreundlichen Sitcom, oder die beruhigende Vertrautheit eines Genres wie der romantischen Komödie. Brettspiele sind eine Möglichkeit Spiel wie einen Entspannungstee zu erleben. Aber Spiele können mehr als das leisten. Es kommt allein darauf an, ob wir gewillt sind das auch umzusetzen.

Komm rein, das falsche Gras ist unglaublich!

Bei Spielen ist nur der PH-Wert neutral

Was heißt es eigentlich politisch zu sein? Ist ein Appell politisch? Sind provokative und kritische Fragen politisch? Allgemein gesprochen geht es ja beim Thema Politik um Menschen. Es geht darum wie wir miteinander umgehen bzw. es tun sollten.

Politisch ist aber auch immer das was für sich in Anspruch nimmt normal, vernünftig und richtig zu sein. Niemand schreibt sich ein politisches Ziel auf die Fahnen, das abweichend, irrsinnig und falsch ist. Darum ist es auch so einfach und bequem alles das als unpolitisch zu bezeichnen, was wir bereits unkritisch geschluckt haben. Wenn man dann doch etwas als politisch bezeichnet, ist es ein Störfaktor. Politik unterbricht die Normalität und stört den Frieden (persönlich, gesellschaftlich oder seelisch). Politik wird so zu etwas dass man eher meiden will und im eigenen Umfeld ausmerzen möchte, eben weil es so viel Anstrengung mit sich bringt. Es wundert mich daher wenig, dass gerade unser Hobby gerne für unpolitisch gehalten wird. Wer will denn schon den entspannten Zeitvertreib und schöne Beschäftigung mit schwierigen, nuancierten Fragen zur Gesellschaft besudeln?

Die Wahrheit ist aber, dass Spiele per se politisch sind. Der immer weiter um sich greifende Glaube, Spiele seien eine politikfreie Zone, scheint mir grundlegende Eigenschaften von Spielen zu ignorieren. Fangen wir beim Design eines Spiels an: der Rahmen, der das gemeinsame Miteinander in eine Form zwängt. Jeder Designer macht Annahmen darüber wie sich Spieler verhalten. Ausgehend von diesen Annahmen werden Regeln entwickelt und formuliert. Durch das Regelwerk werden diese Annahmen explizit gemacht und eben jenes Regelwerk wird zur verbindlichen Ansage, nach der sich die Spieler zu richten haben.

Wenn ich also über das Politische an Spielen spreche, geht es mir weniger um die Wahl des Spielhintergrundes, oder die selektive Auswahl was in einem Spiel und Regelwerk abgebildet wird und was nicht. Es geht mir auch nicht darum wie politisch einzelne Menschengruppen in einem Spiel präsentiert werden. Das sind sicherlich Bereiche in denen politische Ansichten (gezielt oder unbeabsichtigt) zu Tage treten können, aber mir geht es um das Spielerlebnis selbst. Ich will darüber sprechen wie das Spielerlebnis selbst eine politische Dimension besitzt, welche die Gruppe eventuell nicht bewusst wahrnimmt, aber sich ihr dennoch unterordnet. Ich möchte darüber sprechen wie ein Spiel uns vorschreibt wie wir über eine bestimmte Situation zu denken und zu fühlen haben.

Beweisstück #1 – The Landlord‘s Game (später Monopoly)

Auch damals schon hübscher als die 18XX Spiele

Wer die Ursprünge Monopolys kennt, wird wissen, dass es als Veranschaulichung eines politischen Anliegens entstanden ist. Es ging darum die finanzielle Abwärtsspirale aufzuzeigen, die durch das Wohnen auf Miete entsteht, wenn man nicht selbst anderen Leuten per Mietzahlung das Geld aus der Tasche ziehen kann. Diese Veranschaulichung findet jedoch nicht mit Pamphleten und Reden statt, sondern in dem man beim Spielen selbst erlebt wie ein Spieler Reichtum ansammelt, in dem er die anderen in die Armut und später den Bankrott treibt. Auch in der „modernisierten“ Monopoly-form bleibt ein Spielerlebnis zurück, welches dem politischen Anliegen Elizabeth Magies nicht widerspricht: eine zermürbende Erfahrung, welches die eigene Wut und Frustration erst auf den Monopolisten und dann auf das Spiel lenkt.

Beweisstück #2 – Diplomacy

Bekanntermaßen ein Glanzstück der Gesamt-Europäischen Geschichte

Entgegen landläufiger Meinung ist Diplomacy genau genommen ein primitives Nullsummen-Spiel, bei dem Spieler versuchen ihre Präsenz auf dem Spielbrett zu vergrößern. Dabei findet ein Großteil des Spiels nicht auf dem Spielbrett, sondern in den Verhandlungen und Unterhaltungen zwischen den Spielern statt. Da man schon nach wenigen Zügen sein Gebiet nur noch auf Kosten anderer Spieler erweitern kann, verfestigt sich schnell eine Dynamik in der Gruppe, die dem allseits beliebten Sozialdarwinismus gleicht. Es gilt das schwächste Glied am Spieltisch ausfindig zu machen und so zu manipulieren und in Sicherheit zu wiegen, dass man ungehindert dessen Gebiete an sich reißen kann. Diplomacy wird zwar oft wegen seiner Absprachen und Abmachungen gelobt, aber wenige sprechen von dem psychologischen Druck, der einen vorantreibt von seinen Nachbarn nicht als “schwach” und “Beute” eingestuft zu werden. Schnell ist man von Angst, Verfolgungswahn und Misstrauen getrieben. Natürlich findet das selten auf der Oberfläche statt, aber diese Gefühle lauern dahinter und lenken unsere Entscheidungen. Dieses Wecken tief sitzender Emotionen trägt dazu bei, dass Diplomacy-Spiele eine packende Narrative besitzen. Ein solches Spiel jedoch Diplomatie zu nennen, zeugt von einem kaltschnäuzigen Zynismus. Durch die Regeln wird ein Miteinander unmöglich gemacht. Durch das Verhalten der Spieler wird das Bedürfnis danach sogar als Fehler und fatale Naivität gebrandmarkt. Wer nicht von Beginn an darauf hinspielt einen Mitspieler zu eliminieren, verweigert sich der Logik des Spiels. Man kann genauso wenig Risiko spielen ohne ein Land anzugreifen, oder Dominion ohne eine Karte zu kaufen. Diplomacy ohne das Ziel einen Spieler rauszuwerfen, ist ähnlich unspielbar. Es stellt sich einem die Frage welche Annahmen und Überzeugungen über menschliches Verhalten hier eingeflossen sind.

Beweisstück #3 – Pandemie

In diesem Zusammenhang ist Pandemie sehr interessant, da das Spielerlebnis Impulse setzt, die – zumindest als das Spiel 2008 erschienen ist – ungewöhnlich und frisch wirken. Auf ein gemeinsames Ziel hinspielen? Spielzüge mit anderen Leuten verbindlich absprechen? Die Spielidee setzt schlichtweg voraus, dass die Spieler in der Lage und gewillt sind demokratisch Entscheidungen zu fällen. Idealerweise einstimmig, aber im Zweifelsfall auch nur mit einfachen Mehrheiten. Eine Besonderheit an Pandemie wird jedoch nur selten direkt angesprochen. Die Herausforderung vor die das Spiel einen stellt sind zwar die vier Krankheiten, die es zu bekämpfen gibt; das eigentlich Spiel findet aber in den Verhandlungen und Gesprächen statt, die für eine Einigung benötigt werdet.

Nicht abgebildet: Enzian zum Farbvergleich

Es ist der Umgang mit den anderen Spielern, durch den sich der kompetente Pandemie-Spieler vom brachialen Alpha Gamer unterscheidet. Die Qualität des Spielerlebnisses wird nicht durch Erfolg oder Niederlage bestimmt (wie etwa bei Monopoly), sondern dadurch wie konsensfähig und gesprächsoffen die einzelnen Spieler sind. Das Spiel legt eine bestimmte Art des Miteinanders nahe und kommt merklich ins Schleudern, wenn dieser zuwidergehandelt wird.

Beweisstück #4 – Secret Hitler

Wem das alles viel zu viel Interpretation ist, dem sei ein Spiel nahegelegt dessen Spielerlebnis ausdrücklich und vorsätzlich eine politische Aussage anstrebt: Secret Hitler. Ein Spiel, welches die Spieldynamik von Der Widerstand übernimmt und durch kleine Veränderungen vertieft und verdeutlicht. Der Hintergrund und Titel ist dabei sicherlich ein zweischneidiges Schwert. Durch den Fokus auf die angespannte Zeit der späten Weimarer Republik wird man zwar für die politische Dimension des Spiels sensibilisiert. Gleichzeitig wird durch die Nennung des großen Schreckgespenstes der europäischen Geschichte jeder Versuch an Subtilität in Schockeffekten und vermeintlicher Provokation ertränkt. (Ich empfehle hier die Print-and-Play Variante Secret Voldemort, die das gleiche Spielprinzip auf einen weniger kontroversen Hintergrund überträgt.)

In jeder Runde wird bei Secret Hitler ein Gesetz verabschiedet, welches je nach Farbe als Siegpunkt für die Liberalen oder die Faschisten zählt. Die Entscheidung darüber trifft jedoch nicht die gesamte Gruppe, sondern zwei gewählte Vertreter. Wurden diese mit einer absoluten Mehrheit gewählt, so zieht der erste zufällig 3 Gesetze vom Stapel, wirft eines ab und gibt die restlichen an den zweiten Vertreter ab. Dieser entscheidet sich eins der beiden Gesetze auszuspielen und so entweder der einen oder der anderen Seite einen Punkt zu geben. Schon in dieser reduzierten Beschreibung zeichnen sich die Konfliktherde und Streitpunkte im Spiel ab. Hat jemand vom anderen Team ein wichtiges Gesetz abgeworfen, um seiner Seite zum Sieg zu verhelfen? Wer hat gelogen? Wem kann man trauen? Wer sollte als nächstes in diese wichtige Position gewählt werden?

Das gesamte Spiel kreist um die Frage: wie legitimieren wir eigentlich Macht? Die beiden Spieler, die die Gesetze auswählen, haben für eine Runde Macht über den Fortgang des Spiels. Um in ihre Rolle gewählt zu werden, müssen sie jedoch genügend Stimmen der anderen Spieler für sich gewinnen. So muss sich jeder einzelne mit der Frage auseinandersetzen: warum traue ich diesem Spieler? Warum misstraue ich dem anderen? Warum sollten sie mir trauen? Wer jetzt einen Moment innehält und diese Fragen vielleicht auf einen vergleichbaren, größer angelegten gesellschaftlichen Prozess überträgt, dem werden hoffentlich einige aufschlußreiche Parallelen auffallen. Insbesondere wenn man sich klar macht, dass die Faschisten bei Secret Hitler ihr Ziel vor allem dadurch erreichen in dem sie

Zwei besonders vertrauenswürdige Mitspieler

Misstrauen säen, die Glaubwürdigkeit ihrer Gegner angreifen und sich dabei im Deckmantel des “legitimen Zweifels” bewegen, um die liberale Gruppe zu verunsichern und gegen sich selbst auszuspielen.

Heißt das also, dass Spiele eine hoch-politische Angelegenheit sind? Nein. Aber ich hoffe gezeigt zu haben, dass Brettspiele nicht per se in einer apolitischen Zone der Neutralität sitzen, nur weil sie sich abseits aktueller Debatten bewegen. Kratzt man mit leicht kritischen Fragen nur ein wenig an der Oberfläche der meisten Spiele, so legt man schnell unausgesprochene Annahmen über uns selbst, über die Sicht auf unsere Gesellschaft und über unser Miteinander frei.

Spielen ist vor allem die Interaktion mit anderen Menschen. Wie und warum das Spiel diese Interaktion auf eine bestimmte Weise formt, ist genau das was Politik im großen Rahmen tut. Politische Arbeit strebt an den Umgang der Menschen miteinander anzuleiten und zu verändern. Das geschieht durch Gesetze oder das Verändern gesellschaftlicher Normen. Im kleinsten Rahmen sehen wir das Gleiche auch am Spieltisch. Die Regeln setzen fest was erlaubt ist und was nicht. So wird ein Verhalten nahegelegt, das mit der Zeit normal und einfach nur vernünftig und richtig erscheint.

Kobayashi Maru – Die unabwendbare Niederlage

Im Star Trek Universum gibt es kleine Erzählmomente, die ihren ursprünglichen Zweck überdauert haben und in den Erinnerungen der Trek-Fans einen festen Platz eingenommen haben. Eines davon ist Kobayashi Maru. Ein Gedankenexperiment, welches im Rahmen der Geschichte für das es erdacht wurde (Star Trek II – Die Rache des Khan) eine wichtige erzählerische Funktion einnahm, aber als Synonym für ein No-Win-Szenario unter Trek-Fans geläufig wurde. Zumindest unter denen, die das Original vor dem Remake gesehen haben.

Kurz: es geht um eine Simulation an der Akademie, in der der zu prüfende Kadett einer ausweglosen Situation ausgesetzt ist. Das Ziel dieser Simulation ist nicht sie dennoch mit allen Mitteln zu gewinnen oder die Niederlage zu dämpfen (wobei Kirk natürlich genau das tut, und damit den Sinn und Zweck des ganzen Unterfangens nicht versteht), sondern den Umgang mit einer unabwendbaren Niederlage zu zeigen. Es geht darum eine Seite des eigenen Charakters zu zeigen und in manchen Fällen auch zu entdecken, die sonst nicht präsent ist.

Hier schlägt sich dann auch der Bogen zurück zu Brettspielen: der Umgang mit einer Niederlage. Es ist durchaus interessant zu sehen welches die üblichen Reaktionen darauf sind.

Der Abweiser – An seiner Niederlage trifft ihn keine Schuld. Das Spiel hat schlicht Designfehler. Das Balancing ist verkorkst. Der Glücksfaktor ist zu hoch. Irgendein anderer Spieler war Königsmacher und das war es dann. Ausserdem hat dieser eine (völlig irrationale!) Zug des Sitznachbarn ihn und seine Strategie derart nach hinten geworfen, dass es unmöglich war aufzuholen. Er hat perfekt gespielt und nur verloren, weil sich das Schicksal und die anderen Spieler gegen ihn verbündet haben. Egal ob vorsätzlich oder nicht. Ein Klassiker unter den Spielertypen, die schlecht verlieren können. Die Niederlage kratzt so tief am eigenen Ego und der Selbstwahrnehmung, dass er überkompensiert, um alle Anwesenden (und auch sich selbst) daran zu erinnern, dass er eigentlich hätte gewinnen müssen.

Der Gewinner der Herzen – Auf den ersten Blick scheint er das absolute Gegenteil des Abweisers zu sein. Der Gewinner der Herzen wirft sich sofort auf seine vermeintlichen Spielfehler, die ihm natürlich all zu klar sind. Dieser eine, zwei oder auch elf Fehlentscheidungen haben ihn das Spiel gekostet. Aber die Sache würde ganz anders aussehen, wenn seine eigene Dummheit ihm nicht im Weg gestanden hätte. Ihm ist es wichtig darauf hinzuweisen, dass er und nur er seinen Sieg verspielt hat. Er wurde also genaugenommen nicht vom Sieger geschlagen, sondern nur von sich selbst.

Der Großmütige – Den Sieger anzuerkennen und gebührend zu respektieren ist für den Großmütigen eine Selbstverständlichkeit. Der Großmütige gratuliert, applaudiert und neigt auch dazu einzelne Züge des Siegers zu loben und hervorzuheben. Es ist das Verhalten eines Spitzensportler, der jegliche Form des Neides hinter sich gelassen hat. Die Reaktion eines Kampfkünstlers, der nach der perfekten Form und dem vollendeten Ausdruck seiner Kunst strebt und sich mit niederen Gefühlen wie Eifersucht nicht mehr abgibt. Und es ist die Reaktion eines Brettspielers, der den Wettbewerb im Spiel derart überhöht hat und so ernst nimmt, dass eine entspannte Spielatmosphäre mit ihm kaum noch vorstellbar ist.

Der Nihilist – Um den Wettbewerb geht es ja gar nicht. Es ist ja nur ein Spiel. Da geht es ja um nichts. Es ist ja völlig egal wer gewinnt oder verliert. So lange wir alle Spaß haben, hat doch jeder gewonnen! Wir sind doch alles Freunde. Dem Nihilisten ist es wichtig die eben erlebte Niederlage mitsamt dem Spiel der völligen Belanglosigkeit zuzuschreiben. Ein einfacher Schutzmechanismus, gerade wenn es an ihm nagt, dass er das Spiel verloren hat. Je nachdrücklicher der Nihilist die Nichtigkeit der letzten Spielstunde(n) betont, umso mehr kämpft er innerlich damit, dass er nicht als Sieger aus dem Abend gegangen ist.

Der Politiker – Kein Kommentar. Was gibt es denn auch zu bereden? Taktische Entscheidungen? Strategien? Erinnerungswürdige Spielmomente? So lange das Spiel läuft, spielen diese eine Rolle. Aber wenn das Spiel vorbei ist, kann man sich anderen Sachen zuwenden. Die Vergangenheit ist tot, unsere Aufmerksamkeit gilt allein der Gegenwart. Der Politiker ist so etwas wie die Katze Schrödingers des Spiele Verlierens. Die Gründe weshalb der Politiker sich nicht zum Spiel äußert und umgehend das Thema wechselt, rangieren vom schlichten Schmollen über ausdrückliches Ignorieren der Ereignisse bis hin zu schlagartigem Desinteresse. Dabei sollte erwähnt werden, dass den meisten Politikern auch einfach klar ist, dass jede Äußerung egal wie neutral und wertfrei in einer solchen Situation schnell überinterpretiert wird. (Zum Beispiel von Bloggern die daraus einen Artikel spinnen.)

Mit Ausnahme einzelner Vertreter des Politikers, haben sämtliche Reaktionstypen ihren Ursprung darin, dass wir dem Spielsieg eine Bedeutung zusprechen, die womöglich nur in unserem eigenen Kopf existiert. Wir steigern uns in einen Ehrgeiz der den sozialen und geselligen Kern des gemeinsamen Spiels aus unserer emotionalen Wahrnehmung verdrängt. Anstatt die Bestätigung und die Freude daraus zu ziehen gemeinsam mit Freunden zu spielen, suchen wir sie im Spielerfolg, in der taktischen Effizienz oder der strategischen Überlegenheit. Dabei ist der Wettstreit lediglich die Form, die unser gemeinsames Spiel angenommen hat, aber nicht der Grund dafür. Dennoch glauben wir oft zu schnell, dass wir spielen weil wir gewinnen wollen. Dieser Glaube setzt voraus, dass wir dem Sieg eine Bedeutung zuschreiben.

Wenn die letzte Punkteauswertung anders läuft als geplant

Um es deutlich zu sagen, ich lehne die Aussage ab, dass es beim Spielen um Nichts geht. Davon bin ich überzeugt. Es ist aber auch so, dass aus dem Spielsieg nichts Greifbares ensteht. Wir erhalten in der Regel keine Preisgelder, oder Werbeverträge mit großen Sponsoren. Obendrein verpuffen die Folgen eines Spielsieges in Windeseile. So beeindruckend es in einem Moment auch gewesen sein mag, dass eine komplexe Strategie trotz aller Unvorhersehbarkeiten zum Sieg geführt hat; spätestens bei der nächsten Niederlage wird die Einschätzung des Spielers neu justiert.

Womit also können wir den Ehrgeiz rechtfertigen, mit dem wir uns gelegentlich bei einer Spielrunde verlieren? Warum frustrieren uns Niederlagen so, obwohl wir wissen dass sie bestenfalls von kurzzeitiger Relevanz sind?

Wie auch die Dozenten an der Starfleet Academy, denke ich dass eine Erfahrung wie die Kobayashi Maru Simulation, einem Antworten liefern kann. Wie geht ihr mit einer Spielrunde um, bei der die Niederlage unausweichlich ist? Wie empfindet ihr das und wie tragt ihr das nach außen? Vielleicht kann das kritische Hinterfragen solcher Erlebnisse durchaus dabei helfen, sich ein wenig besser einzuschätzen und seinen Teil dazu beitragen zu können, dass Spielrunden auch in Zukunft entspannt, erfreulich und vor allem in guter Erinnerung bleiben.

Civilization – Ein neuer Anfang

Manchmal muss man einfach einen Neuanfang wagen. Man muss einen Schritt zurückgehen und ehrlich einschätzen wo man steht und einen harten Schlußstrich ziehen. Man muss mit einem ungewohnten Ansatz und neuem Mut Aufgaben angehen. Aber genug über meine Schwierigkeiten beim Einparken.

Ich möchte hier über Sid Meier’s Civilization – Ein neuer Anfang sprechen. Der zweite Anlauf von Fantasy Flight Games einen der Grundpfeiler des 4X-Genres in die Brettspielwelt zu transportieren. Nachdem 2010 bereits Kevin Wilson (der Kopf hinter dem Cosmic Encounter-Reboot, dem Arkham Horror-Reboot und der Grundlage für Descent) einen Versuch gewagt hatte, darf nun James Kniffen ran.

Sid Meier’s Civilization – A New Dawn folgt zwar namentlich der Spielreihe, die ein ganzes Genre geformt war, orientiert sich inhaltlich aber klar an den Anforderungen des modernen Brettspielmarkts. Daher ist es auch kein Wunder, dass das Spielgefühl eher an Scythe erinnert. Ein Vertreter der aktuellen Designmode, komplexe Zusammenhänge einfach zu verpacken, effiziente Regelkombinationen in den Mittelpunkt zu legen und Frustmomente gezielt zu entschärfen. Wenn man andere Spieler erfolgreich angreift, so verlangsamt man ihre Strategie, statt sie gänzlich zu verhindern. Das Civilization-Spiel von 2010 spielt sich im Vergleich zur aktuellen Version wie ein verbissener Messerkampf in einer Telefonzelle. (Für unsere jüngeren Leser: eine Telefonzelle ist eine öffentliche Umkleidekabine für Superhelden.)

A New Dawn unterscheidet sich jedoch an zwei Punkten deutlich von Scythe. Zum einen fehlt das visuelle Brimborium mit dem das Spiel unvermeidlich Interesse weckt. Civilizations Spielmaterial ist überschaubar, ohne deutliche Lücken zu haben. Die grafische Aufmachung ist farbenfroh, aber nicht knallbunt. Stegmaiers Opus Magnum löste bei mir zwar in jeder Runde Langeweile aus, dennoch verleiten mich Illustrationen und Spielkomponenten dazu dem Spiel eine weitere Chance geben zu wollen.

Ausblick auf einen befriedeten und zivilisierten Kontinents

Diese Langeweile tritt bei Civilization nicht ein, denn negatives Feedback wird hier anders gehandhabt. Scythe straft eine sub-optimale Entscheidung des Spielers damit, dass das gesetzte Ziel zwei Züge später erreicht wird. Genau genommen ist das aber nicht wesentlich anders als eine Runde aussetzen zu müssen. Bei Civilization hingegen führt jede Entscheidung dazu, dass bis zu vier andere Aktionen in ihrer Wirkungskraft aufgewertet werden. Der Grund dafür liegt in der dezenten, aber wirkungsvollen Veränderung, die die Fokusleiste in das Spiel bringt. Fünf Aktionskarten werden darunter ausgebreitet und jede Position modifiziert die darunter liegende Aktion mit einem Multiplikator (falls im Kartentext anwendbar) und einer Gebietsangabe. Letztere gibt vor auf welche Art von Gebiet diese Aktion anwendbar ist, bzw. durch welches sie nicht behindert wird. Wählt man eine Aktion, die sich auf Position 3 befindet, so kann die Aktion nicht auf Gebiete angewandt werden, die auf der Leiste höher liegen. Wer in den Bergen tätig sein will, muss warten bis seine Aktionskarte auf den höchsten Platz gewandert ist. Erst dann kann man etwa in den Bergen Städte gründen oder durch diese ziehen. Wohingegen eine einfache Hügellandschaft schon ab Position 2 nutzbar ist. Sobald eine Aktion abgehandelt wurde, wandert diese auf Position 1 der Fokusleiste, und die restlichen Aktionen rücken entsprechend auf. Man setzt damit keine Runde mehr aus, sondern investiert im schlimmsten Fall seinen Zug, um eine andere Aktion vorzubereiten. Das fühlt sich nicht nach einer Verlangsamung an, sondern wie ein kleiner Schub nach vorne. Auch das führt dazu, dass sich das Spiel flott und flüssig anfühlt. So viel Spaß habe ich sonst nur, wenn der Balken meines Steam-Downloads sich unaufhaltsam nach vorne schiebt.

Kniffens Civilization ist kurz. Zumindest im Vergleich zu seinen Namensvettern, die sich gerne jenseits der 4-Stunden-Grenze bewegten. In A New Dawn saust eine Spielrunde nur so an einem vorbei. Es wird eine von 5 Aktionen gewählt, ausgeführt und schon darf das nächte Kulturhaupt seine Gefolgsleute einen Schritt näher in die Zukunft katapultieren. Die Aktionen werden Kategorien zugeordnet: Wissenschaft, Kultur, Industrie, Militär und Wirtschaft. Je nachdem wie gut man in den jeweiligen Bereichen geforscht hat, haben diese Aktionen unterschiedlich starke Auswirkungen. Dabei ist jede Verbesserung nicht immer eine rein mathematische Aufwertung der Effekte. Es gibt oft sekundäre Effekte oder Kniffe (vermutlich auf Beharren des Designers eingefügt), die in einer höheren Stufe nicht mehr zur Verfügung stehen. Um die Aktionen auseinander zu halten, wurden sie mit schmissigen Namen belegt: Mauerwerk, Währung, Nationalismus, Massenmedien. Civilization ist, wie man sieht, ein sehr amerikanisches Spiel.

Hier kommt dann auch der erste Stolperstein: das Design folgt der alten Schule der Immersion, der es meist ausreicht abstrakte Regelmechanismen mit themenverwandten Bezeichnungen zu umschreiben. Der Mechanismus hat nichts mit der Bezeichnung zu tun, aber die Bezeichnung hat etwas mit dem Thema zu tun. Wer das für thematisch Spielen hält, glaubt vermutlich auch, dass die AFD weniger als drei Lügen im Namen trägt. Die eigentliche Thematik manifestiert sich aber je her im Spielgefühl und hier wird die Frage interessant.

Was genau macht ein Zivilisations-Spiel denn thematisch? Es sind offensichtlich nicht die Komponentenbezeichnungen allein. Ist es das Spielkonzept? Das stufenweise Aufbauen unterschiedlicher Regelkomponenten, die miteinander verzahnt sind um in komplexer werdenden Aktionsmöglichkeiten zu münden? Das würde aber auch für einen Großteil der sogenannten Eurogames gelten. Diese alle als Zivilisationsspiele zu bezeichnen, geht vielleicht etwas weit. Oder ist es das Ausfüllen der 4X-Formel? Explore, Expand, Exploit und Exterminate? (Erforschen, Ausweiten, Ausbeuten, Auslöschen – Dass sich damit Kolonialismus perfekt umschreiben lässt, ignorieren wir wie die letzten 40 Jahre einfach weiter. Dann kann man auch die unangenehmen politischen Fragen, die sich daraus ergeben, bequem ausblenden.) Alle diese Fragen helfen sicherlich das Genre etwas einzugrenzen, aber reichen noch nicht aus, um ein Spiel dieser Kategorie zuzuordnen. Ich meine, dass die unabdingbare Eigenschaft eines Zivilisationsspiels schlicht… seine Größe ist. Vor Wikipedia wurde das gesammelte Wissen der Menschheit in Reihen abgelegt

Was den “echten” Zivilisationsspielen gemein ist, ist nicht unbedingt ihre Treue zur Entwicklungsgeschichte der Menschheit. Es ist die Tatsache, dass sie lang sind und man es mit einem komplexen Regelgebilde zu tun hat, über das man die Kontrolle erringen muss. Denn darum geht es in diesen Spielen wirklich: man beweist, dass man die Kontrolle über die Regeln, den Spielverlauf und möglichst viele der Spielstadien hat. Ein echtes Zivilisationsspiel muss lang sein, schwer zu verstehen und noch schwerer zu meistern sein. Damit läuft dieses Genre aber zwei der Hauptströmungen des heutigen Brettspielhobbies zuwider: überschaubare Spieldauer und zugängliche Spielmechanismen.

So kommt es dann auch, dass sich A New Dawn vielerorts rechtfertigen muss den Namen Civilization zu tragen. Was es an militärischer Interaktion gibt, ist selten verheerend. So wie etwa beim Vorläufer von 2010, oder dem Karten-basierten “Im Wandel der Zeiten”. Für manche ist das ein Manko. Für meine Spielgruppe erhöht das lediglich die Wahrscheinlichkeit, dass das Spiel schon bald wieder auf den Tisch kommt. Die Spieldauer lässt sich mit Sicherheit nicht als episch bezeichnen, so wie bei Fantasy Flights Vorzeigetitel Twilight Imperium oder dem auf absurde Spiellänge ausgelegten Mega-Civilization. Damit verliert eine abgeschlossene Spielrunde von A New Dawn zwar etwas an Glamour, aber gewinnt auch an zu erwartender Spielhäufigkeit. Die Neuauflage punktet, wenn es ums Spielkonzept geht. Hier geht es nämlich ganz nach “schaffe, schaffe, häusle baue”-Prinzip und es wird um die Wette geforscht, gebaut und voraus geplant. Aber eben ohne große Gedächtnisleistungen abzuverlangen, weil es 20 Minuten gedauert hat, bis man wieder am Zug war.

Ein Neuer Anfang in der Civilization-Reihe steht für ein elegantes Optimierungsspiel, bei dem Aufbauen wichtiger ist als Zerstören und welches auch spielende Väter und Mütter in ihre Abendplanung unterbringen können. Wie so viele Spiele des letzten Jahres ist es von sehr hoher, aber nicht atemberaubender Qualität.

Ach übrigens… ich bin Georgios. Ich habe früher einen englisch-sprachigen Brettspiel-Podcast gemacht und dann damit aufgehört. Jetzt schreibe ich hier meine Eindrücke und Überlegungen zu Spielen und Spieldesign auf. Ich habe eine Schwäche für ungewöhnliche Spielideen, neue Designansätze und ausgefallene Hintergründe. Ich schätze Spiele sehr, die für viele Arten von Spielern zugänglich sind. Solche die eine geringe Glückskomponente als Qualitätsargument hochhalten, langweilen mich eher. Die beste Serie aller Zeiten ist The Wire. Der beste Kabarettist Deutschlands ist weiterhin Volker Pispers. Und Fettes Brot wird wohl niemals den Geniestreich namens “Jein” übertreffen.

Damit sollte alles wichtige gesagt sein.

Ich danke für Ihre Aufmerksamkeit.