023 Brettspielradio mit Antje Gleichmann

Antje Gleichmanns Arbeitsplatz ist direkt neben bzw. über einer Produktionshalle für Spielwaren und Brettspiele. Das alleine wäre schon ein Traum. Sie darf aber im Rahmen ihrer Tätigkeit als Redakteurin für Kinderspiele auch noch mitbestimmen, welches Spiel denn nun dort in der Fabrik hergestellt wird. In letzter Zeit war das z.B. das wundervolle Funkelschatz von Günter und Lena Burkhardt. Darüber und z.B. über den unternehmenseigenen Kindergarten bei Haba spreche ich mit ihr in unserem spannenden Interview auf der Spiel 2017.

Datum der Aufnahme: 28. Oktober 2017
Online seit: 21. Februar 2018

Shownotes

Links:
Haba:
http://www.haba.de
Funkelschatz:
https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/funkelschatz/p/303402

Über das Brettspielradio:
Das Brettspielradio findet sich unter dem folgenden Link. Ziel ist es, kurze Episoden rund um Brett- und Kartenspiele zu machen, häufig mit dem Fokus auf die Menschen, die hinter den Brettspielen stehen.
Brettspielradio – Der Brettspiel-Podcast von spielbar.com:
https://www.spielbar.com/podcast

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Brettspielradio auf panoptikum.io:
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Ganz toll ist natürlich auch, falls Ihr Euren Mitspielern vom Brettspielradio erzählt.

Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

Kobayashi Maru – Die unabwendbare Niederlage

Im Star Trek Universum gibt es kleine Erzählmomente, die ihren ursprünglichen Zweck überdauert haben und in den Erinnerungen der Trek-Fans einen festen Platz eingenommen haben. Eines davon ist Kobayashi Maru. Ein Gedankenexperiment, welches im Rahmen der Geschichte für das es erdacht wurde (Star Trek II – Die Rache des Khan) eine wichtige erzählerische Funktion einnahm, aber als Synonym für ein No-Win-Szenario unter Trek-Fans geläufig wurde. Zumindest unter denen, die das Original vor dem Remake gesehen haben.

Kurz: es geht um eine Simulation an der Akademie, in der der zu prüfende Kadett einer ausweglosen Situation ausgesetzt ist. Das Ziel dieser Simulation ist nicht sie dennoch mit allen Mitteln zu gewinnen oder die Niederlage zu dämpfen (wobei Kirk natürlich genau das tut, und damit den Sinn und Zweck des ganzen Unterfangens nicht versteht), sondern den Umgang mit einer unabwendbaren Niederlage zu zeigen. Es geht darum eine Seite des eigenen Charakters zu zeigen und in manchen Fällen auch zu entdecken, die sonst nicht präsent ist.

Hier schlägt sich dann auch der Bogen zurück zu Brettspielen: der Umgang mit einer Niederlage. Es ist durchaus interessant zu sehen welches die üblichen Reaktionen darauf sind.

Der Abweiser – An seiner Niederlage trifft ihn keine Schuld. Das Spiel hat schlicht Designfehler. Das Balancing ist verkorkst. Der Glücksfaktor ist zu hoch. Irgendein anderer Spieler war Königsmacher und das war es dann. Ausserdem hat dieser eine (völlig irrationale!) Zug des Sitznachbarn ihn und seine Strategie derart nach hinten geworfen, dass es unmöglich war aufzuholen. Er hat perfekt gespielt und nur verloren, weil sich das Schicksal und die anderen Spieler gegen ihn verbündet haben. Egal ob vorsätzlich oder nicht. Ein Klassiker unter den Spielertypen, die schlecht verlieren können. Die Niederlage kratzt so tief am eigenen Ego und der Selbstwahrnehmung, dass er überkompensiert, um alle Anwesenden (und auch sich selbst) daran zu erinnern, dass er eigentlich hätte gewinnen müssen.

Der Gewinner der Herzen – Auf den ersten Blick scheint er das absolute Gegenteil des Abweisers zu sein. Der Gewinner der Herzen wirft sich sofort auf seine vermeintlichen Spielfehler, die ihm natürlich all zu klar sind. Dieser eine, zwei oder auch elf Fehlentscheidungen haben ihn das Spiel gekostet. Aber die Sache würde ganz anders aussehen, wenn seine eigene Dummheit ihm nicht im Weg gestanden hätte. Ihm ist es wichtig darauf hinzuweisen, dass er und nur er seinen Sieg verspielt hat. Er wurde also genaugenommen nicht vom Sieger geschlagen, sondern nur von sich selbst.

Der Großmütige – Den Sieger anzuerkennen und gebührend zu respektieren ist für den Großmütigen eine Selbstverständlichkeit. Der Großmütige gratuliert, applaudiert und neigt auch dazu einzelne Züge des Siegers zu loben und hervorzuheben. Es ist das Verhalten eines Spitzensportler, der jegliche Form des Neides hinter sich gelassen hat. Die Reaktion eines Kampfkünstlers, der nach der perfekten Form und dem vollendeten Ausdruck seiner Kunst strebt und sich mit niederen Gefühlen wie Eifersucht nicht mehr abgibt. Und es ist die Reaktion eines Brettspielers, der den Wettbewerb im Spiel derart überhöht hat und so ernst nimmt, dass eine entspannte Spielatmosphäre mit ihm kaum noch vorstellbar ist.

Der Nihilist – Um den Wettbewerb geht es ja gar nicht. Es ist ja nur ein Spiel. Da geht es ja um nichts. Es ist ja völlig egal wer gewinnt oder verliert. So lange wir alle Spaß haben, hat doch jeder gewonnen! Wir sind doch alles Freunde. Dem Nihilisten ist es wichtig die eben erlebte Niederlage mitsamt dem Spiel der völligen Belanglosigkeit zuzuschreiben. Ein einfacher Schutzmechanismus, gerade wenn es an ihm nagt, dass er das Spiel verloren hat. Je nachdrücklicher der Nihilist die Nichtigkeit der letzten Spielstunde(n) betont, umso mehr kämpft er innerlich damit, dass er nicht als Sieger aus dem Abend gegangen ist.

Der Politiker – Kein Kommentar. Was gibt es denn auch zu bereden? Taktische Entscheidungen? Strategien? Erinnerungswürdige Spielmomente? So lange das Spiel läuft, spielen diese eine Rolle. Aber wenn das Spiel vorbei ist, kann man sich anderen Sachen zuwenden. Die Vergangenheit ist tot, unsere Aufmerksamkeit gilt allein der Gegenwart. Der Politiker ist so etwas wie die Katze Schrödingers des Spiele Verlierens. Die Gründe weshalb der Politiker sich nicht zum Spiel äußert und umgehend das Thema wechselt, rangieren vom schlichten Schmollen über ausdrückliches Ignorieren der Ereignisse bis hin zu schlagartigem Desinteresse. Dabei sollte erwähnt werden, dass den meisten Politikern auch einfach klar ist, dass jede Äußerung egal wie neutral und wertfrei in einer solchen Situation schnell überinterpretiert wird. (Zum Beispiel von Bloggern die daraus einen Artikel spinnen.)

Mit Ausnahme einzelner Vertreter des Politikers, haben sämtliche Reaktionstypen ihren Ursprung darin, dass wir dem Spielsieg eine Bedeutung zusprechen, die womöglich nur in unserem eigenen Kopf existiert. Wir steigern uns in einen Ehrgeiz der den sozialen und geselligen Kern des gemeinsamen Spiels aus unserer emotionalen Wahrnehmung verdrängt. Anstatt die Bestätigung und die Freude daraus zu ziehen gemeinsam mit Freunden zu spielen, suchen wir sie im Spielerfolg, in der taktischen Effizienz oder der strategischen Überlegenheit. Dabei ist der Wettstreit lediglich die Form, die unser gemeinsames Spiel angenommen hat, aber nicht der Grund dafür. Dennoch glauben wir oft zu schnell, dass wir spielen weil wir gewinnen wollen. Dieser Glaube setzt voraus, dass wir dem Sieg eine Bedeutung zuschreiben.

Wenn die letzte Punkteauswertung anders läuft als geplant

Um es deutlich zu sagen, ich lehne die Aussage ab, dass es beim Spielen um Nichts geht. Davon bin ich überzeugt. Es ist aber auch so, dass aus dem Spielsieg nichts Greifbares ensteht. Wir erhalten in der Regel keine Preisgelder, oder Werbeverträge mit großen Sponsoren. Obendrein verpuffen die Folgen eines Spielsieges in Windeseile. So beeindruckend es in einem Moment auch gewesen sein mag, dass eine komplexe Strategie trotz aller Unvorhersehbarkeiten zum Sieg geführt hat; spätestens bei der nächsten Niederlage wird die Einschätzung des Spielers neu justiert.

Womit also können wir den Ehrgeiz rechtfertigen, mit dem wir uns gelegentlich bei einer Spielrunde verlieren? Warum frustrieren uns Niederlagen so, obwohl wir wissen dass sie bestenfalls von kurzzeitiger Relevanz sind?

Wie auch die Dozenten an der Starfleet Academy, denke ich dass eine Erfahrung wie die Kobayashi Maru Simulation, einem Antworten liefern kann. Wie geht ihr mit einer Spielrunde um, bei der die Niederlage unausweichlich ist? Wie empfindet ihr das und wie tragt ihr das nach außen? Vielleicht kann das kritische Hinterfragen solcher Erlebnisse durchaus dabei helfen, sich ein wenig besser einzuschätzen und seinen Teil dazu beitragen zu können, dass Spielrunden auch in Zukunft entspannt, erfreulich und vor allem in guter Erinnerung bleiben.

024 Brettspielradio mit Karsten Höser

avatar Jürgen Karla

Karsten Höser ist wohl so jemand, den man umgangssprachlich als Macher bezeichnen würde. Er macht richtig viele Dinge. Und das häufig mit Sprache. So kümmert er sich um die Zeitschrift Spiel und Autor, er betreibt ein Spiellektorat, er ist in seiner Heimatstadt sehr engagiert und – genau darum ging es in unserem Gespräch auf der Spiel 2017 – er ist seit vielen Jahren Herausgeber der Zeitschrift Spielerei. Rund um die Spielerei kann er unerschöpflich viele Geschichten erzählen. Ein paar davon werden in unserem Gespräch angeschnitten.

Datum der Aufnahme: 25. Oktober 2017
Online seit: 14. Februar 2018

Shownotes

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Die Zeitschrift Spiel und Autor:
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Die Zeitschrift Spielerei:
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Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

Gelesen: Oxford History of Boardgames

Guten Abend, meine Damen und Herren! Matthias ist noch in Nürnberg also bin ichs mal wieder. Matthias kommt dann nächsten Sonntag zurück und schreibt vielleicht was über die Messe oder auch nicht oder so.

Ich habe mal wieder was gelesen und zwar “The Oxford History of Boardgames” von David Parlett. Dies ist der Nachfolger von The history of Cardgames, dass ich hier bereits kurz besprochen habe. Dieses Buch ist relativ selten und ist eigentlich nur zu Mondpreisen zu bekommen. Aber Geduld zahlt sich aus und als bei Amazon ein Buch für 30€ verfügbar war, habe ich gleich einmal zugegriffen. Ich will hier einmal ein bisschen was über das Buch schreiben und dann einen Aspekt herausgreifen, den ich interessant fand:

Wie der Titel schon sagt, geht es um die Geschichte der Brettspiele, wobei sich Parlett auf die eher klassischen Spiele konzentriert, auch wenn moderne Spiele durchaus ihren Platz haben (insbesondere wenn sie einen “klassischen” Aspekt weiterentwickeln). Das letzte Kapitel geht auch kurz auf moderne Spiele ein, wobei er vor allem den thematischen Aspekt hervorhebt – aber wegen dieses Kapitel kauft man sich das Buch bestimmt nicht!

Wer die anderen Bücher von Parlett kennt, weiß dass er sehr präzise schreibt und hier liegt eine Stärke des Buches: So versucht er sich am Anfang an einer Definition von “Brettspiel” so wie an einer grundsätzlichen Einordnung der abstrakten Spiele in verschiedene Gruppen. Zwangsläufig muss eine solche Zuordnung problembehaftet sein, weil es einfach zu viele Grauzonen gibt und weil Spiele historisch zusammengehören, die sich dann aber in verschiedenen Gruppen wiederfinden. Aber weil Parlett diese Probleme erkennt und eben schön präzise schreibt, sind diese Abhandlungen sehr lesenswert und ich fand gleich auf den ersten Seiten mehrere Sätze, die ich gerne eingerahmt hätte. Wer sich für Spieldesign interessiert, findet hier viel lesenswertes.

Das eigentliche Buch befasst sich ja aber nun mit der Brettspielgeschichte und die ist -soweit ich das beurteilen kann – umfassend dargestellt. Die größte Schwäche ist, dass das Buch mindestens hätte doppelt so lange sein müssen, denn oft werden viele Varianten vorgestellt, ohne komplett auf die Regeln oder die Auswirkungen der Unterschiede einzugehen. So sind manche Spielebeschreibungen weder Fisch noch Fleisch: Zu lang, für die Informationen, die sie bieten, aber zu kurz, um wirklich etwas damit anfangen zu können. Und manchmal verliert Parlett einem bei dem Tempo auch. Tatsächlich sind die stärksten Kapitel die, in denen er sich ausführlicher einem Spiel widmet. Sicher, gibt es z.B. reine Schachhistorienbücher, aber dennoch ist das Kapitel über die verschiedenen Entwicklungsstufen des Schachs absolut schlüssig und lesenswert, auch weil es sich auf die ganzen Kapitel davor beziehen kann, in denen die Geschichte der Vorgänger beschrieben wurden (nebenbei zerstört er dabei den oft gehörten Mythos, dass Schach ein Autorenspiel sei, ziemlich vollständig, genauso wie, dass es ursprünglich mit Würfeln gespielt worden wäre).

Insgesamt würde ich nach wie vor nicht empfehlen sich für eine gebrauchte Version dieses Buches zu verschulden, aber die 30€, die ich bezahlt habe, ist es definitiv als Nachschlagwerk wert – auch gerade wegen den oben erwähnten Nebensätzen und Beoachtungen.

Eine davon ist:

“A point of interest about modern boardgames is their gradual shift of emphasis from the board and into the circle of players.”

(Ein interessanter Punkt ist die Verlagerung des Schwerpunktes bei modernen Brettspielen: Weg vom Spielbrett und hin zu den Spielern selbst.)

Er führt das noch etwas aus: Bei klassischen Brettspielen wie Schach oder Mühle findet alles auf dem Brett statt. Bei Spielende kann ein Unbeteiligter einen Blick auf das Brett werfen und weiß, wer gewonnen hat. Bei den meisten modernen Spielen kommt ein Großteil des Materials gar nicht in Kontakt mit dem Spielbrett. Der Spielplan wird zwar noch benötigt, aber er ist nicht die einzige Spielfläche, ein Blick auf ihn reicht i.A. nicht aus, um den Gewinner zu ermitteln – Terraforming Mars ist ein schönes Beispiel, bei dem der Spielplan  nur einen kleinen Teilaspekt abbildet, eine Schnittmenge zwischen den Spielern. Bei anderen Spielen ist das Brett dann nur noch eine Punkteanzeige und das eigentliche “Spiel” findet woanders statt – Man denke an Der Wiederstand, aber auch an Quizspiele. Rollenspiele sind dann die logische Fortsetzung des Prozesses, wo es dann (normalerweise) gar kein Spielbrett mehr gibt. Auch Rätselspiele wie Escape-Games würde ich hier erwähnen wollen.

Diese Beobachtung finde ich höchst interessant! Natürlich gibt es nach wie vor “reine” Brettspiele, aber der Trend geht in der Tat runter vom Brett – und in erster Linie in Karten. Karten ermöglichen Überraschungen (verdeckte Informationen) und können extrem flexibel gestaltet werden. Spiele, die komplett auf dem Brett gespielt werden, fühlen sich tatsächlich manchmal recht “Old School” an (ohne dass das jetzt negativ oder positiv wäre).

Mehr noch: Das Brettspiele jetzt immer breiter aufgestellt sind – mit den ganzen modernen “Partyspielen” , Rätselspielen, Bluffspielen etc. kann man darauf zurückführen, dass man das Brett durch etwas anderes ersetzt, das man sich langsam davon löst. “Brettspiele” sind natürlich historisch bedingt an ein Brett gekoppelt (Sagt ja schon der Name…) und daher ist es kein Wunder, dass sich Autoren schwer getan haben, sich von dem zu lösen und die Möglichkeiten zu nutzen, die im Brettlosen Spiel stecken. Sicherlich wieder ein Zeichen dafür, dass Originalität im Regelbruch steckt!

ciao

peer

 

Verlagsvorstellung: Elephant Laboratories

In Essen kommen sehr viele Spiele raus und selbst bei  meiner Minimalliste schaffe ich nicht alle. Eines der Spiele, die ich mir ansehen wollte, aber es einfach nicht geschafft habe war Sol: Last Days of a star. Als ich nach der Messe dann gelesen habe, dass es ein sehr ungewöhnliches Spiel sei, wurde ich sogar noch neugieriger. Ich habe mich mit Ryan Spangler von Elephant Labratories unterhalten und da er so freundlich war, mir ein Reziexemplar zu schenken, kann ich im Anschluss auch meine Eindrücke kundtun!

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!
Hallo! Wir sind Elephant Laboratories . Das bedeutet im Moment die Gebrüder Spangler, Ryan und Sean, und unsere Redakteurin  Jodi Sweetman. Das Konzept von Elephant Laboratories entstand bereits in unserer Kindheit, wo Sean und ich in einer sehr kreativen Umgebung viel gespielt und allen möglichen Kram hergestellt haben. Unser Vater ist ein begeisteter Brettspieler und hat immer noch eine große Sammlung von Avalon Hill War Games in seinem Haus. Meine frühesten Erinnerungen sind, wie ich bei Vaters langen Wargame-Kampagnen immer genau die Zahlen gewürfelt habe, die mein Vater wollte – sehr zum Leidwesen seiner Mitspieler und wie ich Dinge mit meinem Bruder gebastelt habe.
Elephant Laboratories ist sozusagen eine Fortsetzung dieser familiären Beziehung, Realität geworden dank der Hilfe durch die Meisterin aller Dinge, Jodi Sweetman.

Bitte erzähle uns doch ein bisschen etwas über euer Spiel!

Sol: Last Days of a Star ist ein Spiel über die Zerstörung der Sonne und anschließender Rettung.  Wir alle sind Repräsentanten von Planeten, die zusammen eine Utopie leben, deren Sonne aber kollabiert – was das Ende aller bedeutet. Wir haben seid Jahrhunderten Energie der Sonne abgezweigt und in diesen letzten Zügen müssen wir tragischerweise uns erneut dieser Energiequelle bedienen um zu entkommen – Unserer Sonne, unserem Leben.
In Sol spielen alle gegeneinander, aber dabei schafft man Vorteile für alle. Alle gebauten Strukturen können von allen Spielern genutzt werden und der ursprüngliche Erbauer bekommt einen Bonus. Es gibt eine Balanze zwischen Geben und Nehmen, die man einhalten sollte, wenn man erfolgreich sein möchte. Außerdem gibt es einen subtilen Timing-Mechanismus: Das eigene Mutterschiff kreist in einer Umlaufbahn um die Sonne und so bewegt man sich ständig von den eigenen Strukturen weg und hin zu denen der anderen Spieler.
Außerdem destabiliziert das Bauen und Verwenden der Struktur die Sonne. Während man spielt werden Instabilitätskarten gezogen und wenn die 13. Sonneneruption gezogen wurde, endet das Spiel in einer großen Supernova. Die Ungewissheit, wann dies geschieht, baut immer mehr Spannung auf, bis das Spiel in einem spektakulären Höhepunkt endet.
Insgesamt ist das Spiel sehr beeindruckend!
Was habt ihr für die Zukunft geplant?
 
Wir haben einige Spiele in der Mache und Pläne für eine Art Sol-Trilogie, wobei die Fortsetzungen die Suche nach einer neuen Heimat und die finale Besiedelung des Sternensystems werden sollen. Da Sol unser erstes Spiel ist, haben wir auf dem Weg vom ersten Konzept bis zum fertigen Produkt viel gelernt. Eines davon war, wie viel Energie udn Herzblut in ein Projekt geht und so nehmen wir unsere Projekte sehr ernst. Wir produzieren nur dann ein neues Spiel, wenn wir es absolut lieben und es mit unserer Umgebung teilen wollen.

Was ich sehr beeindruckend fand war die mehrseitige Kurzgeschichte in der Schachtel – Wie kam die zustande?

Die Hintergrundgeschichte zum Spiel war von Beginn an sehr wichtig. Wir wollten ein Spiel über die Sonne machen und der Grundgedanke der drohenden Zerstörung steuerte jede Entscheidung bei der Entwicklung.

Allerdings hatten wir nicht geplant, die tatsächlich auszuformulieren und dem Spiel beizulegen – dies geschah erst im Laufe der Kickstarterkampagne. Als wir da mittendrin waren, bekamen wir deutlich mehr Unterstützung als erwartet und uns gingen die Ideen für Stretch Goals aus. Die ersten Strech Goals waren klar: Holzmarker für die Effekte, bessere Qualität für die Karten, unterschiedliche Miniaturen für die Mutterschiffe usw. Irgendwann waren die Ideen, die wir uns vor der Kampagne überlegt haben, aber verbraucht. Die Hintergrundgeschiche – das “Mythos Book” – war etwas, von dem wir immer geträumt haben, aber da es praktisch ein eigenständiges Projekt ist, haben wir es als höchstes Stretch Goal eingestellt – weil wir dann sicher waren, dass das niemals erreicht werden würde. Natürlich lagen wir da falsch…

Also fing ich sofort an zu schreiben. Mein Schreibstil ist ziemlich speziell  und surrealistisch und daher war ich etwas unsicher, ob das was werden würde. Zu der Zeit schickte uns ein Backer, die auf der “Benenne einen Planeten”-Stufe gebacken hatte ihren Planetennamen (Sideralis) zusammen mit einem kleinen Text, wie das Leben dort wohl wäre. Der Text war super! Der Text war so gut, dass wir sie sofort gefragt haben, ob sie nicht unseren Mythos schreiben wollte. Es stellte sich heraus, dass sie Autorin ist und sie war begeistert von diesem Vorschlag. Ich habe mich ein paar mal mit ihr getroffen und wir haben über den Hintergrund gesproche  und den Charakter der fünf Welten und sie hat dann diese Fäden aufgenommen und mit meinen Aufzeichnungen zu einer tiefen Geschichte für jede Welt versponnen. CJ Hallowell ist eine wahre Heldin!

Wir haben auch einen Künstler (Ben Flores) angeschrieben und er hat alle Bilder in dem Mythos Book gemacht und ein Freund aus der Szene (Adam Murdoch)hat das Layout gemacht. Insgesamt hat das fertige Buch unsere Erwartungen weit übertroffen und es wurde zum erfüllensten Teil des Projektes.

Bei dem Thema hätte ich ein kooperatives Spiel erwartet – Ist das etwas, dass ihr überlegt habt?

Ja, es gibt auch eine kooperative Variante, die mittlerweile Seans (mein Bruder) favoristierte Variante ist [Anm. d.Ü. Ja, ich habe die Frage gestellt, bevor ich die Regeln gelesen habe…] Natürlich macht Kooperation von der Geschichte her mehr sinn, aber es funktioniert meines Erachtens auch kompetitiv. Grundsätzlich hindert man sich ja gegenseitig nicht, das System zu verlassen, es ist mehr so, dass jeder versucht erst einmal sich selbst zu retten und nicht auf den anderen schaut. Auch basiert das Spiel auf dem Prinzip des “Beidseitigem Nutzens” (im Gegensatz zu “beidseitigem Schaden” – wie bei Kriegsspielen), so dass wir uns auf eine indirekte Art gegenseitig helfen. Und wie die Story impliziert überlebt der  Spieler mit den größten Anschub am Ende nicht unbedingt – wir nennen ihn nur Gewinner, weil er die größten Überlebenschancen hat. Bei aller Wahrscheinlichkeit sterben wir eh alle in der Leere des interstellaren Raumes….

Werdet Ihr Euch auf Eigenkreationen konzentrieren oder auch Spiele von anderen Autoren machen?

Im Moment ist Elephant Laboratories eine Möglichkeit unsere eigenen Spiele zu veröffentlichen. Das heißt nicht, dass wenn wir interessante, beeindruckende Spiele sehen, die niemals machen würden – im Gegenteil. Ein Freund von mir hat ein Spiel, bei dem ich überlege, es zu machen. Allerdings hat uns Sol gezeigt wieviel Arbeit in einem solchen Projekt steckt und das ist nichts, was wir mal eben so machen würden. Nur die besten Spiele geben uns die Motivation, sie mit der Welt so zu teilen, wie wir es bei Sol getan haben.

Vielen Dank für das Interview!

Ich schrieb in der Einleitung, dass Sol ein ungewöhnliches Spiel ist und das hat sich bestätigt. Prinzipiell baut man Krams, die einem entweder kleine Energiewürfel bringen oder es erlauben jene Würfel gegen kleine Schiffe oder gegen Siegpunkte (=Schubkraft) einzutauschen. Das klingt jetzt nicht so originell, aber die Art und Weise wie das geschieht fühlt sich schon anders an: Man braucht die kleinen Schiffe, um die Gebäude zu errichten und zu aktivieren. Daher muss man mit denen hin und her fliegen. Dichter bei der Sonne gibt es bessere Umtauschkurse (außerdem kann man seine Schiffe direkt in Siegpunkte umwandeln, wenn man diese opfert und in den Kern fliegt), aber um dort hinzu gelangen benötigt man Gateways, die auch errichtet werden müssen. Was dabei sehr ungewöhnlich ist, ist dass man sich hier nicht im Wege ist, sondern im Gegenteil: Alles Gebaute kann von allen genutzt werden, man schafft also Optionen für die Mitspieler, anstelle sie zu behindern. Da man als Erbauer auch eine Belohnung erhält, ist die richgige Platzierung der eigenen Strukturen wichtig – man sollte sie den anderen schon irgendwo anbieten. Das ist interessant.

Sol hat einen abstrakten Zungenschlag: Prinzipiell erinnern mich die einzelnen Zugoptionen an ein abstraktes Zweierspiel, auch weil es praktisch keinen Glücksfaktor gibt (außer dem Mitspielerchaos eigentlich nur das Karten ziehen). Aber innerhalb der Geschichte machen die eigentlich abstrakten Mechanismen allesamt sinn. Man merkt, dass Geschichte und Spiel gemeinsam entstanden sind. Einer der wenigen Glücksmomente ist das Spielende – Es ist nicht ganz klar, wann dies eintritt und so ist das Finale tatsächlich spannend: Schaffe ich noch die gewünschten Aktionen oder nicht? Allerdings verzeiht das Spiel vorher wenig Fehler und wer schon abgehängt ist, der wird da eher frustriert sein, weil er weiß, dass er nichts mehr erreichen kann. Auch empfinde ich die Anlaufphase des Spieles als zu lang – auch wenn diese sich mit einer Variante abkürzen lässt, bei der die Spieler schon mit ein paar Bauwerken beginnen.

Sol ist ein ungewöhnliches Spiel – natürlich nicht so ungewöhnlich wie Fog of Love oder so, aber schon anders als die übliche Euro-Kost. Das ist gut, denn ist jetzt kein absolutes Spitzenspiel. Wer aber auf diese leicht abstrakten, glückslosen und interaktiven Spiele steht -und ich tue das! – der findet hier ein solides Spiel, dass zudem sehr abwechslungsreich ist, da sich die unterschiedlichen Mitspielerzahlen zum Teil recht unterschiedlich spielen und weil bei jeder Partie andere Sonderaktionen möglich sind. Der Lang- und Wiederspielreiz stimmt also in meinen Augen.

ciao

peer

022 Brettspielradio mit Dominik Schönleben

Dominik Schönleben schreibt über Games, Geeks und Gadgets. Das tut er unter anderem für die Wired Germany, aber auch auf seinem Blog, in vielen (Online-)Medien und natürlich in seinem Podcast „Nerd meets you“. Er kann also getrost als moderner Medienprofi bezeichnet werden. Grund genug, ihn in einem Gespräch auf der Spiel 2017 in Essen zur Brettspiel-Blogger-Szene zu befragen und sich den ein oder anderen Tipp von einem Profi abzuholen. Spannende neun Minuten warten…

Datum der Aufnahme: 26. Oktober 2017
Online seit: 31. Januar 2018

Shownotes

Links:
Der Blog von Dominik Schönleben:
http://nerdmeetsyou.de
Dominik Schönleben auf twitter:
https://twitter.com/nerdmeetsyou
…als Autor bei bento:
http://www.bento.de/autor/dominik-schoenleben/
Das goldene Zeitalter der Brettspiele hat begonnen:
https://www.wired.de/collection/life/twilight-imperium-das-goldene-zeitalter-der-brettspiele-hat-begonnen
Wired Germany:
https://www.wired.de

Über das Brettspielradio:
Das Brettspielradio findet sich unter dem folgenden Link. Ziel ist es, kurze Episoden rund um Brett- und Kartenspiele zu machen, häufig mit dem Fokus auf die Menschen, die hinter den Brettspielen stehen.
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Brettspielradio auf iTunes:
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aber auch über panoptikum.io ist das Brettspielradio erreichbar.
Brettspielradio auf panoptikum.io:
https://panoptikum.io/podcasts/24511

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Ganz toll ist natürlich auch, falls Ihr Euren Mitspielern vom Brettspielradio erzählt.

Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

Hate is just a Four Letter Word

Hate ist außerdem das neue Spiel von Cool Mini or not (CMON), das gerade bei Kickstarter eingestellt ist. Die Reaktionen auf den Trailer sind interessant und wer den (in meinen Augen ziemlich lächerlichen) Teaser noch nicht gesehen hat, sollte einmal kurz reinzappen. Aber vorsicht: Lieber nicht bei der Arbeit oder wenn irgendjemand anwesend ist!

Zu so einem, ähm, nennen wir es mal “Produkt”, gehen mir viele, viele Gedanken durch den Kopf und ich versuche die einmal in eine gewisse Ordnung zu bringen:

Reaktionen und Allgemeines: Es gab sehr schnell, sehr viele Reaktionen und prinzipiell folgten die in etwa diesem Muster: 1) Empörung 2) “Zensur!” als Totschlagargument 3) Diskussion.

Dabei fällt mir auf, dass viele Leute, welche die Kritiker kritisieren gar nicht wissen, was sie da eigentlich verteidigen oder was die kritisierten Kritiker eigentlich kritisiert haben. Das ist im Internet nichts neues, aber ich darf an dieser Stelle festhalten: Ich habe eigentlich niemanden gesehen, der sich wirklich dafür eingesetzt hat, dass Hate verboten oder zensiert werden sollte. Die Spannbreite reichte von “Lächerlichmachung” bis zur echten Empörung über bestimmte Teilaspekte (z.B. den Begriff “Rape” [Vergewaltigung] im ersten Teil des Teasers oder dem Verbrennen von Menschen in Öfen), aber zumindest die kritischen Stimmen, die ich gelesen habe, haben kein Verbot gefordert, sondern lediglich kritisiert, dass ein solches Spiel auf den Markt kommt.

Und das darf man natürlich kritisieren! Wie ich immer sage: Das Thema ist eine Designentscheidung und die darf man kritisieren und das durchaus auch inhaltlich. Auch Spielekritik darf etwas substantieller sein als “Macht das Spiel Spaß?” Und gerade bei einem kontroverseren Spiel darf man etwas kritischer sein.

Hinzu kommt, dass -wie man an den Kommentaren sieht – ein solches Spiel auch eine spezielle Zielgruppe anlockt. Einige Kommentare freuen sich schon auf die “Kontroverse” oder die “SJW, sie sich aufregen” und wollen in erster Linie Brüste sehen oder gar Vergewaltigungen (ein entsprechender Kommentar wurde mittlerweile gelöscht) Andere kritisieren das Fehlen von Miniaturen von zivilen Opfern (um ihre Babys weinende Mütter wurden explizit vorgeschlagen). Damit möchte ich nicht gesagt haben, dass alle -oder auch nur eine Mehrheit – der Hater-Backer diese Meinung teilen, aber prozentuell gehe ich stark davon aus, dass der Anteil des Spieleszeneäquivalent der Gamergate/SadPuppies-Demographie hier deutlich höher liegen dürfte als beim durchschnittlichen Eurogame. Und ganz ehrlich: Es ist OK, wenn man sich nicht wünscht, dass diese Demographie die Diskussion bestimmt. Man hat -eben z.B. bei GamersGate – gesehen, dass die Vielfalt und Inklusivität der Spieleszene durch eine entsprechende Entwicklung verlieren wird, das moderate Stimmen vertrieben werden. Dies anzusprechen und die bewusste Entscheidung von CMON in diesen Gewässern zu fischen (die sie mit der Themenwahl und der Tonalität des Trailers ja getroffen haben) darf natürlich auch kritisiert werden.

Thema: Doch kommen wir mal etwas inhaltlich voran: “Hey, das Thema ist nun einmal böse!” oder “Die Vorlage ist nun einmal böse!” sind die zwei großen Verteidigungslinien der Hate-Befürworter (neben “Freie Meinungsäußerung”-siehe oben). Zur Vorlage komme ich gleich, also zum Thema: “Hass” ist ein interessantes Thema, ein origineller Ansatz für ein Spiel. Das halte ich durchaus hier fest. Und folge mit: Das Spiel Hate benutzt das Thema in etwa so wie ein Eurogame das Thema “Sklaverei”.  Das Thema ist von dieser Warte aus nicht wirklich präsent – Ist es deswegen ein Hass-Spiel, weil man sich gegenseitig angreift? Dann ist jedes Tabletop ein Hass-Spiel. Und viel mehr ist da tatsächlich auch nicht. Letztlich setzt CMON auf Schockeffekte (“Shit!” “Asshole!” “Kill him!”, Öfen), aber nicht auf irgendetwas inhaltliches. Das ist OK, aber dann kann man nicht mit thematischen Zwängen kommen, wenn man die Ausrichtung des Spieles kritisiert. Zudem kann man zudem düstere Tonalität auch erzeugen, wenn man auf Vergewaltigung und Menschenverbrennung verzichtet. Das sind Trigger, Schockeffekte, mehr aber nicht. Das Spiel selber ist eine große Prügelei, kein “Manifest des Hasses”.Da eine ernsthafte Beschäftigung mit dem Thema aber eh fehlt, ist die Frage warum es Vergewaltigung und anderer kritisch zu sehender Elemente bedarf.

Ein Spiel mit passender Tonalität gibt es übrigens schon längst: Cave Evil von Blast City games. Hat aber keine Miniaturen.

Doch kommen wir zur Vorlage. Ein bisschen ist die Verteidigung “Die IP verlangt das!” schon schräg, denn niemand hat CMON gezwungen “The chronicles of Hate” zu verspielen. Wenn man nach der Anzahl der Rezensionen im Netz und der Bewertungen bei Amazon und Goodreads geht, ist dieser Comic jetzt kein absoluter Bestseller oder so. Es gibt sicherlich auch andere düstere Fantasygeschichten, auf der nicht gleich auf der ersten Seite eine Vergewaltigung angedeutet wird (kurz: Diese Frau ist “Mother Earth” und streng genommen ist sie nur bondagiert -oder was immer das Adjektiv für Bondage ist – aber im Trailer wird ja gleich gesagt, sie wurde vergewaltigt, also ist das zumindest in der Spielhistorie schon einmal so festgelegt). Witzigerweise ist der Comic dadurch gekennzeichnet, dass sehr wenig gesprochen wird und es fast keine Text-Panels gibt. Die ganze “harte” Sprache ist also schon einmal nicht durch die Vorlage gegeben, sondern tatsächlich ein billiger Schockeffekt. Schwer zu entscheiden ohne das Spiel oder den Comic inhaltlich besser zu kennen, aber bei dem was ich über letzteres gelesen habe (und einige Seiten sind im Netz), bin ich nicht einmal sicher, ob das Spiel dem Comic tatsächlich auch inhaltlich groß folgt.

Spielerisch macht Hate auf mich einen eher dünnen Eindruck. Und damit bin ich wohl nicht alleine, denn auch wenn die Kampagne ein erfolgreich ist (CMON hat eine solide Käuferbasis) so liegt sie zum jetzigen Zeitpunkt  (ich muss aus terminlichen gründen vorschreiben) deutlich unter allen anderen Miniaturen-Kickstartern von CMON im selben Zeitraum. Das ist auch insofern überraschend, als dass Hate ein Kickstarter-Exklusives Spiel ist, also nicht in den regulären Handel kommen soll (Damit muss Asmodee auch nicht entscheiden, ob sie ein Spiel in Deutschland vertreiben wollen, in denen Menschen in Öfen verbrannt werden). Das sollte eigentlich mehr Käufer anlocken, nicht weniger? Und wenn es nur potentielle Sammler sind? Allerdings verdrängt Hate das Spiel The Others: 7 Sins vom letzten Platz und das war tonal ähnlich. Wieso haben sie Hate gemacht? Vermutlich  wollten den Erfolg von Kingdom Death monster wiederholen. Darauf würde auch die Exklusivität hindeuten. Nur: Zum einen hat die Zielgruppe jetzt ein entsprechendes (und teures!) Spiel gekauft und braucht das kein zweites Mal, zum anderen war die Tonalität von KDM sicherlich kaum der Hauptgrund – sondern neben den Miniaturen auch der recht originelle Ansatz, herauszufinden wie die Monster funktionieren und die Kampagne, die recht story basiert ist. Es gibt eine Kampagne bei Hate, aber wenn die so etwas wie eine Story bietet, dann hat das der Trailer gut versteckt. Den Kern von KDM hat man verfehlt.

Immerhin kann man beobachten, dass die “Ich freue mich schon auf die Kontroverse”-Gruppe in den Zuschauerrängen offensichtlich nicht groß genug ist, um wirklich für einen Erfolg zu sorgen. Gestern sind mehr Backer abgesprungen als hinzugekommen, was normalerweise nur vorkommt, wenn massive Fehler in der Kampagne passieren (kann man hier nicht sagen) – meine Theorie ist, die Abgesprungenen sind die Backer, die nur 1$ geboten haben, um kommentieren zu können. So viel ist die Kontroverse  und der kampf gegen linksversifftes Gutmenschentum auch nicht wert, als dass man dafür ein überteuertes Spiel kauft!

Am Ende des Tages: Viele Worte für wenig. Ja, das schließt diesen Post mit ein. Das Spiel wird produziert werden, das ist relativ sicher und CMON macht auch Geld damit. Aber es keine Weichenstellung in Punkto Spieldesign oder Marketing. Im Gegenteil: Hate ist ein schönes Beispiel dafür, dass reine Schockeffekte und Kontroversen nicht ausreichen, um als Geschäftsmodell zu taugen. CMON hat einige Fans durch diese Kampagne verloren, aber kaum welche gewonnen. Da muss man das Spiel gar nicht verbieten. Und das sehe ich absolut positiv.

ciao

peer

Verlagsvorstellung: Kolossal Games

Es gibt viele kleine Verlage und deren Programm ist oft interessant. Besonders spannend ist es aber, wenn ein neuer Verlag gleich mit einem großen Portfolio versucht auf dem Markt Fuß zu fassen – Wie gehen die da ran? Was für Spiele bringen sie mit? Werden sie erfolgreich sein? Kolossal Games haben sich für dieses Jahr viel vorgenommen – meine Aufmerksamkeit zumindest haben sie damit geweckt!

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

Kolossal Games wurde im Juni 2017 im Rahmen der Origins Game Fair gegründet.Unser Gründer und jetziger Präsident, Travis R. Chance, hat bereits Action Phase Games, die später an Indie Boards and Cards verkauft wurden, gegründet. Travis hatte anschließend ein Jahr für IBM gearbeitet und sich dann entschlossen zurück zur Spieleentwicklung zu gehen – etwas, was ihm sehr am Herzen liegt und was er auch wirklich gut kann. Wir werden direkt mit Brettspielern via Kickstarter in Kontakt sein und das erlaubt den Spielern uns direkt Input zu geben und so bei der Spieleentwicklung mitzuwirken. Unser erster Kickstarter zu Western Legends läuft bereits.

Was für Spiele können wir von Euch erwarten?

Unser Fokus wird es sein, Spiele zu veröffentlichen, die besondere gemeinsame Erfahrungen für Freunde und Familie transportieren. Unser Katalog für 2018 ist unglaublich abwechslungsreich und beinhaltet ein offenes “Sandbox”-Spiel, einen Euro, eine Serie von Zweipersonenkartenspielen und ein Szenariobasiertes Kooperatives Spiel. Was alle Spiele gemeinsam haben, ist dass wir in Punkto Mechanismen, Graphik und Material neue Maßstäbe setzen werden. Wir freuen uns auf die Zusammenarbeit mit neuen Autoren wie Herve Lemaitre (Western Legends), AJ Lambeth (Kami-sama), Karen Knoblaugh (Consumption) oder Jason Blake (Cysmic) aber auch mit bekannten Autorengrößen wie Martin Wallace, Tom Lehmann, Grant Rodiek und John Clowdus.

Kannst Du Euer aktuelles Kickstarter-Spiel, Western Legends, in drei Sätzen beschreiben?

Western Legends von Herve Lemaitre ist ein echtes “Sandbox”-Spiel mit offener Spielewelt, in dem die Spieler berühmte Persönlichkeiten des Wilden Westens verkörpern und prinzipiell die Wahl haben, auf welcher Seite des Gesetzes sie ihren Status als Westernlegende erreichen wollen. Die Spieler können Legendary Points (LP) verdienen, in dem sie auf der “Wanted”-Leiste hochklettern und so zum gefürchteten Verbrecher werden oder ihre LP als legendärer Marshall verdienen wollen. Die Charaktere in dem Spiel sind alle von echten Leute inspiriert, die wirklich im wilden Westen des späten 19. Jahrhunderts gelebt haben – einschließlich Frauen. Afro-Amerikaner und Indianern.

Wie sprachabhängig wird Western Legends sein? Und besteht die Chance auf eine Deutsche Ausgabe?

Es gibt eine Menge Text in Western Legends: Charakterkarten zeigen Sonderfähigkeiten, jede Pokerkarte hat eine Aktion, eine Reaktion oder einen Bonus (zusätzlich zu ihrer Zahl und Farbe), auf den Gegenstandskarten steht, wie dieser Gegenstand benutzt wird. Also ist die Sprachabhängigkeit sehr hoch. Das Grundspiel (und alle Strech Goals) werden auf Englisch und Französisch produziert. Wie sind zuversichtlich, dass auch die Erweiterung (The Good, the Bad, and the Handsome)in Französisch produziert werden wird. Was eine Deutsche Ausgabe betrifft, prüfen wir gerade die Möglichkeiten. Wie gesagt, versuchen wir mit der Spieleszene in Kontakt zu bleiben und es gab eine unglaubliche Anzahl an Anfragen für eine Deutsche Ausgabe. Wir haben uns vorgenommen, dass wir nach jeder Kickstarterkampagne Lokalisierungsmöglichkeiten prüfen, aber eine Deutsche Ausgabe könnte früher kommen, eben weil so viele Unterstützer sich diese wünschen.

Nehmt Ihr auch Prototypen von anderen Autoren an?

Ja, wir sind immer offen für Prototypen von Autoren! Unsere Entwickler arbeiten Hand-in-Hand mit den Autoren und stellen sicher, dass die ursprüngliche Idee während der Entwicklungsarbeit niemals verloren geht. Uns ist auch wichtig, dass wir alle Beteiligten mit höchstem Respekt begegnen – von den Autoren über die Graphikern bis hin zu den Rezensenten und den Brettspielern selbst.

Stimmt es, dass Ihr “Colossal” mit “K” schreibt, weil ihr über Kickstarter produzieren wollt? Und wenn ja, warum Kickstarter?

Das stimmt! Wir planen Kickstarterkampagnen für die Mehrheit unserer größeren Veröffentlichungen. Wir denken, dass Kickstarter die einmalige Möglichkeit bietet direkt mit den Käufern zu kommunizieren. Das erlaubt den Unterstützern direkten Einfluss auf das Produkt zu nehmen. Um Western Legends als Beispiel zu nehmen: Unsere Backer haben einen neuen Charakter ins Spiel gebracht (Pearl Hart) und über ihre Fähigkeiten abgestimmt. Aufgrund von Feedback haben wir auch ein paar kleine graphische Veränderungen vorgenommen, um die Lesbarkeit zu erhöhen. Auch haben wir dank unserer Unterstützer einige tolle Ideen für mögliche Erweiterungen. Diese Möglichkeit der direkten Beziehung zwischen uns als Verlag und unseren Kunden ist uns unheimlich wichtig!

Werdet Ihr dieses Jahr auch in Essen sein?

Ja, wir kommen 2018 nach Essen (und auch in absehbarer Zukunft). Es ist eine tolle Veranstaltung und wir freuen uns schon darauf! Unser Präsident Travis und unser CEO, Kira, waren bereits 2017 in Essen und haben Western Legends und Kami-sama einigen Presseleuten und Spielern vorgestellt. Wir können es kaum abwarten, wieder in Deutschland zu sein und unsere Freunde aus aller Welt wieder zu treffen!

Vielen Dank für das Interview!

021 Brettspielradio PEEP No 2

Auf Knut Michael Wolfs Spielplatz, später auf spielbox.de gab es mal ein wunderbares Forum, welches Anlaufstelle für alle am Hobby Brettspiele Interessierten war. Eine Kategorie der dortigen Postings waren die PEEPs, die Persönlichen ErstEindrucks-Postings. Diese Idee will ich heute erneut aufgreifen und meinen Ersteindruck nach wenigen gespielten Partien zu den folgenden Spielen geben. Für eine Rezension ist der Eindruck also noch zu frisch, aber immerhin ein Spielgefühl möchte ich vermitteln:

00:00:00 Intro
00:00:23 Begrüßung
00:00:59 Mystery of the Temples (Emperor S4, Wei-Min Ling)
00:03:59 The Lost Expedition (Osprey Games, Peer Sylvester)
00:09:39 Schnapp die Nuss (Schmidtspiele, Anna Oppolzer und Stefan Kloß)
00:11:39 Paper Tales (Catch Up Games, Masato Uesugi)
00:15:32 Feedback-Block
00:16:21 Outro

Datum der Aufnahme: 23. Januar 2018
Online seit: 24. Januar 2018

Shownotes

Links:
Mystery of the Temples bei boardgamegeek:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/234691/mystery-temples
The Lost Expedition bei boardgamegeek:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/216459/lost-expedition
The Lost Expedition bei Osprey Games:
https://ospreypublishing.com/store/osprey-games/board-card-games/the-lost-expedition
Schnapp die Nuss bei boardgamegeek:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/217331/schnapp-die-nuss
Schnapp die Nuss bei Schmidtspiele
https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/schnapp-die-nuss-40547.html
Paper Tales bei bei boardgamegeek:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/217861/paper-tales

Über das Brettspielradio:
Das Brettspielradio findet sich unter dem folgenden Link. Ziel ist es, kurze Episoden rund um Brett- und Kartenspiele zu machen, häufig mit dem Fokus auf die Menschen, die hinter den Brettspielen stehen.
Brettspielradio – Der Brettspiel-Podcast von spielbar.com:
https://www.spielbar.com/podcast

Auf neue Episoden wird regelmäßig auf Twitter hingewiesen
spielbar.com auf twitter:

Natürlich findet sich das Brettspielradio auf den bekannten Plattformen für Podcast, insbesondere iTunes
Brettspielradio auf iTunes:
https://itunes.apple.com/us/podcast/brettspielradio-mp3-feed/id1277686061

aber auch über panoptikum.io ist das Brettspielradio erreichbar.
Brettspielradio auf panoptikum.io:
https://panoptikum.io/podcasts/24511

Wer das Brettspielradio unterstützen möchte: Die Freude ist groß, wenn ihr den Podcast bei iTunes rezensiert oder bewertet. Für alle jene, die kein iTunes verwenden, gibt es die Plattform Panoptikum, auch dort kann eine Empfehlung ausgesprochen und bewertet werden, aber auch ein eigenes Podcasthörerprofil erstellt werden.
Ganz toll ist natürlich auch, falls Ihr Euren Mitspielern vom Brettspielradio erzählt.

Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

Civilization – Ein neuer Anfang

Manchmal muss man einfach einen Neuanfang wagen. Man muss einen Schritt zurückgehen und ehrlich einschätzen wo man steht und einen harten Schlußstrich ziehen. Man muss mit einem ungewohnten Ansatz und neuem Mut Aufgaben angehen. Aber genug über meine Schwierigkeiten beim Einparken.

Ich möchte hier über Sid Meier’s Civilization – Ein neuer Anfang sprechen. Der zweite Anlauf von Fantasy Flight Games einen der Grundpfeiler des 4X-Genres in die Brettspielwelt zu transportieren. Nachdem 2010 bereits Kevin Wilson (der Kopf hinter dem Cosmic Encounter-Reboot, dem Arkham Horror-Reboot und der Grundlage für Descent) einen Versuch gewagt hatte, darf nun James Kniffen ran.

Sid Meier’s Civilization – A New Dawn folgt zwar namentlich der Spielreihe, die ein ganzes Genre geformt war, orientiert sich inhaltlich aber klar an den Anforderungen des modernen Brettspielmarkts. Daher ist es auch kein Wunder, dass das Spielgefühl eher an Scythe erinnert. Ein Vertreter der aktuellen Designmode, komplexe Zusammenhänge einfach zu verpacken, effiziente Regelkombinationen in den Mittelpunkt zu legen und Frustmomente gezielt zu entschärfen. Wenn man andere Spieler erfolgreich angreift, so verlangsamt man ihre Strategie, statt sie gänzlich zu verhindern. Das Civilization-Spiel von 2010 spielt sich im Vergleich zur aktuellen Version wie ein verbissener Messerkampf in einer Telefonzelle. (Für unsere jüngeren Leser: eine Telefonzelle ist eine öffentliche Umkleidekabine für Superhelden.)

A New Dawn unterscheidet sich jedoch an zwei Punkten deutlich von Scythe. Zum einen fehlt das visuelle Brimborium mit dem das Spiel unvermeidlich Interesse weckt. Civilizations Spielmaterial ist überschaubar, ohne deutliche Lücken zu haben. Die grafische Aufmachung ist farbenfroh, aber nicht knallbunt. Stegmaiers Opus Magnum löste bei mir zwar in jeder Runde Langeweile aus, dennoch verleiten mich Illustrationen und Spielkomponenten dazu dem Spiel eine weitere Chance geben zu wollen.

Ausblick auf einen befriedeten und zivilisierten Kontinents

Diese Langeweile tritt bei Civilization nicht ein, denn negatives Feedback wird hier anders gehandhabt. Scythe straft eine sub-optimale Entscheidung des Spielers damit, dass das gesetzte Ziel zwei Züge später erreicht wird. Genau genommen ist das aber nicht wesentlich anders als eine Runde aussetzen zu müssen. Bei Civilization hingegen führt jede Entscheidung dazu, dass bis zu vier andere Aktionen in ihrer Wirkungskraft aufgewertet werden. Der Grund dafür liegt in der dezenten, aber wirkungsvollen Veränderung, die die Fokusleiste in das Spiel bringt. Fünf Aktionskarten werden darunter ausgebreitet und jede Position modifiziert die darunter liegende Aktion mit einem Multiplikator (falls im Kartentext anwendbar) und einer Gebietsangabe. Letztere gibt vor auf welche Art von Gebiet diese Aktion anwendbar ist, bzw. durch welches sie nicht behindert wird. Wählt man eine Aktion, die sich auf Position 3 befindet, so kann die Aktion nicht auf Gebiete angewandt werden, die auf der Leiste höher liegen. Wer in den Bergen tätig sein will, muss warten bis seine Aktionskarte auf den höchsten Platz gewandert ist. Erst dann kann man etwa in den Bergen Städte gründen oder durch diese ziehen. Wohingegen eine einfache Hügellandschaft schon ab Position 2 nutzbar ist. Sobald eine Aktion abgehandelt wurde, wandert diese auf Position 1 der Fokusleiste, und die restlichen Aktionen rücken entsprechend auf. Man setzt damit keine Runde mehr aus, sondern investiert im schlimmsten Fall seinen Zug, um eine andere Aktion vorzubereiten. Das fühlt sich nicht nach einer Verlangsamung an, sondern wie ein kleiner Schub nach vorne. Auch das führt dazu, dass sich das Spiel flott und flüssig anfühlt. So viel Spaß habe ich sonst nur, wenn der Balken meines Steam-Downloads sich unaufhaltsam nach vorne schiebt.

Kniffens Civilization ist kurz. Zumindest im Vergleich zu seinen Namensvettern, die sich gerne jenseits der 4-Stunden-Grenze bewegten. In A New Dawn saust eine Spielrunde nur so an einem vorbei. Es wird eine von 5 Aktionen gewählt, ausgeführt und schon darf das nächte Kulturhaupt seine Gefolgsleute einen Schritt näher in die Zukunft katapultieren. Die Aktionen werden Kategorien zugeordnet: Wissenschaft, Kultur, Industrie, Militär und Wirtschaft. Je nachdem wie gut man in den jeweiligen Bereichen geforscht hat, haben diese Aktionen unterschiedlich starke Auswirkungen. Dabei ist jede Verbesserung nicht immer eine rein mathematische Aufwertung der Effekte. Es gibt oft sekundäre Effekte oder Kniffe (vermutlich auf Beharren des Designers eingefügt), die in einer höheren Stufe nicht mehr zur Verfügung stehen. Um die Aktionen auseinander zu halten, wurden sie mit schmissigen Namen belegt: Mauerwerk, Währung, Nationalismus, Massenmedien. Civilization ist, wie man sieht, ein sehr amerikanisches Spiel.

Hier kommt dann auch der erste Stolperstein: das Design folgt der alten Schule der Immersion, der es meist ausreicht abstrakte Regelmechanismen mit themenverwandten Bezeichnungen zu umschreiben. Der Mechanismus hat nichts mit der Bezeichnung zu tun, aber die Bezeichnung hat etwas mit dem Thema zu tun. Wer das für thematisch Spielen hält, glaubt vermutlich auch, dass die AFD weniger als drei Lügen im Namen trägt. Die eigentliche Thematik manifestiert sich aber je her im Spielgefühl und hier wird die Frage interessant.

Was genau macht ein Zivilisations-Spiel denn thematisch? Es sind offensichtlich nicht die Komponentenbezeichnungen allein. Ist es das Spielkonzept? Das stufenweise Aufbauen unterschiedlicher Regelkomponenten, die miteinander verzahnt sind um in komplexer werdenden Aktionsmöglichkeiten zu münden? Das würde aber auch für einen Großteil der sogenannten Eurogames gelten. Diese alle als Zivilisationsspiele zu bezeichnen, geht vielleicht etwas weit. Oder ist es das Ausfüllen der 4X-Formel? Explore, Expand, Exploit und Exterminate? (Erforschen, Ausweiten, Ausbeuten, Auslöschen – Dass sich damit Kolonialismus perfekt umschreiben lässt, ignorieren wir wie die letzten 40 Jahre einfach weiter. Dann kann man auch die unangenehmen politischen Fragen, die sich daraus ergeben, bequem ausblenden.) Alle diese Fragen helfen sicherlich das Genre etwas einzugrenzen, aber reichen noch nicht aus, um ein Spiel dieser Kategorie zuzuordnen. Ich meine, dass die unabdingbare Eigenschaft eines Zivilisationsspiels schlicht… seine Größe ist. Vor Wikipedia wurde das gesammelte Wissen der Menschheit in Reihen abgelegt

Was den “echten” Zivilisationsspielen gemein ist, ist nicht unbedingt ihre Treue zur Entwicklungsgeschichte der Menschheit. Es ist die Tatsache, dass sie lang sind und man es mit einem komplexen Regelgebilde zu tun hat, über das man die Kontrolle erringen muss. Denn darum geht es in diesen Spielen wirklich: man beweist, dass man die Kontrolle über die Regeln, den Spielverlauf und möglichst viele der Spielstadien hat. Ein echtes Zivilisationsspiel muss lang sein, schwer zu verstehen und noch schwerer zu meistern sein. Damit läuft dieses Genre aber zwei der Hauptströmungen des heutigen Brettspielhobbies zuwider: überschaubare Spieldauer und zugängliche Spielmechanismen.

So kommt es dann auch, dass sich A New Dawn vielerorts rechtfertigen muss den Namen Civilization zu tragen. Was es an militärischer Interaktion gibt, ist selten verheerend. So wie etwa beim Vorläufer von 2010, oder dem Karten-basierten “Im Wandel der Zeiten”. Für manche ist das ein Manko. Für meine Spielgruppe erhöht das lediglich die Wahrscheinlichkeit, dass das Spiel schon bald wieder auf den Tisch kommt. Die Spieldauer lässt sich mit Sicherheit nicht als episch bezeichnen, so wie bei Fantasy Flights Vorzeigetitel Twilight Imperium oder dem auf absurde Spiellänge ausgelegten Mega-Civilization. Damit verliert eine abgeschlossene Spielrunde von A New Dawn zwar etwas an Glamour, aber gewinnt auch an zu erwartender Spielhäufigkeit. Die Neuauflage punktet, wenn es ums Spielkonzept geht. Hier geht es nämlich ganz nach “schaffe, schaffe, häusle baue”-Prinzip und es wird um die Wette geforscht, gebaut und voraus geplant. Aber eben ohne große Gedächtnisleistungen abzuverlangen, weil es 20 Minuten gedauert hat, bis man wieder am Zug war.

Ein Neuer Anfang in der Civilization-Reihe steht für ein elegantes Optimierungsspiel, bei dem Aufbauen wichtiger ist als Zerstören und welches auch spielende Väter und Mütter in ihre Abendplanung unterbringen können. Wie so viele Spiele des letzten Jahres ist es von sehr hoher, aber nicht atemberaubender Qualität.

Ach übrigens… ich bin Georgios. Ich habe früher einen englisch-sprachigen Brettspiel-Podcast gemacht und dann damit aufgehört. Jetzt schreibe ich hier meine Eindrücke und Überlegungen zu Spielen und Spieldesign auf. Ich habe eine Schwäche für ungewöhnliche Spielideen, neue Designansätze und ausgefallene Hintergründe. Ich schätze Spiele sehr, die für viele Arten von Spielern zugänglich sind. Solche die eine geringe Glückskomponente als Qualitätsargument hochhalten, langweilen mich eher. Die beste Serie aller Zeiten ist The Wire. Der beste Kabarettist Deutschlands ist weiterhin Volker Pispers. Und Fettes Brot wird wohl niemals den Geniestreich namens “Jein” übertreffen.

Damit sollte alles wichtige gesagt sein.

Ich danke für Ihre Aufmerksamkeit.