Plagiatswatch: Nextpress Fertig, Aliens mit Dunklen Zeichen und Zeichnungen bei Scythe

Was für eine Woche! Spiel des Jahres Nominierungen! WM-Nominierungen! Origins lädt sich einen traurigen Hund ein! Und dann ist dieses Wochenende das Gathering of Beeples! Wann soll ich das alles beschreiben! Zum Glück bin ich keine News-Seite, so darf ich auswählen: Zu den Nominierungen muss man nicht viel sagen, außer dem namenlosen Sonderpreis gibt es da keine Überraschungen. Über den kann Matthias schreiben, wenn er denn will.Die WM werde ich auf dieser Seite nicht covern, dafür gibt es ja Twitter. Und das letzte muss ich mal in Ruhe besprechen, gerade weil es auf den ersten Blick nur am Rande mit unserem Hobby zu tun hat.

Das gibt mir die Möglichkeit, wieder Neuigkeiten aus der Plagiatsecke zu berichten:

Als erstes einmal hatte ich bereits über den Streit zwischen Karsten Adlung und Reiner Knizia bezüglich Nextpress/Express berichtet. Wie erwähnt hatte Karsten Adlung das Spiel Express zu Nextpress weiterentwickelt. Meine Vermutung damals war, dass die Schöpfungshöhe von Express nicht für einen Schutz ausreichen würde. Nach einem Jahr Rechtsstreit haben die beiden Parteien jetzt einen Vergleich geschlossen: Adlung stellt den Verkauf von Nextpress ein, unterlässt jedwede Nutzung und Knizia bekommt das Recht an der Marke Express. Dafür verzichtet Knizia auf Lizenznachzahlungen o.ä. Nun ist ein Vergleich kein rechtskräftiges Urteil, sondern eben eine Einigung. Es ist daher schwierig viel aus dem Vorgang abzuleiten (außer höchstens dass die Rechtslage für keine Seite so eindeutig war, dass sie es auf ein Urteil hat ankommen lassen). Zumindest aber zeigt es, dass Rechtstreitereien in Punkto Urheberrecht möglich sind und Autoren eben durchaus Möglichkeiten haben sich juristisch zu wehren (siehe auch noch einmal meinen Artikel Ungeschützte Ideen).

Warum ich das so betone? Weil in der Berichterstattung zum nächsten Fall selbst von sonst sehr zuverlässigen Seiten immer wieder betont wurde, dass Spiele nicht geschützt wären und das Autoren gar nix machen könnten, wenn ein böser Verlag ihr Spiel klaut. Zum Glück sind alle Verlage lieb. Bis jetzt. So weit das Narrativ – Aber was ist eigentlich passiert?

Ein Französischer Spieleautor hatte einen Prototypen beim Französischen Verlag  Wonder Dice eingereicht. Der Prototyp wurde abgelehnt. Jetzt wurde das Spiel Alien: USCSS Nostromo angekündigt. Der Autor bemerkt, dass das Spiel eine nur leicht überarbeitete Version seines Spieles ist. Hier und Hier sind erschöpfende Links und Hintergrundinformationen (in Englisch). Natürlich ist das von außen schwer einzuschätzen, aber das ist ein bisschen der Super-Gau, das was man immer sagt, was nicht vorkommt: Ein Autor gibt seinen Proto einem Verlag und der macht ein Spiel draus, ohne den Autoren Geld dafür zu geben. Nun, wenn es tatsächlich ein Plagiat ist, dann ist das Spiel zumindest in Deutschland urheberrechtlich als Werk geschützt – und nicht nur die geschriebene Spielregel, wie Faidutti schreibt. Ich würde mich aber wundern, wenn in Zeiten der EU das Urheberrecht in Frankreich so völlig anders ist. Der oben genannte Streit zeigt auch, dass zumindest eine Schlichtung drin sein sollte. Außerdem natürlich hilft auch der Druck der Straße, also eine Öffentlichmachung.

Schwieriger wird die Sache bei einer Weiterbearbeitung einer Grundidee, es kann ja auch sein, dass Ideen vom Prototypen zur Eigenentwicklung geflossen sind, ähnlich wie das wohl bei Root der Fall war. Das ist dann eine Frage der Professionalität des Verlages auch in diesem Fall im Zweifelsfall den Autoren zu kennzeichnen, und sei es als Coautor. Und hier wird es ganz schräg: Der Verlag droht jedem mit Klage, der den Plagiatsvorwurf wiederholt. Ihm ist eben auch bewusst, was solche Vorwürfe bedeuten: Potentiell geringe Verkäufe und vor allem wird es in Zukunft schwieriger Autoren (insbesondere namhafte)zur Zusammenarbeit zu bewegen.

Der dritte Fall ist genau genommen kein Plagiat, aber zumindest Urheberrechtlich bedenkliche Praxis (Ich kenne mich bei Graphiken nicht wirklich aus, also hoffe ich, dass jemand ggf. meine Fehler korrigiert): Wenn man ein Bild bearbeitet, so bedarf es i.A. der Zustimmung des Autoren. Es gibt aber eine Menge Ausnahmen und Regeln, wann z.B. eine Fotographie urheberrechtlich geschützt ist und wann nicht, wann man also die Fotographie weiterbearbeiten kann und wann nicht. Auch ist eine Weiterbearbeitung u.U. erlaubt, wenn dabei ein ganz neues Werk geschaffen wird. Das ist sehr Grauzonig.

Jedenfalls wird Jakub Rozalski, der Graphiker hinter Scythe, beschuldigt, bestehende Graphiken mit Photoshop übergemalt und ergänzt zu haben, etwas, was man “Tracing” nennt (Ihm werden noch andere Dinge vorgeworfen, z.B. falsche Tutorials um seine Spuren zu verbergen und der in meinen Augen etwas alberne Vorwurf, dass er sich bei seinem Worldbuilding aus anderen Quellen bedient hat – Natürlich hat er das, kaum jemand wird denken, er wäre der erste Künstler der Welt gewesen, der fiktionale Elemente auf “echte” Bilder projeziert!). Um das zu präzisieren: Der Vorwurf lautet (unterstützt durch Bilder im verlinkten Thread), dass Rozalski Bilder aus dem Internet genommen hat und diese sozusagen nachgezeichnet, also überbemalt hat, wobei er die Vorlage eben als Vorlage genutzt hat. Das wäre eine Bearbeitung. Zum Teil hat er die Vorgabe dabei seiner Welt angepasst. Ist das Urheberrechtlich relevant? Wie gesagt: Nicht mein Gebiet. Nach meinem Laienverständnis müsste die Bearbeitung weit über das normale “Übermalen” hinausgehen, damit ein eigenständiges Werk entsteht. Hier empfehle ich den ersten Kommentar über der entsprechenden SU&SD-Meldung (hier der Link) von einer Werbedesignerin. Sie schreibt auch, dass Tracing Grauzone ist, dass es auch ein bisschen darauf ankommt, wie eigenständig oder generisch die Vorlage ist. Sie meint, die übergemalten Bilder sind zum Teil schon recht speziell und typisch und müssten daher unter das Urheberrecht fallen. Zudem scheint Rozalski diese Technik sehr oft zu verwenden – das kann eventuell dem Zeitdruck geschuldet sein, den ein solches Mammutprojekt wie Scythe mit sehr vielen Bildern eben mitbringt, aber das ist natürlich keine Entschuldigung.

Ich sehe diese Sache schon als relativ kritisch an – Wir reden hier ja nicht über gemeinfreie Bilder oder generische Stockfotos. Das soll Rozalskis graphische Fähigkeiten oder seine visuelle Kreatrivität nicht schmälern, aber es ist eben schon kein sauberes Vorgehen in meinen Augen.

ciao

peer

beeple spielt Decrypto. Und wir werden gewinnen.

Der geneigte Leser hat es bereits mitbekommen (falls nicht, schnell nachlesen: http://beeple.de/?p=9975). Da gab es eine Reihe Blog-Betreiber, die tatsächlich allen Ernstes glauben, “Team weiß” (das kommt von “wissen”) bei Decrypto schlagen zu können. pah. never.

Was bisher geschah.
Fabian von spieleleiter.de hat Euch zu Beginn in seinem Video die Regeln zu Decrypto erklärt. (Intern haben wir dann Team schwarz alles nochmal erklärt. Und nochmal. Und nochmal. Jetzt haben wir den Eindruck, dass die das ansatzweise verstanden haben. Na ja, was will man erwarten.) Außerdem hat er uns unsere Schlüsselwörter gezeigt und die ersten drei Hinweise genannt.

Unsere Schlüsselwörter.
Hah. Die verrate ich hier natürlich nicht. Ich wollte nur mal schauen, wie Team schwarz auf die Überschrift reagiert.

Team weiß’ erste Hinweise.
Fabian hat uns (ja, uns, ich rechne nicht damit, dass Team schwarz da etwas mit anfangen kann) auch den ersten Hinweis gegeben:
Winter
Park
Schule

Team weiß’ erste Lösung.
Nach intensiver Diskussion haben wir, d.h. Julia&Stephan von spiel-doch-mal.com, Sonja von brettspielpoesie.de, Christoph von brettspielbox.de und Carsten von angespielt.de die völlig korrekte Lösung
2
1
3

abgegeben.

Und Team schwarz?
Ja, die haben auch versucht etwas zu codieren.
Die Hinweise lauteten
Perlen
Säue
Geist

und die Lösung von Team schwarz war

4
3
2

Ich will jetzt hier keine Interna ausplaudern. Aber für seine Verhältnisse hat Team schwarz gut geknobelt. Und schnell agiert. Gut, wir wollten das Spiel schon im April fertig haben. Aber man muss zufrieden sein mit dem, was man hat.

Jetzt geht’s in die 2. Runde.
Ich habe soeben die zweite Codekarte gezogen. Und meine Hinweise für Euch und das Team weiß lauten:
Geld
Rad
Holz

Und so schaut unser Zettel jetzt aus:
Decrypto

Und weiter geht es am 15. Mai 2018 bei:
Sonja von brettspielpoesie.de

Ein Dank geht an Le Scorpion masqué/Asmodee für die Bereitstellung eines Freiexemplars.

Wir müssen über den Spiel des Jahres reden

Die Nominierungen stehen wieder an. Peer hat ja schon letzte Woche seine Prognosen in die Waagschale geworfen. Damit ist die Pflicht schon mal erfüllt, es folgt nun die Kür.

Spiel des Jahres. Der große deutsche Spielepreis, der seit Ende der 1970er die Spielelandschaft hierzulande prägt und mit wachsender Verbreitung des Hobbies auch zunehmend an wirtschaftlicher Relevanz gewonnen hat. Wer sich den roten Pöppel auf die Packung kleben darf, der kann sich auf einen ordentlichen Schub in den Verkaufszahlen freuen. Wie so viele Spieler in meinem Alter bin auch ich mit dem Preis aufgewachsen. Ich habe zwar nicht seit Kindesbeinen Brettspiele als Hobby gehabt, aber ich kann mich nicht an eine Zeit als Brettspieler erinnern zu der mir der SdJ kein Begriff war.

Mir scheint, dass der Spiel des Jahres Preis nie ein Preis für das erfolgreichste, innovativste oder gar von den Hobbyisten am höchsten geschätzte Spiel der vergangenen 12 Monate war. Es war schon immer ein Preis, der die Aufmerksamkeit des sogenannten Mainstreams auf das Hobby lenken sollte. Ein Preis, der nicht nach innen gerichtet war, also darauf was die „Szene“ gerade feiert, sondern auf die Leute da draußen zielte. Auf Menschen, die zwar neugierig waren was es mit Spielen so auf sich hat, aber womöglich etwas eingeschüchtert und mit respektvollem Abstand das Ganze betrachteten: die „was macht ihr da eigentlich?“-Leute. Ein solcher Preis sollte Leuten eine Chance geben das Hobby kennenzulernen. Dafür musste die richtige Balance gefunden werden zwischen Zugänglichkeit und „State of the Art“.

So sehr Kenner auch ein Spiel wie Gloomhaven, 7th Continent oder Spirit Island feiern, so aufwändig ist es auch diese Spiele Menschen zu öffnen, die nicht eine Vielzahl der darin verwendeten Konzepte und Ideen kennen oder zumindest sorgfältig, wiederholt und mit Engelsgeduld erklärt bekommen. Für den Spiel des Jahres Preis ist Zugänglichkeit ein wichtiges, wenn nicht sogar ausschlaggebendes Kriterium. Diese Erkenntnis ist so offensichtlich, dass sie banal erscheint. Sie ist auch – mit Ausnahme einiger Nörgler, die ihre konstante Unzufriedenheit gerne als Kultiviertheit verkaufen wollen – nicht wirklich streitwürdig. Man kann Spielkultur nicht propagieren, wenn die Beispiele dafür nur Verwirrung und Unverständnis hervorrufen.

Es scheint mir jedoch, dass der zweite Punkt für viel Diskussionsstoff sorgt. Niemand würde heute noch Mensch-Ärgere-Dich-Nicht oder Monopoly als aktuelles Vorzeigebeispiel für den Ideenreichtum und die Vielfalt des Hobbies wählen. Ich würde behaupten, dass es den Preis gar nicht geben würde, wenn sich Spielentwicklung und Design nicht kontinuierlich entwickeln würde. Gerade das will man – und ich behaupte mal die Jury des Spiel des Jahres ebenfalls – Leuten nahe bringen. Aber die Wahl des Spiel des Jahres als Repräsentant für den Stand des Hobbies erlaubt nicht nur differenziertere Standpunkte. Sie werden dadurch sogar notwendig. Man kann sich vortrefflich darüber streiten welches Spiel eben den Zeitgeist trifft, und welches nicht. Das alles ist eine Frage der Perspektive. Wenn man also ein Jahr in Branche und Hobby beurteilen will, dann ist die Perspektive einer Expertenjury wie des SdJ erwünscht und gern gesehen. Der gemeine Spieler wünscht sich durch eine solche Perspektive ja nicht nur Kauf-, sondern auch Orientierungshilfe.

Warum also dann der Unmut, wenn die Jury nominiert und später prämiert? Warum das Kopfschütteln, Augen verdrehen und Schwadronieren? Wie mir scheint ist die Perspektive der Jury zunehmend schwerer zu fassen. Dabei geht es ausdrücklich nicht um Vorlieben oder Zustimmung, was die Entscheidungen angeht. Ich kann durchaus Entscheidungen nicht teilen, aber dennoch eine nachvollziehbare Grundlage dafür sehen, ein Spielverständnis, welches kohärent und stimmig ist. Aber wenn ich Spieler frage, Spieldesigner, Kommentatoren, Verleger oder Verkäufer, dann fällt mir durchaus auf, dass die Reaktion auf Auswahl und Entscheidungen der Jury oft mit einem „Wir verstehen nicht ganz warum.“ die einzig wiederkehrende ist.

Und nun?

Jeder Spieldesigner wird wissen, dass Feedback von Spieletestern mit Vorsicht zu genießen ist. So liegen Spieletester bei ihrer Begründung für ihr negatives Feedback fast immer falsch. Dennoch ist ihre instinktive Reaktion in solchen Spielrunden fast immer richtig. Ich denke, so sollte man auch die Reaktion auf den Spiel des Jahres verstehen. Die Gründe weshalb der SdJ immer und oft von Leuten kritisiert wird, halte ich im Allgemeinen für Unsinn. Aber dass es eben doch eine Unzufriedenheit gibt; dass die lautstarke Minderheit, die sich jedes Jahr zu Wort meldet, doch eine legitime Unstimmigkeit wahrnimmt: darüber sollte man reden. Das ist durchaus etwas, dass man nicht einfach aussitzen und als Geschwätz abtun sollte.

Sicherlich kann kaum jemand den Vorwurf machen, dass ein Spiel wie Sherlock Holmes Criminal Cabinet heutzutage nicht mehr den SdJ erhalten würde. Dafür sind die Unterschiede im Spielangebot und der Spielkultur in diesem Land zwischen 1985 und 2018 zu groß. Auch ist es absurd einer Spieljury Fehlentscheidungen nicht zu gestehen zu wollen. So ist etwa Villa Palletti deutlich schlechter gealtert, als etwa Puerto Rico oder sogar TransAmerica. Dass eine Jury auch mal eine Entscheidung fällt, die sich aus dem sicheren Abstand mehrerer Jahre als Irrtum erweist, ist nur menschlich und beweist nichts, außer dass auch eine Expertenjury nur nach bestem Wissen und Gewissen Entscheidungen fällt. Aber wenn es darum geht zu verstehen warum dieses Spiel statt jenes eine Nominierung wert ist; oder warum es bei den Kennerspielen gelandet ist; oder sogar was den Kennerspiel-Preis vom Spiel des Jahres-Preis unterscheidet, kommt man schnell in Erklärungsnöte.

Der Preis (und zu einem gewissen Grad die Nominierung ebenfalls) sorgt immer wieder für einen Verkaufsschub des betreffenden Spiels. Mehr als noch ein Prestigeobjekt für den Verlag, ist es auch fast immer ein Garant dafür, dass es dieses Jahr auch Weihnachtsgeld gibt. Der große, rote Pöppel ist ein Zugpferd in dieser Branche. Daher ist es durchaus auch legitim zu fragen, in welche Richtung denn dieses Zugpferd geritten wird. Genau das scheint unklar zu sein.

Die Erklärung, dass der Spiel des Jahres-Preis nicht für Vielspieler gedacht ist, scheint mir einige Fragen aufzuwerfen. Die Jury besteht ja ebenfalls nicht aus Frischlingen, denen die Augen in Verwunderung aufgehen, wenn sie das erste Mal von „card drafting“ oder „worker placement“ hören.

Wie der Titel schon sagt: wir müssen einfach mal über den Spiel des Jahres reden. Vor allem müssen wir uns fragen: warum ist der Preis uns wichtig?

Ist es die reine Kaufempfehlung?
Ist es der definitive Kommentar zum Zustand der Spielszene in Deutschland?
Oder ist es einfach nur die Bestätigung für die eigene Vorlieben?

Ich weiß, welche der drei Fragen auf mich zutreffen. Aber ich weiß nicht wo sich die Jury selbst verortet.

Infinity SdJ

Nächste Woche ist Georgios dran und die Nominerungen zum Spiel des Jahres werden bekannt gegeben. Diese beiden Ereignisse sind vermutlich nicht zusammenhängend. Das bedeutet aber, dass ich schnell noch meinen obligatorischen Tipp in die Menge husten muss! (Ich weiß, dass diese Rate-Postings gar nicht so furchtbar interessant sind, aber ein paar Traditionen erlaube ich mir nach wie vor. Genaugenommen zwei. Dafür habe ich aber auch kein Patreon).

Für den Hauptpreis sehe ich im Moment drei Kandidaten:

Der sicherste Tipp ist Azul. Nicht nur dass es durch die Bank gut ankommt, es hat auch den richtigen Schwierigkeitsgrad und die richtige Originalität und Spieldauer. Ganz eventuell erlaubt die Wertung (die beim ersten Erklären immer etwas für Verwirrung sorgt) ein Verschieben in den Kennerbereich, sollte das nötig sein – aber Azul ist alles in allem mein absoluter Favorit auf den Titel (Ich benutze “Favorit” im buchmacherischen Sinne, also “Das Spiel von dem ich glaube dass es gewinnt”, nicht im “Spiel, von dem ich mir wünschte, es würde gewinnen”-Sinne. Wobei sich das ja nicht ausschließt).

Auf englisch könnte ich jetzt Wortspielern: “The mind is on everybodys mind”. Rein von den Noten in der Spielbox und von der enormen Präsenz her dürfte The Mind auf eine Nominierung hoffen. Die Frage ist halt, ob sich die Jury das traut. The mind ist doch sehr gruppenabhängig (was auch so ziemlich jeder Spielbox-Rezensent extra angemerkt hat) und gerade wenn niemand weiß, was ihn erwartet kann das Spiel floppen:  “Hä? Was sollen wir machen? Wie soll das gehen? Pack ein, das ist doch albern!”. Außerdem weiß ich nicht, ob eine Familie das wirklich regelmäßig spielt – in gemischten Runden gibt es den Ehrgeiz, das mal zu schaffen, aber dann? Noch einmal in derselben Runden flaut der Wiederspielreiz m.E. ab. Ich denke aber doch, dass es nominiert wird, aber ich glaube nicht, dass es den Titel holt.

Fehlt ein dritter Titel und da greife ich mal auf die Expertise von anderen zurück und sage “Die Quacksalber von Quecklinburg“. Ich habe es selber nicht gespielt, aber nach dem was ich so lese, kommt es so ziemlich überall gut an und auch hier stimmen die Marker (Spieldauer, Komplexität, Originalität, Emotionen). Eine Nominierung ist nicht sicher, aber ich wäre nicht überrascht. Gegen eine Nominierung spricht aber wohl eine nicht ganz begeisterte Rezension von Tom Felber. Mal sehen, was der Rest der Jury sagt.

Als Austauschtitel für eine Fehleinschätzung würde ich Luxor von Queen in die Runde werfen – auch wieder basierend auf den Meinugen der anderen. Es scheint mir etwas herkömmlicher als die anderen zu sein, daher keine sichere Nominierung. Aber so etwas gibt es ja eh nicht…

Viel schwieriger ist es beim Kennerspielpreis. In dem Segment “Komplexer als ein reines Familienspiel aber noch kein Schwergewicht” ist wenig erschienen, dass als “Must-Have” galt – und natürlich ist das Segment bewusst schwammig abgegrenzt. Bin ich bei den Nominierungen einigermaßen sicher, dass ich zumindest nicht ganz falsch liege, schieße ich hier deutlich mehr ins Blaue:

Als guter Indikator dienen mir neben den anderen Beeple-Meinungen auch immer die Rezensionen für Millionen.

Da wäre als erstes einmal das Spiel, dem Bartsch sein “Genial” verliehen hat: Pandemic Legacy Season 2. Das ist schon ein gewisses Pfund, was in die Wagschale geworfen wurde. Aber auch wenn Pandemic Legacy Season 2 sich m.E. ausreichend anders spielt, als die erste Staffel, dürfte eine Nominierung Kopfkratzen bei denjenigen auslösen, die den ersten Teil nicht kennen – Kann ein zweiter Teil Spiel des Jahres werden? Immerhin wurden letztes Jahres die gesamte Exit-Reihe gepreisträgert. Also lautet die Antwort “Ja” – aber das heißt ja nicht, dass es auch so kommt. Als Kompromiss (und das ist jetzt nicht abwertend gemeint!) wäre Queensdale denkbar, dass hiesige Legacy-Spiel. Ich habe es noch nicht angefangen (Ich habe Pandemic Legacy noch nicht beendet), aber die Ersteindrücke sind wohl bislang sehr positiv.Also warum nicht? Natürlich könnten auch beide nominiert sein…  Allerdings bleibt die Frage ob die Jury das Spiel schon hat komplett durchspielen können.

Ein weiterer Kandidat ist vermutlich Heaven & Ale. Von den eher klassischen “komplexen Euros” scheint mir dieses am besten anzukommen. Die thematische Ferne stört die Jury nicht. Heaven & Ale ist etwas weniger schwierig im Einstieg als der andere Publikumsliebling  in diesem Segment, Raja of the Ganges, daher dürfte das Bierbrauen die Nase vorne haben, während ich den Ganges eher auf der Empfehlungsliste sehe. Mich stört bei letzteren ja, dass die Optik nichts mit Indien zu tun hat (sorry!), aber das dürfte der Jury egal sein.

Mein dritter Tipp – und mehr als ein Tipp ist es nicht – ist Pioneers. Kein Spiel, dass im Mittelpunkt steht, aber von den “technischen Daten” her dürfte es perfekt in den Kennerspielbereich passen. Hinzu kommen viele Fürsprecher bei Beeple und niemanden, der es wirklich ablehnt (anders als bei H&A, dass einigen zu trocken ist).

Natürlich fehlen in meiner Liste eine Menge Titel – das liegt in der Natur der Sache. Für eine Nominierung muss alles stimmen und bei vielen Kandidaten sehe ich das eine oder andere Problem – und sei es auch nur, dass das Spiel “nur” gut ist. Eine lange Auflistung erspare ich mir mit Rücksicht auf den Leser. Dafür ein ganz besonderer Service diesmal: Wenn jemand in denn Kommentaren fragt: “Warum nicht X?” Dann antworte ich darauf (irgendwann jedenfalls)

ciao

peer

Brettspiel Burnout und andere dunkle Seiten des Hobbies

Spielen ist ein Hobby – zumindest für die meisten. Selbst wenn jemand bloggt, rezensiert oder auch (wie ich) in der Freizeit ein Spiel entwickelt, bleibt es doch ein Hobby. Da man ein Hobby freiweillig betreibt, kann es sowas wie “Stress durch spielen” gar nicht geben.

Oder?

Oder???

Vor kurzem kündigte ein Rezensent, den ich folge, an, in Zukunft kürzer zu treten, da er einen “Brettspiel Burnout” haben würde. Was ist damit gemeint? Ist das ansteckend?

Vereinfacht gesprochen ist (normalerweise) nicht das Brettspiel an sich stresserzeugend, sondern eine Erwartungshaltung, die nicht erfüllt wird. Damit ist jetzt nicht die Erwartungshaltung an das Brettspiel gemeint, sondern die Erwartungshaltung an sich (durch sich selbst oder andere), einen gewissen Spielepensus zu erreichen. Das kann schlicht dadurch geschehen, dass auf Twitter, auf BGG oder sonstwo ständig über die neuesten Spiele geschwärmt wird, die man unbedingt ausprobieren müsse. Wer Ansprüche an sich selbst hat, alles wichtige zu spielen, kommt schnell in Bedrängnis; selbst wenn man sich noch so oft sagt, dass man nicht alles ausprobieren kann, was neu ist – die angst etwas zu verpassen ist größer als die Vernunft. Und nur die wenigsten haben Geld und Zeit, mit den größten mitzuhalten. Natürlich ist der Denkfehler, das man das müsste (also “mithalten” jetzt), aber es ist liegt doch irgendwie in der Natur eines Brettspielers, einen Wettstreit “gewinnen” zu wollen. Vom Gatekeeping (“Du kennst dich ja gar nicht aus!”) ganz zu schweigen – gerade unter Rezensenten.

Ironischerweise wird die Sache nicht unbedingt einfacher, wenn man Rezensionsexemplare bekommt. Natürlich fällt der Geldfaktor weg, aber wer Ansprüche an sich selbst hat, der wird schnell bemerken, dass die Resource “Zeit” ebefalls endlich ist. Als ich zum ersten Mal die Möglichkeit hatte, Rezensionsexemplare zu bestellen, habe ich gleich alles mitgenommen was ging… nur um dann festzustellen, dass ich ein ganzes Jahr brauchte, um alles “abzuarbeiten”, ein Jahr, in dem ich fast nichts anderes mehr gespielt habe, als Rezensionsexemplare. Ich sag mal: Optimal ist das auch nicht. Dies war auch der Grund, warum oben erwähnter Rezenent sich aus dem Geschäft verabschiedete (und er ist nicht der einzige, den ich persönlich kenne): Es wurde einfach zu viel Arbeit und das Hobby fiel hinten runter.

Wenn man über Stress spricht, insbesondere von einer privilegierten Stellung heraus (und wenn man Rezensionsexemplare bekommt ist man privilegiert), setzt man sich schnell Sozialneid (fragt mal Per Mertesacker) und/oder blöden Sprüchen aus! Natürlich ist das alles ein “First World Problem”, aber es kann für Betroffene durchaus ein Problem darstellen. Insbesondere eben weil das Problem von anderen nicht als solches ernst genommen wird, insbesondere weil man auch selbst natürlich sieht, dass man wegen “Nicht genügend Spiele schaffen” nicht depressiv sein dürfte – was die Selbstzweifel erhöhen kann – Teufelskreis!

Für dieses Problem gibt es auch keine Lösung; Dem Betroffenen  “Sei entspannter!” zuzurufen, ist jedenfalls keine. Und Rezensionsseiten veröffentlichen nun einmal Rezensionen und Leute sprechen über Spiele – das ist eben so. Was man nur machen kann (und ich tue das hiermit) ist den Nicht-Betroffenen darauf hinzuweisen, dass dieses Problem existiert und für die Betroffenen durchaus ernst ist.

Ein anderes Problem kann Stress für Autoren und andere Kreative bedeuten, insbesondere wenn sie, nunja, gerade nicht so kreativ sind. Som plagen mich z.B. durchaus gelegentlich (insbesondere bei Jahreswechseln) erhebliche Selbstzweifel habe, was meine Spieleautorentätigkeit betrifft. Ich kann damit mittlerweile einigermaßen umgehen. Ich weiß, dass jeder gelegentlich in das eine oder andere Loch fällt, egal wie erfolgreich er ist. Die Gedankenfalle funktioniert so: Ist man nicht erfolgreich, ist man genau deswegen depressiv, ist man erfolgreich, so “weiß” man, dass man solche tollen Spiele nie wieder schaffen kann… Ich bin zu meinem Glück ein recht positiver Mensch und diese “Löcher” sind selten. Bei anderen mögen sie häufiger sein oder auch nicht, aber es dürfte nur wenige Autoren geben, die niemals derartige Zweifel haben (wobei es auch eine Frage der Intensität ist). Einen Autoren dafür zu kritisieren, dass er gerade nicht kreativ ist, ist entsprechend nicht hilfreich. Ob es GRR Martin ist oder der kleine Kickstarter-Autor von Nebenan: Schreien hilft nicht. Wirklich nicht!

Unsere Community ist recht gut, aber ab und an wäre etwas mehr Verständnis für andere durchaus hilfreich.

ciao

peer

Warum uns Brettspiele nicht zu Tränen rühren

Spiele sind narrative Medien. Seitdem ich vor etwa 20 Jahren mit diesem Hobby angefangen habe, hat sich die Reaktion auf diese Aussage gewandelt. Von augenrollender Ablehnung bis zu vorsichtigen, mit Einschränkungen versehenen Zustimmung, dass es vielleicht, möglicherweise und unter bestimmten Umständen vorstellbar wäre, dass man Spiele als narrative Medien bezeichnen könnte. Nun gibt es viele sorgfältig gewählte, präzise formulierte und aufwändig geschaffene Definitionen für die Begriffe „Spiel“, „narrativ“ und „Medium“ mit denen man die Anfangsaussage so auslegen kann, dass sie für einer Mehrzahl oder Minderheit an Spielen gilt. Aber ich denke der Grund weshalb die meisten Menschen nicht aus dem Bauch heraus zustimmen – so wie sie es etwa bei Büchern oder Filmen tun würden – hat damit zu tun wie Spiele auf uns Einfluß nehmen. Genauer gesagt, welche Art der Gefühle sie aus uns herauslocken können. Bücher sind ein narratives Medium und Literatur kann uns tief empfundene Freude oder Trauer fühlen lassen. Filme sind narrative Medien und im Kino können wir uns in tief empfundener Ehrfrucht oder Angst verlieren. Spiele hingegen machen halt Spaß.

Brettspiele können uns zum Lachen bringen. Manchmal bringen sie uns dazu unser Augen verblüfft und überrascht aufzureißen. Aber sie scheitern daran uns zu Tränen zu rühren. Ich möchte darüber sprechen warum das so ist.

Eine unwahrscheinliche Reaktion auf ein Brettspiel

Aber da es sich hier um einen Blogeintrag und kein Buch handelt, werde ich nur zwei Hauptgründe für den augenscheinlichen Mangel an emotionaler Tiefe ansprechen, und warum diese Einschränkungen nicht unüberwindbar sind.

1. Belanglosigkeit

Es gilt als gegeben, dass Spiele bedeutungslos sind. Sie sind, wenn man sie genau betrachtet trivial und irrelevant. Es ist nicht schwer zu verstehen warum dieser Glaube anhält. Der Magische Kreis (Huizinga) ist eine strukturierendes Konzept mit der wir eine Art kleine Realitätsblase erschaffen. Darin gelten neue Regeln und Bräuche und dieser Kreis ist untrennbar mit unserem Verständnis von Spielen verbunden. Die Regeln des Spiels gelten nur innerhalb der Grenzen des Spiels selbst. Sie können nicht darüber hinaus wirken um uns zu verändern, unsere Beziehungen oder sogar die Realität selbst. Sie funktionieren ähnlich wie das Holodeck aus Star Trek – Das Nächste Jahrhundert. Jede phantastische und wunderliche Simulation die darin geschieht, gehorcht bestimmten Regeln der Simulation. Aber sobald man aus ihr heraus tritt, haben die Regeln keine Macht mehr darüber was man tun kann und was nicht. Es ist also vollkommen logisch, dass ein Spiel, welches außerhalb seiner Spieldauer keine bleibende Veränderung bewirken kann, demnach auch belanglos ist, oder?

Ich würde dagegen halten, dass wir hier zwei Dinge gleichsetzen, die zwar verwandt aber nicht identisch sind, oder gar austauschbar. Es ist in diesem Zusammenhang sogar enorm wichtig diese Dinge klar von einander zu trennen. Spiele sind folgenfrei, aber nicht belanglos. Sie sind vorübergehend von Bedeutung während wir sie spielen, aber diese Bedeutsamkeit löst sich schnell auf, sobald wir den Magischen Kreis verlassen, oder unsere intensive Immersion oder unseren „Flow State“ oder wie auch immer man eine fesselnde Spielerfahrung nennen will.

Wenn man den Magischen Kreis verlässt…

Aber während wir spielen, ist das Spiel für uns von Bedeutung. Denn sonst gäbe es im Spiel auch keine Spannung. Wenn Sieg oder Niederlage uns wirklich egal wären, dann hätte unser Spiel keine Ausrichtung. Es wäre nicht möglich eine Entscheidung darüber zu fällen was wir als nächstes tun wollen, oder welches Ziel wir als nächstes anstreben möchten. Diese Entscheidungen sind nur möglich, weil wir das eine Ergebnis für wertvoller halten als das andere. Dadurch dass wir ihnen einen Wert zuschreiben, nehmen wir unausgesprochen an, dass es eine übergeordnete Bedeutung gibt, welche einer Möglichkeit mehr Gewicht verleiht als einer anderen. Sich 4 Siegpunkte zu holen, statt nur 2, ergibt nur Sinn, weil es besser ist mehr Siegpunkte bei Spielende zu haben als weniger. Und es ist nur deshalb besser, weil es mir wichtig ist das Spiel zu gewinnen. Wäre mir gewinnen egal, dann wäre es mir auch egal wie viele Siegpunkte ich bekomme; und wenn mir das egal ist, kann ich keine vernünftige Entscheidung fällen.

Spannung existiert als logische Folge meines emotionalen Investments in ein konkretes Ergebnis. Wir wollen dass Martys DeLorean bei 140 km/h vom Blitz getroffen wird, weil wir emotional in seinen Erfolg investiert haben. Wir wollen dass Rey Kylo Ren abweist, weil wir nicht wollen, dass sie der dunklen Seite der Macht verfällt. Wir wollen, dass Ferris nicht von Mr. Rooney geschnappt wird, weil wir nicht wollen das der fantastische Eskapismus zerstört wird, bevor der Film zu Ende ist. Diese Momente sind spannend, nicht nur weil sie so gut gefilmt sind, sondern weil wir auf eines der Ergebnisse unsere Emotionen gesetzt haben. So lange diese Filme laufen, ist uns ihr Ausgang wichtig. Wir haben sie mit Bedeutung versehen, in dem wir unsere Gefühle daran geknüpft haben.

All diese Gefühle werden verloren sein in der Zeit…

Aber jeder der sich noch an seine erste Liebe erinnert, wird wissen: nur weil wir ein Mal tiefe Gefühle empfunden haben, heißt das nicht, dass wir es immer noch tun. Aber dadurch werden diese Erfahrungen dennoch nicht belanglos. Ihre Folgen mögen sich verlaufen haben, aber während wir sie erlebten, waren sie von Bedeutung. Das Gleiche gilt auch für Bücher oder Filme. So lange wir emotional drin stecken, sind sie uns wichtig und sind von Bedeutung. In einigen seltenen Fällen nehmen wir diese Erfahrungen mit uns und werden von ihnen eine nicht unbedeutsame Zeit lang beeinflußt. Auch das unterstreicht nur, dass wir all diese Dinge bedeutsam nennen, die uns im jeweiligen Moment, emotional beeinflußen. So wie wir durch das Eintreten in den Magischen Kreis eines Spiels es akzeptieren, dass das Spiel während des Spielens (d.h. so lange wir uns im Magischen Kreis aufhalten) für uns von Bedeutung ist. Wenn wir uns dabei ertappen wie wir das Spiel intensiv erleben und unsere Emotionen an einen bestimmten Ausgang knüpfen, müssen wir auch akzeptieren dass Brettspiele Bedeutung haben. Sie mögen zwar außerhalb des Spielens keine Folgen haben, aber es ist ihre Bedeutsamkeit, die es uns ermöglicht sie überhaupt zu spielen.

Warum also fällt es uns so schwer vom Gedanken los zu lassen, dass Spiele nicht nur von geringer Konsequenz, sondern auch von vernachlässigbarem Wert sind? Es kann sein, dass es dafür ganz praktische Gründe gibt, wie Jesper Juul in Art of Failure sehr anschaulich erklärt. Um uns darauf gefasst zu machen, dass wir womöglich ein Spiel verlieren könnten, an einer Aufgabe scheitern und so unangenehme Erfahrungen ausgesetzt sind, nutzen wir vorsorglich den Begriff der Bedeutungslosigkeit, um die Wirkung, die Spiele auf uns haben, wortwörtlich klein zu reden. Bevor wir uns der Gefahr aussetzen, dass unsere emotionale Einbindung zu intensiv wird, streiten wir Spielen ihre Bedeutung und damit auch ihre Effektivität ab, unser Gefühlsleben zu beeinflußen. Es ist ein geistiger Taschenspielertrick, den wir seit Kindesbeinen einstudiert haben. Es wird uns beigebracht sich nicht über ein Spiel aufzuregen, da ein Spiel bedeutungslos ist. Man sagt uns wir sollen würdevoll verlieren (d.h. so, dass andere davon nicht belästigt werden) und dass wir unsere emotionale Reaktion auf die Ereignisse in einem Spiel dämpfen sollen, mit der vermeintlich vernünftigen Erklärung, dass es „nur ein Spiel ist und nicht so wichtig“. Man bringt uns bei und wir geben diese Lehre weiter, dass Spiele belanglos sind und unsere emotionale Antwort darauf (von einigen erlaubten Ausnahmen abgesehen) unpassend und unangemessen sind. Daher sollte es nicht überraschen, wenn unsere Spielerfahrung sehr oberflächlich bleibt und es uns schwer fällt Spiele als legitimes, narratives Medium anzuerkennen.

Man stelle sich folgendes Experiment vor und wer möchte, kann es gerne selbst mal ausprobieren: Wir machen es uns gemütlich und wollen uns einen guten Film anschauen. Kein hin geklatschter Schund, voller lauter Geräusche und nackter Haut, sondern „großes Kino“. Ein Film, der echte Gefühle herbeibeschwören will, in dem das Mitgefühl der Zuschauer für die Figuren geweckt wird und sie mit den Ereignissen der Geschichte mitfiebern. Jedes Mal, also, wenn man sich dabei ertappt mit einer Figur mitzufühlen, sich Sorgen um ihr Schicksal macht, oder sich über den Egoismus des Gegenspielers empört, kann man sich einfach daran erinnern: „es ist nur ein Film!“. Während diese Szene gefilmt wurde, stand die Filmcrew gelangweilt hinter der Kamera beim 15. Take dieser Szene; oder einer der Schauspieler hält während er seinen Text spricht einen Furz zurück, usw. usf. Kurz gesagt, man rufe sich einfach durchgehend ins Gedächtnis, dass die Bedeutung dieses Films vollkommen künstlich ist. Man tut das einfach immer wieder, wenn man bemerkt, dass der Film versucht einen emotional zu packen. Die Chancen stehen gut, dass man sich vom Film nur sehr oberflächlich angesprochen gefühlt hat. Es war bestenfalls eine nette, unterhaltsame Ablenkung für den Kopf. Vielleicht hat man versucht den wahren Täter in einem Krimi zu erraten, oder die unausgesprochenen Beweggründe des Gegenspieler, etc. Eine solche Erfahrung würde es einfach machen zu argumentieren, dass Filme zwar eine nette geistige Herausforderung darstellen, aber einen wohl kaum auf eine emotionale Reise mitnehmen. Die Künstlichkeit des Films wäre ja so offensichtlich, es wäre zu einfach sich einfach davon zu distanzieren.


“Es ist nur ein Film. Da geht‘s um nichts, außer zu Spaß haben.”

Nichts anderes machen wir mit Spielen. Wir weigern uns die Erfahrungen das Spiels als vorübergehend bedeutungsvoll oder relevant zu erkennen, weil wir indoktriniert wurden, sie nur als belanglos zu begreifen. Bisher gibt es nur eine vorherrschende Erfahrung für die Brettspiele konzipiert werden: der Wettstreit. Man stelle sich vor Filme und Bücher hätten ein Genre, eine emotionale Erfahrung, die so präsent ist, dass ein Großteil der Spiele sie versuchen umzusetzen oder sie irgendwie zumindest teilweise einzubinden. Wie verzerrt, wie einseitig und wie wenig massentauglich würden diese narrativen Medien uns dann vorkommen?

Aber jenseits unserer Vorurteile was Spiele leisten können, und dadurch was wir ihnen zugestehen zu tun, stellt sich auch die Frage, was wir mit ihnen eigentlich anstellen. In wie weit erlauben wir Emotionen Teil des Spiels zu sein? Das ist der zweite Grund, weshalb wir bei Brettspielen nicht weinen.

2. Erlaubnis

Ich denke ich werde niemals müde werden zu sagen, dass Spielen eine soziale Erfahrung ist. Nicht nur wegen der offensichtlichen Tatsache, dass wir die meisten Spiele nur in Gegenwart anderer Leute spielen können. Aber die soziale Erfahrung reduziert sich nicht nur darauf, dass wir gemeinsam Zeit verbringen, wenn wir spielen.

Spiele sind im Kern interaktiv. Bei Videospielen findet diese Interaktion mit der Maschine und dem Programm statt. Diese legen die Grenzen der Interaktion fest. Sie schaffen die Regeln nach denen wir spielen und sorgen dafür, dass sie eingehalten werden. Bei Brettspielen übernehmen Spieler diese Aufgabe. Wir etablieren die Normen des Spiels in dem wir ausdrückliche Regeln (Spieldesign) und indirekte Regeln (Spielgewohnheiten) wählen. Wir sind es, die die Grenzen des Magischen Kreises setzen und einhalten. Alles was innerhalb des Magischen Kreises geschieht, ist gemeinsames Spielen. Alles was außerhalb geschieht, ist gemeinsamer Zeitvertreib. In Brettspielen drückt sich die soziale Erfahrung und das Gemeinschaftliche durch das Spielen aus. Es sind nicht – wie oft fälschlich gedacht – die Gespräche, das Essen und Trinken oder die persönliche Interaktion, die außerhalb des Spiels stattfinden. Diese können natürlich auch soziale Erfahrungen sein. Arten auf die wir Gemeinschaftlichkeit formen und erleben können. Aber sie finden zusätzlich zum Spielen statt, nicht wegen des Spiels oder durch das Spiel. Auch wenn es Leute gibt, die Spiele als Vorwand nutzen um mit anderen Zeit zu verbringen, liegt das Soziale am Spiel in der Spielhandlung selbst. Wenn wir Spiele also soziale Erfahrung sehen wollen, müssen wir akzeptieren, dass sie nicht Auslöser für ein soziales und gemeinschaftliches Miteinander sind. Spiele sind das gewählte Mittel mit denen wir uns spielend mit anderen Menschen austauschen wollen. (Das ist auch der Grund, weshalb es so wichtig ist, dass Spieldesigns mehr erforschen müssen als Siegpunktesammlungs-Wettbewerbe, die nur einen Gewinner kennen.)

Was ist denn falsch an dem wie wir es immer gemacht haben?

Innerhalb des Spielens haben sich kulturelle Normen etabliert. Meistens durch sozialen Druck, der manche Verhaltensarten begrüßt aber andere ablehnt. Bei Brettspielen sind aufrichtig empfundene Gefühle während des Spiels an jedem Spieltisch tabu. Frustration wird meist nur akzeptiert wenn man sie ironisch überzeichnet ausdrückt. Tatsächlicher Frust wird als Zeichen fehlender Reife gesehen. Ein Sieg darf nur in gemäßigter und zurückhaltender Art gefeiert werden, um nicht als schlechter Gewinner abgestempelt zu werden. Wer es wagt beim Verlieren eines Spiels sich so zu ärgern, dass er einen Moment braucht um sich wieder zu fangen… wie man es etwa bei einem besonders rührendem, tragischen Film tun würde… der wird schnell verdächtigt emotionale Probleme zu haben. Denn „traurig sein“, geht bei Brettspielen so gar nicht! Unsere persönlichen Spielgemeinschaften, d.h. die Leute mit denen wir spielen, kontrollieren genau welche Gefühle man ausdrücken darf und grob in welcher Form. Lautes, herzhaftes Gelächter ist in der Regel in Ordnung. Aber Schadenfreude ist nur unter bestimmten Umständen erlaubt. In Gruppen in denen ich teilnehme, scheint es mir, dass Spieler die sehr arrogant oder überheblich auftreten, bei Niederlagen durchaus verspottet werden dürfen. Allerdings würde ich es für völlig indiskutabel halten sich über einen Spieler lustig zu machen, der kämpfen muss aus dem letzten Platz herauszukommen. Aufrichtiger Ärger darf sich meiner Erfahrung nach nur durch „offensichtlich“ ironische Wort- oder Tonwahl äußern, oder muss stoisch geschluckt werden. Wer sich nicht an die Spielgebräuche einer Gruppe hält, gefährdet das zerbrechliche Gleichgewicht zwischen Freundschaftlichkeit und Wettstreit.

Diese Beispiele sind nicht dafür da um zu sagen, dass die persönliche Meinungsäußerung in keinster Form beeinträchtigt werden darf. Für so einen fundamentalistischen Unsinn ist mir meine Zeit zu schade. Es ist auch kein Plädoyer, dass man Spielern erlauben sollte zu wüten, zu schreien und zu heulen wenn sie Spiel spielen. Was ich damit verdeutlichen will, ist dass diese Einschränkungen der emotionalen Bandbreite und Tiefe in Brettspielen nicht dem Medium selbst innewohnen. Sie sind eine Folge der Spielkultur, die wir am Tisch verbreiten und ein Resultat der Sozialisierung an der wir uns als Mitglieder dieses Hobbies beteiligen. Der Grund weshalb uns Brettspiele nicht zu Tränen rühren, liegt nicht darin dass Spiele diese Emotionen nicht wecken können. Es liegt daran, dass wir wir es verbieten solche Emotionen beim Spielen auszudrücken.

Ich denke für viele Menschen ist die geringe, emotionale Einbindung im Spiel, die sie mit ihrer Spielgruppe erleben, Teil dessen was das Hobby so attraktiv für sie macht. Wie ein verlässlicher Episodenfluss einer familienfreundlichen Sitcom, oder die beruhigende Vertrautheit eines Genres wie der romantischen Komödie. Brettspiele sind eine Möglichkeit Spiel wie einen Entspannungstee zu erleben. Aber Spiele können mehr als das leisten. Es kommt allein darauf an, ob wir gewillt sind das auch umzusetzen.

Komm rein, das falsche Gras ist unglaublich!

Pitch Perfect + Ersteindrücke

Wie so viele Blogartikel vor ihm, begann auch dieser bei Twitter. Es ging um die Diskussion, wie man als Autor seine Prototypen einem Verlag anbieten sollte. Ein Autor und Spieleblogger meinte, dass Verlage nicht am Thema interessiert sind und nur die Mechanismen wissen wollen. Dem Gegenüberstand gerade ein Artikel von Ignacy Trzewiczek, in dem er schrieb, dass er nicht wissen will, was für ein Genre das Spiel ist (“Workerplacement mit Area Control”), sondern was für eine Geschichte erzählt wird.

Bevor ich auf den Wiederspruch eingehe, noch eine andere Anekdote: Auf der UK Gamees Expo gab es so eine Art”Höhle der Löwen” für Brettspielautoren, die ihr erstes Spiel eine Handvoll von Verlagen anbieten wollten. Die Prototypen waren wohl vorher auch ausgestellt und mit einem Text versehen. Ein Redakteur meinte zu mir: Keiner der Prototypen hat die Spieldauer angegeben und nur einer die Spieleranzahl. Keiner gab das Alter der Spieler an. Alle hatten eine große Hintergrundgeschichte des Spieles auf ihrem Informationszettel.

Nun bin ich kein Redakteur und nehme keine Spielevorschläge entgegen. Aber aus meiner Erfahrung als Autor heraus, sollte man für den ersten “Pitch” folgendes aufschreiben:

Die Daten: Titel, Spieleranzahl und Alter, Spieldauer

Ein Satz zur Zielgruppe und zum Genre: “Kommunikationsspiel für Familien”, “Aufbauspiel für Vielspieler”, “Storylastiges Rätselspiel miit Schwierigkeitsgrad von TIME Stories”  etc. (Ja, es ist durchaus erlaubt, andere Spiele als Referenz anzugeben.

Und dann ein Absatz max. was das Spiel besonders macht, was es aus der Masse an Spielen hervorhebt. Und hier sind wir bei der Einleitung: Für Portal Games ist hier das Thema besonders interessant, die Geschichte, die das Spiel erzählt. Für viele Deutsche Verlage sind es eher die Mechanismen, denn das Thema eines Eurogame ist oftmals eh veränder- und vernachlässigbar. Es ist an dieser Stelle natürlich wichtig, dass man den Verlag kennt. Es kann nicht schaden, wenn man einen Satz schreibt, warum man gerade diesem Verlag das Spiel anbietet. Ich weiß, das klingt trivial, aber ich weiß, dass viele Neu-Autoren erst einmal alle Verlage anschreiben, unabhängig ob der Verlag passt oder nicht. Das ist nicht nur eine Verschwendung von Ressourcen, es ist auch nicht sehr erfolgsversprechend: So konnte ich meine diesjährige Neuheit Chiffre nur deswegen bei Gmeiner unterbringen, weil ich das eigentlich abstrakte Spiel in eine Krimigeschichte verpackt habe – Gmeiner nimmt nur Krimispiele. Auch davon ab, verlangen manche Verlage ein bestimmtes Format für Spieleinsendungen oder nehmen gleich gar keine Vorschläge an. Wer sich hier nicht im Vorfeld informiert, nimmt in Kauf, dass seine Vorschläge ungelesen abgelehnt werden. Und natürlich: Wer offensichtlich keine Ahnung hat, wem er sein Spiel anbietet, signalisiert dem Verlag eine gewisse Unprofessionalität, die sich durchaus auch auf die Bewertung eines Spieles auswirken kann. Einem Zeimat traue ich eher zu, dass die Minimalidee wirklich  lustig ist, als einem Unbekannten.

Tatsächlich reichen die eben gennanten Informationen für eine erste Kontaktaufnahme aus meiner Sicht völlig aus. Ist der Verlag interessiert, kann man die geschriebene Spielregel schicken und erst dort stehen dann die Details und ggf. die Hintergrundgeschichte der Fantasywelt. Ist der Verlag immer noch interessiert, dann erst schickt man einen Prototypen.

Ich habe jetzt nicht viel neues geschrieben. Ich weiß auch nicht, ob die Spielbar die richtige Seite ist, um Jungautoren anzusprechen, die nicht wissen, wie man einen Verlag anschreibt. Aber ich hatte das Thema schon länger auf meiner Liste und wer weiß? Vielleicht hilft es ja jemanden!

Was mich aber wirklich freuen würde: Ich weiß, dass hier Redakteure mitlesen. Ich würde es total toll finden, wenn ihr in den Kommentaren noch ein paar Ergänzungen postet oder erzählt worauf ihr achtet oder meine Ausführungen kommentiert (und sei es nur mit “Ja genau so!” oder “Hört nicht auf ihn, er redet wirr!”)

Um noch etwas mehr Substanz anzubieten, lege ich noch ein paar Ersteindrücke dazu:

Pandemic Legacy Season 2: Eine Rezi folgt, wenn wir das Spiel beendet haben. Aber das dauert naturgemäß noch ein bisschen, daher mein Kurzeindruck der ersten 4 Spiel-Monate:: Ich bin froh, dass das Spielprinzip variiert wurde! Es ist natürlich immer noch Pandemie, da es aber deutlich weniger Städte gibt, ist das Grundprinzip variiert wurden und das spielt sich durchaus frisch. Meine Hauptsorge war, dass ich durch die erste Staffel etwas  Pandemie-müde sein würde, aber die Gefahr wurde abgewendet. Auch erscheint es mir im Moment deutlich storylastiger und man muss ein paar grundlegende Entscheidungen fällen (versucht man alle Städte zu retten oder konzentriert man sich?), welche die ganze Kampagne beeinflussen. Das wäre nochmal eine Verbesserung gegenüber der ersten Staffel. Aber mal sehen – meine größte Sorge jetzt ist, dass dem Spiel die Luft ausgeht, weil nichts mehr dazukommen kann (alles geöffnet etc.) – so weit sind wir noch nicht, aber das Tempo ist hoch!

Skyjo: Viel Begeisterung auf Twitter über dieses Spiel, dass schon länger auf dem Markt ist, aber die Brettspieleszene ziemlich weiträumig umfahren hat. Hier geht es darum eine Kartenauslage zu optimieren: Man fängt mit 12 zugedeckten Karten an und darf jede Runde eine (offene oder verdeckte Karte Austauschen oder eine Karte aufdecken. Dabei gilt es möglichst niedrige Zahlen in die Auslage zu bekommen oder dreimal dieselbe Zahl untereinander zu legen. Hinzu kommt ein Timing-Mechanismus: Wer die letzte Karte aufdeckt läutet das Spielende ein – sollte aber die niedrigste Auslage haben, sonst werden die Minuspunkte verdoppelt. Spielt sich fluffig web, ist glücksabhängig aber durchaus spannend. Die Kinder mögen es, ich spiele es gerne mit.

Facecards: Jeder hat eine Kartenhand mit Gesichtern (von Menschen, Tieren, Gegenständen) und wählt verdeckt zwei davon aus, die irgendwie zusammengehören. Eine davon kommt in die Mitte, wo alle Karten -ergänzt durch mindestens eine Zufallskarte – gemischt aufgedeckkt werden. Jetzt versucht jeder ein Pärchen der anderen zu identifizieren. Das wars auch schon. Fühlt sich tatsächlich ein bisschen wie Krazy Wördz an, geht aber schneller und ist etwas kinderfreundlicher. Dafür ist man stärker von seiner Kartenhand abhängig, denn zu weit hergeholte Verbindungen errät keiner, aber manchmal passt es einfach nicht. Dennoch: Lustiges Spiel für Zwischendurch.

Mutabo: Im Prinzip Titelbilder (wie es in meinem Jam Dudel-Buch heißt) bzw. Eat Poop your cat (wie es bei Boardggamegeek heißt) bzw. Stille Post Extrem (wie es bei Goliath heißt). Der Block bietet vorgefertigte Falzlinien, aber vor allem sind Karten im Spiel aus denen Sätze entstehen, die gezeichnet werden sollen. Das ist lustiger als die Begriffe aus Stille Post Extrem und sorgt für kreativere Titel als wenn man sich die aus den Fingern saugen muss. Das funktioniert gut, ob mans braucht, muss jeder selbst entscheiden. Ist aber ein gutes Geschenk!

Neos: Auch wenn die verschiedenen Spielekulturen sich gegenseitig befruchten und beeinflussen und so, gibt es doch gewisse Trends. Einer davon ist, dass Deutsche Spieleautoren den Spielern möglichst viel Kontrolle über möglichst alles geben wollen. Das fällt besonders auf, wenn ein (in diesem Fall japanisches) Spiel daherkommt und praktisch das Gegenteil macht: Man hat eine Kartenhand, aber kann immer nur wenige Karten davon spielen. Welche bestimmt eine zufällig aufgedeckte Karte. Aber erst einmal: Das Ziel ist es, Linien auf den Karten zu verlängern. WElche Linien verlängert werden dürfen, bestimmt die erwähnte aufgedeckte Karte und gibt dabei immer genau zwei Optionen, z.B. A oder B? Sind weitere Linien auf den Karten, dürfen die aber natürlich mit verlängert werden, sonst wäre es kein Spiel. So gilt es darum flexibel zu bleiben und sich nichts kaputt zu machen. Ein bisschen wie eine linieare Version von Take it Easy. Tatsächlich funktioniert das gut, ähnlich wie Take it easy, geht aber schneller und ist weniger Gerechne. Aber den Kontrollverlust muss man abkönnen. Nett, auch weil ästhetisch schön!

Inis: Hat mir durchaus gefallen, aber ist natürlich ein ziemliches Gegeneinander-Spiel. Andererseits vernichtet man den Gegenspieler hier nicht oder so, im Gegenteil, es ist wichtig, dass man seine Kämpfe weise wählt. Manchmal reicht es auch, sich nur “einzuschleichen”. Das Drafting funktioniert zudem sehr gut und die Reihenfolge der Gebiete bestimmt viel vom Spielablauf und sorgt so für Abwechslung. Wird sicherlich nicht mein Lieblingsspiel – einfach wegen des Genres – aber innerhalb der Prügelspiele sehe ich durchaus viel Gutes.

ciao

peer

Verlagsvorstellung: Helvetiq

Mit den Spielen von Helvetiq habe ich seit Essen schon ein bisschen geliebäugelt: Sie sehen einfach so verdammt super aus! Ich hatte in Essen  selbst aber keine Zeit für den Verlag, aber irgendwann ist auch Zeit für ein Interview mit dem Verlagsgründer Hadi Barkat! Da der Verlag zudem so großzügig war, mir ein paar Freiexemplare zukommen zu lassen, gibt es ein paar Spieleeindrücke am Ende!

Bitte stelle Dich und Helvetiq kurz vor!

Ich habe den Verlag Helvetiq vor 10 Jahren gegründet. Damals hab ich die Schweizer Staatsbürgerschaft beantragt. Während dem Einbürgerungsprozess ist mir aufgefallen, dass viele meiner Freunde wenig über ihr Land wissen. So ist mir die Idee für das Spiel Helvetiq gekommen, um auf spielerische Art die Schweiz kennenzulernen. Das Spiel war – und ist noch immer – sehr erfolgreich. Von da an haben wir weitere Spiele, nicht nur über die Schweiz, entwickelt. Wir kreieren Gesellschaftsspiele für die ganze Familie, die schnell erlernt sind, damit man möglichst rasch mit dem Spielen beginnen kann. Für alle die, die Helvetiq noch nicht kennen, empfehlen wir Bandido als Einstiegspiel. Im Moment ist das unser Bestseller und kommt bei Gross und Klein gleich gut an.

Heute besteht Helvetiq aus einem internationalen Team von neun Leuten. Unsere Spiele werden in über 20 Ländern vertrieben, auch in Deutschland via Spiel direkt. Unser Büro liegt in Basel. Etwa 3 km von der deutschen Grenze entfernt.

Übrigens sind wir wohl der einzige Spielverlag, der auch ein Buch mit dem Namen Bierwandern veröffentlicht hat. :) Wir publizieren nämlich auch Bücher aller Art.

Was würdest Du sagen, charakterisiert Helvetiq-Spiele?

Wie bereits erwähnt, fokussieren wir vor allem auf einfache und schnelle Gesellschaftsspiele mit grossem Spielspass. Einige würden wahrschienlich sagen, dass das Format der kleinen Taschenspiele, die man überall hin mitnehmen kann, auch typisch Helvetiq ist. Das Design charakterisiert unsere Spiele sicherlich auch. Wir legen grossen Wert auf die visuelle Gestaltung unserer Spiele. Als Verlag wollen wir immer wieder für Überraschungen sorgen und setzen uns selbst möglich wenig Grenzen. Kreativität und Spass übertrumpfen bei uns normalerweise wirtschaftliche Überlegungen.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Dieses Jahr ist unser erstes Spiel mit Holzteilen erschienen. Team UP ist eine Art Tetris in 3D, das auf einer Mini-Europalette gespielt wird. Die Verpackung aus Kraftpapier passt wunderbar zum Inhalt, finden wir. Diese Reihe von Holzspielen wollen wir in nächster Zeit vergrössern.Bald erscheint auch unser neues Spiel Kartel von Rainer Knizia. Die originellen Illustrationen der Gangsterbosse werden die Spieler hoffentlich zum Schmunzeln bringen.

Für 2019 haben wir ausserdem ein Outdoor-Spiel geplant, sowie ein komisches Partyspiel von einem koreanischen Spielautor. Wie vorhin gesagt, gibt’s für uns kaum Grenzen, wenn es darum geht, neue Sachen auszuprobieren.

Wir sind eigentlich immer offen für neue, unerwartete Projekte, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Wir sind also selbst auch gespannt, was die Zukunft bringt.

Ihr habt eine ganze Reihe mit “Streichholzspielen” – Hat sich das so ergeben oder war das geplant? Wie kam es dazu?

 

Als Erstes sollten wir vielleicht festhalten, dass sich in den Spielen keine echten Streichhölzer befinden sondern Holzstäbchen.Die Idee für diese Reihe kommt von einem alten Spiel mit Streichhölzern, welches ich oft mit meiner Familie im Urlaub gespielt habe. Danach haben wir uns die kreative Herausforderung gesetzt, komplett unterschiedliche Spiele zu kreieren, die alle das gleiche Format und Spielmaterial (Karten und Holzstäbchen) haben. Dazu kommt, dass uns das Format der Strichholzschachteln einfach gefällt und wir die Spiele auch als Gegenstände schön finden. Man kann sie auf einem Couchtisch liegen lassen und sie sehen gar nicht wirklich aus wie Spiele.

 Nehmt Ihr auch Spieleideen von Außenstehenden an? Wenn ja, wie geht man am besten vor?
Ja, wir nehmen auch Ideen von externen Spielautoren an. Dabei ist es am einfachsten, uns eine kurze Zusammenfassung oder vielleicht sogar ein Video des Spiels zu schicken. Bei Interesse fragen wir dann einen Prototypen an. Unsere Entscheidungsmonate sind April und Oktober.
Wenn jemand mit einer oder mehreren Spielideen bei uns im Büro in Basel vorbeikommen will, ist er oder sie jederzeit herzlich willkommen. Wir freuen uns immer, Spielautoren persönlich kennenzulernen. Es vereinfacht auf jeden Fall den Arbeitsprozess und ermöglicht eine schnellere Rückmeldung.
Vielen Dank für das Interview!

Jetzt zu meinen PEEPS der von mir ausprobierten Spiele:

Bandido

Das Bandido ein großer Hit ist, düfte sicherlich auch an Eric Martin liegen, der das Spiel auf BGG vorgestellt hat. Aber auch daran, dass die Schachtel schön klein ist (ähnlich der OINK-Spiele). Und vor allem daran, dass das Spiel originell ist und Spaß macht! Prinzipiell ist Bandido so quasi Saboteur – die kooperative Patience oder so: Reihum legen die  Spieler Tunnelkarten an die Auslage mit dem Ziel alle Ausgänge zu verschließen – entweder durch Sackgassen oder durch das Verbinden zweier loser Enden zu einem “Kreiverkehr”. Dabei kämpft man ständig gegen Windmühlen: Für jeden Gang, den man verschließt tauchen zwei neue auf. Dabei gelingt dem kleinen Spiel die für kooperative Spiele wichtige Gradwanderung aus “Das schaffe ich nie” und “Wir stehen kurz vorm Sieg!”. Abgesehen davon, dass die Auslage recht raumgreifend ist, ist Bandido ein ideales Reisespiel. Meine ältere mag es ebenso und da die Spieldauer kurz ist, wird man es gerne immer wieder rausholen. Der Autor Martin Nedergaard Andersen hat hier vielleicht sein bisher bestes Spiel abgeliefert. Hier spreche ich eine klare Empfehlung aus!


Roadkill

Roadkill würde ich dagegen nicht uneingeschränkt empfehlen. Das liegt aber in der Natur des Spieles: Roadkill ist ein hundsgemeines Ärgerspiel und liegt nicht unbedingt in der Zielgruppe dieses Blogs.

Prinzipiell hat jeder Spieler einen Straßenabschnitt und eine Kartenhand mit Tieren und Sonderkarten. Ziel ist es, am wenigsten tote Tiere bei Rundenende auf Straße und Hand zu haben und daher muss man die übergefahrenen Vierbeiner beim Gegner ablagen. Wortwörtlich. Tote Tiere können mit passenden lebenden Tieren reanimiert werden und umgekehrt. Sonderkarten verschieben ebenso Karten bei sich und beim Gegner, blockieren Straßenabschnitte oder blockieren Tierkadaver bis zum Rundenende.

1000 KM oder Mille Bourne ist so etwas wie der Urvater des “Ärgerkartenspielgenres”(Hier ein passender Meilenstein). Roadkill ist das, was übrig geblieben ist, wenn das Autorennen von Mille Bournes beendet ist. Quatsch, so wollte ich den Satz gar nicht beenden! Also noch mal: Roadkill ist das, was einem “modernen 1000 KM” am nächsten kommt (vom genialen Saboteur einmal abgesehen). Ja, es ist immer noch ein Ärgerkartenspiel, mit allem was das bedeutet (hoher Glücksfaktor, viel negative Interaktion…), aber mit einigen potentiellen Entscheidungen  (wenn man die Karten hat), passender Spieldauer und vor allem einen schönen Rhytmus, der zu großen Frust verhindert: Die einzelnen Runden sind recht kurz, die Wertung nicht brutal (es werden Siegpunktchips aufgedeckt, die dann verteilt werden, je nachdem wie gut die Spieler die Runde überstanden haben, dadurch wird niemand wirklich abgehängt) und danach wird wieder Tabula Rasa gemacht. Dadurch ist man nie wirklich aus dem Spiel.

Roadkill ist und bleibt ein Ärgerkartenspiel. Wenn man das weiß und abkann, dann wird man daran Spaß haben. Ich hatte ihn (mit einer Gruppe Wenigspieler) – ich würds nicht jeden Tag spielen wollen, aber innerhalb dieser Gruppe ist Roadkill aufgrund des schlanken Designs sicherlich sehr weit oben! Zumindest wenn man sich am Thema nicht stört…

Forest

… sieht super aus! Vermutlich ist Forest das schönste der Helvetiq-Spiele. Spielerisch hat es leider nicht so überzeugen können: Man legt immer eine der Karten an den Wald an und wenn 7 (oder mehr) von einem der Tiere oder Weihnachtsmänner oder Feen zu sehen sind, bekommt man die entsprechenden Karten, was je nach Variante gut oder schlecht ist (Ich empfehle letzteres). Dabei kommt ein Wimmelbild-Mechanismus zum tragen, denn z.T. sind die Motive etwas versteckt. Das kann man durchaus zum Bluffen nutzen, aber dennoch ist man doch sehr seinen Karten ausgeliefert. Damit ist es auch ein Ärgerspiel, aber eher der Uno-Sorte (auch wenn es sich natürlich ganz anders spielt), in dem sinne, dass man die richtigen Karten braucht, um Ärgern bzw. Punkten zu können. Als Geschenk für Nichtspieler mit Kindern dennoch geeignet, weil der Spielablauf einfach ist und die Karten so schön sind. Für mich aber das Schwächste der hier vorgestellten Spiele.


Team Up!

Team Up ist ein 3D-Puzzle, wo man versucht Bauteile möglichst kompakt auf eine Palette zu stapeln. Da nichts überstehen darf, ist dies tatsächlich kein Geschickliichkeitsspiel, sondern ein Puzzle. Die Bauteilauswahl ist eingeschränkt: Eine Karte bestimmt Form oder Farbe des zu platzierenden Bauteils. Außerdem ist bei jedem Holzteil eine Seite als “oben” deklariert. Daher sollte man so puzzlen, dass möglichst viele Ebenen fertig gestellt werden (dafür gibt es Punkte), man aber möglichst flexibel bleibt. Was nicht verbaut werden kann, gibt Minuspunkte.

Oben stand etwas von einer Gradwanderung bei kooperativen Spielen. Leider bekommt Team Up diese nicht so gut hin  wie Bandido, was vor allem an zwei Faktoren liegt: Zum einen gibt es keine Handkarten, man weiß also nicht, was demnächst kommt. Strategisch zu bauen ist daher schwierig. Vor allem aber gibt es keine “Niederlage”: Man hört auf, wenn man meint, dass es sich nicht lohnt weiterzu machen, weil man keine Ebenen mangelns Bauteile mehr beenden kann. Und dann gibt es mehr oder weniger Punkte. Da gibt es kein echtes “Mitfiebern”.

Außerdem macht es spielerisch keinen Unterschied, ob man mit mehreren oder alleine spielt – außer dass man sich natürlich Tipps geben kann. Da aber niemand Handkarten hat, ist Team Up nichts anderes ein Rätsel, das man gemeinsam löst. Ich habe es in der Osterwoche daher hauptsächlich alleine gespielt. Da sorgt es für eine gewisse Herausforderung (es geht auch schön schnell), aber ich bin kein großer Solopuzzler und mir persönlich fehlt einfach das gewisse “Etwas”. Das mag auch daran liegen, dass die ersten beiden Ebenen immer gelingen, die dritte eigentlich auch (wenn man keine blöden Fehler macht), die vierte aber dann schon sauschwer ist (zumindest für mich). Als Resultat liegen die Punktzahlen immer sehr dicht beisammen. Ich mag die Grundidee eigentlich wirklich, aber so ganz hat mich das Spiel bislang leider nicht packen können. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass es deutlich Puzzle/Solobegeisterte Spieler als mich gibt.


Stickman
Die Idee: Man zeichnet auf dem Rücken der Mitspieler Streichholzfiguren nach und diese müssen die dann anschließend erkennen. Dabei gibt es noch einen kleinen Gedächtnis-Faktor, denn alle bekommen erst einmal ihren “Stickman” aufgemalt, bevor sie anhand von Karten raten dürfen.

Ich finde die Idee gut und orginell und kann mir das gerade mit Kindern sehr gut vorstellen. Aber das Prinzip mit zwei Kartensätzen (einen zum bestimmen des Motivs, eine anderer für das Raten) war verwirrend und die Auswahl an Karten zu groß zum Raten. Auch haben wir bei zwei Karten gar keinen Unterschied feststellen können. Das mag der Frühjahrsmüdigkeit geschuldet sein, aber ich müsste mir Stickman noch einmal in Ruhe vornehmen (die Zeit vor Veröffentlichung des Interviews war knapp) und dann noch einmal ggf. darüber schreiben. Im Moment wirkt es, als hätte man aus der originellen Idee etwas mehr rausholen müssen.

Ob man dem Grundgedanken “Auf dem Rücken der anderen Malen” überhaupt etwas abgewinnen kann, ist natürlich Geschmackssache…

 

Die fabelhafte Welt der Männer und warum es sich ändern muss

Letztes Jahr, wie eigentlich jedes Jahr, hatte die Jury nach der Bekanntgabe der Nominierten im November und der Gewinner im Juli einiges an Gegenwind erhalten. Die Wahl der Spiele ist unterirdisch. Wieso wird dieses Spiel beachtet und jenes nicht. Diese Diskussion ist so alt und langweilig, dass es gefühlt müßig ist aber gelichzeitig aufzeigt, wie die Außenwirkung der Arbeit immer noch nicht die ist, welche jeder für sich selber möchte. Da könnten wir Journalisten vielleicht auch etwas mehr Erklärung und Aufklärung durch die Nachrichten schieben. Wobei ich nicht mal wüsste, ob es die, die es erklärt bekommen müssten, überhaupt hören wollen. Unsere Zeit ist da sehr merkwürdig.

Sie ist auch sehr merkwürdig, wenn es um die Rechte einzelner oder ganzer Gruppen geht. So musste die Jury sich letztes Jahr auch vorwerfen lassen sie wäre zu männlich. Die aktuelle Jury setzt sich aus 9 Männern und 1 Frau zusammen. Dazu kommt die Kinderspieljury, welches nochmal 3 Frauen und 2 Männer sowie 2 Frauen und 1 Mann im Beirat sind. Aber die Kinderspieljury stimmt ja nicht über den großen roten Pöppel ab, der doch die größte Marktwirkung hat. Ein Blick auf die Entwicklung der Jury zeigt auch eher eine sehr geringe Menge an anderen Frauen die mal den Job hatten.

Warum ist das so? Wenn ich auf einem Spieletreff bin, dann sehe ich da locker 50% Frauen. Wenn ich in meine Spielerunden in Berlin schaue sehe ich locker 50% Frauen. Wenn ich mir aber ansehe wer alles über Spiele schreibt und podcastet und Videobeiträge macht, dann ist die Zahl der Frauen schon deutlich geringer. Und dennoch glaube ich, dass da noch mehr drin ist. Im Beeple-Netzwerk sind wir 4 Frauen und 15 Männer. Immer noch ein Ungleichgewicht.

Und dann war im März die Hippodice Endrunde. Ich war sehr froh wieder eingeladen worden zu sein. Als das Bild der Jury dann gepostet wurde, fragte mich eine aus meiner Spielerunde, warum da nur Männer drauf sind. Ich versuchte Erklärungen zu bringen, aber eigentlich wurmte mich das auch. Es saß. Und nur einen Tag später twittert mich ein Kollege an mit dem Wortlaut:

„Hippodice: Das Foto hat mich betroffen gemacht – alles Männer! Ganz ernsthaft, wenn es der Veranstalter 2019 nicht schafft, 3-4 Frauen in die Jury zu holen, werde ich passen. Es gibt in einigen Verlagen Frauen in Positionen, dazu muss man dann eventuell Bloggerinnen holen.“

Und dann wurde es mir nur noch bewusster. Es gibt tatsächlich einige Frauen aber diese sind oft in anderen Positionen. Bei den Bretterwissern hat es über 40 Folgen gebraucht, bis wir endlich eine Frau als Gast hatten, und die war dann aus dem Marketing. Viele Marketign Abteilungen haben viele Frauen. Und die Kinderspielredaktionen sind voll mit Frauen. Aber die Redaktionen für die Erwachsenenspiele sind doch wieder dann nur voll mit Männern. Interessiert es die Frauen nicht? Das kann ich mir nicht vorstellen. Ich habe so manche Partie schöner Kenner- und Expertenspiele mit Kolleginnen gespielt, welche sonst nur Kinderspiele betreuen. Sie haben auch ein Spielerleben neben ihrem Job.

Als kleiner 1-Mann Verlag kann ich da nur mich selber aufbieten, aber ich würde all die Verlage, die jedes Jahr eingeladen werden bei der Hippodice-Endrunde mitzumachen, einfach mal bitten eine Frau zu schicken. Der Hippodice könnte dies auch fordern. Ravensburger hatte das 2016 gemacht und das könnten noch mehr Verlage. Ein Kinderspiel ist auch jedes Jahr in der Endrunde dabei, so das da ein geschultes Auge auch nochmal einen anderen Blick drauf hat. Und schließlich eine Bloggerin noch dazuzuholen ist auch ein super Vorschlag. Der Guido war auch mal da, als er nur Blogger war. Und auch die Jury hatte viele Jahre einen hingeschickt. Alles was die Diskussion vor Ort ergänzen kann ist hilfreich.

Am 8. März war Weltfrauentag. Dieser Tag wird seit über 100 Jahren begangen um an die Rechte der Frauen zu appellieren. Man muss mal sehen was wir heutzutage alles als selbstverständlich hinnehmen, aber eigentlich von den Frauen sich erkämpft werden musste. Das Recht zu wählen etwa. Oder das Recht frei einen Beruf nach eigener Wahl auszuführen. Konkreter muss es wohl heißen, für die meisten ist es selbstverständlich. Für andere scheinbar nicht. Und es gibt immer noch Punkte, wo diese Benachteiligung gegenwärtig ist. Und der Kampf noch nicht vorbei. Sei es bei der Entlohnung ode einem Platz im neugegründeten Heimatministerium oder dem Platz in einer Jury wie der Spiel des Jahres oder dem Hippodice.

Vorhang auf für Asmodee!

OK, ich habe gestern einen kompletten Blogpost fertig geschrieben und jetzt kommt Asmodee mit einer Meldung um die Ecke, die ich nicht unkommentiert lassen kann: Der Gründung von Asmodee Entertainment. Als erstes einmal: Ist es gewollt, dass der Titel impliziert, dass die Spieleabteilung  nicht zum “Entertainment” gehört, also nicht unterhalten? ;-)

Na gut, wollen wir heute einmal keine Haare spalten, sondern uns auf inhaltliches beschränken. Und das ist genau genommen nicht viel: Asmodee Entertainment soll die IP (ergo: Marken und Spiele) des Verlages auch anderen Kanälen zufügen, insbesondere wurden Filme, Serien und Comics (inkl. Graphic Novels) genannt. Dies soll durch “Lizenzen und strategische Parnterschaften” geschehen. Asmodee Entertainment produziert also erst einmal nicht selber, sondern versucht (vermutlich proaktiv, wie es so schön in Neusprech heißt) andere zu überzeugen, die eigenen Spiele als Basis für einen Film/Serie/Comic zu nutzen.

Das ergibt natürlich sinn: Hasbro hat vorgemacht, wie ein solcher Deal aussehen könnte, insbesondere was (Kinder-)Serien betrifft. Aber da Hasbro Universal Pictures ziemlich erfolgreich in die Beinahe-Pleite getrieben hat (Hier mein Prä-Battleships-Artikel), dürfte sich die Anzahl der potentiellen Abnehmer in der Filmbranche in überschaubaren Grenzen halten. Zumal Videospielumsetzung auf die große Leinwand ebenso fast ausnahmslos gefloppt sind (trotz potentiell größerer Zielgruppe) bei Brettspielen sieht es fast noch düsterer aus: Die einzigen einigermaßen erfolgreichen Brettspielfilme waren ein Cluedo-Film und Jumanji – und der basierte auf einem fiktionalen Spiel (Ja, es gibt ein Jumanjispiel, das kam aber nach dem Film heraus, war also ein Merchandisingprodukt) Wer sich schon auf  Dragon-Castle-Film gefreut hat, muss sich folglich noch ne Runde gedulden.

Bei Serien mag die Lage etwas besser aussehen, vielen serienproduzierenden Streamingdiensten zum Dank. Auch hier muss aber erst einmal jemand überzeugt werden, eine Serie zu produzieren. Asmodee wird da bestenfalls auls Sponsor auftreten, finanzieren muss die Serie sich schon selbst – die Idee ist ja, dass der Serienproduzent eine Serie erhält, die erfolgreich ist und somit für sich Einnahmen generiert. Asmodee profitiert dann davon, dass das ursprüngliche Spiel quasi das Merchandisingspiel zur eigenen Serie ist. Problem ist: Was bei Hasbro geklappt hat waren ikonische Spielzeuge wie My little Pony oder Transformers. Für Ikonen ist Asmodee noch zu jung. Und: Diese Serien richteten sich an Kinder, bei Kinderspielen ist Asmodee aber gerade nicht so stark aufgestellt. Ergo würde ich vermuten (und mehr kann ich eh nicht tun), dass Serien nur dann in Frage kommen, wenn deren Setting interessant genug ist, um eine Serie ganz unabhängig von der Vorlage zu rechtfertigen. Das wäre am ehesten bei TIME Stories der Fall. Der Charakter des Spieles mit den Zeitreisen und den verschiedenen Szenarien ist schon sehr TVesk. Eine TIME-Stories -Serie wäre interessant, wenn auch teuer in der Produktion. (Winter der Toten ginge natürlich auch, aber diese Serie gibt es schon…)

Als drittes wurden Comic/Graphic Novels genannt und ich habe mich sofort gewundert, warum nicht normale Romane aufgezählt wurden. Immerhin sind z.B. die Battletechromane meines Wissens recht erfolgreich gewesen und das obgleich Battletech als Tabletop sicherlich jetzt nicht die ganz große Verbreitung hatte. Aber Asmodee ist als französischer Verlag vielleich dichter an der französichen Comicszene dran. Tatsächlich kann ich mir hier sogar am ehesten Auftragsarbeiten vorstellen (obwohl davon im Pressetext nicht explizit die Rede war); mit einigen Zeichner arbeitet man eh schon zusammen, die Kontakte sind also da. Die Kosten halten sich im Vergleich zu Filmen oder Serien in Grenzen und bei Comics nehme ich am ehesten an, dass große Fans des jeweiligen Brettspieles diese ebenso kaufen würden. Ich sehe rein vom Narrativ die meisten Spiele auch eher im Graphic Novelbereich. Pandemic Legacy ist z.B. meiner Meinung nach zumindest in der ersten Staffel (die zweite beginne ich erst Ostern) storytechnisch zu dünn für einen Film oder gar eine Serie. Als Graphic Novel kann ich mir den Kampf gegen Krankheiten und den Weltuntergang aber sehr gut vorstellen: Viel kann man mit einzelnen Bildern erzählen und man kann ohne Budget-Probleme Szenen in der ganzen Welt spielen lassen. Auch Wettstreit der Diebe ergäbe eine schöne Geschichte, denke ich (aber eben keine ganze Serie)

Aber bevor ich mich in Spekulationen verliere noch ein kleiner Besuch in der kalten Realität: Erst einmal wurde Asmodee Entertainment gegründet. Jetzt werden Partner gesucht. Ob tatsächlich welche gefunden werden, ist offen. Und selbst wenn: Schon so manche Film/Fernsehumsetzung ist in der Entwicklungshölle verschwunden. Ich erwarte daher erst einmal nicht viel. Wenn ich überrascht werde – um so besser! Dem Hobby kann eine weitere Verbreitung nur guttun.

ciao

peer