008 Brettspielradio Spiel’17

In jedem Jahr kurz vor der Messe Spiel in Essen geht die eine Frage um: Was werden die 5 Top-Spiele des Jahrgangs auf der Messe sein. Das kann natürlich nur rein subjektiv beantwortet werden. Konnte es mir früher nicht speziell und “kleinverlagig” genug sein, schaue ich aktuell insbesondere auf schöne, kurzweilige Spiele, die auch gerne im “Familien-Segment” liegen dürfen. In der Episode geht es um…

die 5 Top-Kandidaten der Spiel 2017

Calimala
ADC Blackfire
Fabio Lopiano

Istanbul – Das Würfelspiel
Pegasus
Rüdiger Dorn

Codenames Duett
Czech Games Edition (Vertrieb Asmodee)
Vlaada Chvátil und Scot Eaton

Azul
Plan B Games
Michael Kiesling

Majesty
Hans im Glück
Marc André

Daneben sollen aber die vergessenen Giganten nicht zu kurz kommen:

NMBR9
Abacusspiele
Peter Wichmann

Mein Traumhaus
Pegasus
Klemens Kalicki

The Lost Expedition
Osprey Games
Peer Sylvester

Memoarrr!
Edition Spielwiese
Carlo Bortolini

13 Tage
Frosted Games
Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen

Ebensowenig die blinden Vorbestellungen. Nur dass ich da kaum etwas zu sagen kann. Sind ja blinde Vorbestellungen:

Mystery of the Temples
EmperorS4
Wei-Min Ling

Petrichor
APE Games
David Chircop und Dávid Turczi

John Company
Sierra Madre Games
Cole Wehrle

Montana
White Goblin Games
Rüdiger Dorn

Keyper
R&D Games
Richard Breese

Und zum Schluß noch einige Spiele außer der Reihe:

London – Neuauflage
Osprey Games
Martin Wallace

Pandemic Legacy Season 2
Z-Man
Rob Daviau, Matt Leacock

Exit – ??? Das Haus der Rätsel
Kosmos
Inka und Markus Brand

Queendomino
Pegasus
Bruno Cathala

Mask of Moai
Gift 10 Industry
Takashi Hamada

Datum der Aufnahme: 13. Oktober 2017
Online seit: 18. Oktober 2017

Shownotes:

Links:
Brettspielradio – Der Brettspiel-Podcast von spielbar.com: https://www.spielbar.com/podcast
spielbar.com auf twitter: https://twitter.com/spielbar_com

Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes: http://freemusicarchive.org/music/Scott_Holmes/Music_For_Media_Vol_2/Scott_Holmes_-_03_-_A_Wee_Tipple_1169

Da sein oder nicht da sein – Das ist leider eine Frage des Geldes

Alle paar Wochen darf ich hier in die Tasten hauen und etwas an die werten Lesen auf spielbar.com schreiben. Heute ist der verlängerte Tag vom Wochenende, denn mit Messevorbereitungen und dem Anbinden von Pandemic Legacy Season 2 an selbigen Zeitplan ist meine Zeit deutlich knapper gestreut als mir lieb ist. Dennoch will ich am fünften Tag des Wochenendes noch ein paar Worte zum Besten geben.

Wenn man derzeit über eines redet, dann über die Spiel in Essen. Die ganze Spiele-Welt dreht sich um diese Veranstaltung und um die Spiele, die dort vorgestellt werden. Die Ganze Spiele-Welt? Nein. Es gibt auch Leute im Spielebereich die nicht in Essen sind, aus den unterschiedlichsten Gründen. Vielleicht ist das auch gut so, denn die Veranstaltung ist so schon kaum überblickbar und wenn ich den Berichten über die GenCon trauen darf, ist es einfach unmöglich auch nur ansatzweise alles zu sehen, was einen interessiert. Muss man aber auch nicht.

Ich bin ein großer Fan von Heavy Cardboard. In ihrer Vorschau zu Essen zusammen mit Punching Cardboard haben sie den Begriff etwas weiter gefasst und alle Spiele mit reingenommen die in dem Zeitraum erscheinen. Und da war einiges dabei, was gar nicht in Essen dabei ist. Es zeigt deutlich, dass die Zahl der Verlage größer wird, die nach Essen kommt, aber im selben Maße auch Verlage entstehen, die nicht nach Essen kommen. Der Markt wächst und gedeiht.

Die Frage stellt sich für mich auch als Verlagsmensch. Man wird zu vielen Veranstaltungen eingeladen, zu denen man doch auch kommen soll. Die GenCon lädt nicht ein, die hat genug Leute, die freiwillig kommen. Aber sämtliche anderen Veranstalter fragen bei einem an. Man soll nach Birmingham und Cannes kommen. Das sind die größten Messen der Branche in UK und in Frankreich. Auch Lucca und Modena in Italien fragen an. Die Veranstaltungen, die Wien hatte, haben auch angefragt und dann sind sie jetzt leider weg. Aber auch die kleinen Veranstaltungen in Deutschland fragen nach. Sei es Ratingen, Bremen, Bielefeld, Darmstadt, Rostock, Braunschweig, sogar die Berlin-Con und viele viele mehr. Sogar Nürnberg will mich oder die Frankfurter Kreativmesse und da sehe ich mich nicht mal als Zielgruppe.

Natürlich sollte man auf allen Spielemessen sein, denn auf jeder sind Spieler, denen man seine Spiele näherbringen kann. Je mehr Präsenz man zeigt, desto mehr wird man wahrgenommen. Leider ist das auch immer mit einem entsprechend hohen finanziellen und zeitlichen Aufwand verbunden. Dabei mag der Stand noch günstig sein, aber wenn da noch einer helfen soll mit dem Erklären, wenn da noch die Anreise dazukommt und die Übernachtungen, dann sprengt das sehr schnell den Rahmen, den jeder sich leisten kann. Und dennoch ist jede einzelne dieser Veranstaltungen wichtig. Jede einzelne ist eine Hilfe, das Spielen wieder weiter in das Zentrum der Freizeitgestaltung für viele zu rücken.

Und nun kommt der Nostheide Verlag und macht auch noch mit einer Veranstaltung mit. Die Spiel Doch! in Duisburg will mich auch als Aussteller gewinnen.

Ich hatte eigentlich vor, einen langen Rant zu schreiben, was dabei alles falsch gemacht wird. Vor allem in der bisherigen Kommunikation der Veranstaltung. Aber wem ist damit geholfen? Weder dem Nostheide-Verlag noch den Spielern. Ich habe einfach mal die ganzen Argumente in eine Schublade gepackt und kann sie dann rausholen, falls die Messe im März ein Reinfall wird, mit den Worten, ich habe es vorher gewusst. Und falls sie ein großer Erfolg wird, dann freue ich mich, dass es noch mehr Anziehungspunkte gibt und habe mich nicht peinlich gemacht.

Natürlich sollte ich auch da hin, aber das sprengt den Rahmen, den ich als 1-Mann-Verlag leisten kann, leider deutlich. Eigentlich tut dies auch Essen, aber ein Aushängeschild muss ich mir dann doch gönnen. Zu wichtig sind die ganzen Kontakte dort. Es ist Business und nicht nur Vergnügen. Aber als Selbständiger ist das so verschwommen, das ich da oft nicht unterscheiden kann, nicht muss und auch nicht möchte.

007 Brettspielradio Juma Al-JouJou

Zum Zeitpunkt der Aufnahme in Berlin im Juli 2017 ist sein Spiel just in Produktion gegangen. Entsprechend stolz war Juma Al-JouJou, der Autor und Macher von `Clans of Caledonia` mit dem ersten fertig (vor-)produzierten Spiel in der Hand. Zur Spiel 2017 in Essen wird das Spiel nun auf den Markt kommen. Juma berichtet in unserem Gespräch über seinen Ansatz der Finanzierung der Spielproduktion über Kickstarter und wie er überhaupt zum Crowdfunding gekommen ist.

Datum des Gesprächs: 16. Juli 2017
Online seit: 11. Oktober 2017

Shownotes:

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Clans of Caledonia bei Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/680649956/clans-of-caledonia-a-game-about-whisky-trade-and-g

Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes: http://freemusicarchive.org/music/Scott_Holmes/Music_For_Media_Vol_2/Scott_Holmes_-_03_-_A_Wee_Tipple_1169

Im Limbo

Ich beginne einmal mit einer guten Nachricht: Fantasy Flight Games wird die Praxis einstellen, auf Legends of the Five Ringes – Turnieren “Banzai” zu rufen. Hier hatte ich über die Praxis berichtet und geschrieben warum die nicht ganz unproblematisch ist. Um so erfreulicher, dass FFG die Angelegenheit auch so sieht. In einer Zeit,in der die Videospielszene mit sich selbst kämpft (weil sich immer mehr Szenegrößen als Rassisten, Sexisten und Unsympathen entpuppen), ist es irgendwie beruhigend zu wissen, dass in der Spieleszene vieles richtig läuft. Sicherlich kein Grund, die Augen zu verschließen -auch in unserem Hobby gibt es diese Problemfälle – aber dennoch eine positive Entwicklung.

Das Problem, dass ich jetzt habe, ist ein organisatorisches: Ich habe dieses Wochenende ehrlich gesagt kaum Zeit zum schreiben. Die Wochen vor Essen sind tatsächlich etwas voll mit privatem und mit spielerischem (es wird auch noch die eine oder andere Rezension erscheinen). Nächste Woche ist Matthias wieder dran. Dann ist schon das Wochenende vor Essen und da bin ich mit meiner Familie unterwegs und werde nichts schreiben können. Da würde es sich ja anbieten, eine kleine Messe-vorschau zu posten – aber ist es dafür nicht noch zu früh? Naja, egal! Wie gesagt, wenig Zeit für große Endkontrollen, da hilft nur über etwas zu schreiben, wo ich nicht irgendwelche Fakten checken muss!

Eine kleine Messevorschau gab es ja schon hier.

Als erstes: Ich gehe ja auch auf die Messe um Leute zu treffen. Wer mich treffen möchte: Ich bin nur Donnerstag und Freitag auf der Messe. Am Freitag habe ich zwischen 11.00 und 12.00 Signierstunde am Stand von Osprey (7B101). Da kann man mich also auf jeden Fall treffen!

Und Osprey lohnt sich: Neben The Lost Expedition (und 2 Sorten Promos für alle die dort im Werte von min. 20€ einkaufen) gibt es durchaus interessante Spiele dort: London von Martin Wallace in einer Neuauflage und die beiden neuen Star Cartel (ein einfaches Handelsspiel) und das Geschicklichkeitsspiel Zoo Ball . Die beiden letzteren werde ich mir wohl einpacken lassen. Samurai Gardener habe ich bereits – bzw. ich habe die Originalausgabe (hieß noch Edo Yashiki). Es ist eine Art Mini-Mondo, wer also solche “Schnell ein Plättchen-schnappen”-Spiele mag…

Meine Favoriten aufv der Messe werde ich mir aber allesamt nicht vor Ort zulegen: Pandemic Legacy Season 2 besorge ich mir nach der Messe. Die deutsche Ausgabe des kooperativen Anti-Kriegsspieles This war of mine (das mich schon alleine wegen des Settings reizt) erscheint erst im Dezember. Und Photosythesis erscheint in Deutsch wohl im März, so lange kann ich warten.

Dafür habe ich bereits ein paar Dineg vorbestellt: Coaster Park z.B. Da bin ich ehrlich gesagt etwas unsicher, weil die anderen Spiele von Pandasaurus Games eher mäßige Kritiken bekommen haben und ich ein bisschen fürchte, dass auch hier die Idee besser sein könnte, als das Spiel. Aber ich mag einfach Versteigerungsspiele und dieses sieht sehr cool und originell aus. Auch die deutsche Ausgabe von Networks habe ich vorbestellt – und dafür die englische bei BGG abgestoßen. Deutsche Texte kommen in meinen Runden einfach besser an. Dann habe ich die wunderschönen Herbalism und Harvest Island vorbestellt. Bard Saga soll recht verkopft sein – das muss ich Probespielen. Minipark sieht auch nett aus, aber ich habe mit Cwalis Habitat schon ein recht ähnliches Spiel. Minirails habe ich aber vorbestellt – das ist ein Spiel nach meinem Geschmack: Superinfache Regeln, aber sehr komplex in der Ausführung und wohl auch interaktiv. Ich bin gespannt!

Nicht vorbestellen konnte ich die Modern Art von Oink. Ich habe zwar das Original (Amigo), aber so platzsparend, hat das seinen Reiz. Und ich mag Oink einfach. Ob die auch Nine Tiles dabeihaben? Das fehlt nämlich noch in meiner Sammlung.

Persönlich empfehlen kann ich Cuckoo  (siehe Link oben) und Songbirds, das ich als Birdie Fight kenne und besitze. Dabei handelt es sich um ein Legespiel, bei dem man aber mit dem punktet, was man nicht ablegt. Einfacher und fieser als Arboretum und einer meiner Favoriten dieses Jahr!

So was werde ich mir in Essen noch angucken? Hofft ihr auf Geheimtipps? Na mal sehen… Perplext Games werden alle “Kaugummi”-Spiele dabei haben und ich werde vermutlich das erste Set abgreifen. Das zweite habe ich nämlich und auch wenn die Spiele jetzt nicht atemberaubend sind, sind sie eigentlich alle kompetent gemacht und durchaus spielenswert (Disclaimer: Ich habe noch nicht alle durchprobiert). “Kaugummi”-Spiele heißen die, weil deren Verpackung in etwa Kaugummigröße haben.

Fireworks finde ich wunderschön. Aber für den Preis muss ich es erst einmal ausprobieren – Legespiele habe ich schon recht viele. Zwar hat man den Gag, dass man eine “Rakete” in die Schachtel wirft, aber letztlich ist das nur ein Zufallsmechanismus und nicht wirklich essentiell. Renegade Games Studios sind m.E. auch definitiv einen Besuch wert, die haben viele interessante Spiele im Programm. The terrifying Girl disorder hat nicht nur einen coolen Namen, auch der Mechanismus könnte was taugen – asiatischer Minimalismus! Ich mag Koryo und das könnte ähnlich sein. Und dann aus der Kategorie “Da weiß ich gar nichts drüber, aber ich bin neugierig”: Bei Photofinish muss man irgendwie bestimmen, wer als erster über der Ziellinie war. Keien Ahnung wie das funktioniert – Beobachtungsgabe? Schnelligkeit? Logik? Raten? Neue Ideen sind immer willkommen! Und Cover Me! hat einfach ein witziges Cover und sowas spricht mich dann auch an.

So simpel bin ich.

Viel Spaß in Essen!

peer

P.S.: Bislang hat es nirgendwo gepasst, aber ich habe Gentes von Spielworxx probiert! Und es hat mir durchaus gefallen! Es ist eines jener Spiele, dass man bei der ersten Partei 60 Minuten lang erklärt, um dann festzustellen, dass alles ganz einfach ist und die Erklärzeit locker auf 15 Minutenb runterschrauben kann, wenn man weiß, worum es geht. Denn der Kernmechanismus ist einfach: Aktion  whlen und damit Zeitleiste abdecken. Ist die Zeitleiste voll, ist Runde für einen beendet. Aktionen sind insgesamt eher abstrakt – wer ein thematisches Civi erwartet wird enttäuscht – aber durchaus intuitiv und es gibt viel Raum zum Optimieren. Dabei sind die Züge i.A. sehr kurz und damit liegt das Spiel in meiner Wohlfühlzone: Nicht zu kompliziert, nicht zu lang, kurze, knackige Entscheidungen. Könnte aber etwas interaktiver sein. Aber der Daumen ist definitiv oben!

Verlagsvorstellung: Hollandspiele

Wargames sind nicht so mein Ding, insofern habe ich Hollandspiele lange nicht weiter beachtet. Aber neben Wargames widmen sie sich -in kleinen Auflagen – auch sehr ungewöhnlichen und kontroversen Themen. Und wer die Spielbar kennt, weiß, dass ich da immer aufhorche, auch wenn ich vielleicht nicht direkt zur Zielgruppe gehöre. Das folgende Interview ist vermutlich das längste, dass ich bislang für die Spielbar geführt habe – aber vermutlich auch das Interessanteste!

Bitte stellt euch doch kurz vor!

Hollandspiele ist ein kleiner Verlag, der in gemeinsamer Arbeit von Mary Holland-Russell und ihrem Ehemann Tom Russell geführt wird.

Bitte erzählt doch ein bisschen über Eure Spiele!

Unser Programm zerfällt in zwei Teile: Kriegsspiele und merkwürdige Spiele, wobei manches Spiel auch sowohl als auch ist. So ist z.B. Supply Lines of the American Revolution: The Northern Theater, 1775-1777 ein Wargame (man bewegt sich und kämpft), aber auch ein bisschen merkwürdig, weil es als  etwas trockenes Logistikspiel sehr “nerdy” ist. Unser bekanntestes Spiel ist ist vermutlich Cole Wehrles An Infamous Traffic, über Opiumschmuggel in China, wobei eigentlich geht es um Engländer, die sich mit dem Reichtum aus ihrem fragwürdigem Geschäft, daheim Respekt, Sozialen Status und schicke Hüte gekauft haben

(Anm. des. Übersetzers: Einen schönen Artikel über das Spiel gibt es bei den Kollegen von Muwins)

Das andere Ding, was man über unsere Spiele sagen kann, ist, dass es eine Menge davon gibt. Wir poduzieren Nischenspiele in Kleinstauflagen, die man über unsere Webseite bestellen kann. Weil die Auflagen klein sind, müssen wir etwas 20 Spiele pro Jahr veröffentlichen, um davon leben zu können. Wir haben in unserem ersten Jahr 17 geschafft. Wir versuchen ein breites Spektrum abzudecken, so dass innerhalb unserer Nischen immer etwas für alle dabei ist.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

2018 wird ein großes Jahr für uns! Wir haben eine Reihe von Solospielen geplant; Solospiele sind bei unseren Wargamerkunden sehr gefragt. Der Trick für ein gutes Solospiel ist es, sicher zu stellen, dass die Entscheidungen auch Auswirkungen haben und der Spieler nicht schlechten Würfeln oder guten Karten ausgeliefert ist. 2016 hatten wir ein Solospiel herausgebracht, Agricola, Master of Britain und die Resonanz war ausgesprochen positiv. Ein weiteres Solospiel kommt im November, Charlemagne, Master of Europe und das wird vermutlich ein starker Seller. Also macht es natürlich sinn, diese Reihe fortzusetzen.

Ebenso setzen wir unsere erfolgreiche Reihe Supply Lines of the American Revolution fort, diesmal an den Südlichen Kampfplätzen. Auch kommen Erweiterungen für die Table Battles heraus. Table Battles ist ein sehr, sehr einfaches, sehr abstraktes Wargameähnliches Absackerspiel, mit einer Spieldauer von fünfzehn oder zwanzig Minuten. Die erste Auflage war innerhalb eines Tages ausverkauft. Das Spiel benötigt Holzteile, die wir aus Deutschland bestellen und die waren schlicht alle und wir mussten nachbestellen! Im Moment bereiten wir die nächste Auflage vor, also können Spielbar-Leser vermutlich das Spiel wieder bestellen, wenn sie diese Zeilen lesen – außer wir sind schon wieder ausverkauft! Für das Spielprinzip bieten sich Erweiterungen geradezu an und wir geben den Leuten natürlich gerne, was sie sich wünschen.

Tom ist der Autor vieler unserer Spiele, aber nächstes Jahr werden auch verstärkt andere Autoren bei uns veröffentlichen. Wir freuen uns auf die Zusammenarbeit mit Hermann Luttmann und Fred Manzo. Zwei Spiele der beiden erscheinen in Bälde und weitere später. Dies ist übrigens nicht das erste Mal, dass Mary mit den beiden arbeitet; sie hat schon einmal ein Science Fiction Spiel der beiden für einen anderen Verlag betreut. Sie hat das Thema für das zweite Spiel vorgeschlagen, basierend auf ihrer Liebe zum alten Riesenameisenfilm Them! (Sie ist ein großer SF fan und eines unserer Ziele für das nächste Jahr ist es zu sehen, wie wir auf unsere Art, mit unserem Budget mehr in dieser Richtung machen können).

Auch freuen wir uns auf die Porduktion von At All Costs!von Tim Taylor, die Fortsetzung zu seinem 1-Weltkriegsspiel To the Last Man! Da unserer Verlag im letzten Jahr doch gewachsen ist, glauben wir jetzt auch größere Projekte mit mehr kommerzieller Nachfrage stemmen zu können.

Aber wir schielen nicht nur nach der Nachfrage. Ein Grund warum wir diesen Verlag gegründet haben ist, dass wir auch versuchen wollen uns Spielen mit “nicht kommerziellen” Themen zu widmen. Zum Glück funktionierte das bislang ganz gut. Wir wissen nicht, wie viele Verlage ein Spiel zum Thema Opiumschmuggel produziert hätten, aber wie gesagt, An Infamous Traffic kam bislang sehr gut an und verkauft sich gut. Richard Berg hatte Probleme ein zuhause für Dynasty zu finden, weil die Leute ihm gesagt haben, dass sich ein Spiel über das alte China nicht verkaufen würde. Aber wir sahen nur, dass es ein tolles Spiel ist und machten es einfach! Vor der Gründung von Hollandspiele versuchte Tom verzweifelt Supply Lines irgendwo unter zu bekommen, aber niemand sah dessen Reiz. Nächstes Jahr bringen wir ein Spiel raus, dass so trocken und speziell ist, wie es nur sein kann, über den Handel mit Währungen am Devisenmarkt. Kein anderer Verlag wollte das anfassen. Selbst ein 18xx-Verlag meinte, dass es sich niemals verkaufen würde! Aber die ersten Eindrücke sind sehr, sehr positiv und wir denken, es wird seinen Weg gehen. Manchmal klappt es natürlich nicht, aber generell finden uns Leute, die etwas besonderes suchen und in sofern hat es sich für uns ausgezahlt, in diese Richtung zu gehen.

Es ist der Erfolg dieser ungewöhnlichen Spiele, der Tom inspiriert hat an This Guilty Land zu arbeiten, sein Spiel über die Politik der Sklaverei, die im Amerikanischen Bürgerkrieg mündete und zum Teilen auf seinem Optimates et Populares basiert. Nicht nur dass das Thema alle anderen Verlage abschrecken würde, auch wir hätten es noch vor sechs Monaten nicht angefasst. Aber es ist sehr ermutigend, dein eigenes Ding zu machen und zu sehen, dass andere darauf positiv reagieren – Das beflügelt mehr und mehr in die eigene Richtung zu gehen.

Die ungewöhnlichen Spiele sind zweifellos ein Aushängeschild eures Verlages. Haltet Ihr es für wichtig, dass die Spieleszene die ausgetretenen Pfade verlässt oder ist das eher etwas, an dem ihr persönlich interessiert seid?

Eher etwas, an dem wir persönlich interessiert sind. Brettspiele könnten mehr sein, als sie bislang sind, aber wir sind nicht sicher, dass sie jetzt superwichtig im Großen Ganzen sind. Wir machen merkwürdige Spiele und wir spielen ungewöhnliche Spiele aber nicht immer und jederzeit. Es müssen nicht immer Chaoseffekte sein und nicht alles muss schwer und wichtig sein. Manchmal reicht ein einfaches Spaßspiel wie Sushi Go oder Cribbage auch völlig aus. Oder, was Warganes betrifft, möchte man manchmal einfach nur Counter hin- und herschieben. Das gilt für Spiele wie für alles andere auch. Manche Filme sind neuartig und ungewöhnlich und verstörend und manchmal ist man in der Stimmung dafür und manchmal möchte man vielleicht etwas anderes sehen als ein Schwarzweiße Halluzinationen in einem siebenstündigen Ungarischen Film über Brandy.

Themen wie Sklaverei oder Opiumschmuggel sind nicht ganz ohne und haben das Potential beleidigend oder verletztend zu wirken. Wie geht ihr damit um?

Wir denken ein Thema allein kann nicht verletztend sein, insbesondere ein historisches Thema. Ein Thema wird erst durch den Umgang damit problematisch – wie das Thema behandelt wird, in welcher Tonalität das Spiel das Thema darstellt und welche Meinung der Autor zu dem Thema einnimmt. Um An Infamous Traffic als Beispiel zu nutzen: Wenn es nur darum gehen würde Opium zu schmuggeln und die Bevölkerung auszunutze, hätten wir es vermutlich nicht angefasst. Aber das Spiel geht ja darüber hinaus: Es geht um Geld, um Status und Sozialen Aufstieg und ist daher ziemlich brutal und schwarzhumorig; eine beißende Satire aus Holzwürfeln, Countern und einem Pappspielplan. Das Spiel bietet eine geistige Tiefe und Gründlichkeit, für die Cole Wehrle bekannt ist.

Und weißt Du was? Als das Spiel herauskam, hat es nicht viel Wind gemacht. Es gab Leute die das Spiel nicht gekauft haben, weil es mindestens drei Spieler brauchte, andere haben es nicht gekauft weil es ein sehr fieses und gemeines und auch sehr fragiles Spiel ist und es gab Leute, die haben es nicht gekauft, weil ihnen die Portokosten nach, sagen wir mal, Europa zu hoch war. Aber bislang hat uns noch keiner gesagt, sie würden das Spiel wegen des Themas nicht kaufen. Vielleicht auch, weil sich das Thema so weit weg anfühlt, zumindest für westliche Spieler.

Vergleiche dies mit This Guilty Land! Zumindest in Amerika ist das Thema Sklaverei gar nicht weit weg. Obwohl es eine Sache der Vergangenheit ist, sind die Auswirkungen bis heute spürbar. Es ist eine Wunde, die noch nicht völlig geheilt ist. In Folge dessen gibt es neben denjenigen, die es für ein interessantes Thema oder auch ein mutiges Thema halten, auch eine Handvoll Spieler, die sehr negativ auf die Ankündogung reagierten oder sich besorgt darüber äußerten, wie das Spiel wohl behandelt werden würde.

Ein Grund ist auch, weil es noch wenig Informationen zum Spiel gibt und die Reaktion sich nur auf das Cover beziehen. Sie kennen den Titel, das Cover und vielleicht Toms frühere Spiele. Nicht alle können den Titel richtig einordnen: Es ist ein Zitat des Sklavereigegners John Brown. Brown hatte ein Waffenlager angegriffen, mit dem Ziel Waffen zu erbeuten und damit Sklaven zu befreien. Er wurde des Verrats, Mordes und Anzettelung eines Sklavenaufstandes zum Tode verurteilt. Er gab dem Henker eine schriftliche Notiz, nach der “the crimes of this guilty land can never be purged away but by blood.” (Etwa: Die Verbrechen dieses schuldigen Landes können niemals mit etwas anderem als Blut gesühnt werden) und damit meinte er, dass eine friedliche Lösung des Sklavereiproblemes unmöglich war. Historisch gesehen brachte tatsächlich erst ein langer, blutiger Krieg das Ende der Sklaverei. Das Spiel beginnt mit diesem Gedanken, dass Krieg unausweichlich ist. Damit sind Browns Worte eine Art Grundgedanke des Spieles und die drei Worte, die den Titel ausmachen, sind die Zusammenfassung dieses Gedankens.

Das Cover ist konfrontativ, vielleicht auch provokant. Aber wir denken nicht, dass es hier irgendwie Sinn machen würde, um das Thema herumzudrucksen oder es zu verschleiern. Wir glauben auch nicht, dass ein entschärftes oder euphemistisches Cover dem Spiel oder dem Thema gerecht werden würde. Das Cover zeigt um was es geht. Das Photo ist ein berühmtes Bild, dass auch in Zeitungen veröffentlicht wurde und die Stimmung im Lande damals beeinflusste. Dass dieses Foto immer noch Reaktionen bei einigen hervorruft, zeigt wie kraftvoll das Foto ist und ist gleichfalls ein zeichen für die ungebrochene Würde des Mannes, der dareauf zu sehen ist.

Einige Leute haben darüber spekuliert, dass This guilty land sowas wäre  wie Twilight Struggle oder 1960: Making of the President.Und nein, es ist überhaupt nicht wie diese Spiele. Tatsächlich würden wir uns nicht sehr wohlfühlen, wenn wir ein Spiel herausbrächten, dass sich wie eine Bearbeitung dieser Spiele anfühlen würde. So ein Spiele wäre zu oberflächlich. Damit sagen wir nicht, dass die erwähnten Spiele selbst oberflächlich wären, aber es ist eben nich so, dass Tom irgendein Thema gewählt hat, um “seine” Version dieser Spiele herauszubringen. Und selbst wenn, wäre das nicht unbedingt etwas schlechtes, aber ein Spiel wie dieses, mit einem Thema wie diesem, benötigt eben eine ernsthaftige Beschäftigung.

Das Spiel, dass This Guilty Land am nähesten kommt ist Toms Optimates et Populares, bei dem es ebenfalls um zwei Seiten mit unvereinbaren Meinungen geht, nämlich ob alle Menschen gleich sind. Nur in dem Spiel hing es eher um den sozialen Stand und Reichtum. Hier haben die Spieler anscheinend kein Problem damit, die Seite zu spielen, welche die unteren Stände unterdrückt halten will. Zum Teil hat dies mit der zeitlichen Distanz zu tun, zum Teil damit, dass wir zwar heute Unterschiede und Ungerechtigkeiten zwischen den Klassen haben (zum Teil auch sehr große), diese aber nicht gesetzlich so verankert sind, wie dies im Römischen Reich oder im Frankreich vor der Französischen Revolution der Fall war. Wir sind Unterschiede zwischen den Klassen gewöhnt, da diese praktisch seid Beginn Bestandteil der menshclichen Zivilisation sind. Mit anderen Worten: Wir sind daran gewöhnt und es keine große Sache von jemanden zu verlangen die reiche Elite zu verkörpern. Sozialer Stand ist normal.

Aber in This Guilty Land hat nur ein Spieler das Ziel die Sklaverei abzuschaffen, während der andere dafür kämpft, die Sklaverei beizubehalten und sogar noch auszudehnen. Und weil 150 Jahre ein deutlich kürzerer Zeitraum ist als ein paar Tausend Jahre zurück und weil Sklaverei etwas so vollständig und offensichtlich falsches ist, werden einige Spieler diese Rolle nicht verkörpern wollen. Jemand drückte diese Bedenken auf Twitter aus und verglich das Spiel mit Freedom: The Underground Railroad von Academy Games, wo alle Spieler kooperativ an der Abschaffung der Sklaverei arbeiten [Anm.d.Ü.: Das ist nicht ganz korrekt, es geht “nur” um das Befreien von Sklaven]. Wir hatten leider noch nicht das Vergnügen das Spiel auszuprobieren, aber es klingt nach einem optimistischen Spiel. Kooperative Spiele, selbst die absolut schwierigsten, sind inhärent optimistisch, denn der Sieg basiert auf unserer Fähigkeit zusammen zu arbeiten und uns zu koordinieren -unserer prägenstens Eingeschaft als Menschen – um Dinge zu erreichen, die unmöglich erscheinen. Und wir sind selbst sehr optimistische Leute.

Aber This Guilty Land ist kein optimistisches Spiel, denn ganz gleich wer wie gewinnt, der Bürgerkrieg bricht aus und es werden Hunbdertausende Menschen in den vier Jahren Krieg, die folgen, sterben. Und wie Optimates et Populares ist es ein Spiel über Frustration und über Pattsituationen, wo jeder Fortschritt minimal und shcnell rückgängig gemacht ist. Das sorgt für einen interessante Entscheidungsspielraum, aber nicht gerade für das psoitive Gefühl eines Triumpfes über den Gegner, wie das in einem Kooperativen Spiel der Fall ist. Aus diesem Grunde und auch weil es diese Art von Spiel ist und dieses Thema simuliert, kann es nur ein Zweipersonenspiel sein und ein kompetatives dazu.

Eine Letzte Frage: Akzeptiert ihr auch Prototypen von anderen Autoren und wenn ja, wie soll man euch am besten kontaktieren?

Auf jeden Fall! Am besten schreibt man uns eine Email oder eine Nachricht über Facebook und dann sehen wir weiter!

Vielen Dank für das Interview!

006 Brettspielradio Peter Berneiser

Ein weiteres Interview, welches ich nach der Verleihung des Spiel des Jahres 2017 in Berlin aufzeichnen konnte, war mit Peter Berneiser von Pegasus Spiele. Der Verlag hat mit Kingdomino den Hauptpreis gewonnen und Peter Berneiser berichtet von dem, was im Nachgang der Verleihung nun auf den Verlag und auch auf ihn selbst als Public Relations Manager zukommt. Besonders toll ist, dass er einem unmittelbaren Vergleich zum Gewinn des Hauptpreises zusammen mit Eggertspiele im Jahr 2014 mit Camel Up ziehen kann. Sehr schön ist auch der Einblick in seinen Werdegang vor der Zeit bei Pegasus Spiele und das Berufsbild PR Manager.

Shownotes:

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Brettspielradio – Der Brettspiel-Podcast von spielbar.com: https://www.spielbar.com/podcast
spielbar.com auf twitter: https://twitter.com/spielbar_com
Pegasus Spiele: http://www.pegasus.de
Kingdomino: http://www.pegasus.de/kingdomino/
Camel Up: http://www.pegasus.de/camel-up/

Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
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A Wee Tipple von Scott Holmes: http://freemusicarchive.org/music/Scott_Holmes/Music_For_Media_Vol_2/Scott_Holmes_-_03_-_A_Wee_Tipple_1169
Datum: 2017-08-19

Der Space im Design

Nun habe ich das Kundstwort “Design space” gleich zweimal benutzt – einmal bei Dice Forge, einmal bei Das Syndikat – da sollte ich es vielleicht irgendwann mal erklären… Aber vorsicht, das wird etwas technisch!

Jedes Spiel basiert auf ein paar Variablen, die man während des Spieles manipuliert: Bei Siedler sind dies vor allem die Rohstoffe, die Karten und die Siegpunkte. Außerhalb der regulären Siedlerregeln wären auch die Straßen, Siedlungen, Städte und Würfelwürfe denkbar, aber nichts innerhalb des Spieles verändert diese, daher zähle ich die nicht. Oder um das zu präzisieren: Das Bauen einer Stadt oder einer Straße ist eine Handlung der Spieler. Das Spiel selbst manipuliert auf keinerlei Weise diese Dinge. Gäbe es bei Siedler Ereignisse, die das Übernehmen einer Straße oder das Verändern des Würfelwurfes beinhalten, würde ich sie in die Liste der oben stehenden Variablen mit aufnehmen. So wie es ist, tue ich das nicht.

Warum? Weil es sich bei diesen Variablen um den “Design Space” handelt, also den Raum, dessen Inhalt sich unmittelbar durch Sekundärhandlungen -wie den Räuber oder das Spielen einer Karte – manipulieren lässt. Erst einmal ist der Design Space also eine mathematische Menge von Dingen, die sich innerhalb des aktuellen Systems durch Sekundärhandlungen manipulieren lassen. Was sind Sekundärhandlungen? Damit bezeichne ich Handlungen, die sozusagen aufgrund des eigentlichen Spielzuges durchgeführt werden – z.B. eine Bonusaktion, eine Gebäudeaktion, das Spielen einer Sonderkarte, das Nutzen einer Fähigkeit… Mein Zug ist vielleicht das Aktivieren eines Gebäudes, aber was das Gebäude dann tut ist die Sekundärhandlung.

Was macht der Design Space jetzt und warum ist er wichtig? Nun, ist der Design Space zu klein, dann fühlen sich die einzelnen Optionen sehr ähnlich an. Als Beispiel mal ein simples Würfel-Lauf-Spiel. Was für Möglichkeiten gibt es für Ereignisfelder? Der Design Space besteht im Grunde nur aus einer einzelnen Variable: Der Position auf dem Laufweg. Entsprechend können die typischen Ereignisfelder auch nur diesen Laufweg manipulieren – Das kann zwar auf verschiedene Arten geschehen (Feste Felderzahl Vor/zurück,. Würfeln vor/zurück, Tauschen mit einer Figur, Den nächsten Zug aussetzen, also auf der aktuellen Position bleiben etc.), aber im Grunde gibt es nur zwei Fälle: Positionsgewinn und Positionsverlust (Aussetzen ist der Positionsverlust um die im nächsten Zug potentiell zurückgelegten Felder). Daher fühlen sich die Laufspiele alle gleich an. Bei dem oben erwähnten Dice Forge gibt es prinzipiell auch nur 4 Variablen (Gold, 2 Rohstoffe und Siegpunkte), 5 wenn man die Würfelseiten mitzählt, wobei die ihrerseits ja auch nur einen der 4 anderen Dinge bestimmen. Siedler dagegen hat alleine schon 5 Rohstoffe und auch deren Nutzung ist variabler.

Damit wurde auch schon angedeutet, dass es wichtig ist, ob sich die Variablen grundsätzlich unterscheiden. Machen alle Rohstoffe letztlich dasselbe, ist ihre Zahl höher als der damit tatsächlich ermittelte Design Space.

Kann der Design Space zu groß sein? Nun, natürlich kann es überflüssige Variablen geben – Variablen die deutlich weniger sinnvoll genutzt werden können als andere oder tatsächlich redundante Variablen, aber meistens ist es eher so, dass “zu groß” bedeutet, er wurde nicht richtig ausgeschöpft. Wenn man viele Variablen hat, kann man mit denen auch schöne, überraschende Dinge anstellen. Zu groß kann auch bedeuten, die Manipulationen sind zu kompliziert oder zu undurchschaubar. Und natürlich kosten Variablen Regeln und Material, das ggf. eingespart werden kann, wenn die zusätzlichen Variablen keinen zusätzlichen Spielspaß bringen.

Letztlich – und damit endet mein kleiner, viel zu theoretischer Ausflug in die Spieleentwicklung – ist der Design Space natürlich in erster Linie ein weiteres Hilfsmittel, um Spiele besser analysieren zu können. Und eine gute Analyse hilft aus guten Prototypen sehr gute Spiele zu machen.

ciao

peer

 

Verlagsvorstellung Fever Games

Viele Verlage habe ich dieses Jahr angeschrieben und kaum einer hat geantwortet, und manche haben sich nach anfänglichem Interesse nie wieder gemeldet. Um so schöner, wenn ein Verlag mich findet. Vor allem weil mich das Spiel des Verlages optisch sofort angesprochen hat. Ob Topiary von Fever Games hält was die Optik verspricht, erfahrt ihr weiter unten – alles andere über den Verlag erfahrt ihr im Interview!

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

Fever Games ist ein Italienischer Verlag, geboren 2015. Meine Frau Elena und ich, Emanuele, sind begeisterte Brettspieler und mögen die Idee einen Brettspielverlag zu führen. Wir haben auch ein paar Freunde, die uns mit Graphik, Bearbeitungen, Logistiken und Messen aushelfen. Wir begannen mit der Italienischen Lokalisation von Epic Resort (Floodgate Games) und Italienischen Versionen aller Boss Monster Spielen (Brotherwise Games) 2017 werden wir unsere ersten Eigenproduktionen veröffentlichen: Topiary und Bobbidi Boom und wir sind zum ersten Mal auf der Spiel! Wir sind natürlich sehr glücklich, unseren Verlag wachsen zu sehen.

Bitte erzähle uns mehr über Eure Spiele!

Unser Slogan ist: “Folge dem Ruf des Spaßes!” Das wichtigste für uns ist, dass ein Spiel Spaß macht und die Spieler eine gute Zeit haben.

Topiary ist ein Familienspiel für 2-4 Spieler, es dauert 20 Minuten und ist für alle Altersgruppen geeignet. Es hat einen einfachen Mechanismus, aber es hat auch viel Interaktion und gute Spieler haben auch genug zum Nachdenken. Es ist auch eine gute Möglichkeit etwas über Topiary (Formschnitt von Büschen und Bäumen) zu lernen. 🙂
BGG

Bobbidi Boom ist ein schnelles und lustiges Spiel über Hexen, die um einen Kessel herumstehen und dort Zutaten für einen mächtigen Zaubertrank einwerfen. Es ist ein “Cant Stop”-Spiel, bei dem das Risiko ständig zunimmt. Die Spieler müssen sich entscheiden, ob sie weitere Zutaten hinzugeben und es riskieren, dass der Kessel explodiert oder ob sie lieber passen. Am Ende der Runde bekommen die Spieler besondere Zutaten hinzu, aber wenn der Kessel explodiert, bleiben ihnen nur die schlimmsten Zutaten.

Was habt ihr für für Zukunft geplant?

Wir wollen weitere Spiele für den Italienischen Markt lokalisieren (Die Essener Spiel ist eine großartige Möglichkeit mit anderen Verlagen in Kontakt zu treten). Wir sind immer an neuen Spielen aus aller Welt interessiert (Topiary ist vom Amerikanischen Autor Danny Devine) und so laden wir alle Autoren ein, uns ihre Ideen und Prototypen zu schicken!

Wie und mit welchen Spielen sollten Autoren euch am besten ansprechen?

Am besten schickt man uns eine Kurzbeschreibung des Spieles und wenn wir interessiert sind, fragen wir nach den Regeln. Wenn wir denken, dass das Spiel etwas für uns sein könnte, fragen wir nach Möglichkeit nach einem Prototypen oder, wenn das nicht geht, nach einer PNP-Version.

Wir suchen nach Spielen, die für alle Spielertypen interessant sind. Wir bevorzugen einfachere Mechanismen, einfach zu lernen, aber mit Tiefe und vielen Entscheidungen für die Spieler und viel Interaktion. Das wichtigste ist, dass die Spieler Spaß haben. Das Thema ist nicht allzu wichtig, denn wir diskutieren ggf. mit dem Autor welches Thema am geeignetesten sein könnte.

Vielen Dank für das Interview!

Aus BGG
“Einfach, aber mit Tiefe” und “Für alle Spielertypen geeignet” sind Attribute die wohl die meisten Verlage gerne für ihre Spiele sehen würden. Es sind aber auch tatsächlich passende Attribute für Topiary. Das Spiel ist schnell erklärt: Es liegt ein verdecktes 5×5-Plättchenraster aus, die Spieler haben je 3 weitere Plättchen in der Hand. Wer an der Reihe ist stellt einen seiner Meeple an ein Randfeld des Rasters. Dabei gibt es die hübsche (wenn auch etwas fummelige) Idee, dass man den auch an eine Ecke eines Plättchens stellen kann, wo er nicht die Reihe/Spalte sondern die Diagonale überblickt – inklusive der kurzen Diagonalen sind so viele Positionen möglich! Anschließend darf man eines der der Plättchen der betreffenden Reihe auf die Hand nehmen und durch ein Handplättchen offen ersetzt (das kann dasselbe sein). Die Plättchen zeigen immer eine Sorte Baumschnitt in einer Größe von 1-5. Sind alle Meeple gesetzt, wird gewertet: Jeder Meeple sieht das erste offene Plättchen und dahinter immer nur größere Plättchen. Jedes gesehene Plättchen gibt Punkte nach Aufdruck. Für gleiche Sorten gibt es einen Bonus. Und wenn die Handkarten eine größere Entsprechung unter den gesehenen Plättchen haben, wertet man die auch noch.

Die Regeln sind schnell klar, da recht intuitiv (und man kennt ja den “Hinten muss größer sein als Vorne”-Mechanismus). Dadurch kann man schnell losspielen. Und ebenso schnell bemerkt man, dass das Spiel schön knifflig ist: Nach und nach bekommt man mehr Informationen und man nimmt auch mal kurze Diagonalen, um Plättchen in eine andere Reihe einzugliedern, seine Handkarten zu werten und/oder den Mitspieler zu ärgern. Da steckt wirklich viel drin im Spiel! Dabei wird das Spiel aber nie zu grüblerisch-nervig. Hinzu kommt mit einer Spieldauer von etwa 20 Minuten, genau die richtigte Länge für ein derartiges Spiel. Topiary ist damit ein schöner Einstieg in Spieleabende. Es ist sicherlich nicht mein All-Time-Favorite oder so, aber es macht genau das was es will und das macht es gut. Was verlangt man mehr von einem Spiel?

005 Brettspielradio Mask of Moai

In der fünften Episode des Brettspielradios möchte ich Euch das Spiel Mask of Moai vorstellen. Es ist vom Verlag Gift 10 Industry aus Japan und dem Autor Takashi Hamada. Es macht Spaß mit 2-6 Spielern, die ca. 30 Minuten prächtig unterhalten werden. Spielen würde ich es mit Spielern ab 10 Jahren; falls man einen niedrigeren Schwierigkeitgrad wählt, können auch schon ca. 8-jährige prima mitmachen.

Shownotes:

Links:
Brettspielradio – Der Brettspiel-Podcast von spielbar.com: https://www.spielbar.com/podcast
spielbar.com auf twitter: https://twitter.com/spielbar_com
Mask of Moai auf boardgamegeek.com: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/220499/mask-moai

Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes: http://freemusicarchive.org/music/Scott_Holmes/Music_For_Media_Vol_2/Scott_Holmes_-_03_-_A_Wee_Tipple_1169
Datum: 2017-08-19

Sind Spiele zu billig?

Bevor ich anfange muss ich natürlich kurz darauf hinweisen, dass ich mir auch gerne Spiele kaufe und natürlich auch gerne oft Spiele kaufe und dass das besonders gut funktioniert, wenn Spiele möglichst wenig kosten würden. Weder schwimme ich in Geld, noch bekomme ich Tonnen von Rezensionsexemplaren zugeschickt (was auch daran liegt, dass ich nicht mehr ordern will, als ich wirklich spielen kann und mein Hobby ja auch nicht in Stress ausarten soll). Tatsächlich sind Spielepreise eher stabil, inbesondere wenn man die doch sehr gestiegenen Materialanforderungen bedenkt. Und da sind wir gleich beim Thema! Denn es würde der Brettspielszene sehr gut tun, wenn sich höhere Preise auf dem Markt durchsetzen ließen:

Das Material wurde oben schon erwähnt. Die Materialqualität ist in den letzten zehn, zwanzwig Jahren enorm gestiegen und die Ansprüche ebenso. Das ist ein Problem gerade für kleinere Verlage, denn bei den “In-Spielen” mitzuhalten ist nicht billig, wenn nur eine kleinere Auflage produziert und verkauft werden kann. Als Resultat müssen kleinere Verlage oft höhere Preise nehmen, als größere Verlage, oft mit weniger beeindruckendem Material (wobei das z.B. durchaus wieder durch eine originelle und/oder passende Graphik ausgeglichen werden kann).

Höhere Preise können auch für eine bessere Planungssicherheit der Verlage sorgen: Wenn pro verkauftes Spiel mehr Gewinn erzeugt werden kann, kann sich der Verlag auch eher einmal ein weniger erfolgreiches Spiel leisten. Als Resultat könnten die Verlage auch eher Risiken eingehen und auch Spiele produzieren, die sich thematisch, mechanisch oder auch graphisch nicht am Mainstream orientieren, sondern auch eigene Wege gehen. Ich hatte schon öfter angemerkt, dass die großen neuen Ideen der letzten zehn Jahre (Deckbuilding, Legacy-System, Mikrogames, Storybasierte Spiele, Exitspiele) aus anderen Ländern stammten. Es wäre sicherlich gewagt zu behaupten das läge ausschließlich an den (relativ gesehen) höheren Spielepreisen im Ausland, aber ich würde auch nicht ausschließen wollen, dass (preislich bedingte) mangelnde Risikofreude bei hiesigen Verlagen zumindest einen Teilfaktor darstellt.

Etwas befangen bin ich natürlich beim nächsten Punkt: Höhere Spielepreise sorgen auch für eine bessere Bezahlung der Autoren, da sich deren Tantiemen in der Regel am Nettopreis des Spieles orientiert. Ich will nicht, dass das nach Beschwerde klingt, aber als Information: Ich habe letztes Jahr zum ersten Mal im ganzen Jahr mit all meinen veröffentlichten Spielen zusmamen in etwa das eingenommen, was ich sonst im Monat verdiene. Sonst war es deutlich weniger. Und ich bin (angestellter, nicht verbeamteter) Lehrer, kein Ölscheich. Ich bin glücklichweise nicht vom Spieleeinkommen abhängig, aber die Frage darf erlaubt sein, ob eine bessere Bezahlung der Autoren nicht vielleicht auch im Interesse der Spieleszene liegen könnte.

Ich denke, es muss klar werden, auch in der Gesellschaft, dass Spiele letztlich auch Luxusgüter sind und entsprechend behandelt werden sollten. Eine derartige Erkenntnis sollte auch den Stellenwert von Spielen in der Gesellschaft verändern. Viele Spieler wünschen sich eine ähnliche Anerkennung, die Videospiele zumindest schon in Ansätzen erreicht haben. So merkwürdig das klingt: Höhere Preise könnten das zumindest mittelbar erreichen.

In der von mir dargestellten Form ist in absehbarer Zukunft sicherlich keine Veränderung zu erwarten. Aber was beobachtbar ist, ist dass die Spannweite größer wird: Der Anteil der Spiele, die sich selbst als Luxusgut betrachten, steigt. Als Beispiel seien Kingdom Death Moster oder die CMON-Spiele genannt. Abseits des Miniaturenbereiches kommen auch immer wieder Luxusausgaben oder Holzkisten von “normalen” Spielen auf den Markt. Abstrakte Spiele richten sich immer wieder mit einer besonderes gediegenen Aufmachung an Erwachsene, die auch Designobjekte erwerben wollen. Dieses Marktsegment wird weiter ausgebaut.”Normale” Spiele werden auch teurer werden, in erster Linie durch die gestiegenen Materialanforderungen getrieben. Hier werden “natürliche Grenzen” immer wieder fallen, bis das Spektrum zu den eben erwähnten “Luxusausgaben” verschwimmt.

Aber es wird auch immer den Markt für günstige Spiele geben. Mikrogames kamen in Japan auf, um den Preis unter 500 Yen zu halten. Gehen die Preise der normalen Spiele hierzulande durch die Decke, bildet sich fast automatisch ein Markt, der das untere Preissegment abdeckt: Mit Reiseausgaben, Kartenspielen, Würfelspiele á la Noch mal etc. Die natürliche Entwicklung ist eine Erweiterung des Spektrums. Insofern wird es immer Spiele geben, die zu teuer sind, genauso wie es immer Spiele gibt, die zu billig sind.

ciao

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