Essen Previews

Aus verschiedenen Gründen habe ich eine Reihe von Essen-Neuheiten schon spielen können. Hier meine Ersteindrücke:

Alea: Carpe Diem von Stefan Feld: Prinzipiell weiß man schon was man aus der Kombination Stefan Feld/ Alea zu erwarten hat: Astreines Regelheft, altbackende, rein zweckmäßige Graphik, eine thematische Einbindung, die nur dazu dient, den Gebäuden Namen zu geben, aber auch clevere Mechanismen und potentiell herausforderndes Gameplay. Tonnen von Siegpunkte und eine Startspielerleiste, die enorm wichtig ist. Das alles trifft auch auf Carpe Diem zu – auch wenn die Graphik hier leider das Spiel erschwert (zwei Gebäude sehen sehr ähnlich aus), doch die Frage ist: Macht es denn Spass?
Nun, hier gibt es im Wesentliche zwei Mechanismen, die ineinandergreifen (sollen): Einen cleveren Wertungsmechanismus, bei dem man immer zwei nebeneinanderliegende Auftragskarten erfüllen muss (aber jede Kombination aus zwei Karten, immer nur von einem Spieler pro Spiel erfüllt werden kann). Und einen Legemechanismus, bei der man nach einem elaborierten Verfahren Plättchen legt und diese in seine Auslage einbaut. Leider ist dieser Teil etwas zu herausfordernd geworden: Zahlreiche Zwänge wollen beachtet werden, die aber m.E. die Sache nicht interessanter machen sondern nur schwerer zu überschauen und zum Teil auch einfach nerven. Oft kommt es zudem vor, dass bestimmte Plättchen benötigt werden, aber ob man da rankommt bestimmt zu einem nicht unwesentlichen Grad der Zufall bzw. die Mitspieler (letztere aber kaum gezielt). Dadurch ist man hier bereits so beschäftigt, dass man kaum vor Ablauf einer Runde auf die Wertung schielt. Dadurch laufen die beiden Mechanismen eher nebeneinander her als zusammen.
Carpe Diem ist kein schlechtes Spiel – das ist bei Autor und Redaktion auch nicht zu erwarten gewesen – es ist aber auch kein wirklich gutes Spiel. Es ist irgendwie einfach da. Das ist schade, denn das Potential wäre vorhanden gewesen.

Iron Games: Pandoria von Jeffrey Allers und Bernd Eisenstein: Mit beiden Autoren bin ich befreundet, daher ein kleiner Disclaimer. aber auch daher habe ich einen Prototypen spielen können. Viel hat sich seitdem wohl nicht mehr verändert, wenn ich mir das Video von Eric Martin ansehe. Wie Eric sagt, ist Pandoria ein ziemlich komplexes Legespiel, mit einigen Kniffs. Der zentrale: Du willst mit deinen Leuten Felder umzingeln, das bedeutet gleichzeitig aber auch automatisch, dass man selbst schnell umzingelt wird und seine Figur wieder vom Brett nehmen muss. Daher lebt man risikoreich und die Interaktion ist hoch. Diesen Mechanismus fand ich super! Drumrum gibt es ein Karten/Spezialeffektsystem, dass mir persönlich für eine erste Partie einen Tacken zu komplex war, aber zweifelsfrei gut funktionierte – Jeff hat uns ziemlich abgezogen. Ich denke, dies wäre ein sehr viel besseres Alea-Spiel gewesen als Carpe Diem und das soll als Lob für Pandoria verstanden werden! Das Spiel kann je nach Mitspielerverhalten total unterschiedlich laufen und bietet zudem genug randomisierte Effekte, dass der Langspielreiz hoch sein dürfte. Man hat es allerdings mit einer gewissen Einstiegshürde zu tun, aber die ist nicht höher als bei anderen “komplexen Euros” auch – und immer noch deutlich niedriger als etwas aus der Lisboa-Gewichtsklasse.

Hobby games:

Sunflower Valley (W. van Strien) ist ein ordentliches Roll ´n´Write für Fans des Genres. Hier eine Rezension.

Bronze von Konstantin Domashev spielt im Bronzezeitalter, aber zu sehr sollte man sich im Thema nicht verlieren – wir haben es mit einem an sich abstrakten Einsetzspiel zun tun, bei dem es um Siegpunkte geht. Das klingt nicht besonders, aber ich fands recht gut, weil das Spiel durchaus runde   Mechanismen bietet: Im Prinzip wählt man eine von vier Karten und baut diese in seine Auslage ein. Die Karte selbst, die Karten links und rechts daneben (sofern vorhanden) sowie alle Karten desselben Typs in derselben Spalte erlauben uns das Einsetzen eines Würfels auf das Spielbretts (Ja, ist abstrakt. Ich glaube es waren Siedlungen. Oder so). Die Karte gibt vor in welcher der 7 Reihen des Spielplans wir einsetzen dürfen und welche Felder (es gibt 3 Typen) verwendet werden dürfen. Der Twist: Man besiedelt von links nach rechts. Man darf vorweg springen, aber niemals zurück. Es geht erst einmal um das Bilden ununterbrochener Linien innerhalb eines der sieben Streifen und um Mehrheiten auf Spalten des Spielplanes. Ja, ist abstrakt. Aber knifflig, denn natürlich will man Kartenkombis nutzen, also oft dieselbe Karte legen. Aber viel Einszusetzen nützt nicht viel, wenn die Orte einem nichts bringen – wer immer in derselben Reihe baut verschenkt Punkte. Das ist schon einmal ein interessantes Dilemma. Das wird noch verstärkt, denn für jede der Streifen gibt es einen Spezialauftrag – wobei der erste im Streifen auch die erste Wahl hat. Jetzt müssen plötzlich bestimmte Felder besiedelt werden oder die Karten in der Auslage müssen bestimmten Bedingungen gehorchen etc. Im Laufe des Spieles kommen immer mehr Dinge hinzu, die man erreichen will, und das puzzlen wird immer kniffliger und spannender – zumal das Spiel recht plötzlich enden kann. Bislang nur zu viert gespielt, aber definitiv ein Spiel, mit dem ich mich noch mehr beschäftigen will und das vermutlich auch ausgezeichnet zu zweit oder zu dritt funktioniert. Rezension kommt dann irgendwann wenn ich das Spiel weiter ausgelotet habe.

Mind Fitness Games:

Quinque von József Dorsonczky hat zwar ein Fallschirmspringerthema, ist aber prinzipiell ein rein abstraktes Spiel – so wie Vikingdoms ein abstraktes Spiel mit aufgesetzer thematischer Einkleidung war. Es geht schlicht darum 5 Steine in einer Reihe zu platzieren. Der Twist ist hier, dass es kein festes Spielbrett gibt, sondern viele  Plättchen, auf denen jeweils 2×2 Steine Platz haben. Die Plättchen kommen nach und nach ins Spiel und können vor allem auch in gerader Linie an eine andere Stelle umgelegt werden. Dadurch wird das Spiel sehr dynamisch, denn es können ja so gleich mehrere Steine völlig woanders stehen. Die empfehlenswerte fortgeschrittene Variante schränkt diese Bewegung ein, so dass das Spiel etwas planbarer wird. Die große Stärke des Spieles, ist dass es schnell erklärt ist und auch herrlich flott geht – 15 Minuten Maximum. Allerdings endeten die Partien bei uns immer weil einer nicht aufgepasst hat (insbesondere, dass man eine Plättchenbewegung einfach rückgängig machen kann, mit dieser Bewegung alleine also nicht blocken kann), nicht weil einer überlegen gespielt hat. Das trifft nicht ganz meinen Geschmack und hängt natürlich auch von der Spielerfahrung ab. Für Fans des Genres ist Quinque sicherlich einen Blick wert, auch wenn es das Rad nicht neu erfindet.

Nun, Verona Twist (ebenfalls von József Dorsonczky) dagegen ist der Grund, warum ich mir Mind Fitness Spiele immer gerne ansehe: Absolut originelles Spiel (ich kenne kein vergleichbares) mit einfachen Regeln, bei dem das Hirn schmilzt. Es ist ein asymmetrisches Spiel, bei der beide Seiten dieselben Figuren bewegen können. Der eine Spieler (“Die Amme”) legt fest welche beiden der 8 Figuren Romeo und Julia in Verkleidung sind. Der andere Spieler (“Capolet”) muss diese enttarnen. Aber es ist kein Deduktionsspiel! Wirklich nicht! Keinerlei Deduktion! Vermutlich könnte die Amme vermutlich sogar verraten, um welche beiden Steine es geht und es würde sich recht wenig am Spiel ändern. Tatsächlich werden alle möglichen Kombinationsmöglichkeiten nach und nach automatisch entfernt, wenn diese nicht mehr zutreffen können – und Capolet muss innerhalb 7 Runden dafür sorgen, dass nur eine Kombi übrig bleibt, egal ob er die Lösung kennt oder nicht. Das funktioniert so: Der Spielplan ist in einen Innen- und einen Außenbereich geteilt. Die Spieler setzen abswechselnd einen beliebigen Stein, wobei jeder Stein in jeder Runde genau einmal bewegt werden muss (sofern möglich). Anschließend gibt die Amme bekannt ob sich das gesuchte Paar im selben Bereich oder in unterschiedlichen Bereichen aufhalten und alle Kombis, die nicht möglich sind werden entfernt. Capolet hat also ein Interesse daran, immer möglichst so zu ziehen, dass in jedem Fall möglichst viele Kombis aus dem Spiel gehen – mathematisch heruntergebrochen in dem möglichst genau die Hälfte der Steine ihren Bereich wechselt und die andere Hälfte nicht. Für die Amme gilt das Gegenteil: Wenn alle Steine in ihrem Bereich bleiben oder alle Steine ihren Bereich wechseln, werden keine weiteren Kombinationen entfernt. Später geht es dann oft um ganz bestimmte Steine, die in entgegengesetzten (oder gemeinsamen) Bereichen liegen müssen. Daher ist das Spiel kein Deduktions- sondern ein Positionsspiel. Da sich die Steine gegenseitig blockieren und jeder Stein pro Runde nur einmal bewegt werden darf, ist das Spiel unglaublich spannend. Ich freu mich Verona Twist hier vorstellen zu können, denn dieses Spiel ist ohne Zweifel eines, wenn nicht sogar DAS Highlight dieser Liste und ein Spiel, dass beim Spielen derart viel Hirnschmalz verbraucht hat es auf der lauten, stressigen Messe vermutlich schwer. Wer sich gerne das Hirn zerbricht – Kaufen!

Travellin´ von Eli Lester ist dagegen kein typisches Mind Fitness Game, sondern ein einfaches Kartenspiel, bei dem man durch Europa reist. Die Regeln sind simpelst: Karte ziehen (2 verdeckte oder eine offene), eine Aktionskarte spielen oder ein Land aus der Hand auslegen und Reisekosten bezahlen (Die hängen von der Entfernung zwischen dem zuletzt ausgespielten und dem aktuellen  Land ab) oder die Spezialfähigkeit eines ausgelegten Landes nutzen. Ziel ist es möglichst punkteträchtige Länder auszulegen. Man beendet seinen Zug in dem man eine Karte abwirft. Dieses Spiel ist ein merkwürdiger Mix: Einerseits versucht man die Länder geschickt zu spielen, so dass die Reisekosten nicht zu hoch werden, andererseits wollen die Aktionskarten richtig genutzt werden. Und da bin ich mir nicht sicher, ob das Spiel jetzt eher locker sein will – darauf deuten die witzigen Karten und viele “Take That”-Elemente hin (der Grund warum ich Travellin für kein typisches Mind Fitness Spiel halte) – oder doch für ein anspruchsvoleres Sammelspiel, worauf die konstruktiven Fähigkeiten, die Sonderfähigkeiten der Länder und das Reisesystem hindeuten. Der Mix macht es mir auch schwer eine richtige Runde zu finden: Für meine Kinder ist das Spiel noch einen Tacken zu anspruchsvoll (Laut Packung ist es auch erst ab 14), zumal die echt auch jedes Land auf der kleinen Karte finden müssen. Bei meiner regulären Runde ist der hohe Anteil an englischsprachigen Textkarten ein Problem, insbesondere in Kombination mit dem Gameplay, das etwas zwischen den Stühlen steht. Ich bin noch total ambivalent und muss es noch mal spielen, bevor ich mir ein Urteil erlaube. Die gute Nachricht ist aber: Travelin´ ist definitv ein Spiel, dass man gut auf einer lauten, stressigen Messe mit Fremden probespielen kann, weil die Grundregeln so einfach sind. Und ihr kommt ja eh am Stand vorbei, wenn ihr Verona Twist kauft! Wenn ich eine Runde finde, bei der die Probleme meiner beiden anderen Testrunden nicht auftauchen * , werde ich wohl eine Rezi nachschieben – aber erst nach der Messe.

Frosted Games: Dies ist ja Matthias Verlag und daher nur kurz: Paper Tales hatte ich bereits letztes Jahr für sehr gut befunden. Trick ´n´Trouble ist eine neue Version von Familiar´s Trouble. Das kooperative Stichspiel für drei Personen habe ich letztes Jahr (?) mit Matthias gespielt. Jetzt hat er es rausgebracht. Mir hat es genauso gefallen wie ihm, ich mag aber auch Stichspiele wirklich sehr gerne und dies ist ein ziemliches typisches – nur eben kooperativ. Und das ändert alles.

Korea Boardgames:Nein, Eco-Links von Günter Burkhardt hat trotz ähnlicher Optik und Tierrettethema nichts, aber auch rein gar nichts mit Rescue Polar Bears zu tun! Das Thema von Eco-Link ist aufgesetzt und das Spiel absolut nicht kooperativ, sondern ein  Geschwindigkeitspuzzlespiel. Mich erinnert es stark an Friedemann Frieses Flickwerk/Turbo Taxi, da auch hier bestimmte (zufällige) Ecken verbunden werden wollen und alle Felder des Spielplans besetzt sein müssen. Diesmal sind es allerdings Hexfelder, die man legt und das Wegenetz ist etwas kniffliger. Das Wertungssystem ist auch etwas diffizieler als “Der schnellste gewinnt” – diesmal gewinnt der schnellste nämlich Siegpunkte. Und der zweitschnellste auch, wobei die Anzahl der Punkte durchaus nett über die Aufgabenkarten geregelt werden. Dennoch: Spielgefühl ist ähnlich; Ein Wettpuzzlen halt. Recht anspruchvoll, durchaus wie Flickwerk oder auch Ubongo. Hier besteht tatsächlich im Eifer des Gefechts eine reelle Möglichkeit, dass der eine oder andere wegen Fehler im System (z.B. müssen alle Wege verbunden werden) aus der Wertung fliegt. Ich bin nun ein großer Flickwerk-Fan und mag Eco-Links daher ebenfalls. Aber ich besitze Flickwerk eben schon und weiß nicht ob ich ein ähnliches Spiel in meiner Sammlung daneben noch brauche. First World Problems, ja ich weiß. Andere haben Flickwerk nicht, mögen aber Geschwindigkeitspuzzles. Diese anderen sollten sich die Eco-Link-Lage in Essen mal anschauen.

Queen Games:

Franchise von Christward Conrad ist eine neue Version des alten Pfeffersäcke, nur dass es weniger schön ist als das Original. Das gilt nicht zu Unrecht als klassischer Euro, der durchaus gut genug ist, wieder aufgelegt zu werden. Ich habe Pfeffersäcke schon ewig nicht mehr gespielt, daher verweise ich auf Luding.

Skylands ist eine Neue Version von The King of Frontier von Shun, nur das es weniger schön ist als das Original. King of Frontier hat ein bisschen einen Kultstatus unter einigen Amerikanischen Rezensenten, ein bisschen davon liegt daran, dass man es in Japan direkt bestellen musste, ein bisschen aber auch daran, dass es durchaus seine Qualitäten hat: Es benutzt einen Rollenmechanismus á la Puerto Rico (einer wählt, alle profitieren, aber alle anderen etwas schwächer als der Zugspieler) und kombiniert ihn mit einem Landschaftsbau, der an Carcassonne erinnert, aber mit Sondergebäuden und mehr Stadt. Mit der Erweiterung kommen weitere Spezialgebäude ins Spiel und die sind das Salz in der Suppe, sonst ist m.E. das Nachziehglück zu stark (meines Wissens ist diese Erweiterung bei Skylands bereits enthalten). Ich mag es als Absacker durchaus – aber jetzt auch nicht der absolute Überflieger schlechthin.

Expedition Luxor von Rüdiger Dorn ist übrigens eine neue Ausgabe von Raubritter und graphisch auf einem Level mit dem Original. Spielerisch mochte ich es früher sehr gerne, aber es ist schon sehr abstrakt und ich habe schon häufiger gehört, dass es auf Dauer nicht viel neues bietet. Ich spiele es alle paar Jahre mal und kann das daher nicht beurteilen. Wie gesagt, ich finde es immer mal wieder ganz pfiffig, aber ja, ich würde nachts auch nicht weinend im Bett liegen, wenn es das morgen nicht mehr gäbe.

Rudy Games: Ich mag es nicht, wenn bei einem Spiel keine Regel beiliegt, da ich eine Partie gerne vorbereite. Bei Lost Galaxy: The intergalactic Card game (keine Autorenangabe) liegt keine Regel bei, weil das Spiel appgesteuert daherkommt und diese ins Spiel einführen soll. Komischerweise konnten wir die Sprache nicht von Englisch auf Deutsch umstellen, aber das war nicht das größte Problem mit dem Spiel. Das liegt irgendwo zwischen einem Rundenbasierten Ligretto und Uno (Das Spiel nicht das Problem. Oder?): Wer dran ist, kann (wenn er kann) Karten auf Stapel spielen (wie bei einem rundenbasierten Ligretto, nur dass man sowohl auf- als auch absteigend legen kann). Wer die letzte Karte spielen kann (Quasi die Nummer 5), der bekommt den Stapel. Das bringt 5 Siegpunkte ein, ansonsten zählt jede Karte für ihren Besitzer gemäß ihrer Zahl. Das klingt vielleicht sogar noch interessanter als es ist, in der Praxis ist man sehr von seiner Karten abhängig und man wird in der Regel das machen, was man kann, denn das bringt Punkte. Und wer nichts macht, tauscht seine Kartenhand aus, weil er es muss. Wer also Pech hat und zwar gute Karten, aber die alle nicht legen kann, hat Pech. Hinzu kommen noch ein paar Aktionskarten á la Uno, inklusive des Klassikers “Setze eine Runde aus!”. Ja, sowas gibt es noch. Und die App? Die sorgt als Timer, denn man muss eine feste Zeit lang spielen, bevor man aufhören darf und der Sieger ermittelt wird. Dadurch könnte man besonders schnell spielen, wenn man möchte dass man häufiger dran ist und theoretisch gar nicht spielen, wenn man gerade führt. Zum Glück macht das kein anständiger Spieler, aber die Möglichkeit alleine ist schon etwas fragwürdig. Außerdem sorgt die App für ein paar Spezialeffekte, aber die haben so minimalen Einfluss auf das Spiel und sind so größtenteils so unoriginell, dass die nichts rausreißen können. Kaum ein Spiel ist dieses Jahr so bei uns durchgefallen wie Lost Galaxy. Schade um die recht schicken Karten.

Oink Games: Gilt Moneybags (Jun Sasaki und Yoshiteru Shinohara) als Essenneuheit? Keine Ahnung, bei Oink weiß man nie, wann was wo offiziell erscheint. Das Spiel ist orginell: Prinzipiell werden Metallmünzen (und ein Diamant) auf Geldsäcke verteilt, von denen jeder einen bekommt. Niemand darf in die Säcke reinschauen. Wer dran ist kann passen, den Sack zumachen (und damit aussteigen) oder -und das wird man am häufigsten tun – von jemand anderem klauen. Tut man das, so darf man sich geheim beliebig viele Münzen nehmen. Aber: Der andere darf – wie etwa bei Bluff – anzweifeln. Und wenn der Dieb mehr Münzen in seinem Beutel hat, als der Bestohlene, muss er seinem Opfer alle Münzen geben und ist raus! Umgekehrt muss jemand, der zu Unrecht anzweifelt dem Angezweifelten seine Münzen schicken – und so hat auf jedem Fall ein Spieler einen Sack voll Geld und ein anderer ist raus. Nur: Das ganze ist nicht nur ein Bluffspiel: Die Münzen sind schwer und so kann man am Gewicht abschätzen, ob der Sack stark zu- oder abgenommen hat. “Gewicht schätzen” ist ein revht selten verwendeter Mechanismus… Da Spieler ausscheiden und auch ein bisschen was passieren muss am Tisch, ist Moneybags eher ein Spiel für größere Gruppen (5 oder 6) – es ist ein durchaus lustiges Spiel mit viel Table-Talk. Ich mag es aber nicht so sehr wie Troika oder Startups und nicht so sehr wie ich es gerne würde. Vielleicht liegt es daran, dass die Spielverläufe schon sehr ähnlich sind. Dennoch kein Spiel von dem ich mich trennen wollen würde, dazu ist es zu originell – und ja auch schnell ausprobiert. Einen Blick auf der Messe ist es allemal wert.

Helvetiq:

Helvetiq-Spiele sind überwiegend cool gestaltet, haben oft angenehm platzsparende Verpackungen und sind ein bisschen “Hit & Miss”. Das gilt auch für die beiden Neuerscheinungen Kartel und Kariba  von Reiner Knizia (Die drei Essen-Neuheiten Winston, Haute Fondue und Deal Maker lagen mir noch nicht vor). Beginnen wir mit dem “Miss”, obgleich das Label vielleicht für Kariba etwas zu hart ist. Immerhin ist das Spiel ein Knizia! Kariba ist ein kleines Kartenspiel, bei dem man immer Karten einer Sorte ausspielt (mindestens eine, aber man darf auch mehr ausspielen). Die Karten kommen gemäß Zahl an einen Kreis. Liegen anschließend mindestens 3 Karten an derselben Zahl, so bekommt der Spieler alle ausliegenden Karten an der nächstniedrigeren Stelle, wo überhaupt Karten liegen. Die 1 darf nur die höchste Stelle abräumen, wenn denn dort etwas liegt. Das its durchaus etwas tricky, denn wer mehrere Karten an eine Stelle platziert, der erlaubt natürlich jemand anderen genau diese Stelle abzuräumen. Kann man selbst nichts sinnvolles machen, dann kann man durchaus eine einzelne Karte spielen, um zu verhindern das jemand anderes viele Karten bekommt (man bekommt nur die Karten an de nächstniedrigeren Stelle). Insgesamt war das Spiel aber etwas zu banal um wirklich interessant für uns zu sein und emotional nicht packend genug für einen wirklich guten Absacker. Ich musste die ganze Zeit an Skyjo denken, auch wenn die Spiele eigentlich nicht viel gemein haben – aber Skyjo bedient dieselbe Zielgruppe und spielt sich besser. Also kein echter “Miss”, sondern eher ein Schulterzucken.

Dagegen gefällt mir Kartel recht gut. Dies ist ein Lauf/Sammelspiel und hier merkt man Knizias Handschrift deutlich! Das Spiel ist leicht: Man würfelt und setzt vor (wobei die gewürfelte Zahl die maximale Zugweite angibt, man darf also auch weniger weit setzen). Dann nimmt man sich den Chip auf dem man gelandet ist und der nächste ist dran. Chips zeigen entweder 1-3 Ganoven oder 3 Geldsäcke oder einen “Boss”, jeweils in einen von sieben Farben. Wird ein Boss genommen, wird er ins Gefängnis gesteckt, der Spieler geht in diesem Zug also leer aus – aber: Die Ganoven werden nur dann 1:1 in Siegpunkte umgewandelt, wenn der Boss bei Spielende im Knast sitzt – das Spiel endet aber beim fünften Boss, so dass zwei Farben keine Punkte bringen! Und das zu kontrollieren könnte den Zugverlust wert sein…  Bei den Geldchips ist es umgekehrt: Sitzt der Boss im Gefängnis, zählen diese Null, sonst 3 SP. Im Prinzip wettet man also beim Laufen auf Farben, wobei die Zugweite einen natürlich einschränkt. Manchmal sollte man auch die Mitspieler im Blick haben, denn die haben je nach Chips vielleicht Interesse an einem Boss und man kann sich dann da anhängen. Zudem wird der Weg ja immer kürzer, wenn Chips weggenommen werden, so dass ein schon übersprungener Boss durchaus nicht immer sicher ist – was auch davon abhängt, ob die Spieler die anderen Bosse nicht vielleicht ebenso überspringen. Kein Spiel mit dem ganz großem Tiefgang, aber wirklich pfiffig und mit einer sehr kurzen Spieldauer, die durchaus “Nochmal!” schreit – auch weil Kinder schon noch eine Partie brauchen, bis es geklickt hat. Die Regeln sind zwar einfach, aber die Wertung mit ihren Implikationen zu verstehen erfordert schon ein bisschen Spielerfahrung. Ein typischer “leichter” Knizia, den ich durchaus auch in meiner regulären Runde als Absacker auf den Tisch legen kann.

Osprey Games: Nur kurz, weil ich ja ich ja Geld vom Verlag bekomme:  Fountain of Youth, die Erweiterung von Lost Expedition, erscheint natürlich. Und Wildlands von Martin Wallace, von dem ich nur die Regel kenne – es ist ein Prügelspiel, bei dem man gewinnen kann, wenn man Gegner plättet, aber auch wenn man Steine aufsammelt. Dadurch ist dieses Tabletop-ähnliche Spiel für bis zu vier taktisch recht interessant. Zudem hat jede Fraktion ihr eigenes Deck und damit potentiell sehr unterschiedliche Stratgien zur Verfügung. Wie taktisch oder wie glücksabhängig das Ganze ist, lässt sich aus den Regeln natürlich nicht ableiten.

Schmidt: Auch von Schmidt bekomme ich Geld (für Stadt, Land, Fluß Extreme), daher ebenfalls ein kleiner Disclaimer. Ich habe Brikks (von Wolfgang Warsch) alleine gespielt, also solo quasi. Das macht nicht viel, denn Brikks ist eines dieser Roll ´n´Writes ohne Interaktion, bei denen jeder eh vor sich hinpuzzelt (Das war kein Werturteil meinerseits). In diesem Fall spielt man Tetris. Die beiden Würfel bestimmten Stein UND Ausrichtung und den baut man (wie bei Tetris) ein, mit dem Ziel möglichst viele lückenlose Reihen zu schließen und das möglichst auch noch auf einmal (wegen Bonuspunkten!). Außerdem gibt es Bonuspunkte wenn man bestimmte Felder mit bestimmten Farben überdeckt. Bonuspunkte bringe, nunja, Punkte, aber auch die Möglichkeit den Stein zu drehen (gleicher Stein, andere Ausrichtung) oder gar einen beliebigen Stein zu setzen, was man aber wohl eher nur machen sollte, wenn sonst gar nichts mehr geht oder wenn der große Punkteregen lockt. Also ganz “Tetris mit Würfeln”. Wie Glücksabhängig das ganze ist, vermag ich noch nicht einzuschätzen. “Ziemlich”, würde ich jetzt erst einmal sagen, aber das muss nichts schlechtes sein. Bei meinen Punkten war jedenfalls noch eine Menge Luft nach oben, was nicht nur an den Würfeln lag – insbesondere lohnt es sich die Farben mit den Steinsorten zu korrelieren, ich habe mich da ein paar Mal selbst verbaut, weil der Stein in der Farbe gar nicht mehr passen konnte. Auch der richtige Einsatz der Hilfsoperationen “Drehen”, “beliebiger Stein” und (3x einsetzbar) “Gar nicht setzen” ist glaub ich Übungssache. Und auch das Punktebalancing zwischen “vollen” und “fast vollen” Reihen und Überdecken von Punkten will gelernt sein. Lange Rede, wenig Inhalt: Wenn der Gedanke eines “Würfel-Tetris ohne Interaktion” gut klingt: Man bekommt genau das! Kompetent designed!

Ich bedanke mich bei Mind Fitness Games, Hobby Games, Rudy Games, Helvetiq  und Korea Boardgames für die Voarbexemplare!

Viel Spaß auf der Messe!

ciao

peer

 

*(*hüstel,. Georgios, *hüstel)

032 Brettspielradio PEEP NO 4 – Spielend für Toleranz – Coimbra – Architekten des Westfrankenreichs

avatar Jürgen Karla

Auf Knut Michael Wolfs Spielplatz, später auf spielbox.de gab es mal ein wunderbares Forum, welches Anlaufstelle für alle am Hobby Brettspiele Interessierten war. Eine Kategorie der dortigen Postings waren die PEEPs, die Persönlichen ErstEindrucks-Postings. Diese Idee will ich heute erneut aufgreifen und meinen Ersteindruck nach einer gespielten Partie zu den folgenden Spielen geben. Für eine Rezension ist der Eindruck also noch zu frisch, aber immerhin ein Spielgefühl möchte ich vermitteln:

00:00:00.000 Intro
00:00:23.000 Coimbra
Coimbra
00:11:24.000 Spielend für Toleranz (Kein PEEP, aber sehr wichtig!)
00:15:41.000 Architekten des Westfrankenreichs
Architekten des Westfrankenreichs
00:21:22.000 Outro

Datum der Aufnahme: 9. Oktober 2018
Online seit: 10. Oktober 2018

Shownotes

Links:
Coimbra:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/245638/coimbra

Architekten des Westfrankenreichs:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/236457/architects-west-kingdom

bahn.de:
https://www.bahn.de

Wer das Brettspielradio unterstützen möchte: Die Freude ist groß, falls ihr den Podcast bei iTunes rezensiert oder bewertet. Für alle jene, die kein iTunes verwenden, gibt es die Plattform Panoptikum, auch dort kann eine Empfehlung ausgesprochen und bewertet werden, aber auch ein eigenes Podcasthörerprofil erstellt werden.
Ganz toll ist natürlich auch, falls Ihr Euren Mitspielern vom Brettspielradio erzählt.

Über das Brettspielradio:
Das Brettspielradio findet sich unter dem folgenden Link. Ziel ist es, kurze Episoden rund um Brett- und Kartenspiele zu machen, häufig mit dem Fokus auf die Menschen, die hinter den Brettspielen stehen.
Brettspielradio – Der Brettspiel-Podcast von spielbar.com:
https://www.spielbar.com/podcast

Auf neue Episoden wird regelmäßig auf Twitter hingewiesen
spielbar.com auf twitter:
https://twitter.com/ spielbar_com

Natürlich findet sich das Brettspielradio auf den bekannten Plattformen für Podcasts, insbesondere iTunes
Brettspielradio auf iTunes:
https://itunes.apple.com/us/podcast/brettspielradio-mp3-feed/id1277686061

aber auch über panoptikum.io ist das Brettspielradio erreichbar.
Brettspielradio auf panoptikum.io:
https://panoptikum.io/podcasts/24511

Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

Ist Linguismus die Intoleranz gegenüber Sprachen?

Was auf der anderen Seite des Teiches passiert, ist derzeit wohl kaum an Widerlichkeit zu überbieten. Die Ernennung eines Parteiischen mit einer Liste an Sexualstrafvorwürfen in einen lebenslangen Job im obersten Richteramt in den USA lässt mich wütend werden. Auch wenn ich sehe, was hier in Deutschland abgeht mit immer offeneren Parolen, die ich nur unter Rassismus zusammenfassen kann, stimmt mich traurig. Die Zahl der Artikel, die versuchen das zu erklären ist unzählig und jeder davon klingt in sich plausibel, auch wenn sich einige davon scheinbar widersprechen. Einzig eine Lösung fehlt.

So ähnlich (wenn auch nicht mit derselben Wut) geht es mir derzeit wieder im Spielebereich. Da kommen Leute aus allen Bereichen und stimmen traurig ein, dass früher alles besser war, dass die Spiele sie alle nicht abholen und sie auf nichts gehyped sind. Ob das so ist, weil sie darauf warten auf etwas gehyped zu werden, was dann wieder nur der böse Hype ist oder weil sie einfach keinen Bock haben, sich durch die Previewliste zu kämpfen und zu schauen, ob da überhaupt was draufsteht, was sie interessieren könnte, ist ein ganz anderer Punkt. Oder sie sind spielemüde und tun alle anderen als Cult of the New-Anhänger ab, als würden sie selber nur jeden Tag Ravioli essen.

Manche resignieren vielleicht auf Grund der Masse schon. Manche sind vielleicht zu schnell reingerutscht und haben sich ausgebrannt. Manche sind vielleicht einfach schon alt und fühlen sich von dem schnellen Wandel überfordert. Manche vermitteln mir aber den Eindruck, sie wollen sich als was Besseres fühlen. Nach dem Motto, seht her, ich bin schon weiter, und ihr seid noch am Anfang. Eine Art Ludoismus.

  • „Ich spiele doch keine Spiele der Art X!“
  • „Für so was Normales ist mir meine Zeit zu schade.“
  • „Noch so ein seelenloser Euro.“

Das fängt schon bei Monopoly an. Ich bin selber kein Freund dieses Spiels, weil ich es echt nicht gut finde, aber dann kommt der liebe Christian an und kann es gut verteidigen, warum es wichtig ist in unserem Hobby. Und er hat recht. Ein Monopoly auf dem Tisch ist besser als gar kein Spiel.

Ich selber habe jahrelang keine Partyspiele gespielt. Es waren gefühlt immer Variationen von Activity. Nichts gegen Activity, aber Spiele wie Codenames, Word Slam, Decrypto oder Time’s Up liegen mir mehr. Aber wenn einer Activity auf den Tisch bringt, dann ist das doch super. Denn er spielt.

Aber niemand muss sich mit Neuheiten beschäftigen, so wie niemand andere dafür abfällig betrachten muss, dass diese es tun. Wer sagt, das interessiert mich nicht, dann bitte. Mich interessiert es. Ich will wissen wie sich Spiele entwickeln. Auch Spiele dürfen schlecht altern und durch bessere ersetzt werden. Auch Spiele dürfen sich in verschiedene Richtungen bewegen. Und oft genug bedarf es ordentlich viel Durchschnittskost, bis das geniale um die Ecke kommt. Wer immer versucht nur das nächste Geniale zu spielen, wird das nächste Geniale nicht sehen, wenn er nicht sieht, was nicht Genial ist.

Bei der Entwicklung der Kinder gibt es einen Punkt wo die Kinder lernen, das bin ich und das sind Andere. Ein Ich-Gefühl gibt es nicht von Geburt an, sondern entwickelt sich erst im Kleinkindalter. Die Kinder lernen dann zu sehen, dass es andere gibt und jeder anders ist. Das dich andere Spiele mehr interessieren, macht dich nicht zu einem besseren Menschen. Auch nicht zu einem Schlechteren, warum also Worte wählen, die das Audrücken. Diese Abgrenzung ist wichtig für die Entwicklung und sollte immer einher gehen mit dem Lernen der Toleranz zu anderen. Dass diese Entwicklung noch nicht aufgehört hat bei manchen Menschen, sieht man in der Spieleszene, und auch in der Bevölkerung.

031 Brettspielradio mit Thorsten Suckow über die Entwicklung digitaler Editionen von Andor

avatar Jürgen Karla

Thorsten Suckow ist Programmleiter Mobile & Games bei der United Soft Media Verlag GmbH. Die ist auch unter der Abkürzung USM bekannt. Und die wiederum erkennen viele Zuhörer vermutlich aufgrund des Catan Universe wieder. Entsprechend ist klar, dass USM sehr viel mit Kosmos kooperiert. Eine aktuelle Kooperation betrifft die Entwicklung von Andor als digitalem Spiel, von dem im Interview berichtet wird.

Datum der Aufnahme: 21. September 2018
Online seit: 3. Oktober 2018

Shownotes

Links:
USM:
http://www.usm.de

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Ganz toll ist natürlich auch, falls Ihr Euren Mitspielern vom Brettspielradio erzählt.

Über das Brettspielradio:
Das Brettspielradio findet sich unter dem folgenden Link. Ziel ist es, kurze Episoden rund um Brett- und Kartenspiele zu machen, häufig mit dem Fokus auf die Menschen, die hinter den Brettspielen stehen.
Brettspielradio – Der Brettspiel-Podcast von spielbar.com:
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Brettspielradio auf panoptikum.io:
https://panoptikum.io/podcasts/24511

Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

Geschlechterlos

Hallo, schreibe doch einmal 10 Schauspieler auf!

Danke.

Wie viele Frauen sind dabei?

Dies ist einer der Tests, mit denen Sprachwissenschaftler prüfen, wie generisch das “generische Maskulinum” ist.Wenig überraschend nennt ein überwältigender Anteil der Testpersonen gar keine Frauen. Lautet die Frage “Nennen Sie 10 Schauspielerinnen und Schauspieler” dann ist das Ergebnis im Schnitt etwa 50:50.

Ein anderer Test misst die Reaktionszeiten, wenn es darum geht Textbestandteile zu verknüpfen. So brauchen die Testpersonen signifikant länger in diesem Textabschnitt

Es saßen 5 Spieler in der Kneipe. Die Frauen hatten sich alle ein Bier bestellt

die Spieler mit den Frauen zu verknüpfen als in diesem

Es saßen 5 Spieler in der Kneipe. Die Männer hatten sich alle ein Bier bestellt.

die Spieler mit den Männern. Das ist prinzipiell wenig überraschend – es ist uns glaube ich allen bewusst, dass das generische Maskulin tatsächlich erst einmal die männliche Form ist, bei der sich Frauen “mitgemeint fühlen sollen”. Ist das ein Problem und wenn ja wie kann  man das lösen?

Ich will jetzt hier keine Diskussion über genderneutrale Sprache anfangen – schon alleine weil ich wenig qualifiziert dazu bin. Meiner Meinung nach ist es schon sinnvoll eine geschlechterneutrale Sprache zu wählen, weniger damit sich die Frauen “nicht unterdrückt fühlen würden” (wie die Strohpuppe genannt wird, die in Diskussionen gerne verbrannt wird), sondern einfach weil ich glaube, dass sich Frauen unbewusst ein bisschen willkommener, ein bisschen weniger ausgeschlossen fühlen könnten (An dieser Stelle möchte ich aber auch auf die Reaktionen hinweisen, wenn ein Verlag mal das generische Femininum verwendet – in fast jeder Rezension wird das erwähnt, oft mit der Frage ob “Männer auch mitspielen dürfen” und wieso der Verlag so doof ist und überhaupt ist das ganz schlecht lesbar etc.) . Und es ist ja auch nicht so, als ob geschlechterneutrale Sprache weh tun würde. Ich bin bei solchen Dingen ja immer der Meinung: Es gibt keinen Grund, es nicht zu tun. Im besten Fall nimmt man Rücksicht im schlechtesten bemerkt es niemand. Nachteile gibt es nicht. Warum also nicht?

Letzten Sommer habe ich ein Regelwerk ins Deutsche übersetzt (das leider aufgrund von Produktionsverzögerungen jetzt doch nicht der ersten Auflage beiliegt) und wenn ich nichts übersehen habe, ist das einzige Mal, dass ich ein generisches-Maskulinum verwendete das Wort “Startspielermarker” gewesen. Da vielleicht dem einen oder anderen interessiert, wie ich mit der großen Präsenz des generischen Maskulinums im Deutschen umgegangen bin, hier ein paar Hinweise (Bis die Regel offiziell erscheint darf ich leider nicht sagen, um welches Spiel es sich handelt). :

Wichtigster Punkt war die Mischung aus Passivkonstruktionen und dem Ansprechen von Spielern direkt mit “Du” . Letzteres wird tatsächlich mittlerweile bei vielen Spieleverlagen praktiziert. Das funktioniert so gut, dass mir gar nicht aufgefallen ist, bis jemand mich darauf hinwies. Nicht alles lässt sich so umgehen, aber mit ein paar Passivsätzen (insbesondere bei administrativen Tätigkeiten)  lassen sich schon die meisten “der Spieler” – Sätze vermeiden.

Eine weitere kleine Änderung: Statt “Alle Spieler” verwende ich gerne einfach “Alle”. Das wird sicherlich nicht allen gefallen, aber es passt zum Text – und dass die Mitspieler gemeint sind und nicht auch die Bundesregierung dürfte aus dem Kontext klar sein. Auch “Jemand” lässt sich wunderbar einsetzen

Schwieriger sind Sätze, bei denen sich etwas auf die Nachbarn bezieht: “Nachbarn” halte ich für etwas neutraler als “Spieler”, ist aber natürlich nicht wirklich genderneutral. Als Herausforderung habe ich auch da nach einer Lösung gesucht und die Sätze ebenfalls mit “Jeder” oder “Alle” umformuliert: “Alle geben die Karten nach links weiter”, “Du gibst den Marker nach links weiter.” Da muss man ggf. kräftig umfomulieren, aber es geht.

Letztlich musste ich auch genderneutrale Bezeichnungen suchen: “Charaktere” statt “Abenteurer”z.B. Das ist fast die größte Herausforderung. Zum Glück standen die Geschlechter der verschiedenen Charaktere bei diesem Spiel fest, so dass ich problemlos vom Schmied reden konnte, aber auch von der Diebin (weil es keinen männlichen Dieb gab).

Meine Einschätzung ist, dass es sehr schwierig ist, nach den bisherigen Sprachgewohnheiten durchgehend genderneutrale Sprache zu nutzen, ohne auf Binnen-I oder * zurückzugreifen. Aber zumindest den Großteil (90%) der Fälle in einem Regelbuch lässt sich relativ einfach abdecken – und das sollte m.E. auch geschehen.

ciao

peer

030 Brettspielradio mit Heiko Windfelder über den Kosmos Spieleverlag

avatar Jürgen Karla

Heiko Windfelder ist Mitglied der Geschäftsleitung bei der Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG und verantwortet als Verlagsleitung das Programm Spiele. Grund genug, ihn zur Position von Kosmos auf dem Spiele-Markt zu befragen und einmal im Rahmen eines Interviews in seine Aufgaben im Verlag reinzuschnuppern. Dabei streifen wir die gesamte Produktpalette von Kosmos, sprechen über Spielen vs. Managen und bekommen viele spannende Informationen über den Verlag.

Datum der Aufnahme: 21. September 2018
Online seit: 26. September 2018

Shownotes

Links:
Kosmos:
http://www.kosmos.de

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Über das Brettspielradio:
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Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

029 Brettspielradio mit Ulrich Fonrobert zu Spielen bei der Bundeswehr

avatar Jürgen Karla

Ulrich Fonrobert ist im richtigen Leben Oberstleutnant der Bundeswehr und als solches in der Rolle des Pressesprechers tätig. Bei Queen Games verantwortet er im Nebenamt eine vergleichbare Aufgabe, tritt er doch als Ansprechpartner für Journalisten, als Product Manager und als Organisierer auf der Messe in Essen in Erscheinung. In dieser Episode des Brettspielradios berichtet er über ein Projekt, welches Soldaten im Einsatz mit aktuellen Brettspielen versorgt.

Datum der Aufnahme: 16. September 2018
Online seit: 19. September 2018

Shownotes

Links:
Queen Games:
http://www.queen-games.com

Familienbetreuung in der Bundeswehr:
http://www.einsatz.bundeswehr.de/portal/a/einsatzbw/start/familienbetreuung

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Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

Die Spasstheorie

Anscheinend ein Standardwerk in Sachen Spieldesign ist das Buch “A theory of fun for Game design” von Ralph Koster. Es ist von einem Computerspielentwickler geschrieben und Computerspiele stehen im Fokus, aber das Buch hat den Anspruch universeller zu sein und eine allgemeine “Spaßtheorie” zu bieten, explizit als Hilfe für Autoren. Das Thema ist interessant genug für eine kleine Kritik:

Das Hauptproblem des Buches ist dasselbe wie bei anderen Büchern, die für sich den Anspruch stellen eine “Theorie für alles” aufgestellt zu haben (z.B. Humor – Code, Tipping point, Anti-Fragality….): Die Theorie, dass ein Spiel Spaß macht, weil es das Gehirn Überlebensskills zu trainieren hilft ist einerseits zu allgemein und wenig erklärt (Warum “Lernen” an sich nicht immer Spaß macht, wird nicht groß thematisiert) und ist andererseits aus meiner Sicht zu einseitig. Beim reduzieren der Spiele auf die unterliegenden formalen Systeme, wischt er alle möglichen anderen Ursachen für Spaß vom Tisch – so bietet aus seiner Sicht die pure Story des Spieles keinen Spaß; ich behaupte einmal es gibt genug Gegenbeispiele, z.B. die reinen Erzählspiele, bei denen es außer einer Geschichte kein übergeordnetes Spielziel gibt. Tatsächlich ist er der Auffassung, dass ja, Planetfall durchaus emotionalen “Punch” hat, doch dieser nicht dem Einfluss des Spielers unterliegt, weil die Schlüsselszene gescriptet ist. Hier verennt sich Koster ein bisschen in der angestrebten Universalität seiner Theorie.

Die Stärke des Buches ist aber, dass Koster -im Gegensatz zu den oben genannten anderen Büchern – sich nicht darauf beschränkt seine Theorie nur auf alle möglichen Fällen anzuwenden, um die Gültigkeit zu betonen. Stattdessen schneidet er interessante Themen rund um  den Komplex “Spaß und Spieldesign” an und benutzt seine Theorie als Basis – was ja auch der Sinn einer Theorie ist. Hier wird es durchaus lesenswert! So leitet er von seiner Lernthese ab, dass das Gehirn auf einem bestimmten Niveau gefordert werden will: Nicht so schwer und nicht so leicht und er geht davon aus, dass daher die meisten Spieler Spiele bevorzugen, dessen Grundstruktur sie wiedererkennen, die aber neue Herausforderungen bieten. Insbesondere neigt man auch dazu, das gut zu finden, was einem irgendwo liegt – hiermit  erklärt er auch die Genderunterschiede beim Spielegeschmack, aber diese Erklärung greift m.E. zu kurz und passt auch nicht so richtig ins Buch. Aus seinen Erkenntnissen wiederum baut er eine kleine Liste aus Dingen, die Spiele haben sollten, damit sie mehr oder überhaupt Spaß machen. Dazu gehören u.a. ein Feedback-System und die Möglichkeit aus Fehlern zu lernen und das Spiel quasi zu üben. Mir neu ist in diesem Zusamenhang das sogenannte “Mastery-Problem”, das besagt, dass Gute Spieler neigen, schwächere anzugreifen, statt gleich starke. Das ist frustrierend für die Schwächeren und auf lange Sicht nicht herausfordernd -und damit langweilig! –  für die Stärkeren. Aus diesem Problem leiten sich natürlich die Aufholmechanismen ab, aber das Problem selbst war mir so nicht präsent. Das zumindest Spiele mit hoher Interaktion dieses Problem auf dem Schirm haben sollten, ergibt natürlich absolut Sinn. Insgesamt umfasst die Liste 11 Punkte und alle sind valide, wenn auch der eine oder andere Punkt bei Computerspielen vielleicht wichtiger ist als bei Brettspielen.

Sehr gelungen ist in meinen Augen auch das Kapitel über Kunst und Spiele und nicht nur, weil er im wesentlichen meiner Meinung ist :-) Hier erwähnt er, dass Kunstformen immer zwischen “stark formal” und “extravagant” schwingen, Spiele sich aber erst seit sehr kurzem aus dem formalen Bereich leicht wegbewegt haben. Er zeigt auch deutlich, dass Spiele dazu neigen, bekanntest einfach komplexer zu machen, statt anders (etwas was lange Zeit auch bei Brettspielen zu beobachten war, es hier jetzt aber dank der Internationalisierung auch viele Gegentrends gibt) und warum sich das jetzt sehr nach “Massenmarkt” anfühlt und was damit überhaupt gemeint ist. Auch kritisiert er – wie Georgios – dass Spiele auf eine einzelne Emotion (“Spaß”) festgelegt werden, wo andere Medien doch viel freier sind und damit auch mehr Möglichkeiten haben. Der Aspekt “Kunst und Spiel” nimmt einen relativ großen Raum in dem Buch ein und wer sich so gar nicht für diesen Themenbereich begeistern kann, braucht dieses Buch auch nicht zu lesen.

Etwas unentschlossen bin ich beim Themengebiet “Story und Spiel”, dass immer wieder hochpoppt und nicht immer einheitlich, meiner Meinung nach. Die Kernthese,  Spiele seinen formale Systeme und die Story nur der Deckmantel , der ohne System nicht funktioniert, ist mir zu wenig hilfreich. Er erklärt damit die Dissonanz bei ethischen Diskussionen (“Nur ein Spiel” vs “Überzogene Gewalt ist ein valider Kritikpunkt”) und auch bei anderen Überlegungen kann er überzeugen, aber die spieldesignaspekte sind nicht darunter.

Ohne Frage bietet das Buch viel Interessantes und viel Gesprächsstoff und einiges kann ich auch ohne Frage in dem einen oder andern Blogpost verwursten. Der gute Kern ist aber etwas verschüttet – Einleitung und der lange Epilog haben nichts zum Thema beizutragen, die Kernthese wird lange eingeführt um dann nicht vollends zu überzeugen. Zudem besteht jede zweite Seite aus einer kleinen Skizze und einem kurzen Statement, der mehr oder minder zum Text passt. Von den ca 240 Seiten sind also nur etwa 100 Seiten (ohne Register, Fussnoten) Lesestoff und davon etwa 60 wirklich gutes. Diese 60 Seiten würde ich jeden, der sich mit Spielen auch etwas intellektueller auseinandersetzen will, durchaus empfehlen. Aber diesen Directors Cut gibt es leider nicht.

028 Brettspielradio mit Andreas Streb und Willi Weber

avatar Jürgen Karla

Andreas Streb und Willi Weber haben auf Ihrer Visitenkarte stehen „Wir zeigen wo’s langgeht!“. Und in spielerischer Hinsicht haben Sie damit völlig recht. Denn die beiden organisieren unter dem Label Spielelotsen ganz viele Veranstaltungen, um das Kulturgut Spiel in unserer Gesellschaft noch besser zu verankern. Darunter sind insbesondere Spielewochenenden wie das in Herzogenrath, bei dem ich die beiden vor das Mikrofon bekommen konnte, damit Sie mal ein wenig über das plaudern, was sie so machen.

Datum der Aufnahme: 23. Juni 2018
Online seit: 12. September 2018

Shownotes

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Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes