016 Brettspielradio mit Pierre Schwan

Der „normale“ Messebesucher der Spiel in Essen bekommt von vielen Dingen, die eher im Hintergrund des Messetrubels stattfinden, gar nicht so viel mit. Z.B. auch, was die Verlage an Logistik-Leistung im Hintergrund erbringen. Pierre Schwan verantwortet die Logistik bei Pegasusspiele in Friedberg und erzählt in unserem Interview zum einen vom Verlagsstandort und dem, was dort in seinem Job alles anfällt. Wir sprechen aber auch über die Messe in Essen und von den LKW-Ladungen voller Spiele und Equipment, die dorthin und auch wieder zurück transportiert werden.

Datum der Aufnahme: 7. Oktober 2017
Online seit: 13. Dezember 2017

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Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes: http://freemusicarchive.org/music/Scott_Holmes/Music_For_Media_Vol_2/Scott_Holmes_-_03_-_A_Wee_Tipple_1169

Wollen wir sie reinlasse?

Seanan McGuire ist eine erfolgreiche Schriftstellerin (vor allem Urban Fantasy) und hat hier einen längeren Twitter-Thread begonnen. Zusammengefasst: Sie konnte in ihrer Jugend nicht viel mit den SF-Klassikern von Heinlein oder Asimov anfangen (vor allem auch weil das Frauenbild deren Bücher sehr, äh, eindimensional war) und wäre dem Genre, in dem sie jetzt schreibt, verloren gegangen, wenn sie auf die Stimmen gehört hätte, die sagten, müsse diese Klassiker lesen, um ein echter SF-Fan zu sein.

Nun, einmal zeigt es wieder einmal, das mehr Diversität eben auch mehr bringt – wobei die Identifizierung bei Büchern natürlich noch wichtiger ist, als bei Brettspielen. Aber ich möchte heute auf etwas anderes hinaus: Aufs Gatekeeping nämlich.

Sicherlich wird kaum einer ernsthaft behaupten “Wer XY nicht gespielt hat, der darf sich nicht Brettspieler nennen!”. Aber ein bisschen impliziert wird schon gerne: Ein echter Brettspieler fährt regelmässig nach Essen. Wer nicht schon mindestens seit 10 Jahren spielt, sollte sich bei Diskussionen über Spiele zurückhalten. Eine ernsthzunehmende Sammlung fängt erst bei 500 Spielen an, alles darunter ist, naja, noch kein so richtiges Hobby. Alles Sätze, die ich schon so oder ähnlich gehört oder gelesen (na gut, vor allem gelesen) habe und die durchaus auch ernsthaft in dieser oder abgeschwächter Form vertreten werden. Da kann ich nur sagen: Liebe Leute, Spielen ist ein Hobby. Wer spielen will ist willkommen. Hier sollte es keine Eignungstests geben! Wer hat das Recht einem anderen vorzuschreiben, mit was er seine Freizeit verbringen möchte? Niemand – So viel sollte klar sein! Wenn ich über Inklusion gesprochen habe, dann schließt das eben auch ein, dass man Neulinge willkommen heißt und nicht, dass man ihnen das Gefühl gibt, sie wären Spieler 2. Klasse.

Es gibt allerdings auch Dinge, bei denen ich mir noch unsicher bin, wo ich stehe. Zum Beispiel bei Bildern von vollen Regalen oder den “Loot Pictures” nach Essen – einerseits ist es interessant, was die Leute haben, andererseits vermittelt es nach ein bisschen das Bild, dass eine Masse an Spielen zu besitzen, irgendwie das Ziel ist (statt nur Kollateralschaden), was wiederum Neulinge abschrecken kann – insbesonders weniger situierte Neulinge. Das gilt insbesonders, wenn es sich um Bilder von Reziexemplaren handelt. Hier vermisse ich manchmal doch etwas das Fingerspitzengefühl. Bin mir aber -wie gesagt – noch nicht sicher ob ich da übersensibel reagiere.  Als Positivbeispiel dennoch einmal der Disclaimer von Actaulol. (0:21)

So, nun da wir geklärt haben (= ich meinen Sermon abgegebeben habe), dass Hobbyspieler machen können, was sie wollen (Im Rahmen der Freiheitlich-demokratischen Grundordnung versteht sich) – wie sieht es dann mit Profis aus? Mit anderen Worten: Darf einfach jeder so hier anfangen und Spiele machen? Oder darüber schreiben?

Ja.Warum nicht?

Klar: Man wird schnell feststellen, dass es einen ungemein hilft, wenn man sich mit dem auskennt, was man macht. Wenn man den Markt kennt, wenn man Spiele kennt, wenn man -mit anderen Worten – viel spielt. Das gilt für alles, was man professionell anfängt: Wenn ich ein Buch schreibe, hilft es, wenn ich so ungefähr weiß, was in dem Genre schon alles probiert wurde, wenn ich weiß, was von potentiellen Lesern erwartet wird und was vielleicht gar nicht gerne gesehen wird. Das gilt auch für Spiele. Wenn ich über Spiele schreibe, so hilft es meinen Lesern ungemein, wenn ich Bezüge zu anderen Spielen aufstellen kann, wenn ich ein bisschen weiß, was in der Szene gewollt und nicht gewollt wird. Wenn ich das nicht tue, wird es ungleich schwerer irgendwen zu erreichen.

Tatsächlich wird es aber nicht viel konkreter als das. Und selbst das könnte schon fast zu viel sein – Reiner Knizia hat z.B. mal gesagt, dass er keine Spiele von anderen Autoren spielt. Aber er informiert sich dennoch über die Spiele. Offensichtlich reicht das schon. Wenn man ein Reiner Knizia ist, zumindest. Normalsterbliche tun aber gut daran, sich mit dem Marktsektor auszukennen, in dem sie arbeiten wollen. Aber wie gesagt: Konkreter wird es nicht. Ich bin kein Freund davon zu sagen : “Diese Spiele MUSS man gespielt haben, um die Brettspielwelt zu verstehen”. Schon allein deswegen, weil es keinen Kanon gibt, der vollständg wäre und gleichzeitig keinen, der nicht unglaublich viele Leute ausschließen würde, die gemauso talentiert und kompetent arbeiten, wie die, die den Kanon erfüllen. Ein Beispiel: Muss man Dominion gespielt haben, um Deckbauspiele zu verstehen? Reicht es vielleicht auch, irgendein anderes Deckbauspiel (z.B. Ascension) gespielt zu haben? Muss man überhaupt ein Deckbauspiel gespielt haben? Was ist, wenn ich gar kein Deckbauspiel machen möchte, wenn die mich nicht interessieren?

Ein Kanon ist reines Gatekeeping. Ein Kanon dient nur dem einen Zweck: Eine Gruppe von Leuten in zwei Sorten einzuteilen: In die und in wir (und natürlich liegt man selbst immer im “Wir”) . Das ist das Gegenteil von Inklusivität und das ist für ein Hobby inakzeptabel. Und für Profis unnötig, denn da zählt nur: Gute Arbeit oder nicht.

ciao

peer

Verlagsvorstellung: Morning

Kill the unicorns geisterte ja -wenn ich mich recht entsinne – schon letztes Jahr auf der Spielemesse herum; zumindest in den Vorberichten. Endlich ist die Kickstarterkampagne online und die läuft so gut, da musste ich doch einmal ein paar kurze Fragen loswerden!

Bitte stelle dich kurz vor!
Ich bin Juliette und arbeite für Morning in Toulouse, Frankreich! Ich bin nun seit 2015 im Team und habe seitdem auch bei vielen Spielen mitgearbeitet – für Kill the Unicorns war ich auch Projektleiter und habe mit dem Team zusammen den Kickstarter vorbereitet!
 Bitte erzähle etwas zu eurem Spiel!
Kill the Unicorns ist ein Kartenspiel für 3-6 Spieler in dem es geht, soviele Einhörner wie möglich zu fangen, uns später auf dem Schwarzmarkt an die Gnome zu verkaufen. Es gibt verschiedene Charaktere mit deren “Superpowers” man die anderen Spieler austricksen kann, und generell fiese Pläne schmieden kann, um zu gewinnen.
Was habt ihr gegen Einhörner?

Es sind einfach viel zu viele Einhörner überall – wo auch immer man hinsieht, Einhörner wohin das Auge auch nur blickt. Einhorn Kerzen, Einhorn Kissen, Einhorn Latte, Einhorn Alkohol – genug ist genug.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Wir arbeiten momentan an zwei Spielen, Kill the Unicorns und Ikan, aber haben auch schon ein paar neue Projekte die in Entwicklung sind – ich kann noch nicht zuviel verraten, aber es wird ziemlich cool!

Vielen Dank für das Interview!

 

Kill the unicorns geht gerade ziemlich ab auf Kickstarter und das liegt natürlich am Thema und der passenden Aufmachung. Hier hat Morning klar alles richtig gemacht – Trendthema, aber mit eigenem Spin!

Das Spiel selbst kann man durchaus vorab dank PNP ausprobieren – ich bin allerdings ehrlich gesagt noch nicht dazu gekommen. Regeltechnisch handelt es sich um ein einfaches Bluffspiel – Vermutlich nichts weltbewegendes, aber ein deutlicher Schritt vor etwa Exploding Kittens. Für ein Funspiel jedenfalls absolut OK, denke ich.

015 Brettspielradio PEEP No 1

Auf Knut Michael Wolfs Spielplatz, später auf spielbox.de, gab es mal ein wunderbares Forum, welches Anlaufstelle für alle am Hobby Brettspiele Interessierten war. Eine Kategorie der dortigen Postings waren die PEEPs, die Persönlichen ErstEindrucks-Postings. Diese Idee will ich heute aufgreifen und meinen Ersteindruck nach wenigen gespielten Partien zu den folgenden Spielen geben. Für eine Rezension ist der Eindruck also noch zu frisch, aber immerhin ein Spielgefühl möchte ich vermitteln:

00:00:00 Intro
00:00:23 Begrüßung
00:01:07 Photosynthesis (Blue Orange, Hjalmar Hach)
00:03:02 Conex (Haba, Prospero Hall)
00:04:26 Istanbul – Das Würfelspiel (Pegasusspiele, Rüdiger Dorn)
00:06:10 Azul (Plan B Games, Michael Kiesling)
00:06:55 Minute Realms (dv Giochi, Stefano Castelli)
00:08:29 Funkelschatz (Haba, Günter und Lena Burkhardt)
00:10:30 Montana (White Goblin Games, Rüdiger Dorn)
00:12:23 Kodama (Kosmos, Daniel Solis)
00:13:37 Majesty (Hans im Glück, Marc André)
00:16:00 Nomaden (Ludonaute, Gary Kim)
00:18:56 Rausschmeißer
00:20:18 Feedback-Block
00:20:49 Outro

Datum der Aufnahme: 6. Dezember 2017
Online seit: 6. Dezember 2017

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Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes: http://freemusicarchive.org/music/Scott_Holmes/Music_For_Media_Vol_2/Scott_Holmes_-_03_-_A_Wee_Tipple_1169

Wenn die einzig logische Antwort auf Kaffee oder Tee, Ja ist.

Die Vermutlich dämlichste Frage, die man einen Autor stellen kann, ist die, ob er von der Mechanik oder dem Thema zuerst entwickelt. Die Antwort sollte in dem meisten Fällen einfach nur Ja lauten. Natürlich gibt es Spiele, wo dem Autor die Idee für eine geniale Mechanik gekommen ist und diese dann zu einem Spiel ausgebaut wurde, und es gibt auch Spiele wo der Autor eine tolle Idee umsetzen möchte und dafür dann eine passende Mechanik sucht. Und manchmal nimmt man zwei Sachen die vielleicht nicht auf Anhieb passen und stellt fest, dass man sie passend bekommt. Und solche Mash-Ups können wie ein Thinking outside the Box echte Glanzperlen produzieren. Es ist alles drin und die sehr guten Autoren arbeiten auch mit all diesen Methoden.

Ich erzähle heute mal am Rande von einem Spiel welches ich gerade betreue. Bei mir war es im konkreten so, dass die Thematik feststand und der Autor dann einige passenden Mechaniken genommen hat, welche das Thema genauso glänzen lassen sollten wie er sich das vorstellte. Und das funktionierte sehr gut. Nun war es aber so, dass die Thematik geändert werden musste, denn der Verlag wollte es nicht rausbringen. Auch das kann passieren und ist oft widrigen Umständen geschuldet, auf die wir nicht alle Einfluss haben. Also wurde ein neuer Verlag gesucht und es landete bei mir.

Also hatte ich das Spiel in der Hand und blickte auf die Mechaniken. Für mich gab es eine Kernmechanik. Also überlegte ich mir Themen, die zu dieser Mechanik passten. Es gab aber natürlich noch ein paar mehr Mechanismen in dem Spiel, welche mit all den Vorschlägen, die ich machte nicht zusammenpassten. Themen lassen sich halt nicht immer beliebig austauschen. Wenn das auseinanderdriftet merkt das der Spieler. Ich erzähle dann immer gerne von einem Spiel, wo die Leute Hochhäuser bauen und dann mit denen ziehen und auf andere Hochhäuser draufspringen. Da sperrt sich was in der inneren Logik. Auch die Erweiterung schon gebauter Türme in Asara oder bei Kanban nicht miteinander, sondern gegeneinander zu arbeiten, wo doch Kanban für das fest zusammenarbeiten an sich steht, war für mich so eine Sache.

Es gibt natürlich etliche Spiele wo das Thema austauschbar ist. Und oft wird das berühmte Handel im Mittelalter ran gezogen, weil es gar kein Thema haben muss. Dummerweise verkauft sich nicht alles Themenfrei so gut wie Qwirkle, Qwixx oder Noch Mal!. Aber wenn das Thema der Mechanik entgegensteht, können die Spieler oft die Perle nicht erkennen. Das merke ich bei Indian Summer. Ein, wie ich finde, gutes Spiel. Aber es ist ein Rennspiel und die Spieler sehen es nicht. Sie lassen sich von der schönen Natur verzaubern die am Wegesrand liegt und versuchen sich ablenken zu lassen von all den schönen Optionen die zusätzlichen Marker ihnen geben. Nun könnte man sagen diese Dialektik von Präsentation und Mechanik ist Absicht und stellt einen zusätzlichen Reiz da, doch vermutlich werden viele diese Genialität des Spiels nicht erkennen. Leider.

Auch beim Entwickeln gibt es oft den Gedanken, ein Spiel von einem Mechanismus anzugehen. Irgendwann entwickelt sich das Spiel davon weg und die Hauptmechanik, von der es ausging, muss gehen, und der Rest wird dann ein besseres Spiel. Gil Hova berichte dazu, dass er eine Mechanik hat die ihn sehr reizt und das er schon vier Spiele gemacht hatte, welche alle auf der Idee beruhen, aber keine hat diese mehr. Sie ist jedes Mal rausgeflogen um das Spiel besser zu machen. Mal schauen wie viele Spiele es noch werden. Denn die Mechanik scheint ihn nicht loszulassen und wenn sie nur als Katalysator für neue Speile dient erfüllt sie auch ihren Zweck.

In der Summe muss dann nämlich wieder doch beides Stimmen. Es muss Thema und Mechanik zusammenpassen und als Stimmiges Gesamtbild ein Erlebnis bieten. Natürlich fanden der Autor und ich ein Thema. Eins welches beide Hauptmechanismen sehr gut unterbrachte und welches sich in das Spiel unserer Meinung gut einfügte. Ob das Ergebnis dann rund ist, werden wir nächstes Jahr in Essen sehen.

014 Brettspielradio mit Michael Schmitt

Im Jahr 2017 besteht sein Spielecafé in Berlin seit 11 Jahren. Auf die Spielwiese wurden anfangs sogar Wetten abgeschlossen, wie lange sie sich halten kann. Michael Schmitt, der Gründer und Ideengeber, hat bewiesen, dass das Konzept funktioniert. Und damit in Berlin für eine wahre Bereicherung der Spieleszene gesorgt. Famos sind z.B. die Autorenrunden in der Spielwiese. Und die dort gezeigten Spiele sind so gut, dass Michael letztlich mit der Edition Spielwiese einen eigenen Verlag gegründet hat, um eben auch diese Spiele zu veröffentlichen. Über den Werdegang der Spielwiese und die Gründung des eigenen Verlags berichtet er in unserem Gespräch, welches im Rahmen des Pegasus Pressetags in Friedberg aufgezeichnet wurde.

Datum des Gesprächs: 6. Oktober 2017
Online seit: 29. November 2017

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Webangebot der Spielwiese: http://www.spielwiese-berlin.de

Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes: http://freemusicarchive.org/music/Scott_Holmes/Music_For_Media_Vol_2/Scott_Holmes_-_03_-_A_Wee_Tipple_1169

To boardgame journalist or not to boardgame jornalist?

Nach GenCon hat Osprey-Redakteur Duncan Molloy eine Reihe von Tweets abgesetzt, wo er die Brettspielszene im Moment sieht. Kurz zusammengefasst, freut er sich, dass die Diversität der Szene (sowohl der Spieler als auch der Spiele) zunimmt. Auch graphisch wird mehr Individualität gewagt. Wo er noch starken Verbesserungsbedarf sieht, ist beim Rezensieren von Spielen, insbesondere wenn es darum geht, mehr zu bieten als nur “Ich mag es” / “Ich mag es nicht”.

Guido Heinecke hatte anlässlich des Geburtstags von TricTrac bedauert, dass sich seine Ideen zum “New Boardgame Journalism” nicht wirklich durchgesetzt haben.

Viel Gesprächsstoff also! Nun bilden “Rezensionen” natürlich ein ziemlich komplexes Themenknäuel. Offene Form oder Strukturiert? Unterhaltung oder Information? Sind wir zu kritisch? Sollte man auf Verrisse grundsätzlich verzichten? Sind wir zu positiv? Müssen wir negativer werden? Objektiver? Subjektiver? Kürzer? Länger?

Die Antwort auf diese Fragen ist natürlich immer ein “JA!” und abhängig von der Zielgruppe und der Motivation des Schreibers. Außerdem soll jeder spielen, sammeln und rezensieren wie er will, ist ja schließlich (meistens) ein Hobby! Doch ebenso natürlich sollte man sein tun ab und an hinterfragen und es ist schön, wenn man weiß, wo man irgendwann einmal hin will – und es ist schön, wenn die Spieleszene sich auch verbessern kann. Daher einmal mein Senf dazu:

Ich konzentriere mich hier einmal auf den “New Boardgame Journalism”: Abgeleitet war der von der neuen Bewegung im Computerspielbereich, wo es weniger darum gehen sollte, Polygone und Endgegner zu zählen, sondern sich bitteschön wieder mehr auf das Spielgefühl zu beschränken. Aber das war nicht alles!(*) – sehr, sehr schnell wurde der gewonnene Platz dazu genutzt das Spiel tatsächlich von kultureller Warte her zu besprechen. Das konnte eine Einordnung in das Genre sein, das konnte ein Beschäftigen mit der Gewalt in dem Spiel sein (etwa bei Egoschootern) oder auch eine generelle Beschäftigung mit dem Thema oder der Spielperspektive, die man einnimmt: Wen spiele ich da eigentlich und was macht das Spiel dadurch mit mir? (Das klingt jetzt durch die Verkürzung vielleicht schrecklich pädagogisch,klappt aber in der Praxis recht gut)

Das Problem ist jetzt, dass letzteres in vielen Brettspielrezensionen komplett fehlt. Als Resultat beschränken sich viele Rezensionen eben entweder auf die nakten Mechanismen oder auf das reine, persönliche Spielgefühl. Wenn das gut klappt, habe ich zumindest eine Ahnung, ob mir das Spiel vielleicht rein spielerisch zusagen könnte.  Mehr muss ja auch gar nicht. Oder? Nun, einmal ist das bei weitem nicht gewähtleistet, denn wenn ich nicht nachvollziehen kann, warum das Spiel bestimmte Emotionen fördert, kann ich auch kaum für mich entscheiden, ob ich das überhaupt will, geschweige denn, ob das Spiel bei mir dieselben Emotionen triggert. Außerdem können weitergehende Rezensionen mehr als nur eine Kaufempfehlung zu geben: Legen Rezensionen mehr wert auf z.B. Diversität bei Spielercharakteren oder Settings, dann werden Autoren und Verlage da auch verstärkt darauf achten (Man darf nicht vergessen: Der Verlag hat prinzipiell nur  drei Rückmeldemöglichkeiten: Verkaufszahlen – die sagen aber nichts darüber aus, warum sich ein Spiel verkauft/nicht verkauft, Persönliche Rückmeldungen etwa bei Messen und Events und Rezensionen). Gute Rezensionen erschließen vielleicht sogar neue Zielgruppen, wenn man z.B. erfährt das ein Genre sich weiterentwickelt hat und jetzt bestimmte Dinge nicht mehr bietet, die bislang vielleicht abschreckend wirken.

Das Hauptargument gegen eine solche weitergehende Betrachtung ist  “Ist ja nur ein Spiel”. Ich will jetzt gar nicht den Kultur-Aspekt rausholen, sondern daran erinnern, dass Du hier gerade einen Text über Rezensionen liest. Will sagen: Spiele bieten mehr, als nur “Macht Spaß” und Spieler interessieren sich durchaus dafür! Und warum nicht? Natürlich wäre eine kulturhistorische Untersuchung zu Pie Face eine relativ sinnentleerte Überhöhung. Nicht für jedes Spiel muss jeder kulturelle Aspekt bewertet werden. Aber es schadet eben nicht, wenn man dort wo es passt (sic) den Blick auf andere Dinge richtet: Was bietet das Spiel dem Genre neues? Werden neue Käuferschichten angesprochen und wenn ja Wie? Haben wir das übliche Mittelaltersetting? Was ist an dem Spiel vielleicht Eurozentrisch? Wie steht es mit den Charakteren, sind die divers?  Was mache ich innerhalb des Spieles? Ist das bedenklich und wenn ja, wie geht das Spiel damit um? Wird das Thema adäquat umgesetzt oder aufgestülpt? Wird mit dem Spiel Neuland bestritten? Werden vielleicht Spielertypen gewollt/ungewollt ausgegrenzt und ist das in Ordnung (nicht jedes Spiel ist für jeden)?

Das selbst klare Elfmeter verschossen werden, sieht man immer dann, wenn es bei potentiell kritischen Spielen heißt, dass nur Gutmenschen daran etwas finden können. Das Phänomen habe ich hier bereits beschrieben und will das nicht noch einmal wiederholen. Wenn sich die Beschäftigung mit potentiell kritischen Themen aber darin erschöpft, darauf hinzuweisen, dass man selbst moralisch integer ist, wie soll man dann erwarten, dass bei harmlosen Spielen irgendetwas tiefergehendes bei rum kommt? Wir haben noch einen langen Weg vor uns, wenn wir dahin wollen, wo Computerspiele längst sind.

ciao

peer

P.S. Als Positivbeispiel mal wieder Shut up and Sit down, die sich immer damit befassen, was das Thema für Implikationen hat und/oder wie und ob das Spiel neue Spielergruppen erschließt.

(*) Ich betone das noch einmal, weil gerne so getan wird, der New Games Journalism hätte quasi die Rezension auf das Fazit beschränkt ,was defacto falsch ist.

 

013 Brettspielradio mit Peter Eggert und Philipp El Alaoui

Peter Eggert und Philipp El Alaoui sind Brettspieler aus Leidenschaft. Das merkt man, wenn man die Gelegenheit zum Gespräch mit den beiden hat. Unter Ihrer Federführung hat der Verlag Eggertspiele eine Menge Auszeichnungen für die von ihm verlegten Spiele erhalten. Unter anderem zählen dazu das Kennerspiel des Jahres und das Spiel des Jahres. Ich kann mich selbst auch noch an die Zeiten erinnern, als die beiden mit z.B. Powersoccer auf einem verglichen zu heute kleinen Stand auf der Messe in Essen präsent waren. Immerhin sind die beiden schon seit 1996 aktiv im Geschäft – wenn auch anfangs nicht unter der Verlagsbezeichnung Eggertspiele. Im Gespräch sprechen wir über die Aufgaben eines Verlegers, bzw. sogar derer zwei.

Datum des Gesprächs: 17. Juli 2017
Online seit: 22. November 2017

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Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
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Spielbar sucht den Supersammler

Erst einmal eine organisatorische Ansage: Da Mittwochs jetzt ja das Brettspielradio läuft, werde ich die sporadischen Interviews immer Freitags posten (So bereits ja schon zweimal geschehen) . Die regulären Einträge kommen dann immer Sonntags oder Montags – Auf diese Weise sind Beiträge immer min. 2 Tage “oben”. Allerdings ist die Zeit vor Weihnachten -insbesondere der November – pickepackevoll mit Arbeit und Privatkram und wieviel reguläres ich liefern kann, bleibt abzuwarten. Am besten immer ein Auge auf Twitter haben!

Das Guiness Buch der Rekorde ist laut Wikipedia über die Frage entstanden, welches der schnellste jagbare Vogel Europas ist. Diese Frage wird in den aktuellen Werken nicht beantwortet (ich hatte einmal eine Ausgabe von 1968, da stand das aber auch nicht drin). Dafür eine Menge anderer Dinge und was Fragen nach Tieren, Sportrekorden oder Bauleistungen betrifft, ist das Werk auch recht zuverlässig. Schwieriger ist da die Frage nach Rekorden, die nicht in der Öffentlichkeit stehen, die das Guiness World Records – Team quasi selbst entscheiden muss. Da sind sie auf das breite Publikum angewiesen. Dennoch dürfte es für die durchschnittlichen Leser eine Überraschung sein, dass laut Guiness Buch die größte Spielesammlung gerade einmal 1531 Spiele beträgt (Ich nehme an, damit sind unterschiedliche Spiele gemeint – und nicht eine komplette Palette ausrangierter Monopolys). Ich meine, ich kenne eine Menge Leute, die ein Vielfaches dieser Zahl besitzen – ich selbst war bis letztes Jahr auch knapp drüber, habe aber einiges abgestoßen. Das wirft natürlich zwei Fragen auf: Warum ist die Zahl im Guiness Buch so unglaublich verkehrt? Und : Wer hat denn jetzt die größte Sammlung?

Die erste Frage ist einfach zu beantworten: Weil sich keiner der Sammler mit mehr Spielen, die Mühe macht, die Zahl zu korrigieren. Das liegt auch daran, dass dies nicht ganz einfach ist. Wer einen Rekord anmelden will, muss genau das tun: Ihn anmelden. Wenn es etwas ist, dass nicht in der Öffentlichkeit passiert, muss man entweder Notare bezahlen, die als Zeugen dienen oder man muss Herren vom Guiness Buch einladen, die den Rekord prüfen. Beides ist langwierig und teuer – insbesondere wenn es darum geht, eine große Sammlung zu überprüfen. Das ist ja nicht an einem Nachmittag getan (und dann sind natürlich auch ein paar Fragen zu klären wie “Zählen nur verschiedene Spiele? Zählen unterschiedliche Auflagen? Zählen Kartenspiele? Zählen Escape Games? etc). Diese zeitlichen und monetären Kosten möchte kaum einer auf sich nehmen, nur um dann im Guiness Buch zu stehen – insbesondere wenn man weiß, dass man eigentlich gar nicht dahin gehört. Die meisten Sammler, die ich angesprochen oder angeschrieben habe, haben entweder gar nicht geantwortet oder wollten anonym bleiben (es gibt ein, zwei Ausnahmen, aber ich lasse einmal alle anonym). Sammlungen sind erst einmal Privatsache. Dann geht es den Sammlern eher um Vollständigkeit eines Sammlergebiets als um reine Masse. Und vor allem wusste so ziemlich jeder von jemanden, dessen Sammlung noch größer war. Warum also anmelden? Nur damit der Rekord etwas “richtiger” aussieht?

Die zweite Frage ist deutlich schwieger zu entscheiden. Wie gesagt, wollten sich die meisten Sammler nicht zu konkreten Zahlen äußern, aber ein paar Antworten habe ich doch bekommen. Ich selbst habe schon mit Leuten gespielt, deren Sammlungen zwischen 4000 und 5000 Titeln beträgt. Das ist auch so die Grenze, die eine normale Wohnung zu fassen vermag. Dann treten Lagerungsschwierigkeiten auf.

Ein User, den ich per BGG befragt habe und 7650 Spiele (plus 15.000 Miniaturen und zahlrreichen Zeitschriften) sein eigen nennt, hat 1000 bereits dem örtlichen Museum gespendet. Ich erinnere mich auch dunkel an einen alten Spielbox(?)-Artikel, bei dem einer der fleißigsten Sammler mit dem Spielearchiv verhandelte, weil er seine Sammlung abstoßen musste.

Die größte Sammlung, für die ich konkrete Zahlen aus erster Hand habe ist die von Sheila und James Davies, die mitlerweile über 13.000 Titel ihr eigen nennen. Aber auch sie sagen, sie wissen von größeren Sammlungen. Der verstorbene Sid Sackson nannte über 18.000 Spiele sein eigen, aber die Sammlung ist mittlerweile in Einzelteilen verkauft. Die Sammlung des ebenfalls verstorbenen Feridand de Cassan ist in dem Österreichischen Spielemuseum aufgegangen. Das waren über 27.000 Spiele, aber es lässt sich nicht so richtig zwischen Privatsammlung und Museum trennen.

Die größte Privatsammlung, von der ich weiß (also von der ich eine Zahl habe, aber keine direkte Bestätigung – woran auch die Messe schuld sein kann) beträgt 30.000 Spiele und wird von einem deutschen Sammler betrieben.

Ist das die Spitze des Eisberges? Ich weiß es nicht. Aber daher eine ungewöhnliche Bitte an hier etwaig mitlesende Sammler: Bitte teilt doch eure Sammlung in den Kommentaren, insbesondere neben der ungewöhnlichen Stückzahl auch Sammelgebiet und Sammelaufbewahrungsort. Gerne auch anonym! Ich finde solche Statistiken unglaublich interessant! Und nebenbei habe ich auch gerne einem Weltkonzern wie Guiness World Records etwas vorraus 🙂

ciao

peer

 

Verlagsvorstellung Play Nation Studios

Essen bedeutet natürlich auch das Kennenlernen von neuen Verlagen. Und das nicht nur auf der Messe, sondern auch bei der Nachbetrachtung auf diversen Webseiten. So hatte die Spielfritte das Spiel Dream Catchers beschrieben und ich habe den Verlag ausfindig gemacht und ein paar nette Worte mit ihm gewechselt. Das Spiel selber hoffe ich dann kurz vor der Kickstarterkampagne besprechen zu können!

Stellt Euch doch bitte kurz vor!

Play Nation Studios ist ein junger Verlag aus Singapur. Er ist aus den Play Nation Cafes hervorgegangen, eine Kette von Brettspielcafés, die wir seit über acht Jahren betreiben.

Wir konzentrieren uns auf einfache Spiele für Zwischendurch die eine sehr starke Geschichte bieten. Es ist unsere große Hoffnung, dass die Spieler, die unsere Spiele spielen hinterher etwas zu erzählen haben!

Bitte erzählt doch etwas über Euer Spiel!

Unser erstes Spiel, Dream Catchers (“Traumfänger”) ist ein kooperatives Spiel für 2-4 Spieler, die in die Rolle der Traumfänger schlüpfen. Traumfänger sind in diesem Fall Feen, die schlafende Kinder besuchen.

Das Ziel ist es, den Kindern einen guten Schlaf zu bescheren, in dem sie für süße Träume sorgen. Dabei müssen sie böse Alpträume ebenso bekämpfen wie fiese Monster, die versuchen das arme Kind aufzuwecken.

Das Spiel bietet wunderschön illustrierte Karten, hochwertiges Spielmaterial und einfache Mechanismen, aber auch eine gewisse Herausforderung, wenn es darum geht, gegen das Spiel zu gewinnen!

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Kurzfristig hoffen wir auf eine erfolgreiche Kickstarterkampagne im Januar nächsten Jahres und auf schöne Geschichten unserer Dream Catcher -Backer.

Wir hatte  so viele interessante Begegnungen mit Spielern in Essen und zuzusehen, wie sie unser Spiel kennenlernen war eine tolle Erfahrung!

Langfristig hoffen wir, dass uns die Kampagne auch ermöglich in Zukunft weiterhin Spiele mit interessanten und ungewöhnlichen Themen und Geschichten herauszubringen!

Vielen Dank für das Interview!