Weggänge

Über Redakteure haben wir hier schon häufiger geschrieben – ich z.B. Hier und Matthias hier. Das Redakteure nicht die grauen Eminenzen in Hinterzimmern sind, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, den tollen Prototypen des kreativen Autoren möglichst schlecht aussehen zu lassen, sollte sich mittlerweile rumgesprochen haben. Ein Redakteur ist natürlich auch immer den Zwängen des Verlages unterworfen und so ist es unwahrscheinlich, dass Schmidt Spiele das vierstündige Weltkriegs-Epos gerausbringt, dass dem Redekteur in Essen so gut gefallen hat…

Trotz dieser Zwänge sind Redakteure auch diejenigen, die das Bild des Verlages in der Öffentlichkeit prägen – Aleaspiele sähen z.B. sicherlich ganz anders aus, wenn jemand anderes als Stefan Brück am Steuer säße. Der Redakteur sucht eben nicht nur die Prototypen aus und passt sie ggf. der Zielgruppe an, er wählt z.B. (meistens) auch in welche Richtung die Graphik gehen soll und vor allem vernetzt sich ein Autor durchaus mit Autoren. Ein hervorstechendes Beispiel ist  Duncan Molloy, der zum Jahreswechsel Osprey Games verlässt. Er hat bei Osprey die Spielecharte gegründet und das Bild des Verlages geprägt: Mittlerweile hat sich der Verlag gefunden, was dessen Profil betrifft. Er hat die Schachtelformate etabliert und für eine hohe Qualität der Graphik gesorgt, eine Herzensangelegenheit für ihn. Was weniger offensichtlich ist: Er hat hinter den Kulissen ein starkes Team aufgebaut, die zweifellos einen großen Anteil an den Erfolg Ospreys haben dürften – und mit denen ich auch gerne weiter zusammenarbeiten werde (hoffe ich jedenfalls ;-) )Privat habe ich mich mit Duncan immer sehr gut verstanden, aber auch beruflich hat es einfach gepasst – und es war ein Glücksfall, dass ich mit The King is dead dort Kontakte knüpfen konnte. Ich weiß nicht, ob Lost Expedition bei einem anderen Verlag erschienen wäre, vor allem nicht ob es so erfolgreich gewesen wäre, wenn es eine andere Graphik bekommen hätte (und wie ich gerade hörte ist es wohl Ospreys meistverkaufteste Spiel bislang). Insofern verdanke ich Duncan viel und hoffe seinen Weg bei seinen zukünftigen Projekten wieder zu kreuzen :-)

Und natürlich hat noch ein anderer Redakteur “seinen” Verlag verlassen: Uwe Mölter von Amigo geht in den Ruhestand. Da ich mit Amigo bislang nicht zusammengearbeitet habe, fehlen mir da die Einblicke. Aber auch dort bin ich sicher, dass er riesigen Anteil an dem Verlagsprofil Amigos hat – insbesondere natürlich an der Kartenspielreihe, dem Aushängeschild des Verlages, aber auch am Spiel Elfenland. Auch hier ist das Team hinter ihm natürlich stark, so dass sich auch bei seinem Weggang keine Qualitätseinbüche einstellen sollten (so wie das bei anderen Verlagen, in denen der Chefredakteur wegging, der Fall war).

041 Brettspielradio Weihnachtsvorbereitung

avatar Jürgen Karla

Es geht auf Weihnachten zu. Da muss natürlich der Spieletisch für die Familie vorbereitet werden. In dieser Episode geht es um meine Auswahl für diesen besonderen Anlass.

Datum der Aufnahme: 12. Dezember 2018
Online seit: 12. Dezember 2018

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Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

The Games are ch-ch-changing

Ich hatte mal einen Satz gelesen, der mich viele Jahre geprägt hat und der verdammt viel Wahrheit enthält. „Frauen möchten, dass ihre Männer sich ändern aber sie tun es nie und Männer wollen das ihre Frauen sich nie ändern, aber sie tun es doch.“ Was dieser Satz aber im Kern aussagt, dass sich alle Menschen sich ändern und Veränderungen die einzige Konstante sind. Und Veränderungen haben wir in unserer Branche in großen Mengen.

Die Jury verändert sich jedes Jahr. Neue Mitglieder kommen, alte gehen. Die Jury die dieses Jahr ein Spiel wählt ist nicht dieselbe die es letztes Jahr gewählt hat. Aus den Gewinnern der letzten Jahre zu bestimmen, welches dieses Jahr gewinnt, wäre ein Fehler. Ein Blick auf die einzelnen Mitglieder wäre da sinnvoller, aber auch das hat keine Vorhersagekraft.

Die Verlage verändern sich. Asmodee von 2018 ist ein anderes als das von 2015. Auch Pegasus hat sich durch Wachstum gewandelt und Hans im Glück ist durch den Wechsel des Geschäftsführers von Bernd zu Moritz nicht mehr derselbe Verlag. Heidelberger ist kein Vertrieb mehr, sondern ein Studio. Hans im Glück acht das Kinderspiel des Jahres. Haba macht Familienspiele und Schmidt macht Kennerspiele.

Die Bloggern ändern sich. Es drängen auch hier mehr auf den Markt und das ausbilden von Kompetenzen ist wichtiger denn je. Spiele vorstellen kann jeder, aber wer ist die Zielgruppe, welche Spiele werden ausgewählt und wie wird die Community dahinter bedient. Überhaupt ist das Wachsen der jeweiligen Community sehr wichtig geworden.

Aber auch im Kleinen merke ich Veränderungen. Wir wurden in einer Sendung gefragt, was sich bei uns geändert hat und ich glaube ich habe einen breiteren Spielegeschmack bekommen. Ich mochte schon vorher viele Sachen, aber ich habe Neues kennengelernt und es hat mich neugierig auf noch mehr Neues gemacht. Wargames hätten mich vor 5 Jahren noch kalt gelassen. Inzwischen ist da eine große offene Tür.

Aber da ist auch ein Problem, wenn man mit sehr vielen verschiedenen Spielern spielt. Meine Spielgruppe zu Hause spielt fast nur mit mir. Sie haben nicht dieselben Erfahrungen gemacht wie ich. Es gibt Spiele die ich da nicht auf den Tisch bringen kann, weil nur vom Cover, dem Thema oder der Kurzbeschreibung es sofort aussortiert wird. Auch andere Einflüsse von außen sorgen für einen Wechsel. Viel Stress und wenig Zeit sorgen für das Spielen von kürzeren Spielen. Größere Gruppen für Großgruppenspielen. Fehlende Mitspieler sorgen für Spiele in kleineren Gruppen. Familiennachwuchs sorgt für ein Interesse an Kinderspielen. Ein Umzug sorgt für die Verkleinerungen der Spielesammlung.

Schwierig wird es, wenn der eigene Spielegeschmack sich soweit konträr entwickelt, dass Spielegruppen auseinanderbrechen. Wenn einer ein Spiel immer wieder spielen will, weil er es so genial findet und die anderen nicht, weil sie es nur ok oder ganz schlecht finden, dann können daran Gruppen brechen. Und da man nicht verheiratet ist, passiert dass dann vielleicht und die Spieler sehen sich weniger und neue Spieler müssen her.

Auf öffentlichen Spieletreffs wo man eh immer wieder neue Mitspieler findet bleibt das einfacher. Wie bei einer Kontaktbörse schaut man immer wieder ob man mit den anderen zurechtkommt. Man meidet die Spieler, mit denen man unangenehme Erfahrungen gemacht hat und sucht nach denen, mit denen man schon so einiges tolles erlebt hat. Den unterm Strich sind die Mitspieler oft wichtiger als das Spiel auf dem Tisch. Aber wenn beides Schön ist, wird es erst perfekt.

Jeder Mensch ändert sich. Die Frage ist nur in welche Richtung und in welcher Geschwindigkeit. Das Ganze wirkt wie eine physische Umschreibung oder eine Mathematische Kurve im Raum. Aber je näher man sich beim Spielen kommt desto eher tauscht man sich darüber auch aus. Auch über Veränderungen.

040 Brettspielradio Zeitsprung

avatar Jürgen Karla
Heute verbinde ich einmal zwei Themen miteinander: Podcasts und Spiele. Allerdings nicht in der üblichen Form, Podcasts über Spiele, sondern anhand von Querreferenzen auf einen Podcast, den ich sehr gerne höre, der sich aber nicht mit Brettspielen beschäftigt. Der Zeitsprung-Podcast wird von
Daniel Meßner und Richard Hemmer gemacht. Die beiden sind Historiker und erzählen sich Woche für Woche eine Geschichte aus der Geschichte. Immer sehr hörenswert und unterhaltsam. Dabei haben Sie in der Vergangenheit schon öfters Themen erwischt, zu denen es tatsächlich auch Brettspiele gibt.

ZS03 Fitness-Parcours für den Pharao – Luxor – Queen Games – und weitere
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs03/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/245643/luxor

ZS16 Ton, Steine, Scherben oder wie Rom sich einen achten Hügel baute – Seven Hills – Game O´Clock
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs16/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/60488/seven-hills

ZS30 Wie die Zeit zu unserer Zeit wurde – Khronos – Matagot
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs30/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/25674/khronos

ZS37 Eine Reise um die Welt – In 80 Tagen um die Welt – Kosmos – und weitere
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs37/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/12005/around-world-80-days

ZS40 Über den Ursprung der Seidenstraße – Auf den Spuren von Marco Polo – Hans im Glück – und weitere
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs40/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/171623/voyages-marco-polo

ZS46 Aufstieg und Fall der Republik Ragusa – Ragusa – Braincrack Games
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs46/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/253635/ragusa

ZS61 Die niederländische Tulpenmanie (und warum sie gar nicht so schlimm war) – Tulipmania 1637 – JKLM Games
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs61/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/33732/tulipmania-1637

ZS95 Der Aufstieg des Jakob Fugger – Fugger Welser Medici – Doris&Frank
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs95/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/1411/fugger-welser-medici

ZS106 Das Darien-Projekt und seine Folgen – Darien Apocalypse – Ragnar Brothers
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs106/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/217431/darien-apocalypse

ZS107 Eine kurze Geschichte der Guillotine – Guillotine – Amigo
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs107/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/116/guillotine

ZS115 Eine kurze Geschichte der Hanse- Die Hanse – Laurin – und weitere
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs115/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/1007/die-hanse

ZS126 Für immer im Eis, die Franklin-Expedition – Northwest Passage Adventure – Gen-X-Games
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs126/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/128662/northwest-passage-adventure

ZS133 Alexios Komnemos und der erste Kreuzzug – Im Zeichen des Kreuzes – Queen Games
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs133/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/1300/im-zeichen-des-kreuzes

ZS152 Ernest Shackleton und die Endurance-Expedition – T.I.M.E Stories: Expedition-Endurance – Space Cowboys
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs152/
https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/193527/time-stories-expedition-endurance

Datum der Aufnahme: 5. Dezember 2018
Online seit: 5. Dezember 2018

Shownotes

Links:
Der Zeitsprung-Podcast:
https://www.zeitsprung.fm

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Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

Besser Geht‘s Nicht? – Das Thema Brettspielkritik

Mit der Ankündigung eines Tages der Brettspielkritik, habe auch ich mich dabei ertappt wieder über Kritiken nachzudenken. Insbesondere habe ich mir erneut den Artikel von Dr. Synes Ernst angeschaut. Mein erster Eindruck damals war, dass ich die Richtung und auch die Geste des Textes begrüßte, aber im Einzelfall dann doch nicht ganz zustimmen konnte. Sprich, im Großen und Ganzen stimme ich dem Anliegen des Autors zu, es sind nur die feineren Punkte, die mir etwas quer liegen.

Das Bedürfnis sich mit dem Themenkomplex Brettspiel kritischer, ambitionierter und anspruchsvoller auseinander zu setzen, teile ich uneingeschränkt. Auch das große Ziel „Bessere Spiele und bessere Spieler“ zu erreichen, kann ich ohne zu zögern unterschreiben.

Aber wie genau sieht das aus? Wie lässt sich der Bogen von der Rezension eines Kaufgegenstandes hin zur Besprechung eines Kulturobjekts genau schlagen? Der Vorschläge gibt es viele, und die meisten scheinen vornehmlich damit beschäftigt zu sein die Unzulänglichkeiten der derzeitigen Situation zu benennen. Allen voran die mit Regelerläuterungen (oder schlimmer noch strategischen Erklärungen) aufgeblähten Rezensionen, die aus der Spielbesprechung bestenfalls eine erweiterte Werbesendung machen.

Denn Spielregeln detailliert zu erläutern macht vor allem dann Sinn, wenn man ein Kaufprodukt vorstellen möchte. Es wird gezeigt wie das Produkt funktioniert, seine vielseitige Anwendbarkeit erklärt und die einzelnen Besonderheiten erläutert. Die Besprechung gleicht hier eher einer Informationsdarbietung, als einer Spielkritik. Das häufig aufgeführte Gegenargument lautet, dass dem Publikum der Spielkontext erläutert werden muss, bevor eine Bewertung möglich ist.

Dieser Einwand ist auch nicht vollkommen aus der Luft gegriffen. Schaut man sich als Vergleich Filmbesprechungen an, findet man auch hier einen kurzen Umriss der Handlung. Aber der erfahrene Cineast weiß hier schnell die Spreu vom Weizen zu trennen, den nuancierten Filmkritiker vom Lückenfüller. Eine gute Besprechung legt den Plot nicht detailliert dar. In vielen Fällen reicht es neben der Grundidee bereits aus nur punktuell Ereignisse anzudeuten. Für eine Spielkritik gilt das Gleiche. Die Grundidee, der Kernmechanismus soll nur kurz umrissen werden und dann ZACK… geht‘s ans Eingemachte!

Ein weiterer Punkt, den der werte Dr. Ernst aufführt, ist die notwendige Kenntnis des Themas, um eine Spielkritik zu verfassen. Das scheint so einleuchtend wie trivial. Wenn man ein Spiel nicht kennt, kann (und sollte) man es auch nicht besprechen. Sicherlich kann ein gewiefter Schreiberling ein Stück Performancekunst daraus zaubern ein Spiel allein aufgrund anderer Kritiken und der allgemein erhältlichen Informationen zu besprechen; aber wenn es darum geht eine gute, ja sogar bessere Spielkritik zu schreiben, muss man das Spiel selbstverständlich gespielt haben. Aber dann kommt die Einschränkung, dass man dieses Spiel mit unterschiedlichen Gruppen gespielt haben muss… und da muss ich den Kopf schütteln.

Nein, man muss ein Spiel nicht in unterschiedlichen Besetzungen spielen, um es fundiert besprechen zu können. Ja, es stimmt man nur eingeschränkt darlegen wie gut das Spiel als Konsumprodukt funktioniert, wenn man es nur mit “seiner” Gruppe kennt. Ja, es ist auch richtig, dass man mit Hilfe unterschiedlicher Spielerfahrungen in verschiedenen Gruppen eher erkennen kann wo sich Besonderheiten oder Eigenarten des Spiels abzeichnen. Man muss sich jedoch fragen, ob eine gute Kritik sich dadurch auszeichnet, dass sie ein Urteil über das Spiel in vielfältigen Variationen fällt.

Legt man an Spielekritiker jedoch einen solchen Maßstab an, werden ein Großteil der Stimmen ausgeschlossen, die lediglich eine Spielgruppe zur Verfügung haben, um Spiele auszuprobieren. Gibt es denn die gleichen Anforderungen bei Filmkritiken? Müssen die Kritiker dort einen Film in unterschiedlichen Situationen schauen, z.B. im Pressescreening, Mitternachtspreviews oder mit ganz normalen Kinogängern? Auf unterschiedliche Spielgruppen zurückgreifen zu können ist ein Luxus. Es ist ein Hilfsmittel auf welches man durchaus zurückgreifen darf und soll, wenn es ein Spiel nahelegt. Aber als notwendige Bedingung, um eine gehobene Spielkritik zu verfassen, bringt sie mehr Schaden als Nutzen. Ein kritischer Diskurs braucht Vielfalt, und nicht Gründe, um Teilnehmer auszugrenzen.

Derzeit scheint mir die noch größte Hürde für Brettspielkritiken vor allem darin zu liegen, dass klare Positionen bereits im Vorfeld als rein subjektiv oder elitär verunglimpft werden. Diese ablehnende Grundhaltung führt dazu, dass die Maßstäbe die Kritiker anlegen oft diffus, schwer artikulierbar und bestenfalls indirekt herleitbar sind. Das hat viel Recherche für das Publikum zur Folge, wenn man herausfinden will, ob und wie fundiert eine Kritik ist. Die meisten Leute suchen sich stattdessen einen Rezensenten, der die gleichen Spiele lobt und ablehnt, wie sie selbst. Das heißt zwar nicht, dass diese Kritiken fundierter sind, aber dass die Kaufentscheidung damit einfacher fällt.

Eine Spielbesprechung hat in der Regel zwei gegensätzliche, aber nicht unvereinbare, Zielsetzungen. Auf einer Seite steht die Rezension und auf der anderen die Kritik. Erstere soll eine Kaufentscheidung leiten bzw. eine Empfehlung für das Publikum aussprechen. Letztere zielt darauf ab den Diskurs voran zu treiben und über die Begrenzungen des einzelnen Spiels hinauszugehen. Wenn vom Wunsch der besseren Spiele für bessere Spieler die Rede ist, dann ist die ambitionierte Spielkritik ein Weg dorthin. Vielen ist die Produktvorstellung und einfache Prüfung auf Funktionstüchtigkeit jedoch genug, um als Brettspielkritik in Form einer Rezension veröffentlicht zu werden.

Eine Rezension stellt immer einen direkten Austausch zwischen Verlag und Rezensent dar. Mit Hilfe eines Rezensionsexemplar wird für das Spiel über das Mittel der Rezension Werbung gemacht. Je mehr Rezensionen im Umlauf sind, umso mehr Spieler werden von dem Spiel hören und um so höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass einzelne sich selbst ein Bild vom Spiel machen wollen. Dabei spielt das Urteil der Rezension nur dann eine nennenswerte Rolle, wenn es sich um einen bekannten Rezensenten handelt. Ein Verriss eines Tom Vasel kann ein Spiel am Englisch-sprachigen Markt schon mal versenken.

Ein enthusiastisches Lob von Shut Up & Sit Down führt schon mal schnell dazu, dass der Lagerbestand verschiedener Läden in wenigen Tagen ausverkauft ist. Am Rande sei hier angemerkt, dass keiner der beiden sich verpflichtet fühlt Rezensionsexemplare als solche zu markieren. Warum sich also Rezensenten mit merklich weniger Marktauswirkung solcher Danksagungsarien und Verlagshuldigungen hingeben sollen, erschließt sich mir nicht. Das ist nicht Transparenz. Vielmehr wird damit suggeriert, dass der Rezensent dem Verlag etwas für seine Marketingarbeit schuldet. Es wird eine Abhängigkeit vom Verlag eingestanden, die den Rezensenten sofort in die Defensive drängt.

Eine Spielbesprechung, die sich vornehmlich damit beschäftigt wie und ob das Spiel funktioniert, wird immer in einer Art der Kaufempfehlung münden. Die Antworten auf “Was macht man in diesem Spiel?” und “Macht das Spaß?” nehmen zwar größtmögliche Rücksicht auf das Publikum als Spielkäufer, aber ignorieren dabei, dass sich in diesem Hobby auch Kultur ausdrückt und manifestiert.

Aber genau das ist es was eine gute Kritik leisten kann. Sie strebt nicht danach dem Publikum zu dienen und deren Spielauswahl aufzubessern. Eine Kritik ist eine Bewertung des Spielerlebnisses und ein Urteil über das Spiel, welches dieses Erlebnis ermöglicht hat. Sie hat als einziges Ziel ehrlich und mit einem deutlichen, wertenden Standpunkt über Spiele zu sprechen. Hier trifft es Synes Ernst genau: keine Wischi-Waschi Aussagen, keine Einschränkungen und keine “wer sowas mag, der wird sowas mögen” Phrasenhülsen.

Damit sich die Spielkritik eines Tages auf einer Augenhöhe mit Film- und Literaturkritik bewegen kann, muss sie über ihre Identität als werbung-treibende Kaufhilfe hinauswachsen. Sie muss über mehr sprechen dürfen als die Frage, ob ein Spiel Spaß macht. Dabei geht es nicht darum die derzeit typischen Rezensionen zu verdrängen oder abzulösen.

Es wird immer Bedarf an Rezensionen geben. Bei der überwaltigenden Zahl an Neuerscheinungen jedes Jahr hilft es eine verlässliche Stimme zu haben, die einen durch die Flut an toll aussehenden Spielen führt. Nicht nur weil unser aller finanziellen Mittel begrenzt sind, sondern weil wir auch nicht genug Zeit haben wirklich jedes Spiel auszuprobieren, dass vielversprechend aussieht. Aber wer will, dass sich Spielkritiken nicht mehr hinter Film- oder Literaturkritiken verstecken müssen, der muss an Spiele auch andere Maßstäbe anlegen als nur die Frage, ob sie Spaß machen oder  ob sie ihr Geld wert sind.

Sei es auch nur, um zu zeigen, dass es möglich ist.

Georgios

039 Brettspielradio Kinderspiele – Concept Kids, Alle gegen Rudi, Magic Maze Kids

avatar Jürgen Karla
Vornotiz an mich selbst: Nicht mitten in der Nacht podcasten. Der Fasan war eigentlich ein Pfau, Alle gegen Rudi ist für Essen 2018 erschienen und Magic Maze Kids ist im Vertrieb bei Pegasusspiele.

Im heutigen Brettspielradio gibt es etwas über drei Kinderspiele auf die Ohren. Zweimal Daumen hoch, einmal leider Daumen runter.

Concept Kids
Concept Kids

Alle gegen Rudi
Alle gegen Rudi

Magic Maze Kids
Magic Maze Kids

Datum der Aufnahme: 28. November 2018
Online seit: 28. November 2018

Shownotes

Links:
Concept Kids Tiere:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/247314/concept-kids-animals
Alle gegen Rudi:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/262389/alle-gegen-rudi
Magic Maze Kids:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/242740/magic-maze-kids

Wer das Brettspielradio unterstützen möchte: Die Freude ist groß, falls ihr den Podcast bei iTunes rezensiert oder bewertet. Für alle jene, die kein iTunes verwenden, gibt es die Plattform Panoptikum, auch dort kann eine Empfehlung ausgesprochen und bewertet werden, aber auch ein eigenes Podcasthörerprofil erstellt werden.
Ganz toll ist natürlich auch, falls Ihr Euren Mitspielern vom Brettspielradio erzählt.

Über das Brettspielradio:
Das Brettspielradio findet sich unter dem folgenden Link. Ziel ist es, kurze Episoden rund um Brett- und Kartenspiele zu machen, häufig mit dem Fokus auf die Menschen, die hinter den Brettspielen stehen.
Brettspielradio – Der Brettspiel-Podcast von spielbar.com:
https://www.spielbar.com/podcast

Auf neue Episoden wird regelmäßig auf Twitter hingewiesen
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Natürlich findet sich das Brettspielradio auf den bekannten Plattformen für Podcasts, insbesondere iTunes
Brettspielradio auf iTunes:
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Brettspielradio auf panoptikum.io:
https://panoptikum.io/podcasts/24511

Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

Updates zu Plagiatswatch und White Wolf – Charakterstudien

Vorweg ein paar kurze Updates zu den Einträgen von vor zwei Wochen: Crypto Cartel wurde erfolgreich abgeschlossen. Außerdem ist ein weiterer Bohnanza-Clon bei Kickstarter eingestellt wurden: Money Buns. Gab es bei Crypt Cartel noch ein paar Aktionskarten, so ist Money Buns regeltechnisch mit Bohnanza identisch (man beginnt allerdings mit drei “Bohnenfeldern”). Hier handelt es sich also ganz zweifelsfrei um ein echtes Plagiat. Kickstarter als Urheberrechtsfreie Zone.

Etwas bessere Neuigkeiten gibt es von White Wolf zu vermelden: Nicht nur haben sich die Macher entschuldigt, die kritischen Passagen wurden gestrichen und White Wolf wird in Zukunft sicht nicht mehr selbst kontrollieren, was diese Dinge betrifft, sondern die Firma Paradox als Kontrollorgan einschalten. Eine m.E. gute Entscheidung!

Und jetzt zum eigentlichen Thema: Andere Medien leben von Persönlichkeiten: Hamlet, Julia, Darth Vader, Sauroman, Elsa, Fluttershy, TOD, Seven of Nine, Dr. House, Black Widow, Ripley, Lara Croft, GlaDOS… Die Liste ist endlos.

Mir fallen nur sehr, sehr wenig Brettspielpersönlichkeiten (außerhalb von Lizenzprodukten versteht sich) ein: Bob aus Time Stories, ein paar Helden aus Sentinel of the Multiverse und die Abenteurer aus Lost Expedition. Warum ich die letzten kenne, sollte offensichtlich sein, aber was macht sonst einen Charakter zur Persönlichkeit? Und warum gibt es so verdammt wenige?

Ein kleines Problem ist sicherlich, dass wenig Spiele “World Building” betreiben. Charaktere oder Bösewichte werden lieber aus fertigen Produkten genommen – aus einer IP wie Herr der Ringe oder aus Gemeingut wie Sherlock Holmes oder dem Lovecraft-Vermächtnis. Und selbst dann sind die Charaktere selten besonders gut ausgearbeitet. Bei welchem Lovecraftspiel hat man z.B. das Gefühl es wirklich mit einem interessanten Gegenspieler (im Form eines großen Alten) zu tun zu haben?

Das Hauptproblem ist schlicht, dass in Spielen selten bis nie eine Charakterisierung stattfindet, die über eine kurze Charakterbeschreibung hinausgeht. Spielercharaktere (also Helden) sind meistens identisch, vielleicht bis auf ein paar Werte. Und selbst Gegner in Kooperativen Spielen sind entweder gesichtslos (wie in Pandemic Legacy Season 2) oder auf Kampfwerte oder einen Mechanismus reduziert. Aber das macht einen interessanten Charakter nicht aus. Das Wort sagt es schon: Eine Person muss Charakter haben. Dazu müssen Handlungen von dieser Person identifizier- und nachvollziehbar sein. Die Spieler müssen die Meinungen und Motivationen nicht teilen (siehe Darth Vader), aber sie müssen einschätzen können, was diese Person antreibt.

Bob ist ein gutes Beispiel und das obwohl er ja eigentlich nur als Flavour Text existiert: Er wird selbst nicht beschrieben, aber seine Handlungen (also im Wesentlichen was er wann zu den Charakteren sagt) definieren seinen Charakter. Ebenso die Helden aus Sentinels: Jeder besteht aus einem Deck mit sehr unterschiedlichen Fähigkeiten. Selbst wenn man sich die Charakterbeschreibungen nicht durchliest, weiß man schnell, was für Typen hier dargestellt werden. Richtig tiefgreifend sind die Persönlichkeiten allerdings nicht, dazu wird in dem Spiel zu wenig Raum gegeben – es wird ja nur gekämpft.

Sicherlich sind Charakterisierungen in Spielen schwierig, da oft mit Regelaufwand verbunden, insbesondere wenn die Charaktere  “selbstständig” handeln sollen. Aber andererseits sind Charaktere auch das Salz in einer narrativen Suppe. Mir fehlen gerade bei Storybasierten Spielen oft starke Charaktere, insbesondere interessante Gegenspieler, aber auch Nebenfiguren können eine Story zum Erlebnis machen. Ich wüsste keinen Bösewicht, der so interessant war, dass ich mir seinen Namen (oder seine Persönlichkeit) gemerkt hätte. Und was wäre Portal ohne GlaDOS?

Um es klar zu stellen: Mir ist natürlich bewusst, dass die meisten Spiele zu wenig Story haben, um Charaktere auszubilden. Aber selbst bei Storybasierten Spielen fehlen Charaktere. Die Stadt Lockholm aus den EscapeRoom-Spielen von Noris hat mehr Charakter als alle Figuren der Spiele (die Spieler spielen sich vermutlich eh selbst). Eine Reihe von Escape-Spielen um einen wiederkehrenden Bösewicht á la Saw würde sich aber anbieten. Auch kooperative Spiele könnten oft relativ problem problemlos ihren Gegenspielern mehr Gesicht geben. Wichtig ist halt: Show, dont tell! Ein Text alleine ist noch keine Story, ebenso wenig ein Charakter. Wenn sich der Text in den Handlungen wiederfindet, dann wird ein Charakter draus. Warum sollte das in einem Spiel nicht funktionieren?

 

ciao

peer

 

Interview Skellig Games

Das schöne an Essen ist sicherlich auch, dass man all die Verlage sieht, von denen man zuvor nichts gehört hat. Einer dieser Verlage ist Skellig Games, die ein spaßig aussehendes Dirigierspiel gezeigt haben. Da ich neugierig war, verabredete ich ein Interview, das ihr hier nachlesen könnt. Da Uwe so freundlich war mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung zu stellen, könnt ihr im Anschluss auch meine Eindrücke zum Spiel lesen!

Bitte stelle Dich und deinen Verlag kurz vor!

Mein Name ist Uwe Bursik, ich bin 48 Jahre alt und wohne im schönen Mittelhessen. Von Haus aus bin ich Software-Entwickler, nachdem ich vor unendlich vielen Jahren mal Physik studiert habe. Die Wissenschaft und ich haben uns aber geeinigt, dass ich weniger Schaden anrichte, wenn ich mich beruflich anders orientiere.

Bitte erzähle uns kurz etwas zur Entstehungsgeschichte zu Concerto!

Am Anfang stand der Gedanke, dass mich nicht nur die Entwicklung eines Spiels, sondern auch das ganze Drumherum eines eigenen Spieleverlags reizen würde. Also wurde Skellig Games gegründet, ein guter Freund ins Boot geholt, und ein erstes Spiel musste her.

Concerto ist dann im Rahmen einer Ideen-Offensive entstanden, bei der ich mir über einige Wochen das Ziel gesetzt hatte, zehn Spielideen bis zu einem gewissen Punkt auszubrüten und weiter zu denken. Von diesen zehn Ideen sind dann drei übrig geblieben, und Concerto hat sich letztendlich durchgesetzt, weil es beim Testen am rundesten wirkte und den Testern auch am besten gefallen hat. Da es unser erstes Spiel ist, wollten wir natürlich bei den Kosten nicht zu viel riskieren, so dass auch eine Materialschlacht keinen Sinn gemacht hätte. Insofern war Concerto am besten geeignet und ist unser erstes “Baby” geworden.

Die Idee zu Concerto selber ist ganz profan beim Autofahren aufgekommen, als schöne Musik lief und ich überlegt habe, was man mit diesem Thema so anfangen könnte.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Wir sind mit dem Start von Concerto bis jetzt sehr zufrieden, und die ganze Verlagsarbeit macht uns total Spaß. Insofern haben wir Blut geleckt und bereiten schon die nächste Veröffentlichung vor. Das Thema steht noch nicht ganz fest, aber es gibt ein paar heiße Kandidaten. Ziel ist auf jeden Fall, Skellig Games als Verlag zu etablieren, und dann auch irgendwann Spiele von anderen Autoren zu veröffentlichen.

Habt ihr ein bestimmtes “Profil” für euren Verlag im Auge oder wollt ihr erst einmal abwarten, was sich entwickelt?

Nein, wir haben kein spezielles Profil im Auge und schauen einfach mal, wohin uns die nächsten Ideen so treiben. Wir wollen uns da ganz bewusst nicht festlegen und dann gerne auch mal überraschen. Das haben wir uns bei mir abgeschaut: einfach ein bisschen in die Breite gehen ;-)

Wie würdet ihr Euer Messefazit ziehen?

Da es unsere erste Messe war, ist ein Vergleich natürlich schwierig. Unser persönliches Empfinden war großartig. Es war spannend, lehrreich, interessant, lustig und total positiv. Wir hatten fast die ganze Zeit über die Tische voll und hatten den Eindruck, dass Concerto bei den meisten sehr gut angekommen ist. Und das gibt einem dann schon eine Menge zurück. Außerdem haben wir eine Menge neue Kontakte in allen Richtungen geknüpft. Was sich da im Einzelnen ergibt, wird sich zeigen. Wir sind da sehr zuversichtlich. Es soll keine Drohung sein, aber: wir kommen wieder.

Vielen Dank für das Interview!

Wie gesagt, war Uwe so freundlich mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung zu stellen, so dass ich Concerto hier besprechend kann :-)

Die grundsätzliche Spielidee ist schnell erfasst: Man möchte öffentliche Aufträge (=Musikstücke) erfüllen. Dazu werden je nach Schwierigkeitsgrad verschiedene Instrumentkarten benötigt. Diese wiederrum werden in erster Linie blind gezogen und dann ausgelegt. Jetzt kommt der Gag des Spieles: Wer eine Instrumentenkarte auslegt, bekommt einen Stein mit einer Dirigentenanweisung, schaut ihn sich an und legt ihn so vor sich ab, dass die anderen Spieler die Anweisung sehen, man selbst aber nicht. Wer einen Auftrag erfüllen (also ein Stück spielen) will, muss nicht nur die benötigten Instrumentenkarten ausliegen haben, sondern auch die dazugehörigen Anweisungen fehlerfrei aus dem Kopf nachspielen. Das ist originell, denn auch wenn es viele Gedächtnisspiele gibt, ist die Verknüpfung mit der Taktstockbewegung witzig und spielt sich frisch. Da Steine abgeworfen werden und verschiedene Aufträge verschiedene Instrumente benötigen, muss man sich immer wieder mal was neues merken. Auch thematisch ist dieser Kern von Concerto passend – auch weil die Aufträge reale Stücke sind.

Der Kern ist aber in meinen Augen noch nicht ganz perfekt herausgearbeitet, zum Teil muss man doch auf passende Karten warten. Legt man unpassende Karten in die Auslage muss man sich viel merken, und darf nur eine Karte nachziehen… Das ist aber kein großer Nachteil, Concerto macht durchaus Spaß… aber man sieht hier und da auch den Kleinverlag. Das ist nicht nur die Graphik, die zum Teil nicht vorhanden ist (Die Aktionskarten sind rein textbasiert), das ist auch eine Punkteleiste die etwas zu klein für die Meeple ist und das ist auch eine etwas ungünstige Spielendepartie: Das Spiel endet nach einer fixen Menge Siegpunkte. Das ist nicht nur etwas wenig thematisch, das bedeutet auch, dass sich das Spiel hinten raus ziehen kann: Wenn ich nicht mehr alle meine Steine genau weiß, mache ich Fehler, bekomme keine Punkte und muss einen Stein abwerfen.  Dadurch komme ich eher noch mehr durcheinander, auf jeden Fall bekomme ich keine weiteren Informationen, so dass ich ggf. das nächste Stück auch nicht mehr spielen kann… Wenn das allen so geht, endet das Spiel erst, wenn jemand seine Auslage wieder in Griff hat. Eine andere Endebedingung wäre hier besser gewesen oder eine (stark restriktive) Möglichkeit sich einzelne Steine anzusehen (einige Sonderkarten erlauben dies, aber die muss man erstmal haben). Zum Glück gibt es einen einfachen Fix: Einfach die notwendige Siegpunktzahl etwas senken.

Insgesamt ist Concerto trotz einiger kleiner Ungenauigkeiten ein durchaus gelungenes Erstlingswerk. Ich bin selbst nicht absolut begeistert, aber wohl auch nicht unbedingt die Zielgruppe und ich sehe die Originalität durchaus. Was ein Vorteil ist: Ich kann das Spiel (durch weglassen der Aktionskarten) durchaus auch mit meiner jüngsten spielen, auch wenn es einige Anpassungen in Punkto Spiellänge bedarf. Wie gesagt, man hätte das Spiel m.E. noch etwas mehr auf den Kern zuschneiden können (die taktischeren Aspekte ums Kartensammeln zünden nicht so und lenken vom dirigieren ab – und das ist ja, was man eigentlich will). Aber im Großen und Ganzen ein rundes Ding!

038 Brettspielradio mit Philipp Sprick und Marvin Brischke über Ravensburger kNOW!

avatar Jürgen Karla
Philipp Sprick hat sich als Redakteur bei Ravensburger in den vergangenen Monaten intensiv mit einem neuen Quizspiel – kNOW! – beschäftigt und dieses maßgeblich mitentwickelt. Das Spiel zeichnet sich durch die Integration des Google Assistant in das Quiz aus. So können auch tagesaktuelle Fragen eingespielt oder Schätzfragen, die nur mithilfe eines digitalen Assistenten sinnvoll gelöst werden können, gestellt werden. Gemeinsam mit Marvin Brischke von Google Deutschland aus Hamburg berichtet Philipp in dieser Episode des Brettspielradios von der gemeinsamen Entwicklung des Spiels.

Datum der Aufnahme: 26. Oktober 2018
Online seit: 21. November 2018

Shownotes

Links:
Ravensburger kNOW!:
https://www.ravensburger.de/entdecken/produkte-im-fokus/know/index.html

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Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

To Spiel or not to Spiel, das kommt hier auf die Liste

Die Spiel in Essen ist schon drei Wochen her, aber sie steckt einem noch in den Knochen. Es wird eine Woche lang unterwegs gearbeitet. Ein Stand aufgebaut, Ware bewegt, vor allem Kisten gewuchtet, dann Menschenmassen bewältigt und am Ende übrige Ware zurückbewegt und die ganzen Ergebnisse ausgewertet. Und wenn ich Montagabends ins Bett falle, denke ich mir das war eine echt anstrengende Woche und ich habe so wenig gesehen und so wenige Menschen getroffen.

Die Menschen, die ich getroffen habe waren alle gut drauf. Das Thema auf der Messe ist ja immer welches Spiel denn so ein Highlight ist. Aber das wird in der Masse ja immer schwerer. Währen dich die Menge an Spielen persönlich als etwas Positives sehe, denn durch die Menge und Vielfalt entwickeln sich viele Spiele auch schneller, fühlen sich etliche davon schon seit Jahren überfordert. So sehr, dass die Aussage „Wer soll das schaffen?“ umgeschlagen ist in „Da ist ja gar nichts spannendes dabei!“

Da ich gefühlt 95+% des Jahrgangs nicht nur nicht gespielt, sondern zum Teil mich auch nicht mit beschäftigt habe, mag ich mir dieses Urteil nicht erlauben. Ich bin aber in vielen Bereichen auch einfacher zufrieden zu stellen. Ich betrachte die Spiele nicht als Teilnehmer in einem Wettkampf um meine Regalfläche. Wenn mir ein Spiel gefällt dann bleibt es und wenn es mir nicht gefällt, dann muss es gehen und manchmal, muss einfach mal ein großer Schwung gehen, weil ich Platz brauche und dann auch Spiele gehen, die ich gut finde, aber vermutlich nicht mehr spielen werde. Für mich ist da aber auch kein Wettkampf mit anderen Spielen auf einer Veranstaltung, welche mir das Geld aus der Tasche zaubern dürfen. Wenn ich auf einer Messe bin und mir gefällt ein Spiel, dann möchte ich es haben.

Das ist natürlich ein Luxus, den sich viele andere nicht leisten können. Das kann ich sehr gut nachvollziehen und würde dafür auch niemanden verurteilen wollen. Aber das hat für viele Auswirkungen auf andere Elemente. Im Konkreten um Bewertungen bei der Fairplay Scout Wertung oder dem BGG Hotness Ranking

Die Fairplay hatte mir gegenüber gesagt, das sie mit den Teilnehmerzahlen dieses Jahr zufriedener sind als vom Jahr zuvor. Gleichzeitig merke ich aber, dass es schon krass ist, wenn 75% der Spiele keine einzige Note erhalten haben und es gerade mal etwas mehr als ein Dutzend sind, welche 30 oder mehr Noten erhalten haben. Selbst den Leuten zu sagen, sie sollen zum Fairplay-Stand gehen und dort eine Note hinterlassen, egal welche es ist, hat nur beschränkte Wirkungen. 2013 waren die 3 neuen Hallen noch überschaubarer. Inzwischen ist die Messe auf das doppelte angewachsen und die meisten haben keine Lust mehr die entsprechenden Wegstrecken zurückzulegen. In der Theorie würde es reichen morgens einen Zettel mitzunehmen und abends wieder abzugeben. Aber wieviel bekommt man in den 9 Stunden gespielt?

Nun erhebt die Fairplay kein Ziel irgendetwas bestimmtes auszusagen, außer als kleiner Gradmesser für ein paar Interessierte zu dienen. Und dennoch wünschte ich mir da würden mehr mitmachen.

Bei BGG sieht es aber eigentlich schlimmer aus. Die Zahl der Bewertungen von Ständen im Umkreis des BGG Standes in Halle 5 ist um einiges größer und durch die Art wie bewertet wird, ist die Aussagekraft gefühlt auch nur beschränkt. Das ist mir schon im Vorfeld aufgefallen mit deren Previewliste. Diese konnte nach Must, Interested+Must, Thumbs oder so manch anderem Element sortiert werden und jeder nahm sich die Liste die ihm am genehmsten war. Da nehme ich mich nicht aus.

Aber das Spiel mit Listen ist eine Solobeschäftigung für gelangweilte Buchhalter sagt meine Frau so gerne. Da ist kein Mehrwert drin. Sie will mich damit aufziehen, aber sie hat recht. Ein Blick auf die Hotness- oder die Fairplay-Listen der letzten 10 Jahre ergibt den bekannten Ersteindruck, der sich nach der Messe oft auch etwas verschiebt.

Um so mehr freue ich mich auf die vielen Berichte, wenn die Leute ein Spiel dann mit Ruhe auf den Tisch bringen. Sei es wie derzeit im Sauerland oder auf einer der vielen anderen Veranstaltungen wie Bielefeld, Darmstadt, München, Stuttgart oder im trauten Eigenheim.

Ich habe übrigens von den Essen-Neuheiten erst fünf gespielt und dazu zählen solch schnellen Spiele wie Foppen. Ich bin noch mit Aufarbeiten und Prototypen beschäftigt, und das ist auch nach drei Wochen noch nicht erledigt.