029 Brettspielradio mit Ulrich Fonrobert zu Spielen bei der Bundeswehr

avatar Jürgen Karla

Ulrich Fonrobert ist im richtigen Leben Oberstleutnant der Bundeswehr und als solches in der Rolle des Pressesprechers tätig. Bei Queen Games verantwortet er im Nebenamt eine vergleichbare Aufgabe, tritt er doch als Ansprechpartner für Journalisten, als Product Manager und als Organisierer auf der Messe in Essen in Erscheinung. In dieser Episode des Brettspielradios berichtet er über ein Projekt, welches Soldaten im Einsatz mit aktuellen Brettspielen versorgt.

Datum der Aufnahme: 16. September 2018
Online seit: 19. September 2018

Shownotes

Links:
Queen Games:
http://www.queen-games.com

Familienbetreuung in der Bundeswehr:
http://www.einsatz.bundeswehr.de/portal/a/einsatzbw/start/familienbetreuung

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Das Brettspielradio findet sich unter dem folgenden Link. Ziel ist es, kurze Episoden rund um Brett- und Kartenspiele zu machen, häufig mit dem Fokus auf die Menschen, die hinter den Brettspielen stehen.
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Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

Die Spasstheorie

Anscheinend ein Standardwerk in Sachen Spieldesign ist das Buch “A theory of fun for Game design” von Ralph Koster. Es ist von einem Computerspielentwickler geschrieben und Computerspiele stehen im Fokus, aber das Buch hat den Anspruch universeller zu sein und eine allgemeine “Spaßtheorie” zu bieten, explizit als Hilfe für Autoren. Das Thema ist interessant genug für eine kleine Kritik:

Das Hauptproblem des Buches ist dasselbe wie bei anderen Büchern, die für sich den Anspruch stellen eine “Theorie für alles” aufgestellt zu haben (z.B. Humor – Code, Tipping point, Anti-Fragality….): Die Theorie, dass ein Spiel Spaß macht, weil es das Gehirn Überlebensskills zu trainieren hilft ist einerseits zu allgemein und wenig erklärt (Warum “Lernen” an sich nicht immer Spaß macht, wird nicht groß thematisiert) und ist andererseits aus meiner Sicht zu einseitig. Beim reduzieren der Spiele auf die unterliegenden formalen Systeme, wischt er alle möglichen anderen Ursachen für Spaß vom Tisch – so bietet aus seiner Sicht die pure Story des Spieles keinen Spaß; ich behaupte einmal es gibt genug Gegenbeispiele, z.B. die reinen Erzählspiele, bei denen es außer einer Geschichte kein übergeordnetes Spielziel gibt. Tatsächlich ist er der Auffassung, dass ja, Planetfall durchaus emotionalen “Punch” hat, doch dieser nicht dem Einfluss des Spielers unterliegt, weil die Schlüsselszene gescriptet ist. Hier verennt sich Koster ein bisschen in der angestrebten Universalität seiner Theorie.

Die Stärke des Buches ist aber, dass Koster -im Gegensatz zu den oben genannten anderen Büchern – sich nicht darauf beschränkt seine Theorie nur auf alle möglichen Fällen anzuwenden, um die Gültigkeit zu betonen. Stattdessen schneidet er interessante Themen rund um  den Komplex “Spaß und Spieldesign” an und benutzt seine Theorie als Basis – was ja auch der Sinn einer Theorie ist. Hier wird es durchaus lesenswert! So leitet er von seiner Lernthese ab, dass das Gehirn auf einem bestimmten Niveau gefordert werden will: Nicht so schwer und nicht so leicht und er geht davon aus, dass daher die meisten Spieler Spiele bevorzugen, dessen Grundstruktur sie wiedererkennen, die aber neue Herausforderungen bieten. Insbesondere neigt man auch dazu, das gut zu finden, was einem irgendwo liegt – hiermit  erklärt er auch die Genderunterschiede beim Spielegeschmack, aber diese Erklärung greift m.E. zu kurz und passt auch nicht so richtig ins Buch. Aus seinen Erkenntnissen wiederum baut er eine kleine Liste aus Dingen, die Spiele haben sollten, damit sie mehr oder überhaupt Spaß machen. Dazu gehören u.a. ein Feedback-System und die Möglichkeit aus Fehlern zu lernen und das Spiel quasi zu üben. Mir neu ist in diesem Zusamenhang das sogenannte “Mastery-Problem”, das besagt, dass Gute Spieler neigen, schwächere anzugreifen, statt gleich starke. Das ist frustrierend für die Schwächeren und auf lange Sicht nicht herausfordernd -und damit langweilig! –  für die Stärkeren. Aus diesem Problem leiten sich natürlich die Aufholmechanismen ab, aber das Problem selbst war mir so nicht präsent. Das zumindest Spiele mit hoher Interaktion dieses Problem auf dem Schirm haben sollten, ergibt natürlich absolut Sinn. Insgesamt umfasst die Liste 11 Punkte und alle sind valide, wenn auch der eine oder andere Punkt bei Computerspielen vielleicht wichtiger ist als bei Brettspielen.

Sehr gelungen ist in meinen Augen auch das Kapitel über Kunst und Spiele und nicht nur, weil er im wesentlichen meiner Meinung ist :-) Hier erwähnt er, dass Kunstformen immer zwischen “stark formal” und “extravagant” schwingen, Spiele sich aber erst seit sehr kurzem aus dem formalen Bereich leicht wegbewegt haben. Er zeigt auch deutlich, dass Spiele dazu neigen, bekanntest einfach komplexer zu machen, statt anders (etwas was lange Zeit auch bei Brettspielen zu beobachten war, es hier jetzt aber dank der Internationalisierung auch viele Gegentrends gibt) und warum sich das jetzt sehr nach “Massenmarkt” anfühlt und was damit überhaupt gemeint ist. Auch kritisiert er – wie Georgios – dass Spiele auf eine einzelne Emotion (“Spaß”) festgelegt werden, wo andere Medien doch viel freier sind und damit auch mehr Möglichkeiten haben. Der Aspekt “Kunst und Spiel” nimmt einen relativ großen Raum in dem Buch ein und wer sich so gar nicht für diesen Themenbereich begeistern kann, braucht dieses Buch auch nicht zu lesen.

Etwas unentschlossen bin ich beim Themengebiet “Story und Spiel”, dass immer wieder hochpoppt und nicht immer einheitlich, meiner Meinung nach. Die Kernthese,  Spiele seinen formale Systeme und die Story nur der Deckmantel , der ohne System nicht funktioniert, ist mir zu wenig hilfreich. Er erklärt damit die Dissonanz bei ethischen Diskussionen (“Nur ein Spiel” vs “Überzogene Gewalt ist ein valider Kritikpunkt”) und auch bei anderen Überlegungen kann er überzeugen, aber die spieldesignaspekte sind nicht darunter.

Ohne Frage bietet das Buch viel Interessantes und viel Gesprächsstoff und einiges kann ich auch ohne Frage in dem einen oder andern Blogpost verwursten. Der gute Kern ist aber etwas verschüttet – Einleitung und der lange Epilog haben nichts zum Thema beizutragen, die Kernthese wird lange eingeführt um dann nicht vollends zu überzeugen. Zudem besteht jede zweite Seite aus einer kleinen Skizze und einem kurzen Statement, der mehr oder minder zum Text passt. Von den ca 240 Seiten sind also nur etwa 100 Seiten (ohne Register, Fussnoten) Lesestoff und davon etwa 60 wirklich gutes. Diese 60 Seiten würde ich jeden, der sich mit Spielen auch etwas intellektueller auseinandersetzen will, durchaus empfehlen. Aber diesen Directors Cut gibt es leider nicht.

028 Brettspielradio mit Andreas Streb und Willi Weber

avatar Jürgen Karla

Andreas Streb und Willi Weber haben auf Ihrer Visitenkarte stehen „Wir zeigen wo’s langgeht!“. Und in spielerischer Hinsicht haben Sie damit völlig recht. Denn die beiden organisieren unter dem Label Spielelotsen ganz viele Veranstaltungen, um das Kulturgut Spiel in unserer Gesellschaft noch besser zu verankern. Darunter sind insbesondere Spielewochenenden wie das in Herzogenrath, bei dem ich die beiden vor das Mikrofon bekommen konnte, damit Sie mal ein wenig über das plaudern, was sie so machen.

Datum der Aufnahme: 23. Juni 2018
Online seit: 12. September 2018

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Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

027 Brettspielradio mit Torsten Sammet über Stadt-Land-Spielt

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„Stadt-Land-Spielt!“ ist nun seit fünf Jahren ein fester Bestandteil des spielerischen Jahreskalenders. Jeweils an einem Wochenende im September öffnen deutschlandweit viele Spieleclubs, Jugendeinrichtungen, Büchereien und wer sonst sich dem Kulturgut Spiel verpflichtet fühlt die Pforten und laden die Menschen zum Spielen ein. Ob Brettspiel, Kartenspiel oder Würfelspiel – Besucher aller Altersklassen kommen an einer Vielzahl von Standorten in Deutschland und Österreich zusammen, um gemeinsam einen spielerischen Tag zu verbringen. Kompetente Spieleerklärer stehen dabei jederzeit unterstützend zur Seite.
„Stadt-Land-Spielt!“ findet 2018 bereits zum fünften Mal statt und verbindet am 8. und 9. September erneut Menschen über Generationen, Herkunft und soziale Grenzen hinweg.
Ich hatte die Gelegenheit mit Torsten Sammet zu sprechen. Er organisiert seit vielen Jahren „Stadt-Land-Spielt!“ in Würselen und berichtet in unserem Gespräch von dem, was da alles dazugehört. „Stadt-Land-Spielt!“ in der Stadtbücherei in Würselen findet nur am 9. September von 14-19 Uhr statt.

Datum der Aufnahme: 30. Mai 2018
Online seit: 5. September 2018

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Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

Wer den Abspann im Kino nicht nur wegen einer Hidden Szene schaut

(Vorneweg ein kleiner Disclaimer. Dieser Artikel beschäftigt sich mit etwas was mir seit ein paar Wochen deutlich vor der Nase rumgeistert. Ich habe da eine sehr deutliche Meinung, kann sie aber leider nicht völlig frei formulieren.)

Als die SAZ sich gegründet hat und ihre berühmte Bierdeckelproklamation gemacht hat, dass jeder Autor auf dem Schachteldeckel zu stehen hat, da waren die Zeiten andere. Inzwischen sehen wir es als selbstverständlich an, dass der Autor erwähnt wird. Er kann ein Zugpferd sein vom Namen. Ein Stefan Feld oder ein Eric M Lang, hilft vielen einzuschätzen wie ein Spiel wohl sein könnte.

Das ist eigentlich kein Wunder. Bei Büchern und Filmen funktioniert die gesamte Marketing Maschinerie oft in diese Richtung. Ein neuer Stephen King-Roman oder ein neuer Sandra Bullock-Film. Da wird viel mit den Personen geworben. Und die Personen können daraus Kapital schlagen. Auch ein Reiner Knizia kann das. Er handelt alle seine Spiele ziemlich genau und selbst bei den App-Umsetzungen seiner Brettspiele ist sein Name im Namen der App drin.

Inzwischen schreiben auch immer mehr Verlage den Illustrator drauf. Die Franzosen haben damit angefangen und ein Vincent Dutrait oder ein Michael Menzel sind Personen die sich das ordentlich bezahlen lassen, so wie vor 20 Jahren fast nur Doris Matthäus und Franz Vohwinkel zu sehen waren. Ein Name ist wichtig und kann garant sein.

Dasselbe passiert aber auch bei Verlagen. Einige haben einen Namen für sich gemacht, weil sie jahrelang immer wieder Arbeit abgeliefert haben, die viele Spieler begeisterten. Sei es Alea, Hans im Glück, oder auch neuerdings Feuerland. Es macht einen Unterschied ob ein Stefan Feld bei Alea rauskommt oder bei Queen Games und das liegt am Verlag. Da kommen Speile für ganz unterschiedliche Zielgruppen raus, ohne dass eins der Spiele besser oder schlechter sein muss.

Diese Unterscheidung hat viel damit zu tun, wer die Verlage sind und wofür sie stehen. Aber auch damit, wer dort arbeitet. Uwe Mölter in Rente geht und weniger für Amigo macht, dann wird seine Handschrift auf den Spielen fehlen. Es gibt zwar Nachwuchs, aber die machen es halt doch etwas anders. Nicht besser oder schlechter, halt nur etwas anders. Diese Feinheiten muss man verstehen.

Ich selber hatte mal vor vielen Jahren gewollt das der Redakteur mit auf die Schachtel gehört. Etliche Verlage schreiben ihn inzwischen auf die Rückseite und/oder die Anleitung. Da hat sich was bewegt.

Wenn berühmte Sängerinnen wie Aretha Franklin sterben, dann wird das im Fernsehen breitgetreten, denn es war eine Persönlichkeit, die uns alle berührt hat und für eine Generation stand. Wenn ein Schauspieler wie Alan Rickman von uns geht, dann steht oft das Gesamtwerk dahinter was geht. Er war vielleicht nur ein Teil der Filme, in denen er mitgespielt hatte, weil viele andere auch eine Super-Leistung gebracht haben, aber es war seine Leistung die in Erinnerung bleibt.

Die Brettspielszene ist noch jung und wir haben deutlich weniger Verluste miterleben dürfen bisher. Sei es Sid Sackson oder Alex Randolph an Autoren. Aber auch Reiner Müller und Fritz Gruber haben eine Arbeit geleistet, die viele nicht mehr kennen. Mir wurde neulich wieder deutlich, dass ich seit über 3 Jahren versuche ein Interview über das Wirken von TM-Spiele für die Bretterwisser aufzunehmen. Da haben beide noch gelebt. Ein Reiner Müller war ein Redakteur der neues erschuf. Und die TM Redaktion hatte etliche Erfolge vorzuweisen. Sie stampften mit Goldsieber etwas aus dem Boden, und als sie den Verlag verließen, passierte da nichts mehr Spannendes. Spielworxx ist Uli Blennemann. Er weiß das seine Spiele nicht immer gefallen. Aber sie stehen für ihn. Man bekommt was man erwarten sollte. Die Menschen sind der Schlüssel.

Was ich mir wünsche, wäre dass ihr euch in Essen anschaut, welche Spiele sind von dem Autor, dem Illustrator und auch dem Redakteur, der euren Geschmack trifft. Vielleicht ist dann die Enttäuschung nicht zu groß. Und wenn euch das Spiel zweitrangig ist, dann spielt mit den Menschen, mit denen ihr gerne spielt. Denn die sind auch wichtig, damit euch ein Spiel gefällt. Und hoffentlich auch für euch im Leben.

026 Brettspielradio Beginn von Staffel 2

avatar Jürgen Karla

Endlich geht der Sendebetrieb des Brettspielradios wieder los. Nach beruflich intensiven Monaten freue ich mich nun auf Staffel 2 des Brettspielradios. In dieser sehr kurzen einleitenden Episode erzähle ich ein wenig von dem, was im kommenden Herbst 2018 passieren wird. Außerdem würde ich mich über eine Teilnahme an einer Postkarten-Aktion freuen:
Schickt mir Eure Geheimnisse, Erlebnisse oder einfach eine Erzählung von etwas Besonderem, was Euch rund um Brett- und Kartenspiele passiert ist zu. Und das ganze als Postkarte! So richtig analog. Wie früher. Und gerne anonym. In kommenden Episoden des Brettspielradios berichte ich dann von dem, was mich postalisch unter der folgenden Adresse erreicht hat:
Brettspielradio
Jürgen Karla
Anna-Klöcker-Str. 13
52134 Herzogenrath

00:00:00 Intro
00:00:23 Beginn von Staffel 2
00:08:28 Outro
00:09:07 Insider

Datum der Aufnahme: 3. September 2018
Online seit: 3. September 2018

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Über das Brettspielradio:
Das Brettspielradio findet sich unter dem folgenden Link. Ziel ist es, kurze Episoden rund um Brett- und Kartenspiele zu machen, häufig mit dem Fokus auf die Menschen, die hinter den Brettspielen stehen.
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aber auch über panoptikum.io ist das Brettspielradio erreichbar.
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Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

Ohne Krimi geht die Mimi nie ins Bett

Kriminalfälle zu lösen macht Spaß! Im Brettspielbereich gibt es entsprechend viele Spiele, aber prinzipiell nur zwei Kernmechanismen (einen dritten Mechanismus stelle ich weiter unten vor, und erkläre warum der eigentlich nicht zählt): Zufälliges muss deduktiv ermittelt werden und fertig geschriebene Fälle.

Der Archetyp des Deduktionsspieles ist natürlich Cluedo (Hier sogar eine Rezension); Es ist immerhin einer der wenigen Klassiker, den man durchaus spielen kann, ohne dass man das Gefühl hat, man würde seine Zeit verplempern. Sicher, es gibt „reinere“ Deduktionsspiele, aber Cluedo schafft durchaus den Spagat zwischen „Deduktion“ und „Familienspiel“.

Es ist aber ebenso natürlich nicht das einzige Spiel, bei dem man deduktiv herausfinden muss, was niemand auf der Hand hat oder alternativ was ein Mitspieler auf der Hand hat. Nicht alle haben einen Krimithema.

Deduktionsspiele mit aufgesetztem Krimithema

Das Hauptproblem aus Krimisicht: Ja, man deduziert, aber jede Partie wendet man prinzipiell dieselben Denkmuster an. Und das Krimithema ist oft aufgesetzt. Die große Reichweite, die ganz großen „Aha!“-Erlebnisse können so nicht stattfinden. Deduktionsspiele sind interessante Puzzles, aber die Immersion ist meistens eher gering. Und auch wenn sich Autoren immer neue Möglichkeiten ausdenken, wie man die Informationen ermitteln kann, wie die Informationen eventuell eingeschränkt oder verschlüsselt sind oder wie komplex die zu erratenden Muster werden: Das Grundprinzip ähnelt sich oft. Zudem ist die Kunst der richtigen Buchführung in vielen Vertretern mindestens ebenso wichtig, wie der eigentliche Deduktionsvorgang – ein Vorwurf, den sich auch Cluedo gefallen lassen muss. Vor allem gilt aber: Am Ende des Tages sind die meisten Deduktionsspiele unabhängig von deren thematischer Einkleidung, keine Spiele, bei denen man Kriminalfälle löst, sondern Spiele, in denen man Logikrätsel löst (Das war jetzt keine Wertung, ich mag so manches Deduktionsspiel)

FunFakt: Eigentlich spricht man den Titel Klu-Do (von “Clue”-Hinweis) aus, nicht Klu-E-Do, aber die Werbung hat die Deutsche Aussprache verwendet (wie bei Colgate übrigens). Würde heute auch keiner mehr machen. 

Hier treten die Fallbasierten Spiele auf den Plan.

1985 wurde Sherlock Holmes Criminal Cabinet Spiel des Jahres und es ist eigentlich kaum zu glauben, wie weit das Spiel seiner Zeit voraus war – es ist so absolut eigenständig und originell, dass es auch heute noch beeindruckend „frisch“ daherkommt. Vor allem aber war das praktisch freie Lösen eines Falls in einem Brettspiel so neu, dass Vergleiche in damaligen Rezensionen eigentlich nur mit Computeradventures oder gar Rollenspielen gezogen wurden – beides ebenfalls eher neue Spielformen war.

Wer es nicht kennt: Prinzipiell bekommen die Spieler einen Fall vorgelegt, den es (kooperativ) zu lösen gilt (man könnte prinzipiell auch jeder für sich gegeneinander spielen, aber das macht eigentlich keinen großen Sinn, da dann jeder wortwörtlich einfach nebenher spielt und das Spiel so einfach nur in die Länge gezogen wird). Tatsächlich sind ab Spielbeginn die Spieler relativ auf sich alleine gestellt. Dem Spiel liegen nun drei wesentliche Dinge bei: Ein Stadtplan, ein Adressbuch und ein „Zeitungsarchiv“. Letzteres ist genau das: Viele fiktive Zeitungsseiten. Hier lassen sich Informationen finden – und das Lesen ist kein Spielzug, sondern läuft nebenbei. Wie vieles in diesem Spiel.  Eigentlich macht man einen Zug, in dem man sich ein Haus auf dem Stadtplan aussucht (normalerweise aufgrund einer gefundenen Adresse) und dann den entsprechenden Absatz im Szenariobuch liest. Das kann ein „Der Laden ist geschlossen sein“, aber auch „Mr. Monore öffnet dir die Tür und erzählt, er kennt Herrn Hutmacher aus dem Friseursalon. Die fällt auf, dass Monore Linkshänder ist und eine große Streitaxt über dem Kamin hängt“ (fiktives Beispiel). Was die Spieler mit der Information machen, ist ihnen überlassen. Sie sind im Prinzip völlig frei, wobei das Spiel vieles antizipiert. So könnte es im Beispiel von eben sinnvoll sein, den Barbiershop auf der Karte oder im Adressbuch zu suchen oder in der Zeitung nachzuschlagen ob gerade irgendwo Streitäxte versteigert wurden.  Wenn die Spieler meinen, die Lösung zu kennen, so gehen sie zu Sherlock Holmes und sagen „Ich möchte Lösen“ Sie bekommen dann noch ein paar Bonusfragen und erfahren ob sie richtig lagen oder nicht und haben dann gewonnen oder nicht. Außerdem bekommen sie den kürzest möglichen Lösungsweg präsentiert, vor allem um ihnen unter die Nase zu reiben, dass Sherlock Holmes alles besser weiß.

Damals noch ungewöhnliches Buchformat, ungewöhnliches Spiel

Überraschend ist nicht nur, wie weit Sherlock Holmes seiner Zeit voraus war, sondern auch, dass es die Jury damals zum Spiel des Jahres machte – denn das Spiel muss damals viele Leute ratlos zurückgelassen haben – dieses Spiel nimmt einen eben nicht an die Hand und bietet (wie die Deduktionsspiele á la Cluedo) keinen Lösungsalgorythmus. Zudem sind die Fälle auch nicht ohne (Besonders der erste Fall war recht knackig, schwieriger als die beiden nächsten jedenfalls – oder ich hatte das System besser verinnerlicht. Wer weiß). Immerhin war die Lösung ausführlich und ließ keine Fragen offen. Vor allem aber ist Sherlock Holmes ein Spiel für eine bestimmte Stimmung; Man muss sich schon Zeit lassen und man braucht die nötige Ruhe alle Informationen aufzunehmen, ggf. zu notieren und zu verarbeiten. Ganz so wie bei einem modernen Escape-Room-Spiel, nur dass es eben im Prinzip nur ein Rätsel gibt, dessen Lösung aber die volle Spielzeit verschlingt. Nicht jedermanns Sache fürwahr – am richtigen Ort zur richtigen Zeit aber etwas ganz besonderes! Wie bei allen Spielen mit vorgefertigten Fällen ist auch hier die Lebensdauer begrenzt: Hat man die zehn Fälle einmal durch, muss man zur Erweiterung greifen oder ca. 25 Jahre warten, bis man alles wieder vergessen hat und beruhigt von vorne anfangen kann.

Nun ist so ein ikonisches Spiel wie  Sherlock Holmes auch immer Vorbild für neue Spielideen (*) und gerade hier bot es sich an aus der Kernidee ein Spiel machen, bei denen man gegeneinander, also im Wettbewerb Fälle löst. Wie üblich ist eine Idee („Gegeneinander Fälle lösen“) noch kein fertiges Spiel und diese Diskrepanz zwischen „Gleicher Grundidee“ und „Unterschiedliches Spiel“  lässt sich an zwei Beispielen wunderbar zeigen:

Tatort Nachtexpress erschien 1986 und wurde von der Jury damals auf die Auswahlliste gesetzt.

Watson&Holmes erschien letztes Jahr in Essen in deutscher Sprache, wird von Asmodee vertrieben und flog m.E. hierzulande weitestgehend unter dem Radar durch.  Beide sind in meinen Augen klar vom Criminal Cabinet inspiriert, beide übertragen die Idee auf ein Wettbewerbsspiel und beide sind klare Kinder ihrer Zeit.


Die Schachteln verraten schon, welches Spiel aus den 80er stammt. Bei Tatort Nachtexpress wird der Autor auf der Schachtel übrigens nicht genannt – Es ist Jeff Smets. Der Sonderpreis “Schönes Spiel” für Tatort Nachtexpress sagt auch vieles über den damaligen Graphikstandard aus.

Tatort Nachtexpress hieß im Original “Orient Express” und gehört thematisch daher eigentlich eher zu Hercule Poirot. Es gab aber gar keine “offizielle” literarische Vorgabe – das hatte auch damit zu tun, dass Sherlock Holmes damals noch lizensiert werden musste, da Sir Conan Doyle noch keine 70 Jahre tot war. Und Agatha Christie (aus deren Feder “Mord im Orient Express” stammte) starb sowieso erst 1976. Der Verlag sparte sich also die nötigen Lizenzzahlungen, wählte aber ein Setting, mit dem eh jeder das “richtige” schon zu verbinden wusste. Watson & Holmes hatte das Problem nicht – seit 2000 sind Doyle Werke Gemeingut (Das heißt auch, dass Sherlock Holmes Criminal Cabinet ein Lizenzprodukt war, was möglicherweise erklärte, warum es sehr lange Zeit nicht verfügbar war). Die Fälle sind entsprechend dem Stil und Setting der literarischen Vorlage angepasst.

Als Produkt der 80er ist es vielleicht keine Überraschung, dass der Hauptmechanismus von Tatort Nachtexpress der Würfel ist: Die Spieler würfeln ihre Pöppel (und hier sind es noch echte Halmakegel) durch den Zug und können je nach Zielfeld Personen befragen (sowohl die verdächtigen Reisenden als auch das stets unverdächtige Zugpersonal) oder Räume durchsuchen, mit dem Ziel den Mörder zu ermitteln – wobei man meist die Umstände (vor allem das Motiv) des Mordes mit erfährt. Dabei sind die Informationen fast immer öffentlich, außer bei einer Sechs, wo man alleinigen Zugriff auf eine Karte hat. Dies ist auch die Hauptschwäche des Nachtexpresses: Da die Fälle in der Regel nicht allzu schwer sind (jedenfalls kein Vergleich zu Sherlock Holmes, zudem z.T. viel Redundanz bei den Karten) , die Kerninformationen meistens schnell allen bekannt sind (Liest ein Spieler dank einer Sechs mal eine Karte alleine, dauert es in der Regel nicht lange, bis der erste Mitspieler, eben jene Karte dann auslöst und öffebtlicht macht), haben oftmal mehrere Spieler den Fall gleichzeitig gelöst und am Ende entsprechend gleichzeitig gewonnen. Das muss nichts schlechtes sein, zumal das Knobeln ja die Hauptaufgabe ist und die ist gelungen – aber der Kernmechanismus und die damit enthaltene Abhängigkeit vom Würfel, die ganz zwangsläufig dafür sorgt, dass man oft einige Züge lang nichts sinnvolles beizutragen hat, wirkt für heutige Spieler doch etwas altbacken.

Watson & Holmes ist ebenfalls ein Kind seiner Zeit, ist der Kernmechanismus doch im Prinzip ein Worker-Placement mit einem einzelnen “Arbeiter”, den man an die verschiedenen Räumlichkeiten schickt. Dabei darf an den für den Fall relevanten Orten immer nur ein Spieler stehen der dann auch als einziger die Karte liest. Anders als bei Tatort Nachtexpress ist die Informationslage daher stehts asymmetrisch, was deutlich interessanter ist und sich auch deutlich mehr nach Wettbewerb anfühlt. Dieser Eindruck wird noch verstärkt, denn anders als beim Nachtexpress haben die Spieler hier auch Möglichkeiten sich gegenseitig in die Suppe zu spucken, in dem sie bestimmte Karten absperren oder Zugriff auf weitere Informationen erlangen oder sich gegenseitig zwingen, Karten vorzulesen. Zum Teil ist dafür die Spielwährung nötig, die auch verwendet wird, um nach Amun-Re-Manier zu bestimmen, wer wohin gehen darf. Und wie bei einem echten WP-Spiel, gibt es Orte, die für Nachschub an dieser Währung sorgen. Auch wenn dieses Gegeneinander nicht jedem passen dürfte, macht W&H einen sehr viel moderneren Eindruck und bietet neben dem Lösen von Krimifällen auch tatsächlich eine taktische Ebene. Allerdings kommen die Elemente erst so ab drei, besser vier Spielern zur Geltung; zu zweit läuft man doch eher nebeneinander her.

Die Fälle sind naturgemäß etwas weniger komplex (wobei ich noch nicht alle durchhabe) als bei Sherlock Holmes Criminal Cabinet, aber deutlich anspruchsvoller als beim Nachtexpress – zumal man hier nicht nur den Täter finden muss, sondern oft auch Details zum Tatvorhergang ermitteln muss, die es z.T. in sich haben. Es gibt leichte Redundanzen, aber nicht bei allen Fällen und so ist es auch ein bisschen Glückssache, ob man schnell die richtigen Orte erwischt und gerade bei der Vollbesetzung (bis zu sieben sind laut Schachtel möglich) dürfte der Plan sehr voll werden. Hier gibt es übrigens -wenn nicht gerade alle verlieren, was durchaus passieren kann – immer einen klaren Sieger, da die Reihenfolge, in der man Lösen darf, klar geregelt ist.

Watson & Holmes schafft es in meinen Augen wirklich gut den Spagat zwischen “Krimifall lösen” und “Gegeneinander spielen” zu schaffen, während Tatort Nachtexpress hier etwas unbefriedigend sein kann. Allerdings ist ersteres ein klares Kennerspiel und letzteres eher im Familienbereich angesiedelt und daher ist der direkte Vergleich vielleicht auch nicht ganz angebracht. Moderner ist W&H aber auf jeden Fall…

Noch einmal betonen möchte ich, dass die Krimifälle bei Watson & Holmes kein Fallobst sind – selbst kooperativ würde man geistig durchaus gefordert werden, durch den Wettrenncharakter ist das Lösen noch einmal eine Ecke schwieriger.

 Ganze fünf Fälle (5 weniger als im Grundspiel) gab es bei der Erweiterung von Tatort Nachtexpress. Die brachten aber keinerlei neue Kniffe, sondern waren nach demselben Muster gestrickt wie das Urspiel. Für Watson & Holmes gibt es noch keine Erweiterung in Deutscher Sprache (für das spanische Original gab es eine, ob die noch kommt, wird vom Erfolg des Grundspieles abhängen)

Das zwischen Tatort Nachtexpress und Watson & Holmes fast 30 Jahre lagen, ist kein Zufall. Nur sehr wenig Mainstream-Spiele in diesem Zeitraum arbeiteten mit vorgefertigten Szenarien, die prinzipiell nur einmal spielbar waren. Das mag an dem hohen redaktionellen Aufwand gelegen haben (es müssen alle Szenarien ausführlich getestet werden, Hohe Anforderungen an Sprache und interner Logik) oder vielleicht dachten Verlage auch, dass Spiele “mit begrenzter Haltbarkeistdauer” sich nicht verkaufen würden. Das änderte sich im Prinzip erst mit modernen Spielen, insbesondere natürlich T.I.M.E Stories oder den Escape-Room- Spielen. Ein Grund für die Renaissance dieser Spielform wird auch der große Erfolg der englischsprachigen Neuauflage von Sherlock Holmes Criminal Cabinet gewesen sein – das Spiel stand so quasi zweimal als Vorbild für andere Spiele – Ein wahrer Trendsetter!

Eines der wenigen Beispiel für ein fallbasiertes Spiel – aber die Fälle sind sehr einfach gehalten und beschränken sich auf das richtige Filtern der Verdächtigen. Außerdem muss ich mich immer zurückhalten nicht “Peking-Akne” zu schreiben.

Apropos: Escape-Spiele: Escape Rooms für den Spieltisch bewegen sich zunehmend auch im Krimigenre – Der Tote im Orient Express bei Exit oder Murder Mystery bei Escape Room – The Game gelten als mit beste Fälle ihrer Reihe, auch weil sie mit den Möglichkeiten ihres Genres spielen und diese um eine Story erweitern – und weil Krimi lösen einfach Spaß macht. Da diese sowieso nur einmal gespielt werden, ist dies hier kein besonderer Nachteil. Allerdings sind gelegentliche mechanische Verrenkungen zu verzeihen, die zwangsläufig auftreten, wenn ein Escape-Room plötzlich einen Krimifall simulieren soll.

Einer meiner absoluten Lieblings-Escape-Rooms – Absolut empfehlenswert!

Dieser Blogpost ist jetzt schon sehr lang und määndert etwas hin und her, insofern will ich eigebtlich kurz schließen – mehr als ein paar Punkte kann ich eh nicht beleuchten. Aber ich habe oben versprochen noch einen Krimispiel-Mechanismus zu erwähnen und löse das Versprechen natürlich auch noch ein. Sind ja alle ganz gespannt hier (oder eingeschlafen. Oder längst auf einer anderen Webseite): In manchen Krimispielen wird kein Fall rekonstruiert (wie auch immer), sondern entsteht erst beim Spielen. Beispiele für diese Spielart sind Schinderhannes von Clicker oder Android, das Dreipersonenspiel von FFG. Hier liegen die relevanten Informationen bei Spielbeginn nicht fest. Vielmehr führen die Spieler Handlungen durch und dadurch entsteht quasi ein Bild, dass bei Spielende den Krimifall darstellt.

 Auf der Schachtel steht “3-5”, aber wenn man das nicht gerade wöchentlich spielt, sind eigentlich nur drei Spieler eine sinnvolle Anzahl

Ich zähle das nicht als echten Krimispielmechanismus, weil man nichts löst. Es fühlt sich auch nicht so an, als würde man etwas lösen – der Krimifall, der dabei entsteht ist eher so etwas wie die Kirche im Mittelalteuro: Ein MacGuffin, der mich dazu bringt etwas zu tun. Das Spielgefühl kann sogar quer zum Krimigedanken stehen: Bei Android fühlt es sich eher an, als würde man das Verbrechen jemanden anhängen, als es aufzuklären.

Und das ist doch wieder etwas ganz anderes…

ciao

peer

 

 

 

(*) OK, es gibt Spiele, welche die Mechanismen schon ziemlich genau verwendet haben, z.B. Gumshoe oder Mythos Tale – aber keines m.W. in Deutsch erschienen. Ich glaube aber durchaus, dass die Idee “Wir lösen einen klassischen Kriminalfall” und mit “vorgefertigten Szenarien” schon ausreicht, als das Sherlock Holmes hier als geistiger Vater dient – bei Tatort Nachtexpress aufgrund der zeitlichen Nähe und bei W&H aufgrund des Herumreisens zu den Tatorten. Mag gewagt sein, aber was solls.

Das Kulturgut Spiel

Wenn man Spiele als Kulturgut akzeptiert, und ich das setze ich hier mal ohne Diskussion voraus, dann muss man sich früher oder später auch die Frage stellen, welche man als besonders wertvoll versteht. Entgegen der landläufigen Meinung, dass das alles subjektiv wäre und allein eine Frage des Geschmacks, kann man zumindest zwei Eigenschaften festmachen, die ein Kulturprodukt als wertvoll auszeichnen: es führt zu einer Form der Gemeinschaftlichkeit und es weckt ein Gefühl der Empathie.

Schaut man sich Brettspiele unter diesen zwei Gesichtspunkten an, fällt auf dass die Frage der Gemeinschaftlichkeit beinahe schon trivial ist. Selbstverständlich drückt sich im Spiel eine Gemeinschaft aus. Selbst in Spielen in denen die Interaktion praktisch nicht vorhanden ist, und die mit dem Begriff „Multiplayer Solitaire“ abgekanzelt werden, bildet sich durch die Gleichzeitigkeit und den indirekten Wettstreit eine Art Gemeinschaft. Dabei ist diese meist präsenter und lebhafter als etwas das Publikum einer Kinovorstellung, deren Gemeinschaft längst außer Frage steht. Das Publikum im Kino erfährt den Film zusammen und lacht gemeinsam, fiebert mit den Figuren mit, weint um ihr Schicksal und so weiter. Mit Ende des Films löst sich auch die Gemeinschaft auf, und auch hier lässt sich eine Parallele zum Ende eines Spiels ziehen. Wobei sich die Frage stellt, ob das

Damals wie heute sitzen wir alle in einem Boot

Kinopublikum nicht auch die eigene Gemeinschaft in Gefahr bringt, wenn manche Zuschauer an den falschen Steleln lachen oder schweigen. Bröckelt auch die Gemeinschaft des Spiels, wenn andere spieler an den falschen Stellen zögern und hadern, oder gedankenlos und unüberlegt entscheiden?

Aber um die Gemeinschaft während des Spielens geht es heute nicht. Viel interessanter scheint mir die Frage zu sein wie Spiele die Möglichkeit liefern Empathie zu erfahren und auch zu erlernen. Können sie das überhaupt? Wenn ja, mit welchen Mitteln findet das statt? Und wie weit muss die Gruppe ihren Teil dazu beitragen, um eben dieses Empathiepotential zu entfalten?

Anders als bei der Frage der Gemeinschaftlichkeit ist Empathie keine notwendige Bedingung, um das Spiel zu beginnen. Man kann kein Spiel spielen, ohne vorher klare Grenzen zwischen Spielenden und Nicht-Spielenden zu ziehen, und zwischen Spiel und Nicht-Spiel zu unterscheiden. Es ist aber durchaus möglich ein Spiel gänzlich ohne Empathie zu spielen. Ein Spiel ist nicht aus sich selbst heraus ein Mittel um Empathie zu nutzen.

Hier unterscheiden sich Spiele auch nicht weiter von Büchern oder Filmen. Nicht jedes Buch oder jeder Film hat sich dem Anspruch verschrieben dem Publikum Empathie und Verständnis zu vermitteln. Viele zielen darauf zu unterhalten und für gute Laune zu sorgen. In diesem Zusammenhang wird Mitgefühl und emotionales Investment als Technik und Erzählmittel genutzt, um das gesetzte Ziel zu erreichen. Wenn ich mit Ethan Hunt mitfühle, so erlebe ich die Katharsis am Ende des Films umso intensiver und verlasse den Kinosaal mit dem Gefühl besser unterhalten worden zu sein als wenn ich das Spektakel mit deutlicher emotionaler Distanz zu den Figuren betrachte.

Bei Brettspielen ist das häufigste Werkzeug um emotionales Investment zu erreichen der Wettbewerb zwischen Spielern. Wir sind am Ausgang das Spiels interessiert, weil wir unsere Gegenspieler besiegen wollen. (Interessant auch hier, dass manche Spiele das Mittel zum Zweck machen und den Wettbewerb zur reinsten Form des Spiels erklären, siehe Diplomacy-Fanboys).

Aber so ironisch es auch klingen mag, selbst Wettbewerb kann dabei helfen Empathie beim Spieler zu wecken. Die Fähigkeit sich in andere hineinzuversetzen, kann eine große Hilfe sein um Strategien zu verfeinern und taktisch klüge Züge zu erkennen. Zumindest wenn es darum geht, den Spieler einzuschätzen, statt die Situation auf dem Spielbrett mit Hilfe der vorhandenen Informationen fehlerfrei zu analysieren. Ich muss nicht auf Empathie zurückgreifen, wenn es genügt die mathematischen Zusammenhänge auf dem Spielbrett korrekt auszulesen. Muss ich jedoch die Denkweise meines Gegenübers verstehen, mich hineinfühlen und abwägen wie hoch die Risikobereitschaft wirklich ist, so greife ich auf die selbe Fähigkeit und die selbe Art der emotionalen Intelligenz zurück, die sich in Empathie ausdrückt.

Hier wird bei The Mind noch nach alter Schule geschummelt

Sehr viel schneller, da häufiger, kommt Empathie bei kooperativen und semi-kooperativen Spielen zum Einsatz, welche oft Aspekte ihrer spielerischen Herausforderungen in den Bereich des empathischen Handelns und Denkens legen. Oft ist es die Einschränkung der Kommunikation zwischen den Spielern, die einen zwingt andere Wege zu suchen, um seine Mitstreiter zu verstehen. Bei einem Spiel wie „The Mind“ heißt das, ich muss auf Körpersprache, Mimik und sogenannte Mikroexpressionen ausweichen. Ein Spieler muss hier Fähigkeiten üben und einsetzen, die in vielen anderen Spielen kaum bis überhaupt nicht berücksichtigt werden.

Es gibt aber auch Spiele, die dem Ganzen noch einen drauf setzen. So muss ein geheimer Spieler bei „Insider“ seine Mitspieler subtil auf die richtige Fährte locken und so als Gruppe den richtigen Begriff erraten, ohne dass sie es bemerken. Aber auch der Rest der Gruppe muss ihre eigenen Gedankengänge und -sprünge in Frage stellen. Wie kam ich eigentlich auf die Idee diese Frage zu stellen? Gleichzeitig muss man herausfinden, ob die Person, die einen zur richtigen Frage inspiriert hat, dies absichtlich oder zufällig getan hat? In diesem Spiel wird man gezwungen unterschiedliche, gedankliche Perspektiven einzunehmen und legt Empathie als geeignetes Mittel nahe, um seine Aufgabe zu bewältigen.

Damit lässt sich Empathie als taktisch einzusetzendes Instrument im Repertoire des erfahrenen Spielers verorten. Aber Empathie als Wirkung des Spiels ist damit nicht wirklich erreicht. Vielmehr macht man sich etwas zu Nutze, um einen anderes Ziel zu erreichen.

Will man Empathie als Spielwirkung anstreben, so hat sich die Kombination zweier bestimmter Stilmittel als wirkungsvoll und verlässlich erwiesen. Im Zusammenspiel ermöglichen sie Spielern eine tieferes Verständnis und eventuell sogar eine Form des Mitgefühls für Andere. Diese Stilmittel sind Immersion und Identifikation.

Der Begriff Immersion ist im Rahmen von Brettspielen leider nicht klar

Immersion für Anfänger

umrissen, und wird oft mit Flow gleichgesetzt. Dem würde ich aber entschieden widersprechen. Flow beschreibt das Eintauchen in einen Arbeitsablauf, wie z.B. ein Spiel. Wenn ein Spieler durch die Komplexität und Tiefe eines Spiels ausreichend in Anspruch genommen wird, so dass er sich im Abarbeiten der einzelnen Schritte verliert, so kann man von einem Flow-Zustand im Spiel sprechen. Immersion muss damit jedoch nicht zwingend erreicht worden sein. Diese stellt nämlich nicht den Spielablauf in den Mittelpunkt, sondern die fiktive Umwelt, in der das Spiel eingebettet ist.

Dieses Eintauchen in die Spielwelt wird oft damit umschrieben, dass man sich so „fühlt“ als würde man die Dinge wirklich tun, von der die Spielschachtel spricht. Wenn die eigenen Spielhandlungen, Illustrationen des Spiels und Folgen einzelner Entscheidungen einer schlüssigen Symbollogik folgen ebnet das den Weg für Immersion. Mit etwas Kreativität und Vorstellungskraft fühlt es sich dann so an als würde man wirklich Schiffe bauen, oder wirklich über ein Imperium herrschen, oder wirklich ein Geheimdienstagent sein.

Das Sächliche am Tisch wird in seine symbolische Funktion übersetzt. Der schwarze Holzwürfel wird zur Ladung Kohle. Das Plättchen aus Pappe zu einem Trupp Soldaten. Eine Karte auf dem Tisch zu einem noch unkolonisierten Planeten. Der Moment wenn diese Übersetzung nicht mehr bewusst getan wird, sondern fast schon reflexartig stattfindet, zeichnet den Beginn der Immersion aus. Dabei wird das natürlich deutlich vereinfacht, wenn man sich des entsprechenden Wortschatzes bedient, statt auf das prosaische „ich kaufe 2 Gelb, 1 Schwarz und 4 Rot“ zurückzufallen. Gerade für Vielspieler ist das unter anderem eine deutliche Hürde, eben da das Vokabular oft zwischen sperrig und austauschbar hin- und herpendelt. Das Zurückfallen in oberflächliche Bezeichnungen ist da nur recht und billig. Im Gegenzug dazu werden Spiele, die mit Hilfe der implizierten Logik des Spielhintergrundes weitere Regeln einbringen und erläutern, oft als thematisch dicht empfunden.

Nun ist aber Immersion noch nicht gleichbedeutend mit Empathie. Immersion ist sehr hilfreich um komplexe Zusammenhänge zu veranschaulichen, zu verinnerlichen oder auch nur zu verstehen. Ein Umstand der kürzlich erst an Hand von Wargames (Kosims für die Alteingesessenen hier) erneut gezeigt wurde. Um mit Hilfe von Immersion an Empathie zu kommen, braucht es jedoch noch einen menschlichen (oder zumindest vermenschlichten) Fokus. Durch das Eintauchen in eine fremde Situation wird uns die Komplexität der Sache veranschaulicht. Aber erst wenn wir innerhalb dieser Situation auch eine neue Perspektive einnehmen müssen, eröffnet sich die Möglichkeit zur Empathie.

Dabei ist Empathie selbst in hochwertigen und wertvollen Spielen alles Andere als zwingend oder selbstverständlich. Wie auch in jedem anderen Medium müssen die Teilnehmer dafür empfänglich sein, d.h. sich emotional dafür öffnen. Dabei gilt es auch den naheliegenden Fallen aus dem Weg zu gehen. Abstraktion ist dabei eines der vielen Mittel mit denen man das Potential zur Empathie in einem Spiel gezielt aushöhlen kann. Der Schritt in Richtung Abstraktion läuft damit der symbolischen Lesart des Spielmaterials und des Spielablaufs direkt zuwider.

Je abstrakter und damit reduktiver das Spiel wahrgenommen wird, desto schwieriger ist es Immersion und damit auch Empathie zu ermöglichen. Gerade durch Wettbewerb motivierte Spieler geraten hier schnell in einen inneren Konflikt, da es weit einfacher ist die Spielobjekte pragmatisch zu betrachten und auf ihre Funktion in Bezug auf den eigenen Spielsieg zu reduzieren. Der Spielstein, der wie eine menschliche Silhouette geformt ist, stellt dann nicht mehr einen Menschen, sondern ein Werkzeug für Siegpunkte dar.

Abstraktion und „compartmentalization“ ist damit die Gegenbewegung zur im Spiel erfahrenen Empathie. Ein Punkt, den Brenda Romeros Train immer wieder veranschaulicht, wenn Menschen auch nachdem ihnen erklärt wurde was sie tun, keine Schwierigkeiten damit hatten ihre Aufgabe weiterhin effizient zu verfolgen. Trotz Immersion und Identifikation ist es möglich mit Hilfe der Abstraktion des eigenen Handelns und dessen Auswirkungen eine empathische Reaktion auf das Erlebte vollständig zu unterbinden.

Um das Kulturgut im Spiel hervorzuholen muss man die Sache aus zwei Richtungen angehen. Zum einen muss das Spiel die Möglichkeit zur Immersion bieten. Durch ansprechende Präsentation, ausreichender Komplexität und einer in sich schlüssigen Symbollogik muss eine Spielwelt umrissen werden. Der Spieler muss innerhalb dieser Spielwelt eine Perspektive einnehmen können, die es ihm erlaubt die Ereignisse in einen bewertbaren und emotional zugänglichen Kontext zu setzen. Es muss Dinge geben die gut sind und solche die schlecht sind. Vor allem müssen sie sich auch so „anfühlen“.

In diesem Sinne muss die Spielgruppe gleichermaßen gewillt sein Gefühle auch zu erlauben. Sie muss gewillt sein, die rationale und effektive Entscheidung nicht als die einzig „richtige“ Vorgehensweise zu akzeptieren. Emotionale gefällte Entscheidungen, die aus dem Spielerlebnis heraus entstehen, müssen genauso zum Spielinhalt gehören, wie die strategisch fundierte Wahl. Zusätzlich muss man die individuelle Neigung zur Abstraktion aufs Nötigste beschränken. Zumindest muss man sich darüber im Klaren sein, dass jeder Schritt in Richtung Abstraktion das Spielerlebnis effektiv… abstumpft.

Der kulturelle Wert des Spiels eröffnet sich eben nicht durch einfaches Zurücklehnen und Auf Sich Wirken lassen. Auch wenn ich der Sprache mächtig war, musste ich doch erst lernen Bücher zu lesen. Auch wenn ich seit Kindesbeinen Filme schaue, musste ich auch erst lernen Filmsprache zu verstehen. Warum sollten Spiele anders sein? Warum sollte Regelkenntnis und strategisches Denken ausreichen, um sich die gesamte Tiefe eines Spiels zu erschließen?

Traurige Hunde und Publikumspreise

Ich hatte es einmal in einem Nebensatz erwähnt: Originis Game fair hat Larry Correia erst ein- udn dann wieder ausgeladen. Correira ist ein recht erfolgreicher Autor von einer Reihe von “Monster Hunter Nation”-Büchern und das wird der Grund sein, warum er eingeladen wurde. Er ist aber auch einer der federführenden Figuren hinter der “Sad Puppies” – Bewegung und das wird der Grund gewesen sein, warum sie ihn wieder ausgeladen haben (das hätten sie aber auch schon vorher wissen können) – wobei seine Aussagen über Frauen oder Minderheiten auch ihren Teil beigetragen haben dürften. Die Sad Puppies wurden ursprünglich gegründet, weil Correira keinen Hugo (der mit wichtigstre SF-Preis)  gewinnen konnte und damit sehr frustriert war und einige konservative Schreiber im SF-Bereich das Gefühl hatten, sie seien endlich mal dran. Also organisierten sie sogenannte “Slates”, also Listen von Büchern/Werken für alle Kategorien, für die ihre Fans gezielt abstimmen sollten – in erster Linie nominierten sie dabei sich gegenseitig. Da in der Nominierungsphase naturgemäß in der Regel wenig zielgerichtet gevotet wird, ging diese Taktik auf. Das ist stark vereinfacht dargestellt (So gibt es noch eine weitere Gruppierung von rechtsradikalen Internetrollen, die auf den Zug aufgesprungen sind und es lustig fanden, Dinosaurierpornos zu nominieren).  Wer einige Wochen nichts zu tun hat und sich einlesen möchte, findet hier so ziemlich alles wichtige.

Nun vergibt Origin Game fair ja auch einen Preis und es wäre ziemlich schräg jemanden einzuladen, der mehrmals versucht hat, einen Preis so zu manipulieren, dass er gewinnt. Insofern überrascht die Ausladung nicht – die Einladung aber schon. An dieser kann man schon sehen, dass selbst Organisatoren von Großßevents selten die Personen hinter Werken kennen, nicht einmal solche Gruppierungen, wie die Sad Puppies, die über Jahre hinweg aktiv waren. Was das für die noch unbekannteren Spielautoren bedeutet oder die Frage ob und wie kaputt man seine Karriere machen kann, wenn man sich daneben benimmt, sind spannende Themen.

Doch hier gehts um die Manipulation von Publikumspreisen.

Jede Abstimung vom Publikum lässt sich manipulieren. In meiner Schulzeit habe ich zusammen mit zwei Klassenkameraden “Jesus built my hotrod” (Ministry) und “Polka your eyes out” (Weird Al Yankovic) in die Radio Hamburg Top 800 gewählt – mit Hilfe von Aufklebern und vielen Postkarten. Es gab einfach keine Kontrolle seitens der Veranstalter (da es aber auch um eine Playlist ging, nicht um einen Preis, war das vielleicht auch gewollt – jedenfalls haben die DJs die Aufkleber sogar erwähnt). Wer das abstimmende “Publikum” ist, kann man naturgemäß nicht scharf definieren, zumindest nicht, wenn die Anzahl Abstimmender groß genug ist, um überhaupt aussagekraft zu entwickeln. Wer einen Publikumspreis ins Leben ruft, dem muss dies klar sein.

Nun wurde die Abstimmung des Deutschen Spielepreises ja aufgrund eines Manipulationsversuches vorzeitig unterbrochen. Ich will hier gar nicht auf den Fall an sich eingehen, sondern nur, ob und wie man das in Zukunft erschweren kann.

Nun, der erste Schritt wäre in den Geschäftsbedinungen, die man mit einer Einsendung unterschreibt, abzudecken, dass keine Sach- oder Geldgeschenke die Stimemnwahl beeinflusst haben (oder ähnlich anders). Das ist zwar keine Kontrolle – die wäre tatsächlich zu aufwendig – aber eine klare Regelpräzisierung, die verhindert, dass so etwas “versehentlich” passiert. Außerdem gibt es dann eine klare Vorgabe wie mit so einem Fall umzugehen ist, was den Veranstaltern gegen “Willkür”-Vorwürfe helfen sollte.

Die zweite Regel ist dann simpel: Es werden nur Stimmen gezählt, bei denen tatsächlich 5 mögliche Spiele genannt werden. Warum hilft das?

Machen wir uns nichts vor: Wenn ich hier schreibe: “Wählt X!” dann wird das kaum einer meiner Leser tatsächlich tun, ohne X gespielt zu haben. Tatsächlich waren die Slate-Voter beim Hugo praktisch ausnahmslos Leser, die vorher nie für den Hugo abgestimmt hatten, denen der Preis weitestgehend egal war und nur abstimmten, weil die Macher den Kulturkampf “konservativ gegen modern” ausgerufen haben. Ähnlich dürfte es beim DSP sein: Wenn ich meine Reichweite nutze, um Wahlen zu manipulieren erreiche in erster Linie Leute, denen der Preis nicht wichtig genug ist, um ihre eigene Stimme zu verschenken (oder zu verkaufen, wenn ein Gegenwert versprochen wird). So lange aber nur ein Spiel gewählt werden soll (wie im vorliegenden Fall geschehen), muss der Abstimmer zumindest den Rest ebenso mit Spielen füllen – und wird da hoffentlich dann nach seinem eigenen Geschmack gehen, wodurch die Liste wieder etwas aussagekräftiger wird.

Natürlich: Dieser Fix verhindert kein “Slate-Voting” und er kann unterlaufen werden, in dem z.B. gezielt Chancenloses auf den Stimmzettel geschrieben wird. Aber er verhindert m.E. dieses etwas gedankenloses Manipulieren, wie es hier geschehen ist. Der DSP hat im Moment noch nicht die Reichweite des Hugos und da sollte dies vermutlich ausreichen. Der Vorteil ist: Dieser Fix lässt den DSP in der jetzigen Form im wesentlichen unangetastet. Alles was weitergehend wäre, wäre sehr viel aufwendiger (Von Registrierungen bis zu einer Punktevergabe, wie sie bei den Hugos nach den Sad Puppies eingeführt wurden). Dabei besteht die  Gefahr, dass die Hürden für die regulären Abstimmenden so hoch gesetzt werden, dass die Wahlbeteiligung sinkt.

Natürlich könnte man an dieser Stelle über eine Generalüberholung des DSPs nachdenken. So könnte man über einen zweistufigen Prozess einführen: Erst eine Nominierungsphase und dann wird der Gewinner unter den Nominierten gekürt (wobei auch eine der beiden Abstimmungen durch eine Jury geschehen könnte). Das würde das ganze noch etwas robuster gegenüber Manipulationen machen – und auch etwas spannender. Zudem würde nach der ersten Phase die Möglichkeit bestehen, dass sich Spieler gezielt die Nominierten kaufen, was die Spiele etwas stärker bewirbt. Der DSP hat m.E. auch das Problem, dass nur Spiele mit großer Verbreitung und Bekanntheitsgrad gewinnen können, eine Vorauswahl könnte dies etwas anpassen – wenn neben den Publikums-Nominierungen noch eine Handvoll Spiele von einer Jury auf die Liste gesetzt werden. Bleibt die Frage, ob dies gewollt wäre .

Vielleicht sehen wir zum 30. jährigen Jubiläum  (2020) ja einen neuen DSP.

ciao

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