Der Luxus des Notwendigen

Es gibt einige Themen, die in Spielerkreisen immer wieder an die Oberfläche kommen. Wie ein alter Filmklassiker, ein falscher Fuffziger, oder halt ein großes Mißgeschick im Freibad. Eines dieser Themen, welches erfahrene Spielefans schon bei der ersten Andeutung die Augen verdrehen lassen, sind Spielepreise. Wie viel kostet ein Spiel? Wie viel darf ein Spiel eigentlich kosten und warum? Ist es Wucher wenn ein Spiel eine bestimmte Preisgrenze überschreitet? Ich bin zwar der Ansicht, dass die Branche einen gesunden Umsatz erreichen sollte, damit Menschen die darin arbeiten auch davon leben können; bin aber auch der Meinung, dass Spiele zugänglich sein müssen und damit auch immer innerhalb eines bestimmten Preissegmentes bleiben sollten. Aber das ist heute nicht das Thema. Viel bemerkenswerter fand ich einen Kommentar, den ich schon oft gehört habe und den viele Spieler mittlerweile schon präventiv in den Raum werfen, nur um sich in ihren Meinungsäußerungen nicht gleich wieder rechtfertigen zu müssen.

Spiele sind Luxusgüter.

Es ist ein mittlerweile gut abgenutzter und auch vielseitiger Holzhammer, mit dem man jeglichen Versuch einer Debatte schnell und effizient zerschlagen kann. Spiele sind Luxusgüter, also ist schon der Ansatz differenziert darüber zu reden, vermessen und lächerlich. Wie jedes Argument, das Menschen einsetzen um anderen den Mund zu verbieten, steckt ein Funken eines Splitters eines Hauchs einer angemessenen Beobachtung darin: wer über Spiele spricht, sollte sie auch in den richtigen Kontext setzen. Über diesen angemessenen Kontext sollten wir vielleicht mal sprechen.

Der Begriff Luxus trägt bereits vielerlei Annahmen und unausgesprochen Wertungen mit sich. Die vielleicht offensichtlichste ist, dass ein Luxusobjekt im Kern etwas Überflüssiges ist. Man würde von heute auf morgen sofort darauf verzichten, wenn etwas irgendwie bedeutsameres daherkommen würde. Mehr noch, Luxus steht für etwas latent Dekadentes und Verschwenderisches. Wer seinen Luxusgüter zu viel Bedeutung beimisst, legt ein beinahe schon anstößiges Verhalten an den Tag. Diese Dinge hat man sich zu gönnen. Sie haben neben und unter der täglichen Schufterei und den schweren Lasten des Alltags zu existieren. Die Nähe zum Eskapismus bedeutet auch, dass ein Spiel etwas frivoles und Unsittliches mit sich trägt, wenn man wagt es nicht als triviale Nichtigkeit abzutun.

Ich fühle mich bezüglich Spielen eher Bill Shankly verbunden, der mal über den Fußball sagte:

Manche halten Fußball für eine Sache von Leben und Tod. Ich mag diese Einstellung nicht. Ich kann ihnen versichern, dass es viel ernster ist.

Meine Sicht auf Spiele ist stark von Johan Huizinga geprägt, und ich halte die enge Verbindung zwischen Spiel und Kultur für absolut nicht anzweifelbar. Das Verspielte ist ein Grundbestandteil des menschlichen Wesens. Das macht es zu einem wichtigen Einfluß in unserer Kultur und in unserer Gesellschaft. Man muss sich nur anschauen wie sehr das Konzept des Spiels sich durch alle Facetten unserer Gesellschaft zieht. Angefangen bei den allgegenwärtigen Aufgaben vor die uns digitale Spiele auf Handy und Konsolen stellen. Über die stark formalisierten und ritualisierten Formen wie wir sie in verschiedenen Fiktionsmedien im Theater oder Film genießen. Bis hin zu den unterschiedlichen Rollen in die wir schlüpfen, wenn wir uns von einer sozialen Gruppe in die nächste bewegen. (Sorry to Bother You greift diese Idee des Code-Switching auf und nutzt das als zentrale Metapher.)

Der Grund dafür ist, dass Spielen eben nicht nur daraus besteht Ziele gesetzt zu bekommen und diese dann zu erfüllen. Auch wenn unreflektierte Gamification-Ansätze versuchen das so in den Alltag zu quetschen. Das Spiel ist auch eine Art Gemeinschaften zu bilden. Der Magic Circle (Huizinga) trennt nicht nur das Spiel vom Alltag. Es verwandelt die einzelnen Spielenden für kurze Zeit in eine eingeschworene Truppe die zusammengehört, gemeinsam handelt und in der Gruppe erlebt. Das Spiel gibt uns eine Form der Gruppenzugehörigkeit und damit eine weitere Facette unserer Identität. Wir sind Spieler. Wir sind Teil der Spielgruppe. Wir sind Teil eines größeren Hobbies. Wir „gehören dazu“. Genau das ist und genau so entsteht Kultur.

Hier abgebildet: spät-römische Dekadenz

Wenn Menschen als Spiele als dekadente Luxusobjekte abtun, dann wirkt das auf mich immer zutiefst lust- und kulturfeindlich. Wenn leidenschaftliche Spieler diese Begrifflichkeiten übernehmen und ihr Hobby so unter den Scheffel stellen, dann mutet es schon fast an Selbstgeißelung. Als müsste man sich dafür entschuldigen, die Verbindung mit anderen Menschen zu suchen und zu pflegen. Als wäre es schamvoll die Zugehörigkeit zu anderen Menschen zu benötigen, statt jeden wachen Moment mit Arbeit und Produktivität zu verbringen.

Spielen ist in meinen Augen ein menschliches Grundbedürfnis, welches überall eine Gelegenheit sucht ausgelebt zu werden. Auf unseren Handys, mit unseren Freunden oder in den kleinen Momenten auf der Arbeit, wenn wir den zerknüllten Notizzettel von der Drei-Punkte-Linie hinter dem Schreibtisch in den Papierkorb werfen wollen. Aber auch Grundbedürfnisse kann man über lange Zeit hin ignorieren, bis sie evtl. sogar verkümmern. Das beweist nicht, dass sie lediglich Luxus sind, sondern nur dass wir Menschen enorm anpassungsfähig sind. So kann man zum Beispiel auf eine vielfältige Ernährung, regelmäßigen Sport und menschlichen Kontakt verzichten. Das ist nicht gesund, aber man bleibt dennoch am Leben. Spiele sind da nicht anders. Man kann sie von heute auf morgen aus seinem Alltag entfernen. Das ist nicht gesund. Aber man wird es überleben. Vermutlich.

Daher überzeugt mich das Argument Spiele wären Luxus aus dieser Richtung mit Sicherheit nicht. Es hat meiner Meinung nach nur den Zweck eine nähere oder leidenschaftlicher Betrachtung des Themas abzuwiegeln. Aber auch der profit-orientierte Ansatz stößt bei mir aus ähnlichen Gründen auf wenig Gegenliebe. Der Versuch Spiele als Luxusgüter zu präsentieren, um so Preiserhöhungen dem Käufer schmackhaft zu machen *husthustasmodeehusthust *stößt mir auf ganz eigene Art auf. Das einzig Dekadente an diesen vermeintlichen Luxusobjekten ist der Preis. Es scheint viel mehr darum zu gehen Menschen dazu zu verführen mit ihren Errungenschaften zu prahlen. Die Kickstarter-Welle der letzten Jahre hat dieses Phänomen leider maßgeblich beschleunigt und nach vorne gebracht. Die Vorbestell-Boutique für Brettspiele hat den freien Investorenmarkt für ungewöhnliche und unerprobte Spieleideen mittlerweile so gut wie abgelöst.

Jetzt da die Convention-Saison langsam losgeht, wird auch vielerorts gestöhnt, dass es jedes Jahr zu viele neue Spiel gibt. Dass man sich gar nicht alles anschauen kann. Aber darin sehe ich eher die Chance Spiele endlich als alltägliche Gebrauchsgegenstände zu etablieren und nicht mehr ulkige Kuriositäten mit Kindercharme. Ich wünsche mir Spiele würden weniger als wertvolle Kunstobjekte für den Kenner oder kultiges Indie-Kleinod für den hippen Individualisten gelten. Stattdessen könnten wir Spiele doch auch als Hilfsmittel für Gemeinschaftlichkeit nutzen. So wie ein Ausflug mit der Familie, ein Abendessen mit Freunden oder ein Kinobesuch mit Kollegen.

Nichts davon sollte Luxus sein.

Das beste Spiel wo gibt

Ich bin ein großer Statistik-Fan. Statistiken sind in vielen Bereichen die einzige Möglichkeit zu verwertbaren Aussagen zu kommen. Was man aber für jede Statistik wissen muss: Wenn ich aus vielen Daten wenige mache, verliere ich immer Informationen. Statistik ist daher auch die Wissenschaft die Daten so aufzubereiten, dass die Aussage dem Bild der Daten in den interessanten Punkten entspricht. Das ist nicht immer einfach – Fussballanalytiker suchen immer noch nach einer Methode ein Fussballspiel so in Daten zu gießen, dass man nur mit den Daten erkennen kann, wer “besser” gespielt hat.

 Mittelwerte und Streumaße der vier Verteilungen sind gleich, ebenso wie die Regression. Dennoch sehen die Bilder unterschiedlich aus… (aus Wikipedia)

Eines der Probleme für letzteres ist zudem dass “der Bessere” eine subjektive Empfindung ist, zudem eine, die sehr schwer quantifizierbar ist. Was bedeutet “besser”? Schöner? Effizienter? Überlegen? Cleverer?

Diese Probleme sind nichts neues, dennoch neigen Menschen dazu Zahlen für objektiver und wissenschaftler zu halten als geschriebene Aussagen. Das gilt (und zu dem Thema gibt es haufenweise psychologische Untersuchungen) sogar dann, wenn den Probanten vorher gesagt wird, die Zahlen seien zufällig zugeondnet oder frei erfunden. Zahlen beruhigen!

So ist kein Wunder, dass die wichtigste statistische Größe bei der wohl wichtigsten Spieldatenbank das “Geekrating” ist, also eine besondere Form der Durchschnittsberechnung. Und natürlich interessieren sich alle für die “besten” Spiele, also die Top-10. Und das obwohl alle wissen, dass jeder User andere Maßstäbe anlegt: Nicht nur persönlicher Geschmack, sondern überhaupt wann welche Noten vergeben werden oder wie mit Genres, die man generell nicht so mag (KIndespiele) umgegangen wird. Hinzu kommen noch User die Hass-Noten gegen Verlage/Autoren/Themen vergeben oder alle Spiele, die sie nicht kaufen wollen mit “1” bewerten oder alle Kickstarter, die gerade laufen mit “10” und was deren Probleme noch alle sind.

Das eigentliche Problem ist aberdass der Durchschnittswert von subjektiven Noten keinen objektiven Wert ergibt (Der Durschnittswert alle Lieblingszahlen der Deutschen ist 8,63 – und damit die schönste Zahl*) . Besonders gut merkt man dieses Problem bei Gloomhaven (mit Abstrichen gab es diesen Effekt auch schon bei Twilight Struggle): Gloomhaven ist derzeit das Spiel mit der höchsten Geek-Wertung. Ist es das beste Spiel? Ist es das Spiel, dass die beste Chance hat, einem zufälligen Brettspieler zu gefallen? Nein.

Gloomhaven hat eine ganz klar definierte Zielgruppe. Außerhalb der Zielgruppe wird es wenig gespielt und weniger bewertet. Die Zielgruppe wird aber perfekt bedient und wertet entsprechend hoch. Hinzu kommt der sehr hohe Preis (gerechtfertigt, bei dem Material, aber eben relativ zu anderen Spielen ein hoher Preis), der schon  mit dafür sorgt, dass sich außerhalb der Zielgruppe weniger Leute das Spiel kaufen und dann ggf. schlecht bewerten, während ein hoher gezahlter Preis immer auch eine höhere Wertschätzung mit sich zieht (Menschen rechtfertigen Entscheidungen im nachhinein um so stärker, desto größer die -in diesem Fall finanziellen -Folgen für sie sind) und auch so die Wertung nach oben zieht. Etwas verkürzt kann man sagen, dass Spiele mit einer breiten Zielgruppe größere Probleme haben hohe Durchschnittsweertungen zu bekommen, als Spiele mit einer klarer definitieren Zielgruppe, einfach weil breitere Zielgruppen inhomogener sind und die Noten daher mehr streuen.

Das bedeutet um heutzutage Nummer 1 bei BGG zu werden muss man entweder etwas völlig neues bieten (wie es bei Pandemic Legacy der Fall war) oder eine sehr klar umrissende Zielgruppe haben, die man perfekt bedient. Dabei muss die Zielgruppe eine Untergruppe des auf BGG häufigsten Spielertypen sein – Fantasy-Rollenspieler im Falle von Gloomhaven. Ein perfektes Civilisationsspiel, ein perfektes Eisenbahnspiel oder ein perfektes storybasiertes Spiel (möglichst Cyberspace vielleicht?) wären andere mögliche Kandidaten.

Auch ein Spiel mit klar umrissener Zielgruppe. Allerdings einer kleinen Zielgruppe. Und das Spiel ist hässlich.

Ist das ein Problem? Jein. Nein, weil das Problem Bestandteil des Geeksystems ist, es ist eben ein Zeichen dafür, dass es der Zielgruppe gefällt – und das sollte ja auch der Kern jeder Bewertung sein. Ja, weil hier verschiedene Zielgruppen miteinander verglichen werden und vor allem, weil die Außenwirkung nun einmal ist “Dies ist das beste Spiel der Welt”, egal was noch kommuniziert wird.

Kann man das Problem lösen? Man könnte statt dem Spielspaß verschiedene Faktoren bewerten: Interaktion, Aufmachung, Eleganz, Einfluss etc. Aber zum einen wird man auch dann nicht am Elefanten “Spielspaß” (wie auch immer der genannt wird) vorbeikommen – und wenn es den gibt, dann wird der auch gerankt! – und zum anderen neigen Menschen dazu , auch die Bewertung dieser Faktoren vom Gesamteindruck abhängig zu machen, wie man z.B. auch bei Hall9000 sieht (Ohne den Bewertern zu nahe treten zu wollen: Burgen von Burgund hat nicht die höchstmögliche Interaktion eines Spieles. Bei Trajan halte ich auch die 5/6 für gewagt – und dass selbst das komplett interaktionslose Don Quixotte noch ein paar 3/6 abbekommt zeigt den Effekt ganz gut – wobei ich nix gegen die Spiele gesagt haben will, BuBu und DQ finde ich sehr gelungen!).

Wenn ich das Problem wirklich für ein Problem halten würde – und das tue ich nicht, dazu messe ich dem Geek-Rating persönlich zu wenig Bedeutung bei – würde ich das Rangking erschweren, in dem ich die Notenskala anpasse. Ich brauche eh keine 4 Abstufungen von “macht keinen Spaß”. ich würde maximal die 5-Sterne-Amazon-Bewertung bevorzugen. Auch da kann man ranken, braucht aber eine Menge Nachkommastellen dazu, was ziemlich transparent machen würde, wie willkürlich die Reihenfolge doch ist – oder man gibt grundsätzlich nur eine Nachkommastella, so dass eine klare Reihenfolge aufgrund vieler Unentschieden gar nicht möglich ist. Darüber hinaus existiert aber keine Lösung, denn willkürlich Spiele runter zu bewerten, weil die Zielgruppe zu wenig diffus ist, führt das System ad absurdum. Also ad absurdumer als es ohnehin letztlich doch ist.

ciao

peer

 

Dieses Spiel finde ich 3,27 Punkte besser als der Durchschnittsgeek – und ist daher in meinen Augen das am meisten unterbewertete Spiel der ganzen weiten Welt.

*(Diese Statistik habe ich mir ausgedacht, aber ich bin sicher es gibt sie irgendwo)

Last Exit Ba-roken

Das Beeple-Wochenende war klasse. Die Autofahrt dahin musste ich glücklicherweise nicht alleine stemmen, sondern hatte den Peer dabei, mit dem ich mich klasse unterhalten konnte. Auf dem Weg war dabei etwas für mich witziges passiert. Die Navi führte uns durch ein paar schöne Landstraßen und sagte dann in einem Kreisverkehr, dass wir die zweite Ausfahrt aus dem Kreisverkehr nehmen sollen. Die erste Ausfahrt konnten wir auch nicht nehmen. Die Straße war nur andeutungsweise zu sehen. Es war gleich hinter der Andeutung nur noch Wiese und ein paar schwere Steine versperrten die Option da durchzufahren.

Und Peer sagte trocken: Da hat einer 2 Siegpunkte für die Steine bekommen. Da musste ich ordentlich lachen. Nicht nur weil ich es witzig fand, sondern vor allem auch, weil ich dabei etwas lernte. Es führte mir vor, wie Siegpunkte bei vielen Spielern ankommen, die sie nicht mögen. Für mich war das ja eigentlich nie ein Problem.

Gefühlt ist das ja Mathematik. Die Spieler machen etwas und das wird quantifiziert. Und je nachdem wie gut sie das gemacht haben, wird das entsprechend bewertet und am Ende wird das zusammengezählt. So empfinde ich Siegpunkte. Und was viele als Siegpunktesalat abtun, ist für mich nur die leise Lösung verschiedene Strategien zu bewerten und vergleichbar zu machen. Denn genau das ist ja oft das Ziel. Verschiedene Herangehensweisen zu ermöglichen und damit das Spiel erlebbar zu machen und dennoch am Ende einen Sieger zu haben.

Der Ausbau einer Strecke in Russian Railroads nach Wladiwostok oder der Ausbau der Fabriken und das doppelte Ablaufen der selbigen ist halt ganz verschieden und schwer zu vergleichen, wenn nicht über Punkte. Und wenn ich vergleichen will, wie gut sich die Spieler bei Trajan in der Eroberung neuer Gebiete oder dem Ausbau der Stadt oder dem Handel mit anderen Völkern oder auch einfach nur dem Aufbau der politische Willensbekundung machen, dann brauche ich ein Vergleichsmittel für selbiges. Und dieses Mittel heißt Siegpunkte.

Aber es gibt wohl inzwischen zu viele Beweise, wo es sich längst davon wegbewegt hat. Wo Siegpunkte so abstrakt wirken, dass jeder nur denkt, es gibt für alles Siegpunkte, ohne zu begreifen, dass es nicht um das Bekommen geht, sondern um die Menge. Natürlich bekomme ich dafür 3 Punkte. Aber dort bekomme ich 4. Das ist also die bessere Aktion. Oder die 3 sind besser, weil ich per Engine nachher dafür noch mal 3 oben drauf bekomme, während es bei den 4 nur einer extra ist. Ich habe kein Problem mit Siegpunkten und ein Siegpunktesalat ist für mich kein KO-Kriterium für ein Spiel.

Aber mir wurden die Augen geöffnet, warum es anderen nicht gefällt. Für sie ist die Abstraktion zu groß. Für sie ist das schon mehr Schach als Thema. Sie wollen nicht eine Aktion machen, weil es 2 Punkte gibt, sondern sie wollen die Aktion machen und dafür 2 Punkte erhalten. Sie wollen nicht den bürokratischen Ansatz, weil das so in den Regeln steht, sie wollen das Erlebnis und dass sich natürlich daraus ergibt was man möchte. Sie wollen nicht den Weg belohnt bekommen. Sie wollen ein Ziel worauf sie hinarbeiten.

Beim Beschäftigen mit dieser Erkenntnis habe ich für mich erkannt, welche Spiele mich langweilen. Welche Spiele mir nur ein müdes Lächeln hervorholen und eigentlich gleich wieder verschwinden können. Und da geht es nicht um Punkte oder Ziele, um Abstraktheit oder Thema. Es geht um Konflikte.

Konflikte finde ich spannend. Bei Netrunner ist es spannend seinen Zug zu planen und zwischen den Optionen zu wählen. Als Konzern zu überlegen baue ich eine Falle auf oder lege ich da die wichtige Agenda hin. Als Runner ist es wichtig zu wissen traue ich mich rein, lasse ich mich spielen oder warte ich die Runde. Das sind innere Konflikte bei den Spielern. Aber auch bei Spielen wie Die Burgen von Burgund wo ich mich mit den Spielern um die Plättchen streite, wo ich schauen muss, welche Strategien die anderen fahren und wo ich sie sowohl stoppen kann, aber gleichzeitig meine Strategie auch voranbringen kann. Das sind Konflikte die ich toll finde.

Aber es gibt auch Konflikte die mich langweilen. Bei Warhammer prügeln wir auf uns ein. Wir haben unsere Armeen und ziehen voran. Wie bei einem MOBA (z.B. League of Legends) geht es nur darum: Die sind anders und wir sind im Krieg. Warum wir das sind oder was es für einen Grund für sowas gibt, ist mir unschlüssig. Auch etliche Superheldenfilme sind da schon angekommen, wo es gar nicht mehr um die Entwicklung der Charaktere geht, sondern nur um die nächste dämliche Bedrohung. Warum alle Mächte im Universum es immer auf die Erde abgesehen haben und warum sie außer Hass nichts hervorbringen, wird nicht erklärt. Dass sie es überhaupt schaffen, einen Fuß vor den anderen zu setzen, wenn sie nicht mal eine Begründung für ihren Hass haben, ist mir schleierhaft.

Wenn also ein Spiel rauskommt, welches sich als Arena präsentiert und in blutigster Manier die Leute aufeinander einprügeln, mag das von der strategischen Seite spannend sein, aber die Spiele machen mich nicht an. Ob das über Figuren, oder Karten oder Würfel oder beides passiert ist da gar nicht wichtig. Die ersten Spiele der Art waren noch schön. Das 500te ist es nicht mehr, weil es in dem Bereich sehr schnell nichts mehr (für mich) Spannendes gab. Onitama war eine gefühlte Ausnahme. Oder Tash Kalar. Aber brauche ich einen weiteren Magic-Klon? Brauche ich einen weiteren Dungeon-Crawler der vor allem das übliche Monster plattmachen bietet und keine spannenden Entscheidungen? Descent Second Editon war gut, weil es zwei Parteien vor eine Aufgabe stellte, die aber zu Konflikten führte. Descent First Editon ist ein wildes aufeinander einprügeln. Churchill ist so genial, weil es nicht einfach darum geht, aufeinander einzuprügeln, sondern weil die Spieler ihren eigenen Schuh durchgedrückt bekommen wollen. Friedvoll am Konferenztisch. Cuba Libre lebt davon, dass wir nicht einfach uns um Einheiten prügeln, sondern dass wir Koalitionen am Tisch eingehen und gleich wieder brechen. Das wir mal mit dem einen und mal mit dem anderen zusammenarbeiten während die sich nicht leiden können.

Ein Tabletop, das spannende diplomatische Entscheidungen auf das sinnlose Angreifen reduziert, gibt mir nichts. Wer Spaß dran hat, bitte sehr. Ich nehme mir solange den nächsten Punktesalat zum Beispiel mit Handel im Mittelalter. Das finde ich schon spannender.

Werkstattbericht 2018

Die Ferien beginnen bald in Berlin und jetzt ist es schon fast kleine Tradition, dass ich einen kleinen Werkstattbericht des letzten Jahres schreibe. Hier ist übrigens der aus dem letzten Jahr.

Die letztes Mal angekündigten Lost Expedition, Big Cityz und 2+2 sind alle wie geplant erschienen. Schön, wenn etwas klappt! Lost Expedition hat sogar seine erste Auflage noch im Dezember abverkauft, erst seid Februar ist es wieder verfügbar. Tatsächlich ist ja für Essen eine Erweiterung angekündigt: The Fountain of Youth & Other adventures wird den realistischen Hintergrund zugunsten einer etwas “pulpigen” Ausrichtung verlassen. Ein Grund dafür war dass im Prinzip fast alle realen Gefahren des Dschungels im Grundspiel schon enthalten waren (sieht man von ein paar Krankheiten wie Leischmaniose ab, die aber nicht sehr appetlich aussehen). Außerdem bietet der fiktionalere Hintergrund auch mechanisch einige Vorteile, aber da will ich nicht zu viel verraten. Das ganze wird aus mehreren Modulen bestehen, die kombiniert werden können, aber nicht müssen.

Einige Konzepte werden hier auch eingeführt, die sich dann in Judge Dredd wiederfinden. Judge Dredd basiert auf dem Lost-Expedition-System, spielt aber natürlich in der Comicwelt des Antihelden. An beiden Lost-Expedition-Kästen bin ich übrigens eher beratend beteiligt: Ich bringe eigene Ideen ein, aber sehr viele Konzepte kommen auch von den Redakteuren bei Osprey. Ich darf aber natürlich immer meinen Senf dazu geben. Das ist eine spannende Sache, denn andere Leute haben natürlich noch einmal eine andere Sichtweise! Vom Erfolg dieser Boxen hängt ab, wie es mit Lost Expedition weitergeht, eine Fortsetzung in einem anderen Setting habe ich durchaus auf dem Schreibtisch, obs dazu kommt muss das Publikum (mittels Geldbeutel) entscheiden.

Noch etwas schneller nämlich wohl im Juli erscheint mein Chiffre bei Gmeiner. Die Idee zu Chiffre hatte ich schon vor Jahren, als ich mit meiner Tochter zum Spielplatz ging: Im Prinzip (damals noch) Zahlen raten für zwei Personen, in dem man seine nicht benutzten Ziffern zum Raten nutzt – so grenzt man einerseits die gegnerischen Ziffern ein (weil er “höher” oder “tiefer” sagen muss – bei gleichen Zahlen darf man lügen), zeigt aber auch, welche Zahlen man selbst nicht benutzt hat. Problem 1: Bestimmte Zahlenkombis konnte man nicht logisch erschließen. Problem 2: Ein ähnliches Spiel kam bei einem Amerikanischen Verlag raus. Irgendwann hatte ich die Idee aus dem puren Zahlenraten ein Wörterraten zu machen. Es folgten ein paar entsprechende Änderungen und das Spiel funktionierte deutlich besser als das Urspiel! Es ist ein schnelles, kleines Wörterknobelspiel für zwei und macht genau was es soll. Nur: Welcher Verlag? Zweipersonenwörterspiele sind nicht gerade weit oben auf den Wunschlisten der Redakteure. Gmeiner macht Zweipersonendeduktionsspiele, aber sie müssen im Krimimilieau spielen. Also erfand ich eine passende Geschichte á la The Departed und anscheinend kam es beim Redakteur gut an. Doch es gab ein Materialproblem: Es waren zu wenig Karten! So wäre das Spiel nicht innerhalb der normalen Reihe produzierbar gewesen, also musste eine Variante her. Jetzt müssen die Codewörter aus einem bestimmten Bereich stammen. Funktioniert gut, kann man aber auch weglassen…

Das im letzten Werkstattbericht erwähnte Polynesia ist “verkauft”, d.h. ich habe einen Vertrag unterschrieben – aber erst für 2020. Das dauert also noch etwas. Bei Hilfe wir wollen alle sterben sieht es auch ganz gut aus, Verlag hat Interesse, unterschrieben ist nichts. Doors, Dodo und Brian Boru liegen bei Verlagen, Erstkontakt macht immer noch seine Runden. Knowledge kam gut an, aber der Verlag wollte lieber ein kooperatives Quizspiel (Kneipenquiz ist ja sehr erfolgreich), was aber kein Problem ist – das System lässt sich leicht entsprechend ändern.

Jetzt hatte ich ab so November die seltene Situation, dass ich alle größeren Langzeitprojekte abgeschlossen hatte und sozusagen wieder neue Projekte starten konnte. Leider ist November/Dezember die große Schulstresszeit und Anfang des Jahres hatte ich große Probleme mit einer kreativen Blockade – Ich habe nicht wirklich viel gebacken bekommen. Ein kleines Kartenspiel ist entstanden, dass aber in verschiedenen Runden sehr unterschiedlich ankommt. Außerdem hatte ich eine Mini-Idee für ein Kinderspiel, die sofort funktioniert hatte und jetzt bei einem Verlag liegt. Das klingt toll (ist es auch), aber ich habe nicht das machen können, was mir eigentlich vorgeschwebt hat. Ich hoffe es wird über die Sommermonate besser, aber sowas lässt sich ja nicht planen. Um mich ein bisschen einzugrooven, habe ich einen alten Prototypen wieder hervorgeholt und da ein bisschen rumgebastelt. Ob der wirklich besser geworden ist und nicht nur anders, müssen Testrunden zeigen. Sowas ist immer ganz gut, um nicht gleich ein Megaprojekt stemmen zu müssen. Als nächsten Schritt habe ich jetzt ein Spiel mit irre viel Bastelarbeit – hoffentlich ist die nicht umsonst! Immerhin kann ich jetzt Zeit an einem Spiel verbraten, ohne mich selbst unter Druck zu setzen, etwas produzieren zu müssen. Wenn ich damit fertig gespielt habe, habe ich hoffentlich wieder die Energie und den “Mind Set” mich an die sehr schwierigen, aber hochinteressanten Projekte zu setzen (das wird auch davon abhängen, ob das Plkättchenspiel einigermaßen was taugt): Den “geistigen” Wir sind das Volk-Nachfolger Aufbau Ost, das kooperative Zweipersonenspiel über den Nordirland-Konflikt, ein Mittelkomplexes Spiel über modernen Goldhandel und das Spiel über den Bau des Panamakanals, dass ich mittlerweile schon zweimal in die Tonne gekloppt habe. Das sind alles Projekte, wo sich mein eigener  Erwartungsdruck sich kontraproduktiv auf den kreativen Prozess auswirkt. Die gute Nachricht: Sollten die irgendwann tatsächlich was werden, dann werden sie gut. Mal sehen.

ciao

peer

Die Angebot und Nachfrage Problematik

Falls es aus meinen unterschiedlichen Kommentaren im Internet nicht schon ersichtlich war: ich bin ein großer Freund von starker Interaktion zwischen Spielern. Dabei geht es mir gar nicht darum, dass diese Interaktion aggressiv und zerstörerisch ist. Ich kann konfrontativen Angriffsspielen nur selten etwas abgewinnen, und begrüße es wenn sie schon nach kurzer Zeit vorbei sind. Ein Spiel wie Memoir ’44 etwa punktet bei mir vor allem wegen der kurzen Spieldauer. Mir gefällt bei Spielen vor allem die Interaktion zwischen Spielern und weniger zwischen Spielerrollen. Ich spiele, um mich mit meinem Gegenüber auseinanderzusetzen. Ich will mit der Person zu tun haben, mit der ich im Wettstreit bin; nicht mit ihrer Strategie.

Daher ist es durchaus überraschend, wie auch enttäuschend, dass ich den sogenannten Verhandlungsspielen wenig abgewinnen kann. Von den angeblichen Verhandlungselementen, die einige Spiele für sich in Anspruch nehmen, ganz zu schweigen. Nichts davon liefert mir das, was ich in solchen Spielen suche. Zumindest nicht in einer Form, die ich genießen kann.

Meine Schwierigkeit mit solchen Spielen, lässt sich am Besten an Hand der „Angebot und Nachfrage“-Dynamik erklären, die diesen Spielen zu Grunde liegen soll. Im weit verbreiteten Laienverständnis umschreibt man damit ein Verhältnis in dem ein Spieler etwas besitzt, was ein anderer Spieler gerne hätte. Wenn man nun dieses Verlangen bzw. diesen Mangel erstmal festgestellt hat, kann der Besitzende einen beliebigen (oft bis an die Grenze ausgereizten) Preis festsetzen, den der Mangelleidende zahlen muss. Alternativ verzichtet er auf darauf, und das Spiel muss ohne erfolgreichen Tausch weiter gehen.

So weit, so ausbeuterisch und von einer Vielzahl an Spielentwürfen legitimiert. Wer mehr hat, kann die auspressen, die weniger haben und dem Sieg immer näher rücken. Monopoly hat es uns allen vorgemacht und uns heimlich, still und leise davon überzeugt, dass es nicht nur gut, sondern auch rechtens ist, wenn der eigene Reichtum durch den Bankrott der Mitspieler erkauft wird.

Nicht Adam Smith

Selbst das von mir aus unterschiedlichen Gründen geschätzte (Die Siedler von) Catan, fällt in der Praxis öfter der Logik des Ausbeutenden zum Opfer, als dass der Tausch und Handel mit Rohstoffen eine gegenseitige Bereicherung darstellte, so wie es sich Adam Smith damals erträumt hat.

Nun mag man hier gern widersprechen, wenn man nur den unmittelbaren Vorteil zweier Spieler durch einen Tausch vergleicht. Wenn ein Spieler mit Holz noch einen Stein braucht, um eine Siedlung zu bauen und ein Spieler mit Stein noch ein Holz braucht, dann gewinnen durch einen solchen Tausch doch beide, oder nicht?

Es braucht keinen großen strategischen Weitblick, um den Fehler in diesem Gedankengang offen zu legen. Es braucht genau genommen nur die Erfahrung wie eine typische Catan-Runde zu Ende geht. Nämlich damit, dass sämtlicher Handel mit den Mitspielern eingestellt wird, sobald diese gefährlich nahe an die 10 Siegpunkte kommen, die ihnen zum Spielsieg fehlen. Denn der Tauschhandel bereichert eben doch nicht alle gleichermaßen. Er bereichert immer den, der durch die ertauschte Ressource direkt Punkte sammeln kann. Handelsspiele, die ähnlich wie Catan Ressourcen zum Tausch frei geben, tragen meistens die gleiche Problematik an den Tisch. Spieler ringen eigentlich alle um die gleiche, seltene und äußerst wertvolle Ressource: Siegpunkte.

Der einzige Kontext in dem sich Angebot und Nachfrage ideal entfalten kann, und ein Handel mit mehreren Nutznießern entsteht, setzt unterschiedliche Wertemaßstäbe bei den Handelnden voraus. Nur wenn beide Spieler tatsächlich unterschiedliche Werte haben bzw. komplementäre Ziele verfolgen, ist freier Handel die Folge.

In vielen Spielen soll „freies Handeln“ für verstärkte Interaktion zwischen den Spielenden sorgen. Oft nimmt sich der Spieldesigner selbstlos heraus den Bereich ganz unreglementiert zu lassen. Aber wie auch im echten Leben ist jeder Bereich, der ohne Regeln ausgestattet ist, nur im naivsten Sinne frei. In Wirklichkeit entsteht ein Vakuum in dem sich Machtgefälle etablieren können und Unterdrückung die Folge ist. Als Fallbeispiel verweise ich hier gerne auf die Diskussionskultur in unmoderierten Foren und anonymisierten Kommentarlisten.

Glücklicherweise kann so etwas im Rahmen einer Spielrunde nur in seltenen Extremfällen dermaßen ausarten. Die selbstverständlichen Grenzen des sozialen Miteinanders verbieten hier, dass jemand über die Strenge schlägt. Stattdessen liefern diese Spiele einen Rahmen in dem man seine Mitspieler versucht übers Ohr zu hauen. Meist passiert das, indem man seinen eigenen Vorteil herunterspielt, oder den Zugewinn des Handelspartners deutlich betont. In manchen Fällen wird auch zu anspruchsvolleren Taktiken wie Nörgeln, Zutexten oder (in manchen Kriegsspielen) sogar Einschüchtern gegriffen.

Alles dies sind Vorgehensweisen, die von Spielen eher selten reglementiert werden. In meinen Augen führt aber genau das zu einem unschönen Handelsspiel und wenig bereichernden Spielerlebnis. Der Reiz sich im sicheren Umfeld eines Spiels wie ein gewiefter

Einer der Punkte, die mich von Donald Trump unterscheiden

Schwindler, raffinierter Halsabschneider oder ausgefuchster Betrüger aufzuführen, lässt sich natürlich kaum von der Hand weisen. Eskapismus ist und bleibt eine absolut legitime Facette dieses Hobbies. Allerdings vertrete ich die augenscheinlich radikale These, dass Handel kein Null-Summen-Spiel ist.

Ich bin der Ansicht, dass ein Spiel Handel derart umsetzen kann und sollte, um die Bereicherung darin zum Vorschein treten zu lassen. Ein Spiel, welches erste, zögerliche Schritte in diese Richtung unternimmt, ist das von WizKids vertriebene Sidereal Confluence: Trading and Negotiation in the Elysian Quadrant. Zwar ringen auch hier Spieler um Siegpunkte, jedoch erlangen sie diese auf leicht unterschiedliche Wege. Hinzu kommt, dass der genau Stande der Siegpunkte erst am Ende des Spiels aufgelöst wird. Erfahrene bzw. vorgeschädigte Handelsspieler achten jedoch schon ab der ersten Runde darauf wer besonders produktiv aus einer Runde geht. Meistens mit der Folge, dass Handelsbeziehungen mit diesem Spieler in der Folgerunde unterbunden werden, um so den eigenen Sieg nicht zu erschweren.

Womit wir uns wieder am Anfang meiner Unzufriedenheit befinden. Die auf so starke Interaktion ausgelegten Verhandlungsspiele münden unweigerlich in der Verweigerung dieser Interaktion, eben weil sie der eigentlichen Zielsetzung des Spiels zuwiderlaufen.

Vielleicht gibt es ja den einen oder anderen angehenden Spieleentwickler, der sich dieses Gordischen Knotens annehmen möchte?

Georgios

P.S. – Eine ausführlichere Besprechung von Sidereal Confluence: Trading and Negotiation in the Elysian Quadrant kündige ich hier schon mal an. Wann sie genau fertig ist, kann ich noch nicht mit Sicherheit sagen. Aber ich behaupte mal, dass es passiert bevor Trump das Weiße Haus verlässt. Aus verschiedenen Gründen bleibt daher zu hoffen, dass das recht bald passieren wird.

Der vielleicht zweit-dümmste Spielname der Welt

 

 

Die Kinderspiele des Jahres

Die Wahl zum Kinderspiel des Jahres wurde hier traditionell etwas stiefmütterlich behandelt. Aber da am Montag die Preisverleihung ist und ich diesmal mehr oder weniger zufällig alle drei Nominierten mit meinen Kindern spielen konnte, bietet sich einmal an, die drei aus meiner Sicht hier ausführlich vorzustellen.

Was mir vorher noch nicht aufgefallen ist: Der KSdJ hat gegenüber den anderen Pöppeln der Jury eine weitere Hürde zu nehmen. Ist es in Rot schon schwierig Spiele verschiedener Genres miteinander zu vergleichen (Azul oder The Mind?), müssen hier auch Spiele für verschiedene Altersklassen miteinander verglichen werden. Funkelschatz richtet sich z.B. an eine andere Altersklasse als Panic Mansion. Ich merke das schon an meinen eigenen Kindern: Das eine wird von meiner Fünfjährigen geliebt, das andere von meiner Neunjährigen. Beide würden das jeweils andere Spiel niemals von sich aus vorschlagen. Emojiito geht mit beiden, ist aber jeweils unter den hier vorgestellen nur jeweiils zweite Wahl. Vielleicht die Kompromisslösung morgen?

Über Funkelschatz (von Günter und Lena Burkhardt, erschienen bei Haba, 2-4Spieler, Spieldauer 10-15 Minuten, ab 5 Jahren) hat Jürgen bereits was gesagt. Im Prinzip wird eine becherähnliche Konstruktion verkleiner und die Spieler versuchen zu schätzen welche Edelsteinfarbe dabei hauptsächlich herausfällt. Die Altersklasse ab 5 ist dabei traditionell schwierig: In diesem Alter wollen die Kinder schon überall mitspielen, können aber meistens noch nicht lesen oder schreiben. Simpelspiele funktionieren nicht mehr unbedingt und das Thema muss stimmen. Das alles ist bei Funkelschatz der Fall. Vor allem ist es aber originell: Kinder haben realitische Siegchancen, ohne dass es einen Memory-Effekt gibt. Hier muss man sich nichts merken! Es geht ja um reines schätzen – und auch wenn ich Funkelschatz sicherlich nicht in einer Erwachsenenrunde auspacken würde, fühle ich mich beim spielen nicht genervt oder unterfordert. Die Kinder finden es spannend und freuen sich, dass sie hier gewinnen können. Zudem funktioniert Funkelschatz auch ohne Spaßverlust zu zweit, was ich ja recht wichtig finde. Aufgrund der Originalität und dem Spielspaß für die Altersgruppe definitv ein guter Kandidat – aber es ist auch altersspezifisch. Kein Spiel für die ganze Familie. Ich weiß nicht, ob das ein Kriterium beim KSdJ ist, aber vermutlich eher nicht – dafür ist ja der Hauptpreis da!

Panic Mansion (von Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen, erschienen bei Blue Orange/Asmodee, 2-4 Spieler, Spieldauer 10-20 Minuten, ab 6 Jahren) könnte meine jüngere von den Regeln her auch spielen (und hat das auch getan). Nur hat sie noch nicht die Motorik ihrer älteren Schwester oder ihrer Eltern und daher ist der Frustfaktor eher hoch. Panic Mansion ist nämlich ein waschechtes Geschicklichkeitsspiel.

Sie kennen vielleicht diese Geduldsspiele, bei denen man kleine Metallkugeln in noch kleine Löcher bugsieren muss, in dem man den Kasten bewegt? Panic Mansion ist im Prinzip dasselbe, nur hat man hier einen in Räume unterteilten Kasten und man muss bestimmte Gegenstände in einen bestimmten Raum bugsieren. Und statt Kugeln ist alles mögliche Zeugs drin, und verschiedene Dinge bewegen sich unterschiedlich: Die Kugeln sind von Natur aus sehr kugelig, während die Plastikspinnen mittlere Gewaltanwendung benötigen um aus dem Knick zu kommen. Ziel ist das Erledigen einer Auftragskarte und das ist völlig in Ordnung, da es ein Geschwindigkeitsspiel ist: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst! Das ist aber eben auch das potentiell frustrierende für die jüngeren Geschwister – wer nie eine Karte abbekommt, ist schnell frustriert. Nach oben hin ist der Schwierigkeitsgrad aber mit Hilfe diverser Varianten skalierbar.

Meine ältere Tochter und deren Freunde mögen Panic Mansion sehr, weil es schnell geht und eigentlich keine Erklärungen benötigt. Es sit herrlich frustrierend, wenn man nur…noch..diesen…Klotz…da rein..argg…jetzt…ist..die Schlange …im Weg… jetzt aber…nein der…Geist …ist …wieder…zurück..mist, jemand anders ist fertig. Wie auch bei Funkelschatz musste ich mich auch hier spielerisch nicht zurücknehmen.

Mir persönlich bietet das Spiel nicht genug Wums, als dass ich es ohne Kinder auf den Tisch bringen würde. Letztlich ist es eben ein aufgebohrtes Geduldsspiel – es ist sehr gut aufgebohrt, vermutlich das Maximum, was man aus der Idee herausbohren kann (wegen der verschiedenen Figuren und Spielmodi), aber es ist eben auch eine Idee die nicht viel Tiefe bietet. Meine Lieblings-Geschicklichkeitsspiele bieten entweder noch einen Zungenschlag Taktik oder zumindest etwas Push-Your-Luck (wie z.B. Looney Quest). Panic Mansion fragt nur eine Fähigkeit ab: Kleine Dinge möglichst schnell von A nach B zu bewegen. Das ist im Rahmen dieser rezensionsähnlichen Besprechung von Belang – für die Preisvergabe morgen aber eher nicht. Da dürfte es in erster Linie auf den Spielspaß ankommen.

Oder doch? Rein innerhalb der jeweils spezifizierten Altersgruppe kommen beide Spiele gut an, aber Funkelschatz ist für mich noch etwas origineller, besonderer. Wenn ich nach Empfehlungen gefragt werde, würde ich für die jeweilige Altersklasse immer Funkelschatz empfehlen, aber für die andere würden mir andere Spiele einfallen, bevor mir Panic Mansion einfällt. Panic Mansion ist als Geschenk eine gute Wahl, aber es ist keine herausragende Wahl.

Zu Beginn der Besprechung von Emojito! (von Urtis Šulinskas, erschienen bei Desyllas/Huch, 2-14 Spieler, Spieldauer ca 20-30 Minuten  ab 7 Jahren) ein bisschen investigativer Journalismus: Die Aussprache des Titels richtet sich nach “Emoji”, nicht nach “Mohito”.

Die Idee bei Emojito! ist simpel: Mache das Gesicht nach, dass Du auf einer Karte siehst und die anderen müssen die Karte identifizieren. Bereits vor zwei Jahren hatte meine Tochter ein Spiel mit dem Titel Face Game, dass aber leider komplett durchgefallen ist. Emojito! macht einiges besser als das damalige Face Game: Erst einmal sind die nach zu machenden Bilder keine Fotos, sondern witzig gezeichnete Bilder, meistens Tiere, manchmal auch unbelebte Objekte (wie Kaugummi) mit Gesichtern. Das ist deutlich lustiger und herausfordernder. Dann muss das Gesicht lediglich aus insgesamt 7 Karten herausidentifiziert werden (Bei Face Game waren immer alle Karten in der Auslage). Und drittens kann jeder mit Drehscheibe raten und punkten und je mehr Spieler das Gesicht erkennen, desto besser für den Grimassenschneider. Handwerklich ist aus meiner Sicht die Idee wirklich optimal herausgearbeitet worden. Das ist gut – denn die Idee ist so einfach, dass entgegen der Altersangabe auch meine Fünfjährige mitspielen kann. Umgekehrt hatten beim Beeple-Wochenende auch die Erwachsenen ihren Spaß – um 2.00 morgens. Die perfekte Wahl?

Nicht unbedingt.

Ich kreide dem Spiel nicht an, dass es zu zweit eigentlich nicht gut  funktioniert (dass es funktioniert liegt daran, dass man es auch kooperativ spielen kann) – das ist bei Partyspielen eben so. Der Grund warum das Spiel auch bei meinen Kindern -die beide mitspielen! – nicht erste Wahl ist, ist dass es zwar lustig sein kann, man aber in der richtigen Stimmung dafür sein muss. Nicht immer ist das schneiden von Grimassen lustig. Manchmal ist die Wahl eindeutig, manchmal ist sie zu beliebig. Nicht alle Gesichter machen automatisch Spaß. Bei Face Cards von Ravensburger (funktioniert anders, aber es geht auch um Gesichter), ergibt sich die Komik schneller von selbst und das Spiel bietet darüber hinaus noch etwas mehr. Emojito! kann ein tolles, spassiges Erlebnis sein, es kann aber auch frustrieren (wenn derselbe Spieler immer danebenliegt) und es kann auch mal ein Karten abarbeiten sein – ich habe schon alle Spielverläufe miterlebt.

Objektiv betrachtet sind die drei Kandidaten vermutlich ziemlich gleich auf- und das auf einem hohen Niveau. Alle drei kann ich mir als Preisträger vorstellen. Wünschen würde ich mir aber Funkelschatz.

ciao

peer

Die drei Säulen der Zivilisation

Eines der Dinge, die ich im Studium gelernt habe ist, dass eine Gruppe, die sich intensiver mit einem Thema befasst, sehr schnell eine Fachsprache aufbaut, die außerhalb dieser Gruppe nicht ohne Hilfe verstanden wird. Dabei kann “Tribalism” durchaus eine Rolle  spielen, die Sprache dient also auch als Erkennungsmerkmal für Gruppenmitglieder untereinander – In der Brettspielwelt sind das vermutlich Vokabeln wie “Pöppel” oder “Kramerleiste”, die man nicht unbedingt benötigt und nur Eingeweihte verstehen. Andere Vokabeln dagegen entstehen aus der Notwendigkeit heraus Dinge zu benennen, die vorher keine genaue Bezeichnung hatten, um darüber präziser reden zu können. Im Diskurs mit Außenstehenden versucht man nun Vokabeln der ersten Kategorie zu vermeiden (generell kann man auch komplett auf die verzichten) und Vokabeln der zweiten Kategorie zu erklären (bzw. einzuführen), sofern sie für den aktuellen Diskurs von Belang sind.

In der Spieleszene gibt es viele Begriffe beider Kategorien (Nicht umsonst erklären z.B. Hunter & Cron diverse davon in einem eigenständigen Segment), was für Außenstehende ein Problem sein kann und natürlich für Regelschreiber auch nicht unwichtig ist – Welche Begriffe können vorrausgesetzt werden, welche nicht?

Aber prinzipiell sind die Begriffe nichts schlechtes – auch im Brettspielbereich lohnt es sich ja Dinge etwas ausführlicher zu analysieren und dazu braucht man einfach eine entsprechende Sprache. Da diese Analyse aber hauptsächlich von Individueen in ihrer Freizeit geschieht (um mal einen meta-Kommentar einzufügen), sind die Begriffe nicht sehr klar definiert. Das gibt mir andererseits auch wieder die Möglichkeit darüber zu sinnieren, was wir eigentlich mit dem Begriff X meinen (“Legacy” hatte ich z.B. schon). In unserer heutigen Folge von “Peer gibt seinen Senf dazu” befasse ich mich entsprechend einmal mit Zivilisationsspielen.

Als erstes einmal: Natürlich kann man als “Zivilisationsspiel” alles bezeichnen, was das Thema “Zivilisation” hat. Doch wie bei “Eisenbahnspielen” ist es auch hier hilfreich zwischen dem Thema und dem Genre zu unterscheiden – auch wenn beide dummerweise gleich heißen. Nur weil das Thema “Zivilisationen bauen” heißt, heißt es noch nicht, dass das Spiel auch in das Genre “Zivilisationsspiele” fällt; Wenn ich ein Stichspiel mache, bei dem ich die Farben nach antiken Völkern benenne, die Werte “Zufriedenheit” und gemachte Stiche “Errungenschaften” , für die es dann “Kulturpunkte” (=Siegpunkte) gibt, dann ist das Spiel immer noch ein Stichspiel und kein Civi. “4X-Spiele  (explore, expand, exploit, exterminate) werden oft mit Zivilisationsspielen in Verbindung gebracht, aber ich glaube dass es hier zwar große Überlappungen gibt, aber ich kenne 4X-Spiele, die ich nicht als Zivilisationsspiele bezeichnen würde und umgekehrt lassen einige Zivis das eine oder andere X außen vor und werden dennoch als ZIvis angesehen.

Um die Frage “Thema oder Genre?” zu beantworten, muss man sich überlegen, was “Zivilisationsspiel”  bedeutet: Es bedeutet, dass man ein Volk über längere (simulierte) Zeit führt. Dieses Gefühl muss einem das Spiel bieten, um den Schritt vom “Thema” zum “Genre” zu vollziehen. Dafür sind m.E. drei Dinge notwendig *:

  1. Entwicklung: Um ein Gefühl für eine Progression zu entwickeln, um eben jene “simulierte Zeit” sichtbar zu machen, muss sich das eigene Volk auf die eine oder andere Art im Laufe des Spieles entwickeln. Damit ist eine mehr oder minder graduelle Entwicklung gemeint, die zumindest auch zum Teil gesteuert werden kann und es den Spielern erlaubt, zumindest ein wenig die Ausrichtung des Volkes zu steuern. Bei vielen Spielen geschieht dies über den Tech-Tree (also das kaufen von “Errungenschaften”), aber auch andere Möglichkeiten sind prinzipiell denkbar. Wichtig ist, dass sich die Völker mit der Zeit wandeln, denn das simuliert das Vergehen von Zeit. Und die Wandlung sollte etwas für jedes Volk und Partie individuelles sein, denn sonst sind es einfach neue Regeln, die von oben dazukommen. Vinci/Small World z.B. scheitert an diesem Punkt: Das Volk entsteht und geht zugrunde, aber dazwischen ändert sich nichts. Es gibt nur zwei Zustände (aktiv/inaktiv) die sich einmalig ändern.
  2. Bevölkerungsmanagement: Das Volk, dass ich führe muss auch irgendwie sichtbar sein, sonst sind es im Prinzip nur Worker fürs Worker Placement oder Bevölkkerungssteine für Mehrheiten – aber kein Volk. Dabei muss die Simulation des Volkes nicht tiefgreifend sein und sie kann auch auf abstrakter Ebene stattfinden. Beispiele wären das Füttern von hungriger Bevölkerung oder die Zufriedenheit (z.B. Im Wandel der Zeiten) oder auch schlicht der Platz, wie bei Civilization von Tresham, wo man gerade vor der Erfindung des Geldes mit der Bevölkerung irgendwo hin muss, um keine Krise zu provozieren. Auch hier scheitert Vinci (das auch gar kein Zivilisationsspiel sein will, aber es ist eben ein gutes Beispiel): Ob ich die Steine alle in eine Provinz haue oder verteile oder die gefressen werden, macht keinen Unterschied für mein Volk. Ich als Spieler bekomme weniger Siegpunkte, aber dem Volke ist das egal…
  3. Interaktion zwischen den Reichen: Erzeugt Punkt 1 ein Gefühl von Zeit, so erzeugt dieser Punkt ein Gefühl von Raum – und das selbst in Spielen, in denen es gar keine Landschaft gibt (wie bei Im Wandel der Zeiten etwa)! Völker existieren eben nicht in einem Vakuum, sondern interagieren miteinander, d.h. die Entwicklung eines Volkes hängt immer auch von der Entwicklung der konkurrierenden Völkern ab. Kampf bzw. Krieg ist natürlich die offensichtliche Form der Interaktion, aber auch Handel oder Bündnisse sind mögliche Interaktionen (und nicht alle Formen müssen zwangsweise abgebildet werden). Wichtig ist dabei, dass die Interaktion zwischen den Völkern stattfindet, nicht (ausschließlich) zwischen den Spielern. Vermutlich deswegen wird das (m.e. sehr gute!) Gentes oft als “eher abstrakt” bezeichnet: Die Spieler nehmen sich mal was gegenseitig weg, insbesondere Aktionsmöglichkeiten. Die Völker existieren auf dem Spielplan aber nur passiv nebeneinander.

Ganz klare Grenzen ziehe ich mit den drei “Säulen der Zivispiele” sicher nicht. Schließlich bin ich nur ein Individuum, das sich etwas in seiner Freizeit ausdenkt. Aber ich denke für einen Anfang sind die ganz brauchbar – und sollten tiefergehende Analysen über entsprechende Spiele ermöglichen. Und das ist sowohl beim Rezensieren als auch beim Prodzieren und Erfinden von Spielen hilfreich.

ciao

peer

*(Wenn ich Beispiele für Spiele bringe, die keine Zivilisationsspiele nach meiner Definition sind, so ist dies kein Werturteil meinerseits – nur eine Einordnung in ein Genre)

 

 

Revenge of the Return of the Blue Erziehungs-Erweiterung Part 7: The Card Game – oder auch Erweiterungen sind überflüssig

Ich liebe Erweiterungen!

Das kommt ganz natürlich. Viele Autoren fangen damit an Spiele zu entwickeln, indem sie ihnen bekannte Spiele ändern oder erweitern. Nicht jeder ist so verrückt wie mein Freund Jörg, der sich mal kurz 400 neue Gene für Ursuppe einfallen lässt, aber viele nehmen erstmal Monopoly und ändern daran etwas und empfinden das als einen erfüllenden ersten Schritt. Dass dies für etliche eine schöne Spielerei ist, zeigt sich schon im Kindesalter, wenn sich viele Kinder genau damit beschäftigen. Gerade, wenn sie merken, dass das Spiel cooler, witziger oder spannender ist, wenn sie da etwas ändern. Das ist aber noch per se keine Erweiterung. Aber ein erster Schritt.

Bei manchen starten dann die Erwartungen, dass sie auch ein Autor werden könnten. Dabei ist das wie so oft einfacher gesagt als getan.

Ich hatte in Weilburg meine Liebe zu Erweiterungen in einen kleinen Vortrag gepackt und dort unter anderem auch die Intention für Verlage angesprochen. Die wichtigste ist wohl eindeutig eine Marke, die man aufgebaut hat, zu pflegen. Wie gut und wertvoll das sein kann, sieht man bei Kosmos. Die nicht nur Catan seit über 20 Jahren pflegen, sondern auch Andor, Ubongo und neuerdings Exit. Da sind alles starke Marken im Markt. Und wenn man bedenkt, dass Hans im Glück heute nicht da wäre, wo es ist, wenn Carcassonne nicht etliche Gehälter bezahlen würde. Auch Lookout ist heute nur da angekommen, wo es ist, dank Agricola. Und Days of Wonder und Zug um Zug muss ich nicht weiter aufzählen.

Ein Dauerbrenner gibt dem Verlag finanzielle Freiheiten, auch Sachen zu machen die gewagt sind, zu experimentieren und mehr Zeit in Projekte fließen zu lassen. Aber zur Pflege gehören vor allem Erweiterungen. Ob das eigenständige, Spin-Offs oder reguläre Erweiterungen sind, ist da gar nicht wichtig. Hauptsache, die Marke wird gepflegt.

Die Kategorie More-of-the-Same bedient dabei die Leute, die gerne etwas Varianz in ihrem Spiel wollen. Die Kategorie Neue-Elemente bedient dabei Leute, die gerne neue Spiele wollen, aber weniger Regel lernen möchten. Alles hat seine Zielgruppe. Und die Sammler nehmen eh immer alles.

Und da höre ich bei einem Podcast rein und höre, wie sie sinngemäß sagen: „Erweiterungen braucht kein Mensch!“

Als meine Söhne sehr klein waren, gab es im Fernsehen eine Sendung mit dem Namen Blau und Schlau. Diese Sendung zeichnete sich dadurch aus, dass die Kinder mit einer Geschichte konfrontiert werden und ab und zu Fragen beantworten müssen. Da es beim Fernsehen ja keinen Rückkanal gibt, beantwortet der Typ im Fernsehen kurz danach die Frage. Das alles wäre nicht so spannend, wenn da nicht der pädagogische Ansatz wäre, der sich den meisten Erwachsenen leider entzieht: Die Sendung läuft fünf Mal die Woche, aber nur einmal die Woche gibt es eine neue Folge.

Genauer formuliert gibt es am Montag eine neue Folge und Dienstag, Mittwoch, Donnerstag und Freitag wird diese wiederholt. Ein Prinzip, mit dem Kinder schon früh erzogen werden. Eltern müssen viele Sachen immer und immer wiederholen, damit Kinder sich das merken. Aber wenn die Kinder aktiv mitmachen, lernen sie es schneller. Das Prinzip haben die Macher von Blau und Schlau bei der Sesamstraße gelernt. Da gibt es einen berühmten Clip, wo James Earl Jones das Alphabet aufsagt und der Buchstabe eingeblendet wird. Am Anfang wiederholen es die Kinder. Nach einigen Malen sprechen sie mit und ein paar weitere Male später sagen sie es vor. Dieses Prinzip haben die Macher von Blau und Schlau aufgegriffen und als Konzept umgesetzt und so eine Lernsendung gemacht die wirklich toll ist. Wiederholen und machen.

Auch im Jugendalter bekommen wir das noch eingetrichtert, wenn wir lernen, wie wir Vorträge zu halten haben (Erst sagen, was wir sagen wollen – dann sagen, was wir sagen – dann zusammenfassen, was wir gesagt haben). Es lebe die Wiederholung. Auch in der Ernährung ist das nicht anders. Wenn kleine Babys ernährt werden und dann irgendwann mit dem ersten Brei anfangen, ist es gar kein Problem diesen Monatelang immer dasselbe zu geben. Abwechslung ist da gar nicht nötig. Der Geschmack und damit die Vielfalt kommen erst später. Dann sind sie groß. Und wer kennt es nicht, dass man viele Sachen erst als Erwachsener für sich entdeckt und auf einmal gerne isst.

Im Spielebereich ist das gar nicht so anders. Wer zum Ersten Mal mit Spielen in Berührung kommt dem reicht ein Spiel für eine ganze Weile. Catan zieht einen in seinen Bann und kann einen für Wochen und Monate beschäftigen. Dann kommt Seefahrer und dann irgendwann Städte und Ritter. Wer das eine Weile gespielt hat, ist dann auch offen für neue Spiele. Als Kind ist es toll 7 Mal die Woche Ravioli zu essen aber irgendwann ist das langweilig. Es bedarf dann einer Abwechslung. Und die erste Abwechslung ist Ravioli mit Gemüse- oder Käse- oder Spinatfüllung statt Fleisch oder einer anderen Soße. Ihr seht das Prinzip.

Als Erwachsener wollen wir nicht dasselbe essen, aber Variationen sind toll. Warum kann das bei Spielen nicht auch so angenommen werden? Sehen diese Menschen diesen Zusammenhang nicht? Cult of the New lautet das Schlagwort, für etliche, die noch nicht so weit sind oder schon so alt, dass sie sich weigern noch was zu lernen und als alte verbohrte Menschen gelten. Geneigte Leser dürfen sich selber einordnen. Aber der Begriff ist leider negativ belegt und das würde ich gerne geändert sehen wollen. Denn Vielfalt und Abwechslung finde ich sehr bereichernd. Aber auch mal wieder Ravioli.

Schwierig wird es mit den Erwartungen. Wer eine More-of-the-Same-Erweiterung erwartet und eine Neue-Elemente-Erweiterung bekommt oder umgekehrt der ist halt unzufrieden. Da müssen die Verlage deutlich kommunizieren in welche Richtung das geht, was die Leute da erwarten dürfen. Diese Kommunikation ist wichtig und sollte nicht vergessen werden. Klar sind Überraschungen toll, aber nur wenn es um eine Überraschung geht. Aber wer sich nicht erklärt der kann andere nur frustrieren. Und hier muss nicht nur einmal erklärt werden, sondern hier müssen wir Verlage (und dazu zähle ich mich auch) auch sowas immer und immer wieder wiederholen. Erziehen ist etwas 1000 Mal zu wiederholen.

Und wer da Erwartungen setzt und dann auf einmal anders agiert, der frustriert. Wer seinem Kind auf einmal ohne Erklärung oder Vorwarnung das Belohnungsschoki verweigert, das es sonst immer gab, der darf sich nicht wundern, wenn das zu Frust beim Kind führt, vor allem nicht wenn da mit Erwartungen gewedelt wurden. Wer Spiele von einem Partner bringt und dann nicht mehr, wer Spiele bringt, aber dann die Erweiterungen nicht mehr, wer eine Serie beginnt und die dann absetzt bevor die Geschichte zu Ende erzählt ist, der darf sich nicht über entspreche Verärgerungen wundern. Es gibt Erwartungen da draußen. Und wer sich denen entgegensetzen will, oder wer einfach was ändern will, der sollte das kommunizieren, nicht nur einmal oder ab und zu oder öftermals. Sondern dauernd! Denn sonst ist jede Entscheidung so überflüssig wie so manche Erweiterung.

Und ich liebe Erweiterungen!

Und wirklich wichtig, weil man es gar nicht oft genug sagen kann: Geht Wählen! Der Deutsche Spielepreis ist eröffnet. Stimmt für die fünf Spiele die eurer Meinung am besten sind. Ohne sie in eine Schublade packen zu müssen. Leider noch ohne eine Stimme für die Beste Erweiterung. https://www.dspvoting.de

Plagiatswatch: Nextpress Fertig, Aliens mit Dunklen Zeichen und Zeichnungen bei Scythe

Was für eine Woche! Spiel des Jahres Nominierungen! WM-Nominierungen! Origins lädt sich einen traurigen Hund ein! Und dann ist dieses Wochenende das Gathering of Beeples! Wann soll ich das alles beschreiben! Zum Glück bin ich keine News-Seite, so darf ich auswählen: Zu den Nominierungen muss man nicht viel sagen, außer dem namenlosen Sonderpreis gibt es da keine Überraschungen. Über den kann Matthias schreiben, wenn er denn will.Die WM werde ich auf dieser Seite nicht covern, dafür gibt es ja Twitter. Und das letzte muss ich mal in Ruhe besprechen, gerade weil es auf den ersten Blick nur am Rande mit unserem Hobby zu tun hat.

Das gibt mir die Möglichkeit, wieder Neuigkeiten aus der Plagiatsecke zu berichten:

Als erstes einmal hatte ich bereits über den Streit zwischen Karsten Adlung und Reiner Knizia bezüglich Nextpress/Express berichtet. Wie erwähnt hatte Karsten Adlung das Spiel Express zu Nextpress weiterentwickelt. Meine Vermutung damals war, dass die Schöpfungshöhe von Express nicht für einen Schutz ausreichen würde. Nach einem Jahr Rechtsstreit haben die beiden Parteien jetzt einen Vergleich geschlossen: Adlung stellt den Verkauf von Nextpress ein, unterlässt jedwede Nutzung und Knizia bekommt das Recht an der Marke Express. Dafür verzichtet Knizia auf Lizenznachzahlungen o.ä. Nun ist ein Vergleich kein rechtskräftiges Urteil, sondern eben eine Einigung. Es ist daher schwierig viel aus dem Vorgang abzuleiten (außer höchstens dass die Rechtslage für keine Seite so eindeutig war, dass sie es auf ein Urteil hat ankommen lassen). Zumindest aber zeigt es, dass Rechtstreitereien in Punkto Urheberrecht möglich sind und Autoren eben durchaus Möglichkeiten haben sich juristisch zu wehren (siehe auch noch einmal meinen Artikel Ungeschützte Ideen).

Warum ich das so betone? Weil in der Berichterstattung zum nächsten Fall selbst von sonst sehr zuverlässigen Seiten immer wieder betont wurde, dass Spiele nicht geschützt wären und das Autoren gar nix machen könnten, wenn ein böser Verlag ihr Spiel klaut. Zum Glück sind alle Verlage lieb. Bis jetzt. So weit das Narrativ – Aber was ist eigentlich passiert?

Ein Französischer Spieleautor hatte einen Prototypen beim Französischen Verlag  Wonder Dice eingereicht. Der Prototyp wurde abgelehnt. Jetzt wurde das Spiel Alien: USCSS Nostromo angekündigt. Der Autor bemerkt, dass das Spiel eine nur leicht überarbeitete Version seines Spieles ist. Hier und Hier sind erschöpfende Links und Hintergrundinformationen (in Englisch). Natürlich ist das von außen schwer einzuschätzen, aber das ist ein bisschen der Super-Gau, das was man immer sagt, was nicht vorkommt: Ein Autor gibt seinen Proto einem Verlag und der macht ein Spiel draus, ohne den Autoren Geld dafür zu geben. Nun, wenn es tatsächlich ein Plagiat ist, dann ist das Spiel zumindest in Deutschland urheberrechtlich als Werk geschützt – und nicht nur die geschriebene Spielregel, wie Faidutti schreibt. Ich würde mich aber wundern, wenn in Zeiten der EU das Urheberrecht in Frankreich so völlig anders ist. Der oben genannte Streit zeigt auch, dass zumindest eine Schlichtung drin sein sollte. Außerdem natürlich hilft auch der Druck der Straße, also eine Öffentlichmachung.

Schwieriger wird die Sache bei einer Weiterbearbeitung einer Grundidee, es kann ja auch sein, dass Ideen vom Prototypen zur Eigenentwicklung geflossen sind, ähnlich wie das wohl bei Root der Fall war. Das ist dann eine Frage der Professionalität des Verlages auch in diesem Fall im Zweifelsfall den Autoren zu kennzeichnen, und sei es als Coautor. Und hier wird es ganz schräg: Der Verlag droht jedem mit Klage, der den Plagiatsvorwurf wiederholt. Ihm ist eben auch bewusst, was solche Vorwürfe bedeuten: Potentiell geringe Verkäufe und vor allem wird es in Zukunft schwieriger Autoren (insbesondere namhafte)zur Zusammenarbeit zu bewegen.

Der dritte Fall ist genau genommen kein Plagiat, aber zumindest Urheberrechtlich bedenkliche Praxis (Ich kenne mich bei Graphiken nicht wirklich aus, also hoffe ich, dass jemand ggf. meine Fehler korrigiert): Wenn man ein Bild bearbeitet, so bedarf es i.A. der Zustimmung des Autoren. Es gibt aber eine Menge Ausnahmen und Regeln, wann z.B. eine Fotographie urheberrechtlich geschützt ist und wann nicht, wann man also die Fotographie weiterbearbeiten kann und wann nicht. Auch ist eine Weiterbearbeitung u.U. erlaubt, wenn dabei ein ganz neues Werk geschaffen wird. Das ist sehr Grauzonig.

Jedenfalls wird Jakub Rozalski, der Graphiker hinter Scythe, beschuldigt, bestehende Graphiken mit Photoshop übergemalt und ergänzt zu haben, etwas, was man “Tracing” nennt (Ihm werden noch andere Dinge vorgeworfen, z.B. falsche Tutorials um seine Spuren zu verbergen und der in meinen Augen etwas alberne Vorwurf, dass er sich bei seinem Worldbuilding aus anderen Quellen bedient hat – Natürlich hat er das, kaum jemand wird denken, er wäre der erste Künstler der Welt gewesen, der fiktionale Elemente auf “echte” Bilder projeziert!). Um das zu präzisieren: Der Vorwurf lautet (unterstützt durch Bilder im verlinkten Thread), dass Rozalski Bilder aus dem Internet genommen hat und diese sozusagen nachgezeichnet, also überbemalt hat, wobei er die Vorlage eben als Vorlage genutzt hat. Das wäre eine Bearbeitung. Zum Teil hat er die Vorgabe dabei seiner Welt angepasst. Ist das Urheberrechtlich relevant? Wie gesagt: Nicht mein Gebiet. Nach meinem Laienverständnis müsste die Bearbeitung weit über das normale “Übermalen” hinausgehen, damit ein eigenständiges Werk entsteht. Hier empfehle ich den ersten Kommentar über der entsprechenden SU&SD-Meldung (hier der Link) von einer Werbedesignerin. Sie schreibt auch, dass Tracing Grauzone ist, dass es auch ein bisschen darauf ankommt, wie eigenständig oder generisch die Vorlage ist. Sie meint, die übergemalten Bilder sind zum Teil schon recht speziell und typisch und müssten daher unter das Urheberrecht fallen. Zudem scheint Rozalski diese Technik sehr oft zu verwenden – das kann eventuell dem Zeitdruck geschuldet sein, den ein solches Mammutprojekt wie Scythe mit sehr vielen Bildern eben mitbringt, aber das ist natürlich keine Entschuldigung.

Ich sehe diese Sache schon als relativ kritisch an – Wir reden hier ja nicht über gemeinfreie Bilder oder generische Stockfotos. Das soll Rozalskis graphische Fähigkeiten oder seine visuelle Kreatrivität nicht schmälern, aber es ist eben schon kein sauberes Vorgehen in meinen Augen.

ciao

peer

beeple spielt Decrypto. Und wir werden gewinnen.

Der geneigte Leser hat es bereits mitbekommen (falls nicht, schnell nachlesen: http://beeple.de/?p=9975). Da gab es eine Reihe Blog-Betreiber, die tatsächlich allen Ernstes glauben, “Team weiß” (das kommt von “wissen”) bei Decrypto schlagen zu können. pah. never.

Was bisher geschah.
Fabian von spieleleiter.de hat Euch zu Beginn in seinem Video die Regeln zu Decrypto erklärt. (Intern haben wir dann Team schwarz alles nochmal erklärt. Und nochmal. Und nochmal. Jetzt haben wir den Eindruck, dass die das ansatzweise verstanden haben. Na ja, was will man erwarten.) Außerdem hat er uns unsere Schlüsselwörter gezeigt und die ersten drei Hinweise genannt.

Unsere Schlüsselwörter.
Hah. Die verrate ich hier natürlich nicht. Ich wollte nur mal schauen, wie Team schwarz auf die Überschrift reagiert.

Team weiß’ erste Hinweise.
Fabian hat uns (ja, uns, ich rechne nicht damit, dass Team schwarz da etwas mit anfangen kann) auch den ersten Hinweis gegeben:
Winter
Park
Schule

Team weiß’ erste Lösung.
Nach intensiver Diskussion haben wir, d.h. Julia&Stephan von spiel-doch-mal.com, Sonja von brettspielpoesie.de, Christoph von brettspielbox.de und Carsten von angespielt.de die völlig korrekte Lösung
2
1
3

abgegeben.

Und Team schwarz?
Ja, die haben auch versucht etwas zu codieren.
Die Hinweise lauteten
Perlen
Säue
Geist

und die Lösung von Team schwarz war

4
3
2

Ich will jetzt hier keine Interna ausplaudern. Aber für seine Verhältnisse hat Team schwarz gut geknobelt. Und schnell agiert. Gut, wir wollten das Spiel schon im April fertig haben. Aber man muss zufrieden sein mit dem, was man hat.

Jetzt geht’s in die 2. Runde.
Ich habe soeben die zweite Codekarte gezogen. Und meine Hinweise für Euch und das Team weiß lauten:
Geld
Rad
Holz

Und so schaut unser Zettel jetzt aus:
Decrypto

Und weiter geht es am 15. Mai 2018 bei:
Sonja von brettspielpoesie.de

Ein Dank geht an Le Scorpion masqué/Asmodee für die Bereitstellung eines Freiexemplars.