044 Brettspielradio Brettspielgeschichten mit Oliver und Jürgen

avatar Jürgen Karla

Oliver, der Spielevater, und Jürgen plaudern über Brettspielgeschichten. Insbesondere Spielewochenenden und -veranstaltungen bieten da viele schöne Geschichten.
Hand aufs Herz

Datum der Aufnahme: 14. Januar 2019
Online seit: 16. Januar 2019

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Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

Meilensteine des Dungeon Crawlens

Das 1974 erschíenene Rollenspiel D&D ist aus dem Kampfspiel Chainmail entstanden. Insofern ist es nicht weiter überraschend, dass D&D sehr kampflastig angelegt war und das “Dungeon Crawling”, also das Schleichen durch unterirdische Kerkerlabyrinthe mit dem Ziel Monster zu plätten und Schätze zu sammeln, schon im Namen trug.

Es gab auch schon fast ähnlich lange Versuche das Gefühl einer solchen klassischen Kampagne aufs Brettspiel zu übertragen. Warum? Nun, vermutlich weil dies der Aspekt ist, den man vom Rollenspiel am ehesten aufs Brett bringen und so visualisieren kann. Es gibt (nicht zuletzt durch die Miniaturenwut auf Kickstarter) enorm viele Dungeon Crawler, aber durchgesetzt haben sich eher wenige.  Ich stelle hier die m.E. wichtigsten Meilensteine vor (*):

1975: Dungeon! (Verlies)

Bereits ein Jahr nach Erscheinen von D&D brachte TSR – der Verlag hinter D&D einen Dungeon Crawler auf den Markt – Dungeon! Das Spiel war wohl recht erfolgreich, war ihm doch ein Nachfolger beschienen: The new Dungeon! (Den Nachfolger habe ich mehrmals gespielt, das Original nie). Parker brachte das Spiel sogar auf den Deutschen Markt und zwar unter den Namen Verlies. Keine Ahnung wie erfolgreich diese Version war, da Deutschland aber noch weitestgehend Rollenspielfreie Zone war (Das schwarze Auge kam erst knapp 10 Jahre später), kann ich mir nicht recht vorstellen, dass es hierzulande ein Megaseller war. Zumal das Konzept eines “Dungeons” hier ebenfalls unbekannt war (und ein “Verlies” ist ja eigentlich kein unterirdisches Labyrinth).

Wie dem auch sei: Dungeon! unterschied sich von modernen Crawlern (und D&D) vor allem darin, dass alle Spieler gegeneinander spielen: Jeder bekam einen Charakter mit dem Ziel als erster eine vorher festgelegte Summe an Schätzen zusammen zu bekommen. An Schätze kam man, indem man Monster plättet. Je tiefer man sich in den Dungeon hineinwagt, desto gefährlicher die Monster und desto besser die Schätze. Zumindest in der Fortsetzung waren die Charaktere unterschiedlich stark, wobei die besseren Charaktere mehr Schätze benötigten als die schwächeren. Dungeon! war aber eine sehr, sehr glückslastige Angelegenheit mit viel Chaos, das aus heutiger Sicht viel zu lange dauert für das was es bietet. Bereits vor 25 Jahren schrieb ich “Um The New Dungeon zu spielen, bedarf es keiner großen strategischen Leistung. Zwar erlauben die unterschiedlichen Charaktere unterschiedliche Vorgehensweisen, aber das kann nicht darüber hinweg täuschen, dass der Würfel bei diesem Spiel das vorherrschende Element ist”.

1989: HeroQuest

Fein modulierte Miniaturen aus Plastik sind keine neue Erfindung: HeroQuest dürfte auch aufgrund der auch aus heutiger Sicht noch sehr gelungenen Miniaturen noch als “Kultspiel” zählen. Ein solches ist es mit Sicherheit: Auf ebay hoch gehandelt, versuchte ein Verlag vor einigen Jahren eine Neuauflage auf den Markt zu bringen und hatte ratzfatz über 70.000 Interessenten. Die Geschichte zerschlug sich dann aber aufgrund der ungeklärten Urheberrechtslage.

HeroQuest war tatsächlich ganz unverblümt als “Rollenspiel light” vermarktet, oder auch als Brettspielversion damals beliebter Computer-RPGs wie Dungeon Master oder The Bards Tale. Die Spieler spielten (anders als bei Dungeon!) zusammen- allerdings gab es (wie bei klassischen Rollenspielen) einen Spielleiter, der die Monster lenkte und die Szenarios aufbaute. Theoretisch konnte der auch gewinnen, wenn alle Helden starben, praktisch kam das aber nie vor und auf dieses Ziel ausgerichtetes Spiel war ihm eh nicht möglich; er hatte ein in erster Linie administrative Funktion. Die anderen Spieler hatten zwar auch keine allzu taktischen Entscheidungen zu treffen, aber sie konnten Monster bekämpfen (die in der Masse durchaus auch mal gefährlich werden konnten)  und vor allem den Spielplan entdecken. Sogar eine kleine Mini-Kampagne aus drei Szenarien gab es. Wenn HeroQuest auch aus heutiger Sicht etwas dünn sein mag, ist es doch ein sehr einsteigerfreundliches System. Auch hier gab es einen Nachfolger – Herr des Schwertes – das war allerdings weniger erfolgreich. Das kann am Preis gelegen haben, der mit knapp 100 DM einfach jenseits dessen lag, was sich die Zielgruppe leisten konnte (oder was deren Eltern bereit waren für ein Spiel auszugeben). Zudem fehlte die Einstiegsfreundlichkeit die das Urspiel auszeichnete. Mehr Erweiterungen wären vermutlich die bessere Wahl gewesen.

HeroQuest wurde auch für Computersysteme umgesetzt – und zwar praktisch 1:1. Dadurch entfiel natürlich der Spielleiter und man konnte so die Abenteuer solo spielen. Mir persönlich fehlte dann die Haptik des Originals, zumal es solo auf dem Computer dann ja wieder genug deutlich bessere Alternativen gibt… Eine Meinung mit der ich nicht alleine dastehe.

2005 und 2012: DescentJourney through the dark und Descent 2nd Edition

Kevin Wilson hatte Anfangs des Jahrhunderts die Aufgabe das Computerspiel Doom auf ein Brettspiel zu übertragen. Dabei übernahm er  aus HeroQuest  die Idee des Spielleiters, der auch gewinnen kann – und gab ihm echte Gewinnchancen. Das funktionierte gut, so gut, dass das Prinzip als nächstes auf einen klassischen Fantasy-Dungeon Crawler übertragen wurde. Die entscheidene Weiterentwicklung des Overlords in Descent und Doom gegenüber HeroQuest war, ihm echte Einflussmöglichkeiten, echte Taktiken zu geben. Sicher, nach wie vor, baut er ein vorgefertigtes Szenario auf und steuert die Monster. Doch zum einen kann er ersteres ergänzen – zusätzliche Monster generieren oder Fallen aufstellen z.B., wobei er natürlich in seinen Möglichkeiten begrenzt ist und Schwerpunkte setzen muss. Zum anderen sind die Kämpfe sehr viel taktischer als die Würfeleien bei HeroQuest und ermöglichen daher ebenfalls “gutes” Spiel seitens des Overlords. Tatsächlich war das erste Descent von den taktischen Möglichkeiten her schon recht dicht an Tabletop-Spielen dran. Das sorgte für Spieltiefe aber auch eine Spieldauer z.T. deutlich jenseits der 4 Stunden – längere Szenarien dauerten dann auch mal acht. Dem Erfolg tat das keinen Abbruch – Endlich ein Dungeon Crawler, bei dem zwar gewürfelt wurde, bei dem aber die taktischen Möglichkeiten im Vordergrund standen! Hinzu kamen die schicken Miniaturen (damals noch deutlich seltener als heute) und viel Story und viel Variabilität dank vieler möglicher interessanter Spielecharaktere und natürlich auch dank einiger Erweiterungen.

Nachdem Wilson den Verlag verlassen hatte, bekam Descent dann 2012 eine Frischzellenkur. Die wesentliche Änderung: Der Tabletop-Gehalt der Kämpfe wurde zugunsten der Spieldauer etwas zurückgeschraubt. Die Abenteuer waren dadurch deutlich schneller zu spielen (60-120 Minuten).Die Kämpfe waren weniger taktisch, dafür aber auf Geschwindigkeit optimiert. Nun kam es darauf an, die Abenteuer zu bestehen, bevor die andere Seite (also der Overlord) sein Ziel erreichte. Der beschwörte Monster vor allem um die Spieler aufzuhalten, nicht unbedingt um sie umzuhauen. Das sorgte in meinen Augen für eine Zuspitzung der Spannung auf entscheidene Zweikämpfe, Glücksabhängig, ja, aber spannend. In meinen Augen hat bislang kein vergleichsbares Fantasy-Spiel diese Spannung in den Szenarien so perfekt hinbekommen wie die zweite Edition von Descent (welches ich in der Spielbox mit der vollen Punktzahl bewertet habe). Wer natürlich die Tabletop-Kämpfe bevorzugte, blieb lieber bei der ersten Edition – ich besitze beide. Dies ist tatsächlich ein Fall, wo die Wahl aus zwei Dungeon Crawlern sinn machen kann, sind die Schwerpunkte doch grundverschieden.

Gloomhaven

Als Gloomhaven 2017 Pandemic Legacy Season 1 als Höchstbewertetes Spiel bei Boardgamegeek ablöste war das -gelinde gesagt – eine ziemliche Überraschung. Ausgerechnet ein Dungeon Crawler ist die Nummer 1 bei BGG? Hinzu kommt noch, dass Gloomhaven auf den ersten Blick gar nicht so innovativ erscheint. Sicher,  es hat einen sehr gelungenen  Zentralmechanismus um Karten, der sowohl würfellose Kämpfe ermöglicht und gleichzeitig elegant für ein Zeitlimit sorgt (da Karten regelmäßig entfernt werden und irgendwann sind halt keine mehr da) und nebenbei für den m.E. besten Erschöpfungsmechanismus aller vergleichbaren Spiele sorgt – aber ganz ehrlich: Dungeon Crawler leben vom Setting, von der Atmosphäre und ich glaube nicht dass allzu viele Leute vor einem Regal mit 30 Crawlern stehen und überlegen: “Auf welchen  habe ich heute denn  die meiste Lust?” Die meisten Vertreter dieser Gattung spielen sich doch ähnlich. Gloomhaven unterscheidet sich allerdings von Descent und ähnlichen Vertretern darin, dass der Spielleiter/Overlord/Gegenspieler durch einen Mechanismus ersetzt wurde. Als Ergebnis ist das Spiel vollkooperativ, d.h. die Gruppe spielt zusammen gegen das System. Für viele Overlord-Spieler die auch durchaus mal auf der anderen Seite spielen wollen, sicherlich ein Vorteil. Aber: Dies ist keine Innovation Gloomhavens; Bereits 2010 verzichtete das Castle Ravenloft – Spiel auf einen Spielleiter, ebenfalls mittels eines Algorithmus’, viele weitere Spiele folgten. Bei Gloomhavens Erscheinen war der vollkooperative Dungeon Crawler zumindest auf Kickstarter praktisch schon Standard (einige andere Spiele verwendeten zudem eine App als Spielleiter). Was also macht Gloomhaven so besonders?

Augenfällig ist die Materialschlacht: Die riesengroße Schachtel wiegt knapp 10 Kilo und ist bis zur Oberkante voll mit Pappe und Karten. Die Kampagnen, Nebenabenteuer, Monsteraufsteller und Bodenplatten wären in anderen Spielen vermutlich auf zehn Erweiterungen aufgeteilt worden. Doch das ist genau genommen nur Symptom, nicht Ursache (auch wenn der Impuls teure Dinger höher zu bewerten sicherlich auch eine Rolle bei den Gloomhaven Noten auf BGG spielen dürfte). Nein, im Prinzip bietet Gloomhaven mit seiner Mischung aus vielen Regeln, Monstern, Kampagne und den (leichten) Legacyelementen ein Spielgefühl, dass sehr viel dichter am klassischen D&D-Rollenspiel liegt, als bei einem Brettspiel sonst üblich. Ja es gibt ein Brett und der Schwerpunkt liegt beim Monsterplätten. Das liegt er beim klassischen D&D aber auch. Und hüben wie drüben ist alles auf eine lange Kampagne ausgelegt, für die man sich regelmäßig trifft, wo man seine Charaktere aufsteigen lässt, ausrüstet und schließlich durch neue Charaktere ersetzt. Man spielt zusammen, kümmert sich aber auch um seine Charakteroptimierung. Das sind alles Elemente aus dem klassischen Rollenspiel. Dass sich die Kampagne (dank Legacy-Elemente und zufälligen Nebenquesten) den Spielern zu einem gewissen Teil anpasst und eine mehr oder minder kohärente Story bieten dürfte (ich habe Gloomhaven erst angefangen und muss mich auf Sekundärquellen stützen) tut ein übriges.

Das ist aber die grundsätzliche Idee der Dungeon Crawler- Brettspiele. Wer auf dieses Genre steht, der kommt aller Wahrscheinlichkeit nach aus der Rollenspielecke und wird durch diese Elemente angesprochen. Das sorgt für die hohe Bewertung: Nicht jeder wird etwas mit Gloomhaven anfangen können, aber wer die Hürde des Ausprobierens (hoher Preis, viele Regeln, hoher Zeitaufwand) auf sich nehmen will, bekommt im Prinzip alles, was er sich wünscht. Daher die guten BGG-Noten. Wer aber plant Gloomhaven nur mal alle halbe Jahr aus dem Schrank zu ziehen, kann sich den Kauf aber prinzipiell sparen, denn dann steht er in Punkto Einstiegshürde jedes Mal wieder am Anfang. Gloomhaven will regelmäßig gespielt werden, damit der Anteil des Spieles im zeitlichen Aufwand hoch genug liegt, um seine Freude daran zu haben.

Bleibt die Frage: Gefällt mir Gloomhaven unter Berücksichtigung dieser Einschränkung besser als Descent (2nd Edition)? Ich stehe noch am Anfang der Kampagne, daher ist meine Antwort mit Vorsicht zu genießen, aber erst einmal sage ich: “Nein”. Ich mag die progressiv aufgebauten Regeln von Descent lieber, vor allem aber kommt mir der Zeitbedarf der zweiten Edition Descents mehr entgegegen. Die Taktung, die zugespitzten Entscheidungen empfinde ich als spannender als bei Gloomhaven. Und so sehr ich viele Mechanismen von Gloomhaven wirklich sehr schätze (vor allem der Karten- und der Kampfmechanismus), ist es doch ein bisschen von allem zu viel für meinen Geschmack. Mich stört es allerdings auch nicht den Overlord bei Descent zu geben. Aber das bin ich. Weiterspielen werde ich auf alle Fälle und dann wird man sehen, ob Gloomhaven doch irgendwie an den Descents und an Imperial Assaults (der Star Wars – Variante von Descent) vorbeicrawlen kann.

ciao

peer

(*) Ich beschränke mich auf die klassische Variante, sozusagen auf das Genre “Dungeon Crawler”, nicht auf das Thema “Dungeon Crawler”, das gelegentlich  von Vertretern anderer Genres verwendet wird, etwa vom Geschicklichkeitsspiel Catacombs oder dem Deckbauspiel Clank.

043 Brettspielradio Kinderspiele – Visioo, Hoppa Galoppa, EXIT Kids: Code Breaker

avatar Jürgen Karla

Aufgrund des großen Erfolgs der letzten Episode zu Kinderspielen gibt es heute nochmal etwas für die Kleinen auf die Ohren.

Visioo
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/267978/visioo
Visioo

Hoppa Galoppa
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/131484/hoppa-galoppa
Hoppa Galoppa

EXIT Kids: Code Breaker
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/259724/exit-kids-code-breaker
EXIT Kids: Code Breaker

Datum der Aufnahme: 9. Januar 2019
Online seit: 9. Januar 2019

Shownotes

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Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

Heul doch! – Gedanken zu Werwolf

Der Jahreswechel ist vollbracht. Wer jetzt noch einen Kater pflegt, hat vermutlich im Alkoholrausch zu Silvester ein Tierheim aufgesucht. Mein persönliches Jahresende hatte leider nicht die Form angenommen, die ich mir gewünscht habe. Statt in kleiner Runde Brettspiele zu genießen, habe ich zum späten Abend die Rolle des Moderators übernommen. Da das die einzige Möglichkeit war, um nicht an drei Runden Werwolf teilnehmen zu müssen.

Hallo, ich bin Georgios und ich finde Werwolf unerträglich.

Der hier ist aber ganz ok.

Es ist nicht schwer die Fehler des Spiels zu finden. Das Design offenbart schon nach einer Runde deutliche Lücken. Spielt man das Spiel mit Leuten, die man nicht gut bzw. kaum kennt, so eröffnet das Spiel keine Möglichkeiten Informationen zu sammeln. Es fehlt die Entscheidungsgrundlage nach der man eine Anklage ausspricht oder auch eine Anklage unterstützt bzw. ihr widerspricht. Man muss auf zwei, eher willkürliche, alternative Quellen zurückfallen. Man kann sich auf Geräusche berufen, welche während der Nachtphase des Spiels zu hören waren. Womit der Kniff des Spiels dann darin besteht dem Moderator  möglichst geräuschlos zu erkennen zu geben, welche Entscheidung man gefällt hat. Dem weltweit beliebten Partyspiel wird so ein etwas unbefriedigendes Geschicklichkeits-Minispiel hinzugefügt. Die andere Möglichkeit und von vielen favorisierte Vorgehensweise, wenn es um Werwolf geht, legt Wert auf Körpersprache und Spielerverhalten. Man versucht an Hand dieser Dinge herzuleiten, ob ein Spieler auf der eigenen Seite steht oder nicht. Prinzipiell ist das auch reizvoll und höchst interessant (The Mind gelingt es diesen Ansatz in ein 100% kooperatives Spiel umzulenken), aber um wirklich zu greifen, benötigt das Spiel mehr Struktur. Spieler brauchen einen Grund sich in irgendeiner Weise zu verhalten. Es gibt aber zu wenig zu tun, um irgendetwas zu tun. Ein Spiel wie The Resistance/Der Widerstand zum Beispiel führt eine weitere Phase ein, in der Abstimmungen einen Aufschluß darüber geben wie sich einzelne Spieler positionieren wollen.

Werwolf macht so etwas nicht. Entscheidungen müssen gezwungenermaßen auf die unbewusste oder unreflektierte Gruppendynamik zurückfallen. Dieser Umstand lässt sich durchaus auch positiv nutzen. Wenn zum Beispiel leichte zwischenmenschliche Spannungen gelöst werden müssen. Das Spiel selbst jedoch führt die Gruppe eher dazu einen lustigen Lynchmob zu gründen: ein Spieler wird willkürlich ausgegrenzt und darf dem Rest des Spiels als stiller Zuschauer beiwohnen. Sicherlich kann man hier schlimme Dinge im psychischen Unterholz befürchten, aber in der Regel bleibt ein Spiel nur ein Spiel und wird von den Leuten auch als solches verstanden. Aber das ist nicht der Grund, weshalb mir Werwolf so stark missfällt.

Viel interessanter ist ja, warum es gerade bei sog. Nicht-Spielern oder Seltenspielern so gut ankommt. Diese Gruppe ist dem Spiel um ein Vielfaches aufgeschlossener als es Hobbyisten (zu denen ich mich mal dreist zähle) sind. Als sich am Silvesterabend andeutete, dass Werwolf gespielt werden sollte, warf ich – als letzte Hoffnung – Vollmondnacht Werwölfe als Alternative ein. Als designierter “Spielefreak” konnte ich die Aufmerksamkeit der Gruppe kurz halten, aber als es hieß man müsste den Tisch dafür freiräumen, befürchteten die Anwesenden eine komplizierte Regelerklärung und winkten ab.

Genau das umfasst eine der größten Berührungsängste bei Wenigspielern. Regeln lernen, verinnerlichen und klug einsetzen oder Gefahr laufen sich zu blamieren, ist das was viele vom Spielen abhält. Da hilft es auch nicht, dass ich auch unter erfahrenen Spielern zu oft an Menschen gerate, die sich innerhalb des Spiels gerne über andere lustig machen, die “Fehler” gemacht haben. In der etwas subtileren Variante wird der Erfolg als strategische Leistung gefeiert und als Indiz von überragendem Intellekt gedeutet. Beide Verhaltensweisen signalisieren jedoch nur, dass Sieg und Niederlage direkt auf das eigene Ansehen innerhalb der Gruppe zurückfällt. So als würde man nicht des Spiels wegen spielen, sondern um den Neid der anderen zu gewinnen.

Werwolf umgeht diese gesamte Problematik mehr oder minder geschickt, in dem Fragen des Spielkönnens gänzlich umgangen werden. Vorherige Erfahrung hat wenig bis gar keine Auswirkungen auf den Spielerfolg, so dass sich selbst der letzte Spielneuling auf gleicher Stufe mit den Profis wähnen kann. Selbst seine Mitspieler gut zu kennen bringt nur wenige Vorteile, sobald neue Gesichter hinzustoßen und die Berechenbarkeit der Lynching-Wahl völlig aushebeln.

Dieser Mann wusste wie man Werwölfe erkennt

Werwolf ist unter anderem deshalb so beliebt, weil es so zugänglich ist. Diese Zugänglichkeit wird sich jedoch mit fehlender Spieltiefe erkauft. Die Regeln und Mechanismen des Spiels sind selbst bei drei bis vier Zusatzrollen noch recht überschaubar. In unserem Fall war die Schmerzensgrenze jedoch mit der ersten Rolle, der Hexe, erreicht. Aber Spieltiefe ist nicht das selbe wie Regeldichte. Es gibt eine Vielzahl an Spielen mit wenigen, einfachen Regeln, die dennoch beeindruckend viel Tiefe zulassen. Die fehlende Spieltiefe drückt sich bei Werwolf auch darin aus, dass das Spiel nur erträglich ist, wenn man ihm keinerlei Bedeutung beimisst.

Der Ehrgeiz das Spiel gewinnen zu wollen, darf ein gewisses Maß nicht überschreiten, denn sonst begeht man den für Werwolf schwersten Fehler, den man begehen kann: man nimmt das Spiel ernst.

Dieser Satz ist sowohl innerhalb als auch jenseits des Hobbies sehr problematisch. Er weckt sofort die Vorstellung von erwachsenen Menschen, die mit großer Verbissenheit und Emotionsausbrüchen das Spielerlebnis begleiten. Es weckt die Erinnerung an Leute, die „nicht verlieren“ können und die auf vermeintlich kindliche und kindische Art und Weise auf Rückschläge im Spiel reagieren. Ich habe schon mal darüber geschrieben, warum die Tabuisierung von Gefühlen beim Spiel das Hobby nicht erwachsen werden lässt. Ich will hier versuchen dem Satz eine etwas präzisere und sinnvollere Aussage abzuringen, die mir gerade sehr nützlich erscheint.

Spielfilme, Fernsehserien und Bücher wissen ihr Publikum in den Bann zu ziehen, weil dieses Publikum gelernt hat den gezeigten Ereignissen und Personen Glauben zu schenken. Selbst mit dem Wissen, dass wir uns mit Fiktion auseinandersetzen, sind wir gewillt vereinzelte Aspekte der Erzählung als wahrhaftig und authentisch zu sehen. Wir sind gewillt mit den nicht-realen Figuren mitzufühlen. Wir fürchten um sie, wenn ihnen ein Rückschlag droht. Wir freuen uns mit ihnen, wenn ihre große Anstrengungen sich auszahlen. Wir müssen die Figuren und auch die Ereignisse in ihrer Geschichte ernst nehmen, denn sonst ist das emotionale Erleben der Erzählung nicht möglich. Dieser Vertrauensvorschuss wird uns bei gelungenen Filmen, Episoden, etc. mit einer emotionalen Erfahrung und abschließender Katharsis zurückgezahlt. Wir nehmen die Dinge, die vor uns sind, ernst und werden mit Gefühlen belohnt.

Ernsthaftigkeit in Person

Werwolf kann man nicht ernst nehmen. Man sollte es sogar nicht ernst nehmen. Um es mit den Worten der Gastgeberin zu sagen: „Das wäre reinster Psycho-Terror. Das geht GAR nicht!“. Es scheint so, als wäre das der Schlüssel um den Reiz von Werwolf zu erfassen. Aber wenn Werwolf als Spiel nicht ernst genommen werden darf, wie erklärt sich dann die große Emotionalität bei diesen Runden? Warum ist Werwolf für seine Anhänger keine dröge Angelegenheit?

An dieser Stelle macht es Sinn zwischen Aktivität und Spiel zu unterscheiden. Nein, nicht im Sinne, dass es sich um zwei entgegengesetzte Pole handelt oder dass einzelne Spiele in die eine oder andere Kategorie gehören. Das Gegenteil ist der Fall: jedes Spiel basiert auf einer Aktivität. Es basiert auf eine bestimmte Handlung, die man wiederholt ausführt; auf eine Rolle, in die man schlüpfen muss oder auch auf eine abgezählte Menge an Aktionen, die das Gerüst des Spielerlebnis bilden. Bei Pandemie ist es die Absprache mit den Mitspielern. Bei Dominion ist es der Kartenkauf. Bei Werwolf ist es das kurze Gerichtsspiel, das jeder Anklage folgt.

Dank der geringen Spielstruktur rückt bei Werwolf genau diese Aktivität in den Vordergrund. Man schlüpft in (soziale) Rollen, die einem erlauben sich abseits vertrauter und akzeptabler Arten zu verhalten. Man kann pöbeln, hetzen und sich anfeinden. Hier darf man die Grenzen des duldbaren Verhaltens überschreiten und “böse” sein. Wer würde sonst gegen Freunde oder Familienmitglieder intrigieren? Wer würde sonst Halbwahrheiten verbreiten und Stimmung gegen andere Leute machen? Im harmlosen und folgelosen Rahmen eines Spiels kann so etwas berauschend und befreiend sein. Oder wie es im Volksmund heißt: es macht Spaß!

Es ist lediglich nicht das Spiel, welches Spaß macht, sondern die Aktivität innerhalb des Spiels. Das ist weder eine Seltenheit in diesem Hobby, noch ein Nachteil. Viele der sogenannten Partyspiele tun es Werwolf ähnlich: Concept, Argh-Itekt oder das bei älteren Kalibern bekannte Therapy. Dieses sind alles Spiele, in denen das Spiel mal mehr und mal weniger stark in den Hintergrund tritt und die Aktivität, die Spielgruppe unterhält. Gerade Concept ist dafür bekannt, dass die Punktevergabe oft unter den Tisch fällt.

Wer weder Zettel noch Stift zur Hand hat, kann Werwolf natürlich fertig kaufen.

Werwolf dient daher als gutes Beispiel dafür, warum Spaß ein unzureichender Maßstab ist, um ein Spiel zu beurteilen. Die Frage sollte eben nicht sein, ob ein Spiel Spaß macht, sondern wie und warum. Werwolf lebt eben davon laut und leidenschaftlich über nichts zu streiten, wer dem nichts abgewinnen kann, der wird auch mit dem Spiel wenig Freude haben.

Sylvester 2018

Dieses Jahr habe ich insgesamt  756 Partien gespielt (oder auch weniger, keine Ahnung, ich führe kein Buch) darunter auch meine Lieblingsspiele dieses Jahr (wie immer beginnt “dieses Jahr” im Herbst des Vorjahres, weil, es ist oft unmöglich alle Essenneuheiten in drei Monaten zu spielen). Hier meine Top drei:

Der Sylvester in Gold geht an Verona Twist von József Dorsonczky (Mind Fitness Games)

Der Sylvester in Silber geht an Vengeance von Gordon Calleja (Mighty Boards/Asmodee)

Der Sylvester in Bronze geht an Match Me! What colour is this? von Ohtani Tadeshi (Emperor S4 Games)

Gratulation!

Verona Twist bekommt den Titel, weil mich dieses Jahr selten ein Spiel so während der ersten Partie überzeugt hat – es ist originell, schnell zu erfassen, spannend und unglaublich hirnschmelzend. Originalität für sich genommen mag Selbstzweck sein, aber ein wirklich großartiges Spiel muss auch etwas neues bieten, um mich zu überzeugen und Verona Twist tut genau dies!

Vengeance hat mich überrascht. Ich hätte nicht gedacht, wie gut es mir gefällt. Die Geschichte ist gut, aber es ist auch ein solider Mechanismus dahinter. Mein Essenhighlight Crossroad of Heroes geht übrigens in eine sehr ähnliche Richtung, aber eine verkürzte Partie in Essen ist zu wenig, um den Preis zu vergeben. Das soll aber nicht heißen, dass Vengeance 2. Wahl wäre – im Gegenteil, das Spiel hat mich voll überzeugt!

Vorhersagen sind immer schwierig, insbesondere wenn sie die Zukunft betreffen, aber wenn ich auf ein Spiel tippen müsste, dass in den nächsten Jahren der Durchbruch gelingt, dann Match Me! Es ist ein einfaches Kartenspiel mit genialer Idee: Kooperativ muss jeder eine Farbkarte spielen und zwar alle dieselbe. Dafür gibt ein Spieler einen Tipp, bei dem er sich an einer Kategorie orientieren muss, z.B. “Ballsport” – ein Tipp könnte dann etwa Basketball sein. Um zu gewinnen müssen alle Spieler 5x hintereinander lang richtig liegen (also die sieselbe Farbe legen). Das Spiel bringt alles mit, was einen Hit ausmacht: Es ist schnell, intuitiv, kooperativ und basiert auf einer einfachen, aber noch nicht verwendeten Idee. Ein paar Dinge müsste eine Redaktion noch schleifen (z.B. Die Kategorien klarer formulieren), aber wenn es hier keine Deutsche Ausgabe gibt, weiß ich auch nicht. Ich würde einer gut gemachten Version durchaus Chancen beim SdJ einräumen!

Ansonsten haben wir sehr viel Troika (Jun Sasaki / Oink Games) gespielt – ein idealer Absacker, bei dem man sich herrlich ärgern kann – sowohl gegenseitig als auch über sich selbst.

Sagrada (Adrian Adamescu und Daryl Andrews bei Pegasus) ist ja nicht unumstritten, aber in unseren Runden kam es durchweg gut an. Ein schönes Puzzlespiel!

Bronze (Konstantin Domashev bei Hobby World) möchte ich auch noch erwähnen, da es so unter dem Radar durchgeflogen ist. Sicher, es erfindet das Rad nicht neu, aber es ist ein schöner, grüblerischer, abstrakter aber konfrontativer Euro. Unverdient unterm Radar gelandet ist m.E. auch Richard Garfields Spynet (Z-Man Games). The Mind (Wolfgang Warsch bei NSV) braucht sicherlich meine Erwähnung nicht, aber ein solch völlig neues Spielgefühl zu kreieren, bedarf schon etwas des Lobes…

Und natürlich muss ich erwähnen, dass mir Twilight Imperium 4 richtig gut gefallen hat – bedenkt man, dass ich mit Eclipse (dessen Designstärken ich durchaus anerkenne) nie richtig warm wurde, war das keine Selbstverständlichkeit. Ich überlege sogar die Deutsche Ausgabe zu kaufen, auch wenn ich keine Ahnung habe, ob ich das je spielen werde…

Dieses Jahr habe ich auch meine beiden Kinder (Im Moment gerade 6 und 10) gefragt, welche drei Spiele aus dem aktuellöen Jahrgang sie am liebsten Spielen (genauer gesagt:  Ich habe alle geeigneten Spiele auf den Tisch gelegt). Das war sehr schwierig, denn sie hätten lieber 5 Spiele genannt. Oder 10.  Aber mit ein bisschen Druck erzielt man Ergebnisse:

Arwen: Concept Kids, Skyjo (Alexander Bernhardt bei Magilano) und Pasaraya (Seh Hui Leong im Eigenverlag)
Malaya:Auch Concept Kids, SOS Dino und Cat Lady (Josh Wood bei Pegasus)

Auch hier eine Gratulation angebracht!

Skyjo muss sowieso noch hervorgehoben werden – Sicherlich nicht mein persönlicher Liebling, aber das ein Spiel in wirklich allen Runden, mit allen denkbaren Mitspielern punktet, kommt sonst nicht vor. Dies hier ist Uno, nur in Gut. Monopoly, nur in spielbar. Wer etwas für Nichtspieler sucht, wird fündig!

Obwohl ich dieses Jahr regelmäßiger und mehr gespielt haben dürfte, als in  den Jahren davor, hoffe ich noch eine Reihe Spiele zu spielen, die ich dieses Jahr einfach nicht mehr geschafft habe: Gloomhaven, Captains of the Gulf, Das Tiefe Land , Wildlands oder Detective z.B. Ein Sonderfall ist noch Who is stronger? – Das taiwanesische Tower Defense Spiele habe ich zwar bereits gespielt, aber leider waren so viele Regelfehler dabei (die englische Übersetzung ist sehr interpretationswürdig), dass die Partie wenig aussagekräftig war. Aber dennoch spielte sich das Spiel interessant und frisch genug, als dass ich jede Menge Regelhilfen gebastelt habe… Etwas was ich sonst nie mache! Ich bin gespannt, was das Jahr so bringt!

Auf eines Neues!

Peer

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Auch wenn das Spielbar-Team mittlerweile aus mehr Mitgliedern besteht als Trio , Die Ärzte oder Fettes Brot brauchen wir ab und an ein bisschen Urlaub. Da zudem über Weihnachten erwiesenermaßen niemand ins Internet guckt, dachten wir, dass wir diese beiden Dinge verbinden könnten und haben Weihnachten in unsere Blogpause verlegt. Der nächste Eintrag kommt dann erst wieder am 31.12. wo wir den wichtigsten, den einzig wahren Spielepreis vergeben. Rechtzeitig für den Weihnachtseinkauf 2019. Im neuen Jahr geht es dann auch wieder mit dem Brettspielradio weiter. Ich bin schon ganz gespannt, was Jürgen wohl diesmal vorliest.

In diesem Sinne:

Schöne Feiertage!

042 Brettspielradio Brettspielgeschichten

avatar Jürgen Karla

In der heutigen Episode möchte ich die ersten vier Brettspielgeschichten aus dem Aufruf zu Beginn von Staffel 2 vorlesen. Ich hatte damals um Zusendung von Geschichten, Erlebnissen oder Geheimnissen rund um Brettspiele gebeten. Und der Aufruf bleibt bestehen: Schreibt mir also weiterhin Postkarten an die Adresse aus dem Impressum! Datum der Aufnahme: 19. Dezember 2018 Online seit: 19. Dezember 2018

Wer das Brettspielradio unterstützen möchte: Die Freude ist groß, falls ihr den Podcast bei iTunes rezensiert oder bewertet. Für alle jene, die kein iTunes verwenden, gibt es die Plattform Panoptikum, auch dort kann eine Empfehlung ausgesprochen und bewertet werden, aber auch ein eigenes Podcasthörerprofil erstellt werden. Ganz toll ist natürlich auch, falls Ihr Euren Mitspielern vom Brettspielradio erzählt.

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Credits Intro/Outro: Künstler: Scott Holmes Song: A Wee Tipple Album: Music for Media 2 Lizenz: CC BY NC Veröffentlicht: 2017-08-19 Quelle: A Wee Tipple von Scott Holmes

Weggänge

Über Redakteure haben wir hier schon häufiger geschrieben – ich z.B. Hier und Matthias hier. Das Redakteure nicht die grauen Eminenzen in Hinterzimmern sind, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, den tollen Prototypen des kreativen Autoren möglichst schlecht aussehen zu lassen, sollte sich mittlerweile rumgesprochen haben. Ein Redakteur ist natürlich auch immer den Zwängen des Verlages unterworfen und so ist es unwahrscheinlich, dass Schmidt Spiele das vierstündige Weltkriegs-Epos gerausbringt, dass dem Redekteur in Essen so gut gefallen hat…

Trotz dieser Zwänge sind Redakteure auch diejenigen, die das Bild des Verlages in der Öffentlichkeit prägen – Aleaspiele sähen z.B. sicherlich ganz anders aus, wenn jemand anderes als Stefan Brück am Steuer säße. Der Redakteur sucht eben nicht nur die Prototypen aus und passt sie ggf. der Zielgruppe an, er wählt z.B. (meistens) auch in welche Richtung die Graphik gehen soll und vor allem vernetzt sich ein Autor durchaus mit Autoren. Ein hervorstechendes Beispiel ist  Duncan Molloy, der zum Jahreswechsel Osprey Games verlässt. Er hat bei Osprey die Spielecharte gegründet und das Bild des Verlages geprägt: Mittlerweile hat sich der Verlag gefunden, was dessen Profil betrifft. Er hat die Schachtelformate etabliert und für eine hohe Qualität der Graphik gesorgt, eine Herzensangelegenheit für ihn. Was weniger offensichtlich ist: Er hat hinter den Kulissen ein starkes Team aufgebaut, die zweifellos einen großen Anteil an den Erfolg Ospreys haben dürften – und mit denen ich auch gerne weiter zusammenarbeiten werde (hoffe ich jedenfalls ;-) )Privat habe ich mich mit Duncan immer sehr gut verstanden, aber auch beruflich hat es einfach gepasst – und es war ein Glücksfall, dass ich mit The King is dead dort Kontakte knüpfen konnte. Ich weiß nicht, ob Lost Expedition bei einem anderen Verlag erschienen wäre, vor allem nicht ob es so erfolgreich gewesen wäre, wenn es eine andere Graphik bekommen hätte (und wie ich gerade hörte ist es wohl Ospreys meistverkaufteste Spiel bislang). Insofern verdanke ich Duncan viel und hoffe seinen Weg bei seinen zukünftigen Projekten wieder zu kreuzen :-)

Und natürlich hat noch ein anderer Redakteur “seinen” Verlag verlassen: Uwe Mölter von Amigo geht in den Ruhestand. Da ich mit Amigo bislang nicht zusammengearbeitet habe, fehlen mir da die Einblicke. Aber auch dort bin ich sicher, dass er riesigen Anteil an dem Verlagsprofil Amigos hat – insbesondere natürlich an der Kartenspielreihe, dem Aushängeschild des Verlages, aber auch am Spiel Elfenland. Auch hier ist das Team hinter ihm natürlich stark, so dass sich auch bei seinem Weggang keine Qualitätseinbüche einstellen sollten (so wie das bei anderen Verlagen, in denen der Chefredakteur wegging, der Fall war).

041 Brettspielradio Weihnachtsvorbereitung

avatar Jürgen Karla

Es geht auf Weihnachten zu. Da muss natürlich der Spieletisch für die Familie vorbereitet werden. In dieser Episode geht es um meine Auswahl für diesen besonderen Anlass.

Datum der Aufnahme: 12. Dezember 2018
Online seit: 12. Dezember 2018

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Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

The Games are ch-ch-changing

Ich hatte mal einen Satz gelesen, der mich viele Jahre geprägt hat und der verdammt viel Wahrheit enthält. „Frauen möchten, dass ihre Männer sich ändern aber sie tun es nie und Männer wollen das ihre Frauen sich nie ändern, aber sie tun es doch.“ Was dieser Satz aber im Kern aussagt, dass sich alle Menschen sich ändern und Veränderungen die einzige Konstante sind. Und Veränderungen haben wir in unserer Branche in großen Mengen.

Die Jury verändert sich jedes Jahr. Neue Mitglieder kommen, alte gehen. Die Jury die dieses Jahr ein Spiel wählt ist nicht dieselbe die es letztes Jahr gewählt hat. Aus den Gewinnern der letzten Jahre zu bestimmen, welches dieses Jahr gewinnt, wäre ein Fehler. Ein Blick auf die einzelnen Mitglieder wäre da sinnvoller, aber auch das hat keine Vorhersagekraft.

Die Verlage verändern sich. Asmodee von 2018 ist ein anderes als das von 2015. Auch Pegasus hat sich durch Wachstum gewandelt und Hans im Glück ist durch den Wechsel des Geschäftsführers von Bernd zu Moritz nicht mehr derselbe Verlag. Heidelberger ist kein Vertrieb mehr, sondern ein Studio. Hans im Glück acht das Kinderspiel des Jahres. Haba macht Familienspiele und Schmidt macht Kennerspiele.

Die Bloggern ändern sich. Es drängen auch hier mehr auf den Markt und das ausbilden von Kompetenzen ist wichtiger denn je. Spiele vorstellen kann jeder, aber wer ist die Zielgruppe, welche Spiele werden ausgewählt und wie wird die Community dahinter bedient. Überhaupt ist das Wachsen der jeweiligen Community sehr wichtig geworden.

Aber auch im Kleinen merke ich Veränderungen. Wir wurden in einer Sendung gefragt, was sich bei uns geändert hat und ich glaube ich habe einen breiteren Spielegeschmack bekommen. Ich mochte schon vorher viele Sachen, aber ich habe Neues kennengelernt und es hat mich neugierig auf noch mehr Neues gemacht. Wargames hätten mich vor 5 Jahren noch kalt gelassen. Inzwischen ist da eine große offene Tür.

Aber da ist auch ein Problem, wenn man mit sehr vielen verschiedenen Spielern spielt. Meine Spielgruppe zu Hause spielt fast nur mit mir. Sie haben nicht dieselben Erfahrungen gemacht wie ich. Es gibt Spiele die ich da nicht auf den Tisch bringen kann, weil nur vom Cover, dem Thema oder der Kurzbeschreibung es sofort aussortiert wird. Auch andere Einflüsse von außen sorgen für einen Wechsel. Viel Stress und wenig Zeit sorgen für das Spielen von kürzeren Spielen. Größere Gruppen für Großgruppenspielen. Fehlende Mitspieler sorgen für Spiele in kleineren Gruppen. Familiennachwuchs sorgt für ein Interesse an Kinderspielen. Ein Umzug sorgt für die Verkleinerungen der Spielesammlung.

Schwierig wird es, wenn der eigene Spielegeschmack sich soweit konträr entwickelt, dass Spielegruppen auseinanderbrechen. Wenn einer ein Spiel immer wieder spielen will, weil er es so genial findet und die anderen nicht, weil sie es nur ok oder ganz schlecht finden, dann können daran Gruppen brechen. Und da man nicht verheiratet ist, passiert dass dann vielleicht und die Spieler sehen sich weniger und neue Spieler müssen her.

Auf öffentlichen Spieletreffs wo man eh immer wieder neue Mitspieler findet bleibt das einfacher. Wie bei einer Kontaktbörse schaut man immer wieder ob man mit den anderen zurechtkommt. Man meidet die Spieler, mit denen man unangenehme Erfahrungen gemacht hat und sucht nach denen, mit denen man schon so einiges tolles erlebt hat. Den unterm Strich sind die Mitspieler oft wichtiger als das Spiel auf dem Tisch. Aber wenn beides Schön ist, wird es erst perfekt.

Jeder Mensch ändert sich. Die Frage ist nur in welche Richtung und in welcher Geschwindigkeit. Das Ganze wirkt wie eine physische Umschreibung oder eine Mathematische Kurve im Raum. Aber je näher man sich beim Spielen kommt desto eher tauscht man sich darüber auch aus. Auch über Veränderungen.