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´ne Tüte Chips

Autoren: Mathieu Aubert, Theo Rivíere

Verlag: Huch!

Für 2-5 Spielende ab 8 Jahren

Spieldauer: 15-20 Minuten (volles Spiel, also eigentlich 5 Minuten pro Runde)

´ne Tüte Chips kann man immer auf den Spieltisch legen. Ist es eine echte, so wird die schnell leer werden und der ewige Dank der Mitspielenden ist einem sicher (ewig= bis die Tüte leer ist). Und ist es dieses Spiel so muss man allerhöchstens Angst haben, dass versehentlich das Spielmaterial gegessen wird (die Verpackung ist so überzeugend, dass ich schon viermal erklären musste, dass das tatsächlich ein Spiel ist. In echt jetzt!). Definitiv nicht muss man befürchten, wegen dieser Spieleauswahl Unbill am Tisch zu erleben, denn ´ne Tüte Chips ist sowohl funny, als auch frisch. Dabei ist das Spiel ein Glücksspiel: Man zieht Chips aus dem Beutel und versucht vorherzusagen von welcher Sorte am Ende die meisten gezogen wurden oder welche überhaupt oder welche als letztes oder ähnlich anders. Dass die Chipstüte trotz (fast) reinem Zufalls überzeugt liegt an zwei Dingen: An der vorbildlichen Unterstützung des Materials und einer kleinen, vermeidlich unscheinbaren Regel.

Die unterschiedlich gefärbten Chips im Beutel sind auch unterschiedlich oft vorhanden. Um überhaupt irgendetwas schätzen zu können – und das schließt ein, welche der gezogenen Vorhersagen überhaupt erfüllbar sind- ist es absolut notwendig, dass die Anzahl bereits gezogener und noch verbleibender Chips schnell erfassbar sind – und das sind sie, dank einer gut gestalteten Übersicht. Aber mehr noch: Das Material ist so gestaltet, dass man tatsächlich alle Informationen, die man zum spielen braucht, darauf findet. So werden die Chips nicht alle auf einmal gezogen, sondern in kleinen Grüppchen. Nach jeder Zugrunde muss man sich zudem von Vorhersagekarten trennen. Sowohl die Anzahl der zu ziehenden Chips als auch was man wann mit seinen Karten macht ist auf den ersten Blick erkennbar. Ich kenne kaum ein Spiel, dass derart intuitiv gestaltet ist! ´ne Tüte Chip ist auch deswegen so ein idealer Absacker, weil es aufgrund der Materialunterstützung wirklich gar keine Regelhürde gibt.

Spielaufbau mit drei Rundenkarten, 2 gelben, 1 grünen und 2 roten bereits gezogener Chips und der Chipübersiht
Die ersten 5 Chips sind draußen. Orange hat Nachholbedarf.

Aber „keine Hürde“ alleine reicht nicht, natürlich muss ein Spiel auch Emotionen erzeugen. Und auch wenn ich Wettspiele sehr mag, reines Chips ziehen hätte sehr schnell verflachen können. Und hier greift die oben erwähnte kleine, aber geniale Regel: Wie erwähnt beginnt man die Hand mit sechs Vorhersagen und wirft nach und nach welche ab. Vor der letzten Ziehung (zwei Chips fehlen noch – die Zünglein an der Waage quasi) hat man noch drei Karten auf der Hand. Und muss sich jetzt entscheiden: Zwei Vorhersagen zählen beim Erfüllen positiv, die dritte negativ. So gelesen, merkt man vielleicht nicht, was das für eine Implikation hat: Natürlich möchte man, dass die „negative“ Vorhersage nicht in Erfüllung geht. Man möchte aber eigentlich bis zuletzt möglichst flexibel bei den positiven Vorhersagen bleiben, weiß man doch in der Regel bis zuletzt nicht, welche zutreffen werden (man kann in der Regel lediglich ausschließen, was garantiert nicht mehr möglich ist). Also steht man vor dem Dilemma entweder zu riskieren, dass alle drei Karten erfüllt werden und eine davon negativ zählt oder eine bereits „ausgeschiedene“ Karte bis zum Ende mitzuschleppen und so davon abhängig zu sein, dass die beiden anderen Karten punkten. Hier kann man sich schön selbst eine Grube graben und das macht immer Spaß!

Im Übrigen mag die Einkleidung ein Gimmick sein, sie setzt aber den Ton: Legt man ´ne Tüte Chips auf den Spieltisch, wissen alle, was für kulinarische Genüsse man für welchen Nährwert erwarten kann. Das gilt auch für das gleichnamige Spiel.

Peer Sylvester
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