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The Vale of Eternity

Autor: Eric Hong
Verlag: Mandoo Games / Pegasus Spiele
Für 2-4 Spieler*innen
ab 14 Jahren
Spieldauer: 40 Minuten

Der oft beschworene Wiederspielreiz eines Spiels wird meistens daran festgemacht wie vielfältig man das Spielmaterial zusammenstellen kann. Dieser Regeleffekt lässt sich mit jenem Effekt verbinden. Diese Startaufstellung spielt sich vielleicht ganz anders als eine andere. Sie findet ihren deutlichsten Ausdruck in der Frage wie lange es in einem Spiel dauert bis man „alles gesehen“ hat. Ein Punkt, der dabei oft unter den Tisch fällt, ist dass ein angenehmer Spielfluss, die Vertrautheit des Spielerlebnis und generell auch die emotionale Ebene des Spiels der Grund sein kann, weshalb wir bestimmte Spiele immer und immer wieder auf den Tisch holen.

Wir spielen nicht deshalb Spiele, weil sie immer wieder anders sind, sondern weil wir uns beim Spielen wohl fühlen. Natürlich greifen wir oft zu Begriffen wie variablen Startaufstellungen oder wechselnden Punktewertungen um rational zu erklären, warum wir uns emotional nach einer weiteren Partie sehnen. Das ist verständlich. Aber wie Mechanismen miteinander wirken um neue Spielsituationen entstehen zu lassen, ist oft weniger bedeutsam als die Art wie die Mechanismen insgesamt auf die Spieler*innen wirken. Es ist das Gefühl, welches wir beim Spielen haben, das entscheidet, ob wir die nächste und auch übernächste Partie angehen wollen.

Der Wettlauf zum 60- Punkte-Ziel ist in Runde Vier bereits in vollem Gange

Vale of Eternity wirkt vor allem über sein schlankes Design und seine klare Struktur. Gleich zu Beginn wird Spieler*innen mit einigen, wenige Einschränkungen die Herausforderung des Spiels präsentiert: in möglichst kurzer Zeit 60 oder mehr Punkte sammeln. Die Aufgabe die einem gestellt wird, erscheint damit sowohl fordernd als auch schaffbar. Eine feine Balance, die nicht jedem Spiel gelingt.

In den maximal 10 Runden des Spiels durchlaufen wir eine einfach verinnerlichte Rundenstruktur: wir nehmen Karten auf die Hand, spielen diese vor uns aus und lösen ihre Effekte aus. Dabei wartet jeder dieser Schritte mit einem Kniff auf, so dass es in jeder Runde mehrere klare Entscheidungsmomente gibt, die unseren Fokus auf das Spielgeschehen ziehen. Die Kartenauswahl ist in jeder Runde neu und wird durch Entscheidungen anderer Spieler*innen schrittweise eingeschränkt. Das Ausspielen einer Karte kostet Spielmarker und die Karteneffekte wollen in der klügsten Reihenfolge ausgeführt werden. Das spielt sich erfrischend leicht von der Hand, egal ob man wenig oder viel über moderne Spieldesigns weiß.

Aber wenn man „unter die Haube“ des Designs schaut, ist es beeindruckend wie elegant hier Entscheidungsmomente verknüpft werden, um so ein flüssiges Spielgefühl zu erzeugen. So ist die Kartenwahl zu Beginn einer Runde direkt an die Spielmarker gekoppelt, die man für das Ausspielen der Karten benötigt. Man kann eine gewählte Karte auf die Hand nehmen, um sie später zu nutzen oder eben abwerfen, um jene Ressourcen zu erhalten, die benötigt werden um überhaupt Karten aus der Hand auszuspielen. Zusätzlich ist die Anzahl der Ressourcenmarker, die man besitzen darf auf Vier beschränkt. Das ist weit genug, um im eigenen Spielzug etwas tun zu können, aber auch so eng, dass man auf die effiziente Nutzung der Karteneffekte gelenkt wird. Dieser subtile Kniff führt dazu, dass das Spiel am Tisch und im Kopf stetig in Bewegung bleibt.

Ähnlich elegant ist die Bezugnahme vieler Spielkarteneffekte auf die Dinge, mit denen sich Spieler*innen eh kontinuierlich beschäftigen: die Anzahl der eigenen Ressourcen, Karten in der Auslage oder Hand, Kartenfarben usw. Es entsteht ein genau abgesteckter Rahmen in den man spielerisch, d.h. gedanklich und emotional, eintaucht. Jede Kartenkombination, die man für sich ausspäht, kündigt bereits den Erfolgsmoment an, wenn man diese Kartenkombination dann auslöst. Diese emotionalen Belohnungen ziehen sich durch das Spiel und formen ein motivierendes und zufriedenstellendes Spielerlebnis. Wir setzen uns eigene Zwischenziele und fühlen uns gut, wenn wir diese erreichen.

Die Kartenauslage ist ausreichend informativ, wenn auch nicht übersichtlich

Aber es liegt auch in der Natur dieser Art von Kombinationsspielen, dass sich ein Wissensgefälle am Tisch stark bemerkbar macht. Wer bereits weiß, welche Karten gut miteinander harmonieren, spielt Vale of Eternity auf einem deutlich anderen Level als jene, die eben erst loslegen.

Erfahrene Spieler*innen haben schnell ein mentales Raster um Karten danach zu sortieren, ob sie Ressourcen oder Punkte bringen, die Kartenhand betreffen oder als Verstärkung anderer Karten dienen. Weniger erfahrene Spieler*innen müssen sich das erst im Laufe der Partien selbst erarbeiten und begreiflich machen. Ob eine Markierung der Karten nach Funktion hier geholfen hätte, oder ob derart starke Transparenz dem Spiel seinen Charme nimmt, ist schwer zu sagen. Als Einstiegshilfe in einer Gruppe mit gemischten Erfahrungsniveaus wäre ein Hinweis auf unterschiedliche Funktionsarten der Karten sicherlich angebracht.

Auf gehobenen Erfahrungsniveaus kann man Vale of Eternity auch um eine taktische Ebene erweitern in der man bestimmte Kartenkombinationen für andere Spieler*innen verhindert, in dem man eine dafür notwendige Karte für sich selbst sichert. Auch wenn es eine Frage des persönlichen Geschmacks ist, ob das Spielerlebnis von Vale of Eternity dadurch verbessert oder verschlechtert wird.

Der harte Kern der Spielszene wird Vale of Eternity vermutlich nicht als Innovationsfeuerwerk feiern oder für sein einzigartiges Spielerlebnis loben. Statt überbordender Regelmasse, nutzt Vale of Eternity einen eingängigen Spielverlauf und eine gut verständliche Herausforderung, um neue Spieler*innen an den Tisch zu holen. Denn starke Designarbeit zeichnet sich gerade dadurch aus, dass sie spielerischen Anspruch mit flüssiger Spielbarkeit zusammenführt. Diese Spiele holt man sich immer wieder gerne auf den Tisch. Ganz unabhängig davon wie viele Partien es braucht, um alle Kartenkombinationen gesehen zu haben.

Georgios Panagiotidis
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