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Dream Catcher

Autor: Mikhail Rozanov

Verlag: Magellan/Hobby World

Für 2-6 Spielende ab 8 Jahren

Spieldauer: Etwa 20 Minuten (bis 30, je nachdem wie lange man fühlt)

Dream Catcher gehört zu den Spielen, bei denen aus verschiedenen, schönen Bildern „das richtige“ herausgefunden werden soll. Als vollkooperatives Spiel ist es dabei dichter an Mysterium dran als an Dixit, wobei Dream Catcher die Idee wirklich auf den Kern herunterbricht: Eine Person wählt ein Bild und passende Hinweiskarten aus, dann werden Zufallsbilder hinzugefügt und alle anderen versuchen eben jenes richtige Bild zu finden. Da man kooperiert, diskutiert und entscheidet man gemeinsam. Der thematische Überbau von Mysterium fehlt hier, was die Atmosphäre verringert (die Einkleidung, dass man Alpträume verhindert, wird lediglich durch die Punkteanzeiger transportiert), aber die Einstiegshürde verringert.

Nun gibt es mittlerweile ziemlich viele Spiele in diesem Genre und man müsste sich fragen, was Dream Catcher hier hinzufügen könnte oder ob es sich in erster Linie an die Leute richtig, die keine anderen Spiele des Genres kennen. Tatsächlich aber, weist Dream Catcher mit einer neuen Idee auf: Die Hinweise müssen erfühlt werden.

Die Hinweiskarten haben (ähnlich wie bei Touch It) eine Hervorhebung, die man erfühlen kann. Also, andere können das, ich habe bereits bei Touch It festgestellt, dass es mit meinen taktilen Fähigkeiten nicht so weit her ist. Zum Glück ist Dream Catcher kooperativ und zum Glück gibt es einen etwas mehr zu tun als das überbanale Touch It – hier kann ich zumindest grob beschreiben, was ich so fühle („Etwas rundes, mit etwas eckigem oben drauf“). Außerdem gibt es die sehr gute Regel, dass nicht alle eine Karte bekommen müssen, sondern Hinweise auch explizit an zwei oder mehrere gehen können (aber max. 1 Karte pro Person). So kann ich die einfacheren Formen Einzelpersonen geben und bei den komplexeren hoffen, dass irgendjemand der drei Leute, die sich damit befassen, herausfindet, um was es da geht.

3 Motovkarten und 3 Fühlkarten
Oben drei Karten zur Auswahl, die sehen schick aus.
Die unteren Karten bekommt nur der Hinweisgeber zu Gesicht, die anderen dürfen sich an der „Wackeltreppe“ die Zähne ausbeißen oder sich wundern ob das Quadrat wirklich nur ein Quadrat ist.

Allerdings: Vielleicht gibt es einen Grund, warum Fühlen als Mechanismus unterrepräsentiert ist. Bei Dream Catcher verbringt man sehr viel Zeit damit, eine Karte unter dem Tisch anzudatschen und konzentriert zu gucken. Die Zeitdauer einen Hinweis aufzunehmen ist deutlich höher, als bei visuellen oder gesprochenen Hinweisen. Eine Zeitspanne in der man relativ wenig interagiert (Von einzelnen Hinweisen wie „Rund! Gebogen!“ Die seltenst weiterhelfen, abgesehen) und die durch den Spielverlauf nirgendwo kompensiert wird. Als hinweisgebende Person schaut man nach der Hinweisabgabe sowieso nur noch zu und hofft, auf das richtige Raten.

Bei Spielen wir Mysterium wird offen diskutiert und diese Diskussion ist auch als „Geist“ spannend. Bei Dream Catcher fällt diese Diskussion aber deutlich geringer aus, weil nach dem Entschlüsseln der Hinweise die Energie fehlt, diese nun auch noch auf Bilder zu beziehen. Zumal man ja nicht mit einem konkreten Bild arbeitet, sondern nur mit einem Begriff, den jemand vermeidlich erkannt haben will („Ich glaube ein Schlüssel“, „So ne Wackeltreppe – Wozu passt die?“). Die Begriffe sind zudem recht simpel gestrickt, weil komplexeres logischerweise nicht erfühlt werden kann. Auch dadurch geht Diskussionstoff verloren.

Dream Catcher verwendet Fühlbilder auf eine sehr viel interessantere Art und Weise als Touch It. Allerdings schafft es auch Dream Catcher nicht den höchst individuellen Eindruck des Fühlens auf ein Gruppenerlebnis zu übertragen- Es bleiben mehrere Leute, die parallel unabhängig voneinander etwas fühlen. Daher bleibt Dream Catcher hinter anderen Spielen dieser Art etwas zurück.

Peer Sylvester
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