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Lorcana

Autoren: Ryan Miller, Steve Warner

Verlag: Ravensburger

Für 2-6 Spielende (in erster Linie 2) ab 8 Jahren

Spieldauer: 20-30 Minuten

In einem Interview mit der Spielbox haben die beiden Autoren keinen Zweifel daran gelassen, was sowieso alle wussten: Disney´s Lorcana wurde gezielt mit dem Zweck entwickelt, die Disney-Lizenz möglichst effizient zu nutzen. Nun sind alle Spiele, die auf dieser Seite rezensiert werden, irgendwo kommerzielle Produkte, doch die wenigsten wurden von den jeweiligen Kreativen ausschließlich zu diesem Zweck erschaffen. Insofern halte ich es für sinnvoll, Lorcana auch aus zwei Perspektiven zu bewerten: Als Produkt und als Spiel.

Als Produkt ist Lorcana ohne jeden Zweifel gelungen. Dass sich die Idee eines Sammelkartenspieles mit Motiven aus den Disney-Zeichentrickfilmen für den Verlag lohnt, konnte man bereits an den langen Schlangen auf der GenCon oder in Essen sehen. Ob sich Lorcana auf Dauer am Sammelkartenmarkt festsetzen lässt, wird abzusehen sein (und davon abhängen, wie viele Disneysammelbilder die Zielgruppe wirklich kaufen möchte), aber es bedarf nicht allzu viel Weitsicht, um zu vermuten, dass sich aktuell die Lizenz finanziell für Ravensburger auszahlt.

Aber auch die Kund*innen bekommen ein gutes Produkt: Die Karten sind von ansprechender  Qualität, die Graphiken sowieso und auch die Auswahl der Figuren ist gelungen. Meine Kinder haben sofort die Decks (Pro Person wird eines benötigt) nach Charakteren durchsucht, mit denen sie sich besonders identifizieren (Moana und Mulan vor allem). Sammelleidenschaft und Fandom werden also im gehörigen Maße angesprochen und auch wenn Lorcana wie jedes Sammelkartenspiel mit Boostern reizt, enthalten die Grunddecks bereits genügend „Stoff“ um auch ohne Geldspritze zu unterhalten. Selbst die Regeln sind anders als bei den meisten Spielen des Genres relativ einsteigerfreundlich aufgebaut (wenn auch das „Tutorial“ auf der App nichts anderes ist, als die Spielregel nur anders gelayoutet). Wäre dies eine Amazon-Produktrezension würde ich nur anmerken, dass die Schachteln leider völlig ungeeignet sind und fast gar nicht unfallfrei geöffnet werden können. Wie bei anderen Sammelkartenspielen sollen wohl auch Lorcanakarten eher in Alben aufbewahrt werden, denn in der Originalverpackung.

Die drei kleinen Zwerge machen sich bereitz zum … Kampfe?

Man muss kein großartiger Kapitalismuskritiker sein, um festzustellen, dass Lorcana als gutes Produkt spielerisch eigentlich nichts leisten muss. Pokemón oder Yu-Gi-Oh werden auch in erster Linie gesammelt und nicht gespielt. Bedenkt man die Wurzeln des Genres (Richard Garfield wollte dem in den USA üblichen Sammeln von Baseballkarten einen spielerischen Wert hinzufügen) nicht ganz unlogisch.

Aus diesem Gedanken heraus, ist es erst einmal eine angenehme Überraschung, dass Lorcana nicht nur einsteigerfreundlich mit vielleicht drei Regeln auskommt, sondern auch genreuntypisch nicht den Kampf als Selbstzweck darstellt.  Vielmehr gilt es hier möglichst viele Charaktere auszuspielen, die man in Folgerunden auf Siegpunktsuche schickt: Tappen und werten, quasi. Wer das oft genug macht, gewinnt. So hat Lorcana den Ansatz statt einer großen Prügelei, ein Effizienzspiel zu sein: Um Karten ins Spiel zu bringen, muss man andere Karten in einem Pool haben, der sich anfangs nur langsam füllt und zudem die dort gespielten Karten für das restliche Spiel blockiert. So könnte der Schwerpunkt auf der Logistikaufgabe liegen möglichst viele Karten in den Pool zu bekommen, gleichzeitig möglichst viele möglichst starke Karten damit zu bezahlen und die dann zum Siegpunktertrag zu nutzen.

Nur: Spielmechanisch sind das zu wenig Variablen für zu viele Karten. Spieldynamisch hieße diese Wettrennen, dass aufholen nach einem langsameren Start fast unmöglich ist. Und Gruppendynamisch bestünde die Gefahr, dass alle für sich ihr Deck runterspielen, bis eine Person gewonnen hat.

Also wurde doch wieder ein Kampfsystem eingebaut, dass einzig dazu dient, andere aufzuhalten, indem deren ausgespielte Karten entfernt werden. Nun ist dies so ziemlich die einzige andere Option (neben dem Siegpunktertrag) für die man seine ausgespielten Karten verwenden kann und gefühlt 90% aller Karteneffekte beschäftigen sich in irgendeiner Form mit dem Kampf untereinander – sei es aggressiv oder passiv durch Schutz anderer Karten. Designtechnisch sind die Karten (soweit mir ermittelbar) sauber ausdesignet, aber auch  weitestgehend unoriginell, ja, herkömmlich und damit wenig überraschend, ja fast langweilig. Spielerisch wirkt Lorcana dadurch seltsam beschränkt: In der ersten Phase wird man neben dem Füllen des Pools kaum etwas anstellen können, dann liegt der Hauptaugenmerk auf dem Sammeln von Siegpunkten und sobald die ersten Charaktere stehen bleibt die einzige Frage, ob man lieber Sammeln oder lieber angreifen möchte, eine Frage die vor allem damit zusammenhängt, wie man relativ zu den anderen Personen am Tisch steht – wer im Rennen vorne liegt, hat keinen Grund nach unten zu treten. Durch das Angreifen schadet man sich nämlich auch selbst ein bisschen, denn die entsprechenden Karten stehen in der Regel bei der Siegpunkthatz nicht auch noch zur Verfügung, so dass sich ein Angriff nur lohnt, wenn man den anderen stärker ausbremst als man selbst. Da Kämpfe zudem ohne Zufall entschieden werden, haben die Spielhandlungen in Lorcana etwas buchhalterisches. Ein Kniff wie etwa bei Keyforge, bei dem man immer überlegen muss, mit welcher Farbe man nun handelt (was dem Spiel einen Wellencharakter verleiht) wird bei Lorcana vermisst. Wie auch die Karten ist das Gameplay von Lorcana eher solide designed als bewundernswert. Lorcana kann seine Designwurzeln eben nicht verbergen.

Doch auch wenn man als Maßstab anlegt, dass Lorcana ein großes Disney-Sammelalbum mit Gameplay sein will, bleibt für mich die größte Frage, warum man dem Kampf einen so breiten Raum eingeräumt hat. Die Idee, die Charaktere auf Questen zu schicken (so die offizielle Begründung für die Siegpunkte) hätte ein sehr viel thematischeres Spiel erlauben können, ein Spiel, das den Zauber der Zeichentrickfilme nicht nur auf den Illustrationen einfängt, sondern sich auch stärker in den Fähigkeiten, ja im Gameplay, niederschlägt. Dazu hätte sich die Designer stärker von den Wurzeln des Sammelkartengenres entfernen müssen und das Spiel wäre origineller, aber auch familienfreundlicher geworden. Das betrifft auch die Mitspielendenanzahl, denn ein Kampf funktioniert nun einmal am ehesten zu zweit, auf Suche kann man auch mit größeren Gruppen gehen. Sogar ein kooperatives Spiel wäre denkbar gewesen und wäre dabei deutlich dichter an der IP dran gewesen. Doch vermutlich hätte das eine deutlich längere Entwicklungszeit benötigt.

 

 

Peer Sylvester