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No Kings!

Im Begleitwort zu seinem grandiosen Fantasy-Buch A drop of corruption beklagt sich Robert Jackson Bennett, dass sein Feld seit den 10er Jahren dieses Jahrhunderts unglaublich Monarchen-lastig geworden ist. Anscheinend ist es gerade in der High Fantasy Mode, dass in Büchern alte, überwiegend positiv dargestellte  Adelsgeschlechter vorkommen, die in großen, fantastischen Märchenschlössern leben. Ich dachte mir: “Was soll ich erst sagen?”

Auch im Spielebereich ist die Monarchie dominierend.  Das ist erst einmal nicht überraschend: Einmal ist da das Thema: Viele Spiele spielen im Mittelalter oder anderen monarchischen Gesellschaftsformen und natürlich nimmt man dann die Rolle des Königs ein. Außerdem hat man ja über die Spielwelt große Macht: man darf Arbeiter einsetzen, Gebäude bauen lassen, Rohstoffe aus Landschaften extrahieren. All das Zeichen einer großen Macht. Entweder der kapitalistischen oder eben der ständischen Natur.

Doch das war nicht immer so. Die Monarchie hat erst mit den Eurogames so richtig Einzug in die Spielwelt genommen. Selbst im Mittelalter waren die Spiele des einfachen Volks eher “Die Reise des Lebens” und im normalen Leben hatten Könige keinen Platz. Deren Rolle beschränkte sich auf ihren Platz in Spielkarten sowie der Bezeichnung in abstrakten Spielen (selbst bei Dame heißt die Dame im englischen übrigens “King”). Anfang des letzten Jahrhunderts wurde viel gereist, Krieg gespielt (wobei man eher Generäle oder andere Militärführer spielte) oder Kapital kapitalisiert. Der Adel war nicht attraktiv. Die Themenvielfalt nahm im Laufe des Jahrhunderts zu, orientierte sich aber an klassischen Geschichten: Wildwest, Reisen durch Märchenlande (der Adel bestenfalls als Nebenfigur), Weltraum… oder Reisen/Krieg/Wirtschaft.

Schaut man sich die Nominierungslisten des Spiel des Jahres bis zum Jahre 1990 an, so finden sich folgende Spiele mit Königen: Sagaland, Der schwarze Prinz (meines Wissens eher abstrakt) und Barbarossa (wobei der König hier wirklich nur ein Aufgabensteller ist und keine Macht ausübt, dennoch dient der Glanz der Monarchie als Aufhänger) – stattdessen viele Alltagstehmen (von Feuerwehr bis Restaurant),

Der Bau von hohen, unpraktischen Gebäuden ist eine alte Adelstradition

abstraktes, Wirtschaft, ironisches wie Kreml oder Kuhhandel

Dagegen waren alleine im Jahr 2000 5 (von 12) der Auswahllistenspiele ex- oder implizit Monarchen-Spiele: Torres (von der Geschichte her), Carolus Magnus, Kardinal & König, La Cittá und Ohne Furcht und Adel (Bei Taj Mahal und Vinci ließe sich zudem noch streiten). Woher kommt die plötzliche Liebe für Monarchen? Ist es -wie Terry Pratchett sagt, ein Teil des menschlichen Gehirns, das flüstert:”Könige sind eigentlich eine tolle Idee”? Ist es die generelle Idee der Zehner-Jahre, dass eine starke Person an der Spitze des Staates gebraucht wird, um endlich mal “aufzuräumen”? Der Ruf einer einfachen Struktur in einer immer schwerer verständlich zu erscheinenden Welt?

Zunächst einmal ist es mMn tatsächlich ganz simpel eine Folge davon, dass Spiele verstärkt thematisch eingekleidet werden, d.h. es gibt nicht nur ein Setting (wie bei vielen Spielen der 80er Jahre und davor), sondern es werden auch Spielhandlungen innerhalb dieses Settings erklärt.   Viele moderne Spiele behandeln nun Rohstoffe und das “Bauen” von Karten mit Effekten – da liegt es nah von Rohstoffen und Gebäuden etwa zu sprechen. Damit es aber nicht zu einer ludokognitischen Dissonanz mit der Wirklichkeit kommt (die wenigsten Menschen bauen ständig Produktionsgebäude oder schürfen nach Erz), wird ein Setting gesucht, wo dies nicht auffällt. “Superreiche” sind als Thema aber etwas aus der Mode gekommen, reine Wirtschaftsspiele sind eben doch etwas zu konfrontativ für Eurogame-Optimierungspuzzles. Kolonialismus als Thema wird glücklicherweise verstärkt kritisch gesehen und ist themenmässig seit den 90er Jahren stark auf dem Rückzug. Als Rechtfertigung für die absolute Macht der eigenen Rolle bietet sich der Adel somit durchaus irgendwie an. Zudem hat das Mittelalter den Vorteil, dass sich alle irgendwas grob darunter vorstellen können und dass Bilder und narrative Elemente bereits etabliert sind und abgerufen werden können – was sowohl für das “generische Mittelalter” als auch für konkrete Settings gilt. Das Setting des Europäischen Mittelalters ist außerdem weitestgehend frei von dem Vorwurf der kulturellen Aneignung, schließlich verspielen wir hier unsere eigene Kultur und Geschichte. Dass diese Welten zudem die Möglichkeit der Realitätsflucht bieten, würde ich zudem weniger dem Ruf nach damaligen Verhältnissen zuschreiben, sondern in erster Linie, dass die mittelalterliche Spielwelt eine Alternative ist, in die man flüchten kann, gerade weil sie eben nicht die Realität ist (dass sie einfacheren Regeln gehorcht, ist dabei aber durchaus ein Bonus, das gilt aber für alle anderen Spielwelten ebenso).

Nun ist an dem Spielen von mittelalterlichen Monarchen ja auch gar nichts einzuwenden. Wir spielen sie ja nur, wir beten sie nicht an. Zwar könnte man kritisieren, dass feudale Strukturen in den Spielen zweifellos romantisiert und damit irgendwo validiert werden, aber gerade weil das Mittelalter hier so als Schablone genutzt wird, sollte es eigentlich allen Spielenden klar sein, dass wir uns hier in einer Fiktion bewegen, die uns kaum als Vorlage für das echte Leben dient. Hier eine ernsthafte Kritik ansetzen zu wollen, fällt mir daher schwer.  Die Gründe für ihre hohe Präsenz sind ja zudem schlüssig (ich meine, ich habe ja auch zwei Spiele mit Königen im Titel veröffentlichen dürfen und außerdem ist die Argumentation ja von mir, also stichfest). Allerdings haben die etablierten Bilder eben den Nachteil, dass sie mittlerweile eher zu etabliert sind – es ist schwierig etwas zu neues zu schaffen, alle weiteren Mittelalter-Euros müssen sich mit allen bisherigen Mittelalter-Euros messen und es ist eine allgemeine Müdigkeit zu vernehmen, was diese Thematiken betrifft. Daher wird vermehrt auf andere Themen, etwa Wikinger oder Tierwelten, zurückgegriffen. Es lässt sich sogar eine gewisse Gegenbewegung erkennen: Spiele wie Rebel Princess oder Regicide kann man als eine kleine Persiflage auch auf die Königsthematiken in Spielen verstehen, Spiele wie Limit versuchen (auch) zu zeigen, was diktatorische Ansätze für Nachteile haben, während Spiele wie E-Mission gerade demokratische Strukturen am Spieltisch in positiver Weise abbilden. Spieldesigntechnisch sind nicht-didaktorische Systeme potentiell etwas schwieriger in der Umsetzung, aber gerade das schafft Kreativität. Themen, die motivieren und deren Bilder helfen Spielhandlungen zu verstehen, müssen abseits des Mittelalters (und abseits problematischer Themen wie Kolonialismus) erst einmal gefunden werden, was schwieriger ist, als zum bereits etablierten Mittelalter zu greifen, aber das schafft Kreativität. Insofern spricht dann doch einiges dafür auch am Spieltisch die Könige zu stürzen. Und abseits des Tisches sowieso.

ciao

peer

Beitragsbild von Semi-Coop – Rachel Kremer und Heinze Havinga, mit freundlicher Genehmigung. 

Peer Sylvester
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