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This is hardcore

Es gibt Spiele, in denen Zeit eine Ressource ist. Man entscheidet sich für eine Aktion und muss entsprechend auf einer Zeitleiste voranschreiten. Erst wenn die Aktionen der Mitspielenden gleich viel oder mehr Zeit beanspruchen, ist man wieder am Zug. Der Mechanismus ist eingängig, weil er so lebensnah ist. Man muss warten bis die anderen ihre Aufgaben erledigt haben, bevor es weiter geht.

Was die Inspiration für diesen Regelmechanismus gewesen sein mag, ist nur vereinzelt überliefert. Ich stelle aber die These in den Raum, dass sie es der Erfahrung entstanden ist, einen Termin für einen gemeinsamen Spielabend zu finden. Je weiter man sich von Jugendjahren der fehlenden Eigenverantwortlichkeit entfernt und Schritt für Schritt in Richtung familiäre, soziale und berufliche Verpflichtungen bewegt – weithin als „Erwachsen sein“ verklärt – wird die Ressource Zeit zunehmend unflexibler.

War der Zugang zu Brettspielen in der Anfangsphase der eigenen Brettspiellaufbahn noch die größte Hürde, so entlarvt sich der eigene starre Wochenplan zunehmend als Endgegner wenn es darum geht sich zum Spielen an einen Tisch zu setzen. Aber so ein Spielbedürfnis ist ja durchaus beweglich, und die meisten von uns finden andere Wege, um sich spielkulturell zu betätigen. Es müssen ja nicht immer Spiele in Vollbesetzung zu sein. Spiele, die zu zweit oder zu dritt gut funktionieren, bieten auch eine Vorentlastung für die Person, welche den Spielabend organisieren will. Einen oder zwei Mitspielende zu finden – vielleicht sogar aus dem eigenen Haushalt – ist bei weitem einfacher zu leisten, als die Terminfindung bei vier oder fünf Personen aus gleich vielen Haushalten abzuschließen.

Wer hier marktwirtschaftlich denkt, sieht sofort eine Situation in der eine Nachfrage durch unterschiedliche Angebote bedient werden will. Eine zunehmend älter gewordene Spieler*innen-schaft sucht Spiele, die sie „auf den Tisch bekommt“. (Der Traum, dass irgendwann die außer-spielerischen Verpflichtungen nachlassen und man sich mehr dem Spielen widmen kann, ist für unsere und nachfolgende Generationen ohne Frage unrealistisch.)

So weit, so naheliegend. Weniger selbsterklärend scheint jedoch das parallel existierende Bedürfnis nach Spielen zu sein, welche eine langfristige und wiederholte Beschäftigung nicht nur ermöglichen, sondern auch verlangen. Wie ein Mantra wird hohe Variabilität und hoher Wiederspielreiz bei neuen Spielen eingefordert. Wenn man bei einem Spiel nach nur wenigen Partien bereits „alles gesehen hat“, dann ist auch das größte kritische Lob immer mit einer Fußnote versehen. Gerade im engeren Kreis der Brettspielszene wird Wert auf Spiele gelegt, welche auch nach der dreiundzwanzigsten Partie Neues entdecken lassen. Je nachdem wie genau und feinkörnig man das eigene Spielerlebnis betrachtet, selbstverständlich.

Der Traum eines jeden Intensivspielers (Karte aus Judge Dredd – The Cursed Earth)

Auf der einen Seite sollen Spiele auch in Kleinstgruppen gut spielbar sein, um die Terminfindung zu vereinfachen. Auf der anderen Seite sollen Spiele aber doch gern über viele Spielabende hinweg mit Überraschungen aufwarten. Die Schnittmenge dieser Bedürfnisgruppen lässt sich vielleicht als der harte Kern bzw. das Epizentrum der aktuellen Spieleszene verstehen. Kleine Gruppen, welche das selbe Spiel intensiv und wiederholt spielen bis auch der letzte Tropfen Spielpotential herausgequetscht wurde.

Es ist – per Definition – kein großes Segment der Spielszene. Diese wird ohne Frage vor allem von den Gelegenheits- und Seltenspieler*innen geformt und nicht von einer kleinen Zahl an Intensivspielenden. Aber es ist eine Gruppe, welche als diffuses Ideal im Onlinediskurs immer präsent zu sein scheint. Es ist eine Gruppe, die immer mitgedacht wird, wenn Spiele besprochen werden. Es ist eine Gruppe, deren Ansprüche und Spielweisen als Maßstab angelegt werden, wenn es gilt Spiele zu beurteilen.

Die Folge ist, dass das Spielverhalten dieser Gruppe als Norm in Erscheinung tritt. Das beeinflusst nicht nur das Selbstverständnis der Szene. Es hat vor allem direkte Auswirkungen auf die eigene Identifikation mit der Szene. Gilt man noch als Brettspieler*in, wenn man einzelne Spiele nicht mindestens x-mal spielt? Gehört man noch zur Szene, wenn der Abstand zwischen zwei Spielabenden mehrere Wochen überschreitet? Kurz: ist man dem Brettspiel entwachsen, weil Familie und Beruf die eigene Zeit fürs Spielen immer mehr fragmentieren?

Auf diese Frage eine Antwort zu suchen, nimmt bereits an, dass eine solche Frage berechtigt ist. Aber dem ist nicht so. Weder die Frequenz der Spielabende, noch die Dauer der Spielbeschäftigung, entscheiden darüber, ob man Brettspieler*in ist oder nicht. Genauso wenig wie die Anzahl der Bücher oder die Seitenzahl der gelesenen Bücher darüber entscheiden, ob man Leser*in ist.

Spielen ist eine Aktivität, deren Häufigkeit und Dauer vor allem von externen Faktoren bestimmt wird. Wann und wo man Gelegenheit zu spielen hat, ist für die meisten Menschen eben nicht frei wählbar. Entscheidend ist die Bedeutung, die wir dem Spielen beimessen. Wer Spiele nicht als trivial und belanglos ansieht, teilt zumindest die Einstellung, die Spieler*innen auszeichnet. Das scheint mir der tatsächlich harte Kern zu sein.

Georgios Panagiotidis
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