Buchkritik: Abstrakte Brettspiele

Statt eines Freitags-Interview heute einmal eine Freitags-Buchkritik. Der Autor Tobias Grad war so freundlich ein Exemplar seines im Eigenverlag herausgebrachten Buches abtrakte Brettspiele zu schicken.

Wie der Untertitel bereits andeutet werden hier 50 abstrakte Zweipersonenbrettspiele beschrieben. Allesamt sind entweder auf einem 8×8-Brett (also einem Schachbrett) oder einem kleineren 5×5-Brett zu spielen (für letzteres bietet der Autor einen Ausdruck an). Auch wenn es durchgehend Strategiespiele ohne Glücksanteil sind, ist die Spannbreite doch recht hoch und vom kleinen Zwischendurchspiel bis zum Hirnverzwirbler ist doch so ziemlich alles dabei. Ich habe aber allerdings nicht alle Spiele ausprobiert :-) Auch historisch gesehen ist die Spannbreite groß und umfasst traditionelle Spiele (wie Schach) genauso wie moderne Klassiker (wie Lines of Action von Claude Soucie) und vor allem sehr viele sehr neue Entwicklungen, inklusiver einiger Spiele die hier zum ersten Mal in Buchform erschienen sind. Auch der Autor des Buches selbst hat einige Spiele beigesteuert (darunter die Schachvariante “Mini-Schach”). Für den Autoren spricht übrigens, dass er alle beteiligten Autoren um Erlaubnis gebeten hat – so ein Fall wie bei den Humboldt-Spielebüchern ist damit vermieden. Er schreibt übrigens auch, dass die Autoren allesamt unglaublich freundlich und hilfsbereit waren, etwas was ich selbst auch von meiner Arbeit an Jam Dudel bestätigen kann!

Wer diese Art von Spielen mag, findet in abstrakte Brettspiele definitiv viele Schätze zum heben. Ich persönlich hätte jetzt keine weitere Regeln zu Schach und Dame gebraucht, aber das sind zwei Spiele von 50 und stört somit nicht. Ich hätte mir allerdings etwas mehr an Einleitung zu den Spielen gewünscht: Grad beschränkt sich in vielen Fällen auf ein paar Sätze, wo das Spiel herkommt, vermutlich auch basierend auf dem, was die Autoren von sich aus erzählt haben. Es wäre hier interessant gewesen zu erfahren, welchen Werdegang die Autoren und die Spiele hinter sich gehabt haben – und auch eine kurze Einschätzung des Spieles selbst, so dass man etwas gezielter die Spiele suchen kann, die am ehesten den eigenen Spielegeschmack treffen. Das ist aber natürlich Geschmackssache, Grad pflegt sich hier aber m.E. etwas zu sehr in Zurückhaltung (selbst zu seinem eigenen “Von Seite zu Seite” schreibt er nur: “Von Seite zu Seite ist ein Verbindungsspiel für zwei Personen, das 2016 erfunden wurde und erstmals in diesem Buch veröffentlicht wird” (sic) – selbst dass er der Autor ist, verschweigt er an dieser Stelle (im Inhaltsverzeichnis steht es drin). Aber gut, wer 50 Spiele auf 165 Seiten vorstellen will, muss platz sparen. Auch die Regeln sind knapp gehalten (Schach wird auf 4 Taschenbuchseiten erklärt), Klarstellungen fehlen weitestgehend. Da aber die meisten Regeln eh eindeutig sind, ist dies völlig in Ordnung.

Spielebücher haben es immer ein bisschen schwer, da keine bunten Schachteln locken, insofern ist eine Beschränkung auf ein Genre sicherlich sinnvoll. Abstrakte Brettspiele ist diese Beschränkung definitiv gelungen und die Zielgruppe sollte sich vom New-Age-Cover nicht abschrecken lassen, sondern unbedingt zugreifen! Selbst Spielekenner finden ausreichend neues, um den Preis von unter zehn Euro absolut zu rechtfertigen!

Newsweek: [Plagiatswatch] und Propaganda

Auch auf die Gefahr mich zu wiederholen: Galten Plagiate früher als ein Problem anderer Länder, so hat spätestens Kickstarter das geändert. Da hier eine Kontrolle, etwa durch einen geschulten Redakteur fehlt, findet man immer wieder Projekte, die sichtlich von anderen Spielen inspiriert sind. Da gerade bei Einmannbetrieben oft die Meinung vorherrscht, Spiele seien grundsätzlich sowieso nicht Urheberrechtlich geschützt, so lange man sie nicht 1:1 kopiert (ein Eindruck, der auch immer wieder auf BGG bestätigt wird, auch weil Autoren wie Bruno Faidutti das wiederholen), finden sich immer wieder Spiele, bei denen die Grenze zwischen “Inspiration” und “Kopie” überschritten wird.

Amigo hat sich im Laufe der Woche nun öffentlich gegen das Projekt Crypto Cartel gewehrt. Crypto Cartel hat Bohnanza ein neues Thema verpasst und durch Aktionskarten ergänzt, die man erhält, wenn man erntet. Bei den Aktionskarten handelt es sich um so typische “Setze eine Runde aus!”-Effekte. Hinzu kommen ein paar  Zufallsereignisse. Ob die Regelergänzungen ausreichen, damit ein neues Spiel entsteht, kann ich nicht endgültig einschätzen, ohne das Spiel gespielt zu haben. Der pure Eindruck der Regeln lässt aber eine reine Variante vermuten, die zumindest nach deutschem Recht der Einwilligung des Autoren bedarf. Darauf deuten schon die Erträge beim Abernten der “Bohnenfelder” hin, die absolut identisch mit Bohnanza sind.  (Kurzer Einschub: Ich kenne das Amerikanische Recht nicht, weiß aber von Urheberrechtsfällen im Videospielbereich. Die immer wieder nachgebetete Behauptung, es gäbe grundsätzlich keinen Urheberrechtsschutz von Spielen stimmt also nicht. Inwieweit der Schutz aber geht, kann ich nicht einschätzen. Das es in den USA im Brettspielbereich normalerweise nicht zur Klage kommt und das dort Patente eine wesentlichere Rolle zukommt, dürfte eher damit zu tun haben, dass die Beweislast beim Kläger liegt, der darstellen muss, warum die Änderungen nur marginal sind. Bei Patenten ist dies wesentlich einfacher, da sich damit auch bestimmte Mechanismen u.U. schützen lassen).

Auch Chartered wird vorgeworfen, Kopie zu sein und zwar vom alten Kramerspiel Big Boss. Das kann ich nun leider nicht einschätzen, da meine einzige Partie Big Boss dann doch zu lange her ist. Hier gilt natürlich “im Zweifel für den Angeklagten”. Allerdings sind die Kommentare der Autoren (“Ich kenne Big Boss gar nicht” der eine und “Wir haben Big Boss und Acquire zusammengenommen und erweitert, wiel wir es so lieben”der andere) schon etwas entlarvend. Gerade wenn man sein Spiel auf dem Design eines anderen aufbaut, gebietet es schon die Höflichkeit, wenn man dem Autoren informiert. Zumindest lässt sich schlechte Presse dann vermeiden. Wie weit die Inspiration von Chartered jetzt auch gehen mag: ich unterstelle den Autoren keine Böswilligkeit – sondern wieder schlicht Uninformiertheit. Auch Chartered war ein Kickstarter ohne “Plagiatskontrolle”, weil das nicht als Problem gesehen wurde – es war ja keine 1:1-Kopie… (Bestandteil so ziemlich jeden Autorenvertrages ist übrigens die Versicherung seitens der Autoren, dass sie kein Werk plagiiert haben – auch in den USA. So eine “Sicherstellung” fehlt bei Kickstarter weitestgehend. Dort muss man nur versichern, dass man die Rechte an dem Spiel hält. Und das denken die Autoren dann ja meistens.)

Meine Prognose ist, dass diese Fälle noch häufiger vorkommen werden und vermutlich auch häufiger sein dürften, als man so merkt – einfach weil es sehr viele Kickstarter gibt… Es würde helfen, wenn mehr Aufklärung seitens der Urheberrechte betrieben würde. Insbesondere wäre es hilfreich, wenn eine größere Vereinigung von Autoren (beispielsweise die SAZ) einmal prüfen lassen würde, wie die Rechtslage in den USA bezüglich Spielen jetzt wirklich ist und das auch sehr offensiv kommentiert. Wenn die Rechtslage dort ähnlich der unseren ist, würde das betroffenen Autoren und Verlagen sehr helfen. So lange die Ansicht vorherscht, ein Spiel sei grundsätzlich nicht geschützt (nur Graphik und Text der Spielanleitung), fällt es schwer diese fahrlässigen Plagiate zu vermeiden.

Kommen wir vom Unangenehmen zum Widerlichen:  White Wolf ist der Verlag hinter der World of Darkness-Rollenspielreihe (Vampire, Werwolfe, Mage, Hunter etc.), die damals so etwas wie die 2. Generation von Rollenspielen eingeläutet haben (also Rollenspiele mit vergleichsweise einfachen, aber storylastigen Systemen). In einem Quellenbuch zu Vampire (5. Edition) steht jetzt sinngemäß, dass Tschetschenien von Vampiren bevölkert sei und dass die “Verfolgung von Homosexuellen in Tschertschenien” “eine clevere Medientaktik” sei, “um die Wahrheit geheim zu halten” (Hier ein Artikel und ein Foto des Volltextes). In Tschertschenien werden aktuell wirklich Homosexuelle verfolgt und z.T. gefoltert. Mit anderen Worten: Hier soll Athmosphäre erzeugt werden, in dem reale Menschenrechtsverletzungen als Medientaktik abgetan wird. Sicherlich, kaum einer wird denken, dass die Vampir-Geschichte echt ist, aber dennoch handelt es sich hier m.E, klar um eine widerliche Trivialisierung schrecklichem Unrechts. Unnötig noch dazu – aber es ist nicht White Wolfs Fehltritt in dieser Richtung. So wurde auch der Holocaust schon andeutungsweise als Kampf Mensch gegen Übernatürliches Wesen umgedeutet, die Hexenverfolgungen sowieso. Nicht umsonst musste sich White Wolf schon mehrfach gegen Vorwürfe wehren, Neonazis in ihren Texten zu hofieren und deren Ideologie zu rechtfertigen – ein Vorwurf, dem sie durchaus glaubhaft entgegentreten. Das Problem an dieser Stelle ist m.E. dass sich die Philosophie durch die Bücher (insbesondere die Quellenbücher) zieht, dass  letztlich die Untoten (Vampire, Werwölfe etc.) und nicht die Menschen für die meisten Tragödien, Kriege und Verfolgungen verantwortlich sind (ich habe lange sehr viel World of Darkness gespielt und dieser Aspekt hat mich immer gestört). Dieses “Freisprechen von Verantwortung” ist aber eine bequeme Taktik, die eben auch gerade in rechten Zirkeln Verbreitung hat (“Nicht wir sind schuld, sondern die Ausländer/Minderheiten/Opfer”). Die Verteidigung “Es ist nur ein Spiel” zieht dabei nicht, weil ja gerade mit der Vermischung der Realität mit der Spielwelt Stimmung erzeugt werden soll. Diese Vermischungen sollen cool sein, sollen zusätzlich Athmosphäre bringen. Aber an realen Progromen und deren propagandistischer Verharmlosung ist nichts “cool” oder “edgy”.

ciao

peer

Spiel 2018 – Da war doch was…?

Halle 1 – Jeder macht seins

AUS! AUS! DIE SPIEL IST AUS! Vier Tage gebündelte Spielbegeisterung liegen wieder hinter uns. An die 190.000 Spieler strömten durch die Hallen, um sich mehr als 1200 Neuheiten anzuschauen und ein Vielfaches an Spielen der vergangenen Jahre um sich zu haben. Die Spiel ist eine gebündelte Reizüberflutung des Gehirnteils, das sich mit Brett- und Kartenspielen beschäftigt.

Daher sollte es auch wenig verwundern, dass die Leute, die sich auf im Oktober auf die Pilgerfahrt nach Essen machen, in der Regel begeistert und mit Sternen in den Augen zurückkehren. Menschenmassen bewegen sich zwischen den Ständen, getrieben von ihrer Liebe fürs Spiel. So sehr sich die Einstellung des Einzelnen zur Spiel über die Jahre entwickeln mag, so ist das diffuse Gefühl der Gemeinschaftlichkeit im Hobby immer noch der rote Faden, der einen immer wieder hierhin führt. Nur auf der Spiel lässt sich erahnen wie viele Landesgrenzen man durch die Freude am Spiel überwinden kann. Nur hier auf der Spiel bekommt man eine Vorstellung davon wie vielseitig und unterschiedlich Spieler sein können und dürfen. Nur hier auf der Spiel wird einem klar, dass man schon lange nicht mehr darüber reden muss, ob und wie das Hobby im Mainstream ankommt; sondern warum der Mainstream sich so ziert dieses Hobby vollkommen zu vereinnahmen. Nicht zu spielen, scheint ein ähnlich kauziger Charakterzug zu werde, wie keine Bücher lesen zu wollen oder seinen Müll nicht zu trennen.

Aber all diese fast schon an Hysterie grenzende Begeisterung für das Spielen zieht gelegentlich auch etwas unpraktische Folgen nach sich. Allen voran, dass die Durchmischung der Spielrunden mit internationalen Spielern oder auch nur gänzlich anderen Spielertypen und -persönlichkeiten, die Wahrnehmung des Spiels ein wenig verformt. Oft lässt sich das mitreißende Spielerlebnis in der Messe zu Hause nicht reproduzieren. Obwohl das Spiel doch absolut identisch ist. Das hat einen einfachen Grund: das Urteil welches wir in der Messe vom Spiel zu fällen glauben, wird in den meisten Fällen vom Spielerlebnis überschattet. Wir beurteilen nicht das Spiel, sondern die Runde und den Erklärer. Weiß einer davon zu begeistern, punktet das Spiel. Gelingt es beiden, so ist der Kauf fast schon sicher. Das sind die Parameter, die unsere Einschätzung maßgeblich prägen und die auch am heimischen Spieltisch entscheiden, ob wir das Spiel selbst für gut halten. Das mag den einen oder anderen Rezensenten am Ego kratzen, aber wir beurteilen nun mal das Spielerlebnis egal wie sehr wir uns um den sachlichen Bezug zum Spiel selbst bemühen.

Pan-Europäische Geschichte neu aufgerollt

So gesehen bin ich rückblickend auch wenig überrascht, dass die beiden Spiele, die mich auf dieser Spiel am Stärksten begeistert haben vor allem durch ihr Spielerlebnis herausstachen. Das war zum einen Mini WWII vom taiwanesischen Verlag Formosa Force Games. Zwischen den bunten, lustigen und familientauglichen Spielen am TBG (Taiwan Boardgame Design) Stand, hatte sich ein waschechtes – wenn auch stark reduziertes – Kriegsspiel eingeschlichen. So saß ich dann auch in einer munter internationalen Gruppe am Tisch. Neben mir eine junge, begeisterungsfähige Frau mit violetten Haaren aus Abu Dubai. Mir gegenüber saß eine in der Schweiz lebende Mutter mit ihrem jugendlichen Sohn. Zu viert ließen wir uns vom in Militäruniform gekleideten Designer die groben Züge seines Spiels erklären, bevor wir dann aufbrachen die Militärgeschichte des 2. Weltkrieges neu zu schreiben. Die leichten Sprachunterschiede zwischen allen Beteiligten hielten uns nicht davon ab über Spiele, Regeln und alles drum herum zu sprechen. Unklarheiten der Symbole wurden erläutert, taktische Entscheidungen wurden gemeinsam getroffen und die historischen Parallelen (so griff Deutschland erst Polen und dann Frankreich an) wurden kommentiert. Alles das wurde getragen von genau dieser Gemeinschaftlichkeit, die für die Spiel so prägend ist. Das war keine klinische Testrunde, in der man ein Design ausprobiert und nach offensichtlichen Schwachstellen abklopft. Es war auch kein Experimentieren mit den Mechanismen, um zu sehen, ob es ein robustes oder eher unscharfes Design ist. Es war etwa eine Stunde an Spaß mit Freunden, die ich mit ein wenig Glück in einem Jahr wiedersehen darf. DAS ist es was die Spiel ausmacht. Das ist das Spiel, das ich im Anschluß gekauft habe. Ob ich die gleiche Erfahrung auch zu Hause haben werde, wenn Mini WWII in meiner regulären Spielrunde ausprobiert wird? Werden Aufmachung, Regeln und Genrebezug uns ähnlich begeistern? Werden die Feinheiten im Design und die cleveren Kniffe, mit denen Spielentscheidungen veredelt wurden, ein vergleichbares Spielerlebnis nach sich ziehen? Es ist ja nun nicht so, dass ich das Design des Spiels nicht zu schätzen wusste. Oder dass ich nicht auch erkennen konnte, dass der einfache Zugang zum Spiel viel dazu beitrug uns gemeinsam spielen zu lassen, statt nur am gleichen Tisch zu sitzen. Ich bin zumindest gespannt. Dennoch wird das Spiel zumindest als Erinnerungsstück an eine tolle Erfahrung in meiner Sammlung bleiben. Ob weitere tolle Erfahrungen hinzukommen werden, wird die Zukunft zeigen.

Wer jetzt an Carl Douglas denkt, liegt richtig.

Das andere Spiel, welches mich (und den gesamten Tisch) zu begeistern wusste, war ein Kickstarter-Spiel, welches dieses Jahr meines Wissens nach erstmals frei auf der Messe verfügbar war: Crossroads of Heroes. Auch hier handelte es sich um ein Ost-Asiatisches Design und wie ich im Laufe der Spielerklärung herausfand, war der Designer auch Illustrator und Verleger dieses Spiels. Ich ließ es mir dann auch nicht nehmen mein erstandenes Exemplar signieren zu lassen. In diesem Spiel mit Wuxia-Hintergrund reist man als Kampfsport-Schüler durch das Land und versucht Großmeister zu werden. Das tut man vornehmlich in dem man ehrenvoll ist und gute Taten vollbringt. So eignet man sich einen guten Ruf an und wird vom Abenteurer, zum Helden und zur Legende. Natürlich kann man sich auch Duelle mit seinen Mitspielern liefern, aber in unserer Runde schien das weniger Dreh- und Angelpunkt des Spiels zu sein. Stattdessen gelang dem Spiel etwas, das ich immer zu schätzen weiß: durch das Spielen tritt eine Narrative hervor, die zwischen uns Spielern stattfindet. Es sind nicht wir, die uns entscheiden unsere Figuren mit einer Geschichte auszustatten. Es ist auch nicht das Spiel, welches uns Erzählhäppchen vorsetzt, die wir vortragen müssen. Stattdessen gibt es kleine, subtile Züge, die eine Narrative fast von alleine entstehen lassen. So hat eine Niederlage in einem Duell mit einem anderen Spieler zur Folge, dass man nun einen Nemesis hat, gegen den man besonders motiviert kämpft. So kann man einem solchen Nemesis mit der richtigen Aktionskarte vergeben, um so an Ansehen zu gewinnen. Wer abgeschlagen ist, kann zu dreckigen Tricks greifen um seine Mitspieler zu verlangsamen. Tut man dies jedoch zu oft, so fällt man vom Pfad des Gerechten ab und spielt als Böser Abschaum mit einem neuem Spielziel ausdrücklich gegen die anderen. Diese und viele anderen Kniffe tragen dazu bei, dass eine Gruppe, die für diese Dimension eines Brettspiels empfänglich ist, ein lebendiges und dynamisches Erlebnis haben werden. Das Spiel legt ausreichend narrative Werkzeuge bereit, aber es sind die Spieler selbst, die dem Ganzen Leben einhauchen. So hatte Pat Piper das Glück, es mit 5 solchen Spielern zu tun zu haben, die ihm auch alle ein Exemplar abnahmen. Ein Spielerlebnis mit Hilfe der Erzählung lebendig werden zu lassen muss erlernt und geübt werden. Das ist nichts, das man als Spieler in die Wiege gelegt bekommt. Aber wer es kann, den wird das spielerische Potential von Crossroads of Heroes ohne Frage zu begeistern wissen.

 

Arkham ist mal wieder in Gefahr

Neben diesen mittelschweren Kuriositäten gab es natürlich auch viele bekannte Verlage mit ausreichend beworbenem Angebot zu sehen. Days of Wonder bot mit The River ein weiteres Worker Placement-Spiel für Einsteiger an. Sowohl in Tiefe und Aufmachung kann sich hier der Neuling gut wiederfinden und tolle Erfahrungen mit seiner Gruppe sammeln. Ob der Kenner sich nächstes Jahr noch an dieses Spiel erinnern wird, wage ich mal zu bezweifeln. Die dritte Edition von Arkham Horror war vereinzelt ebenfalls auf der Messe zu erstehen. Es bleibt das altbekannte Spiel in neuem grafischen Gewand, mit einigen Regelverfeinerungen. Der Regelkoloss der zweiten Edition ist von einer schnittigen und filigraneren Version ersetzt worden. Unsere Runde war dann auch von den typischen Regelfehlern und -missverständnissen geprägt, wie man sie wohl immer mit Arkham Horror erlebt. Es bleibt ein Nischenprodukt für den Cthulhu-Freund. Aber ob ein solches Spiel in 2018 noch vom Hobby ins Herz geschlossen wird, scheint mir ungewiss.

Es muss ja nicht immer eine Offenbarung sein. Es reicht auch nur zu gefallen.

Auch Welcome To… war ein Spiel, welches zumindest im englisch-sprachigen Markt viel besprochen wurde. In der Praxis konnte das Roll & Write Genre (oder Flip & Fill) erneut nur kurzfristig Spielfreude bei mir auslösen. Wie auch Qwixx, Ganz Schön Clever und wie sie alle noch heißen, haben diese Spiele eher den Charakter eines netten Zeitvertreibs als eine Spielerfahrung, die einen zufrieden zurücklässt. Daran ist sicherlich nichts falsch, aber ich brauche etwas mehr um zum Geldbeutel zu greifen.

Aber so eine Spiel ist auch immer die Möglichkeit die Macher und Namen der Szene zu sehen. So lief ich Francesco Nepitello (War of the Ring, Lex Arcana u. a.) über den Weg. Antoine Bauza (Ghost Stories), Bruno Cathala (Kingdomino, Schatten über Camelot) und Bruno Faidutti (Ohne Furcht und Adel, Waka Waka) waren genauso zu sehen, wie etwa Nuno Bizarro Sentieiro und Paulo Soledade (Madeira, Nippon) oder auch Eric Lang (Chaos in der Alten Welt, Blood Rage). Alles Menschen, die meine Spiellaufbahn mit ihren Ideen geprägt haben. Aber auch große Namen der deutschen Szene konnte man an dem einen oder anderen Stand sehen: Uwe Rosenberg, Michael Kiesling oder auch Wolfgang Warsch waren neben Autogrammstunden auch am einen oder anderen Spieltisch zu finden. Allein Asger Granerud (Flamme Rouge, 13 Tage) hatte ich verpasst, aber es bleibt zu hoffen, dass es nächstes Jahr vielleicht klappt.

Ein Kleinod, das noch ein neu übersetztes Regelwerk sucht

Das ganze Namedropping hat jedoch allein den Zweck zu unterstreichen, dass jeder dieser Designer im Herzen auch leidenschaftlicher Brettspieler ist. Sie sind genauso jederzeit ansprechbar wie Stefan aus Mecklenburg-Vorpommern, der eine Munchkin-Erweiterung kaufen will. Oder Clotilde aus Lyon, die am Japon Brand Stand ansteht, um ihre Vorbestellung abzuholen. Sie sind genauso Spieler, wie Twitter-Persönlichkeit Ross, der kurzfristig hergeflogen ist und von der Masse und der Energie beinahe überwältigt ist.

Mehr als alles andere erinnern mich die vier Tage in Essen daran, dass dieses Hobby deshalb weiterhin und über lange Zeit hin am Leben bleiben wird, weil wir eine große Gemeinschaft bilden. Weil unsere Leidenschaft fürs Spielen uns alle eint, und wir immer nur wenige Minuten davon entfernt an einem Tisch zu sitzen und Erfahrungen zu teilen und Erinnerungen zu machen.

Die nächste Spiel öffnet am 24. Oktober 2019 die Tore.

Ich starte dann mal den Countdown.

Messesplitter – Peer

Eigentlich wollte ich heute über Spekulatiuskekse schreiben. Spekulatius gibt es jetzt überall zu kaufen, was mir sehr gefällt, denn ich mag die (In Indonesien gibt es die übrigens ganzjährig). Und wenn man Butterspekulatius kauft, fühlt sich das auch noch nicht so nach Weihnachten an.

Ich nehme aber an, dass sich über die gerade vergangene Spiel etwas mehr schreiben lässt. Dafür schreiben weniger Blogs über Spekulatiuskekse (heißen in Holland übrigens Speculaas). Vermute ich jedenfalls. Vielleicht gibt es eine Blogkultur über Spekulatiuskekse, mit Rezensionen der neuesten Marken, Podcasts-Diskussionen über Rezepturänderungen und Unboxing-Videos. Ich weiß es nicht. Ich bin aber ziemlich sicher, dass auch die größeren Spekulatiiusmessen keine 190.000 Zuschauer anlocken. Ja, dieses Jahr, waren mehr Leute auf der Spiel als je zuvor und die Ausstellungsfläche ist ebenfalls weiter gewachsen.

Aber was heißt das konkret?

Das heißt nicht einfach nur, dass die Messe jedes Jahr größer und größer wird, wie ein Hefekloß, sondern auch, dass sich das Hallenlayout jedes Jahr ändern muss. Dieses Jahr war die Rollenspielhalle am Ende eines Schlauches, eine echte Sackgasse und damit zum Teil etwas verlassen. Bis Samstag zumindest. Denn mehr Leute heißt eben auch: Mehr Gedränge. Praktisch jeder Platz am Samstag war besetzt. Daher immer wieder die Rufe nach einem zusätzlichen Tag – aber ganz ehrlich, von den Problemen für Kleinverlage (die oft nur 1-3 Helfer haben) ganz abgesehen: Viele, viele Spiele sind auch so ausverkauft. Mehr Tage bedeuten längere Gesichter. Ich kann mir allenfalls vorstellen, den Mittwoch auch offiziell zu einem Pressetag zu machen, an dem nur Fachpublikum und Presse Zutritt haben (analog Nürnberg).

Mehr Leute bedeutet leider auch eine Zunahme krimineller Energie. Vor zehn Jahren waren Ladendiebstähle noch das größte Problem, einzelnen Besuchern wurden Brieftaschen geklaut. Vorletztes Jahr gabs den ersten Fall, dass eine Kasse entwendet wurde. Letztes Jahr gab es schon einen versuchten Raub bei Schwerkraft und dieses Jahr scheinen mehrere Räuber unterwegs gewesen zu sein und haben mindestens zwei Kassen gestohlen. Ein Täter wurde gefasst – weitere Infos habe ich nicht. Ich vermute aber stark, dass nächstes Jahr die Security etwas hochgefahren werden könnte. Was nicht schlecht wäre, denn für viele Verlage kann ein solcher Raub den finanziellen Ruin bedeuten.

Eine größere Messe bedeutet natürlich aber in erster Linie positives: Mittlerweile trifft sich fast die gesamte internationale Brettspielszene in Essen und bietet so die einzigartige Möglichkeit Autoren oder Blogger aus aller Welt persönlich zu treffen. Für mich mittlerweile der Hauptgrund jedes Jahr zu fahren!

Vor allem aber geht es natürlich um Spiele und das werden immer mehr. Und es ist wirklich für jeden etwas dabei und wer Spiel X verpasst, kann Spiel Y entdecken – egal was man mag. Dieses Jahr gab es sogar Überraschungen bei Fairplay: Mit Belratti oder City of Rome hatte wohl niemand im Vorfeld gerechnet (Die üblichen Verdächtigen waren eher Coimbra, Lift Off, Carpe Diem etc.). Beide habe ich noch nicht gespielt, ich bin also gespannt, ob sich der Eindruck bestätigt…

Persönlich esse ich gerne Spekulatiuskekse, aber ich gehe nach wie vor gerne auf die Messe. Dieses Jahr war wieder keine Ausnahme. Und es hat sich in jeder HInsicht gelohnt: Ich habe viele, viele Leute getroffen und mit vielen davon gespielt (und dass Cole “Roots” Wehrle mir gesagt hat, dass er ein Fan meiner Spiele ist, war vielleicht mein Messehighlight). Ich habe Termine mit 4 Verlagen gehabt, die 5 und 7 Prototypen mitgenommen haben – und ein Verlag, mit dem ich am Mittwoch abend ein bisschen gequatscht habe, hat spontan ebenfalls einen mitgenommen. Wenn 1-2 davon zur Veröffentlichung führen, war es ein gutes Jahr. :-) Ich habe viel gespielt und einiges gekauft, wenn auch deutlich weniger als in den letzten Jahren. Das lag aber nicht unwesentlich daran, dass es immer weniger gibt, was ich noch haben müsste und das ich dieses Jahr fats nichts blidn gekauft habe. Aber es waren schon coole Spiele zu sehen und zu spielen, wo ich stellvertretend Crossroads of Heroes und First Contact nennen möchte. Optisch nehmen die Spiele auch immer weiter zu – das schönste Artwork hatte in meinen Augen A pleasant journey to Neko von Wood Games. Und meine Kinder freuen sich über Concept Kids.Das schrägste (gespielte) Spiel war wohl Sovjet kitchen, ein Appunterstütztes Spiel, bei dem man versucht die Farbvorgabe von Speisen zu erreichen, in dem man Karten spielt. Dazu muss man die Farben beschreiben, was bemerkenswert schwierig ist. Zudem sind einige der Farben “giftig” und zu viele Gäste dürfen nicht sterben, sonst ist das Spiel aus. Sehr schräges Thema und witzige Idee, aber leider spielerisch für mich nicht fesselnd genug… Aber ausprobieren sollte man es mal :-) Ich bleibe aber lieber bei meinen Spekulatius. Auch wenn die der Messe nicht das Wasser reichen können.

ciao

peer

 

Die Spiel ruft!

Ich sitze im ICE 640 in Richtung Bochum. Die Spiel ruft. Trotz des Chaos um mich herum, macht sich seit einigen Tagen eine Vorfreude in mir breit. Die Hallen öffnen sich in weniger als 24 Stunden für die spielende Öffentlichkeit und es werden wieder abertausende Begeisterte aus allen Ländern vor Ort sein.

Aber nicht nur Spieler kommen nach Essen, sondern auch Spielemacher. Vom langjährigen Profi bis zum ambitionierten Neuling. Kreative Designer, talentierte Zeichner, schwer arbeitende Redakteure und leidenschaftliche Verleger. Sie kommen nach Essen um ihre Arbeit zu präsentieren, sie zu machen und, ja, sie auch zu verkaufen. Sie sind nach Essen gekommen um neue Deals zu schmieden, alte Deals zu würdigen und sich umzuschauen was die Welt der Spiele dieses und die nächsten Jahre auffahren wird. Aber das ist nicht die Community.

Dieses Jahr kommen auch noch viel mehr Medienvertreter als zuvor nach Essen. Blogger, Vlogger, Podcaster und Social-Media Persönlichkeiten. Die großen bekannten Namen aus den USA, Deutschland, Asien, Australien und viel mehr sind natürlich vor Ort. (Spielbar hat mit Beeple in Halle 3 C-104 einen Stand. Lob bitte an mich, Kritik gleich weiter an Jürgen, Peer und Matthias.) Es wird atemlos berichtet und es werden professionelle Kontakte gepflegt. Rezensionspläne für die nächsten Wochen und Monate werden mal mehr oder weniger unverbindlich ausgemacht. Es werden Zusammenarbeiten geplant und gemeinsame Projekte in Angriff genommen. Auf exklusiven Presseveranstaltungen wird Begeisterung und Laune auf die Zukunft gemacht. Es wird beim Kaffee geschwatzt, gelacht und freundliche Worte gewechselt. Unentgeltliche Werbung braucht halt schon ein Mindestmaß an gegenseitiger Höflichkeit und netter Worte. Aber auch das ist nicht die Community.

Dieses Mal kehren viele Besucher zum wiederholten Mal nach Essen zurück. Es treffen sich Leute, die sich sonst nur selten oder gar nicht zu sehen oder zu hören bekommen. Es wird in den Gängen erfreute Wiedersehen geben, vielleicht sogar Umarmungen (je nach persönlichem Hygiene-Index). Es werden Erfahrungen ausgetauscht. Man erzählt sich vom letzten Jahr und von den tollen Erlebnissen, die man seit dem letzten Treffen hatte. Man lächelt und freut sich und fühlt sich wieder Teil einer großen und lebendigen Gemeinschaft in der Freundschaften über Jahre hinweg und Tausende Kilometer entfernt, unzertrennlich bleiben. Aber selbst das ist nicht die Community.

Aber Spielen ist doch so sozial? Es ist eine geselliges Hobby und bringt Menschen zusammen! Wenn unsere Kontakte mit der Spielindustrie uns nicht zum Teil des Hobbies machen, oder die Freundschaften, die sich aus unserer gemeinsamen Leidenschaft geschlossen haben… wann geht es denn dann los mit dieser Community? Warum machen wir denn das ganze? Was soll dieses ganze Gatekeeping?

Im Herzen der Internationalen Spieletage in Essen steht, wie Hashtag und Spitzname vermuten lässt, das Spiel. Es ist das Spiel, dass uns bannt und diese unwiderstehliche Sehnsucht in uns auslöst wieder mit Freunden zusammenzukommen und zu spielen. Es ist der einfache, schlichte Akt, dass sich 3-5 Leute (manchmal mehr und manchmal weniger) dazu entscheiden ihre oberflächlichen Unterschiede bei Seite zu legen und sich an einen Tisch zu setzen. Sie entscheiden sich gemeinsam und miteinander Zeit zu verbringen. Das ist das Pulsschlag der Community. Jede Spielrunde, die in den nächsten Tagen zusammenkommt und ein neues Spiel ausprobiert; jede Gruppe von Menschen, die gemeinsam lacht, intensiv grübelt oder auch gebannt dem Regelerklärer mit kreativer Aussprache lauscht… alles das ist ein weiterer Impuls, den dieses Hobby in die Welt schickt: wir sind gemeinsam hier. Wir ziehen alle an einem Strang. Die Trennungen, die man uns aufzwängen möchte, ob an Hautfarbe, Geschlecht, Selbstidentifikation oder Herkunft sind ein übler Trick. Sie sind Salz, das man uns in die Augen streuen will. Die Unterschiede verpuffen in dem Moment, in wir uns auf das Gemeinsame einlassen, das jedem Spiel zu Grunde liegt. Sie sind nur eine ferne, unangenehme Erinnerung an ein Umfeld, das sich lieber darüber streitet wer wo leben darf, arbeiten darf, Mensch sein darf. Das Spiel ist in diesen Jahren kein dekandeter Luxus, den man sich als Besserverdiener und mit zu viel Zeit gesegneter Hipster gönnt. Spiele sind eine Erinnerung daran, dass wir zusammen besser sind als alleine. Sie bestätigen uns darin, dass wir mit anderen Menschen zusammen mehr sind, mehr haben können und mehr erleben können.  

Der Community tritt man in dem Moment bei, in dem man das erste Mal spielt und mit jedem weiteren Mal in dem man das Spielmaterial auf dem Tisch ausbreitet, die Würfel in die Hand nimmt und sorgfältig die Karten betrachtet, die man vor sich hat. Spiel ist Community.

In diesem Sinne, willkommen am Spieltisch! Ich freu mich, dass du dabei bist!

Essen Previews

Aus verschiedenen Gründen habe ich eine Reihe von Essen-Neuheiten schon spielen können. Hier meine Ersteindrücke:

Alea: Carpe Diem von Stefan Feld: Prinzipiell weiß man schon was man aus der Kombination Stefan Feld/ Alea zu erwarten hat: Astreines Regelheft, altbackende, rein zweckmäßige Graphik, eine thematische Einbindung, die nur dazu dient, den Gebäuden Namen zu geben, aber auch clevere Mechanismen und potentiell herausforderndes Gameplay. Tonnen von Siegpunkte und eine Startspielerleiste, die enorm wichtig ist. Das alles trifft auch auf Carpe Diem zu – auch wenn die Graphik hier leider das Spiel erschwert (zwei Gebäude sehen sehr ähnlich aus), doch die Frage ist: Macht es denn Spass?
Nun, hier gibt es im Wesentliche zwei Mechanismen, die ineinandergreifen (sollen): Einen cleveren Wertungsmechanismus, bei dem man immer zwei nebeneinanderliegende Auftragskarten erfüllen muss (aber jede Kombination aus zwei Karten, immer nur von einem Spieler pro Spiel erfüllt werden kann). Und einen Legemechanismus, bei der man nach einem elaborierten Verfahren Plättchen legt und diese in seine Auslage einbaut. Leider ist dieser Teil etwas zu herausfordernd geworden: Zahlreiche Zwänge wollen beachtet werden, die aber m.E. die Sache nicht interessanter machen sondern nur schwerer zu überschauen und zum Teil auch einfach nerven. Oft kommt es zudem vor, dass bestimmte Plättchen benötigt werden, aber ob man da rankommt bestimmt zu einem nicht unwesentlichen Grad der Zufall bzw. die Mitspieler (letztere aber kaum gezielt). Dadurch ist man hier bereits so beschäftigt, dass man kaum vor Ablauf einer Runde auf die Wertung schielt. Dadurch laufen die beiden Mechanismen eher nebeneinander her als zusammen.
Carpe Diem ist kein schlechtes Spiel – das ist bei Autor und Redaktion auch nicht zu erwarten gewesen – es ist aber auch kein wirklich gutes Spiel. Es ist irgendwie einfach da. Das ist schade, denn das Potential wäre vorhanden gewesen.

Iron Games: Pandoria von Jeffrey Allers und Bernd Eisenstein: Mit beiden Autoren bin ich befreundet, daher ein kleiner Disclaimer. aber auch daher habe ich einen Prototypen spielen können. Viel hat sich seitdem wohl nicht mehr verändert, wenn ich mir das Video von Eric Martin ansehe. Wie Eric sagt, ist Pandoria ein ziemlich komplexes Legespiel, mit einigen Kniffs. Der zentrale: Du willst mit deinen Leuten Felder umzingeln, das bedeutet gleichzeitig aber auch automatisch, dass man selbst schnell umzingelt wird und seine Figur wieder vom Brett nehmen muss. Daher lebt man risikoreich und die Interaktion ist hoch. Diesen Mechanismus fand ich super! Drumrum gibt es ein Karten/Spezialeffektsystem, dass mir persönlich für eine erste Partie einen Tacken zu komplex war, aber zweifelsfrei gut funktionierte – Jeff hat uns ziemlich abgezogen. Ich denke, dies wäre ein sehr viel besseres Alea-Spiel gewesen als Carpe Diem und das soll als Lob für Pandoria verstanden werden! Das Spiel kann je nach Mitspielerverhalten total unterschiedlich laufen und bietet zudem genug randomisierte Effekte, dass der Langspielreiz hoch sein dürfte. Man hat es allerdings mit einer gewissen Einstiegshürde zu tun, aber die ist nicht höher als bei anderen “komplexen Euros” auch – und immer noch deutlich niedriger als etwas aus der Lisboa-Gewichtsklasse.

Hobby games:

Sunflower Valley (W. van Strien) ist ein ordentliches Roll ´n´Write für Fans des Genres. Hier eine Rezension.

Bronze von Konstantin Domashev spielt im Bronzezeitalter, aber zu sehr sollte man sich im Thema nicht verlieren – wir haben es mit einem an sich abstrakten Einsetzspiel zun tun, bei dem es um Siegpunkte geht. Das klingt nicht besonders, aber ich fands recht gut, weil das Spiel durchaus runde   Mechanismen bietet: Im Prinzip wählt man eine von vier Karten und baut diese in seine Auslage ein. Die Karte selbst, die Karten links und rechts daneben (sofern vorhanden) sowie alle Karten desselben Typs in derselben Spalte erlauben uns das Einsetzen eines Würfels auf das Spielbretts (Ja, ist abstrakt. Ich glaube es waren Siedlungen. Oder so). Die Karte gibt vor in welcher der 7 Reihen des Spielplans wir einsetzen dürfen und welche Felder (es gibt 3 Typen) verwendet werden dürfen. Der Twist: Man besiedelt von links nach rechts. Man darf vorweg springen, aber niemals zurück. Es geht erst einmal um das Bilden ununterbrochener Linien innerhalb eines der sieben Streifen und um Mehrheiten auf Spalten des Spielplanes. Ja, ist abstrakt. Aber knifflig, denn natürlich will man Kartenkombis nutzen, also oft dieselbe Karte legen. Aber viel Einszusetzen nützt nicht viel, wenn die Orte einem nichts bringen – wer immer in derselben Reihe baut verschenkt Punkte. Das ist schon einmal ein interessantes Dilemma. Das wird noch verstärkt, denn für jede der Streifen gibt es einen Spezialauftrag – wobei der erste im Streifen auch die erste Wahl hat. Jetzt müssen plötzlich bestimmte Felder besiedelt werden oder die Karten in der Auslage müssen bestimmten Bedingungen gehorchen etc. Im Laufe des Spieles kommen immer mehr Dinge hinzu, die man erreichen will, und das puzzlen wird immer kniffliger und spannender – zumal das Spiel recht plötzlich enden kann. Bislang nur zu viert gespielt, aber definitiv ein Spiel, mit dem ich mich noch mehr beschäftigen will und das vermutlich auch ausgezeichnet zu zweit oder zu dritt funktioniert. Rezension kommt dann irgendwann wenn ich das Spiel weiter ausgelotet habe.

Mind Fitness Games:

Quinque von József Dorsonczky hat zwar ein Fallschirmspringerthema, ist aber prinzipiell ein rein abstraktes Spiel – so wie Vikingdoms ein abstraktes Spiel mit aufgesetzer thematischer Einkleidung war. Es geht schlicht darum 5 Steine in einer Reihe zu platzieren. Der Twist ist hier, dass es kein festes Spielbrett gibt, sondern viele  Plättchen, auf denen jeweils 2×2 Steine Platz haben. Die Plättchen kommen nach und nach ins Spiel und können vor allem auch in gerader Linie an eine andere Stelle umgelegt werden. Dadurch wird das Spiel sehr dynamisch, denn es können ja so gleich mehrere Steine völlig woanders stehen. Die empfehlenswerte fortgeschrittene Variante schränkt diese Bewegung ein, so dass das Spiel etwas planbarer wird. Die große Stärke des Spieles, ist dass es schnell erklärt ist und auch herrlich flott geht – 15 Minuten Maximum. Allerdings endeten die Partien bei uns immer weil einer nicht aufgepasst hat (insbesondere, dass man eine Plättchenbewegung einfach rückgängig machen kann, mit dieser Bewegung alleine also nicht blocken kann), nicht weil einer überlegen gespielt hat. Das trifft nicht ganz meinen Geschmack und hängt natürlich auch von der Spielerfahrung ab. Für Fans des Genres ist Quinque sicherlich einen Blick wert, auch wenn es das Rad nicht neu erfindet.

Nun, Verona Twist (ebenfalls von József Dorsonczky) dagegen ist der Grund, warum ich mir Mind Fitness Spiele immer gerne ansehe: Absolut originelles Spiel (ich kenne kein vergleichbares) mit einfachen Regeln, bei dem das Hirn schmilzt. Es ist ein asymmetrisches Spiel, bei der beide Seiten dieselben Figuren bewegen können. Der eine Spieler (“Die Amme”) legt fest welche beiden der 8 Figuren Romeo und Julia in Verkleidung sind. Der andere Spieler (“Capolet”) muss diese enttarnen. Aber es ist kein Deduktionsspiel! Wirklich nicht! Keinerlei Deduktion! Vermutlich könnte die Amme vermutlich sogar verraten, um welche beiden Steine es geht und es würde sich recht wenig am Spiel ändern. Tatsächlich werden alle möglichen Kombinationsmöglichkeiten nach und nach automatisch entfernt, wenn diese nicht mehr zutreffen können – und Capolet muss innerhalb 7 Runden dafür sorgen, dass nur eine Kombi übrig bleibt, egal ob er die Lösung kennt oder nicht. Das funktioniert so: Der Spielplan ist in einen Innen- und einen Außenbereich geteilt. Die Spieler setzen abswechselnd einen beliebigen Stein, wobei jeder Stein in jeder Runde genau einmal bewegt werden muss (sofern möglich). Anschließend gibt die Amme bekannt ob sich das gesuchte Paar im selben Bereich oder in unterschiedlichen Bereichen aufhalten und alle Kombis, die nicht möglich sind werden entfernt. Capolet hat also ein Interesse daran, immer möglichst so zu ziehen, dass in jedem Fall möglichst viele Kombis aus dem Spiel gehen – mathematisch heruntergebrochen in dem möglichst genau die Hälfte der Steine ihren Bereich wechselt und die andere Hälfte nicht. Für die Amme gilt das Gegenteil: Wenn alle Steine in ihrem Bereich bleiben oder alle Steine ihren Bereich wechseln, werden keine weiteren Kombinationen entfernt. Später geht es dann oft um ganz bestimmte Steine, die in entgegengesetzten (oder gemeinsamen) Bereichen liegen müssen. Daher ist das Spiel kein Deduktions- sondern ein Positionsspiel. Da sich die Steine gegenseitig blockieren und jeder Stein pro Runde nur einmal bewegt werden darf, ist das Spiel unglaublich spannend. Ich freu mich Verona Twist hier vorstellen zu können, denn dieses Spiel ist ohne Zweifel eines, wenn nicht sogar DAS Highlight dieser Liste und ein Spiel, dass beim Spielen derart viel Hirnschmalz verbraucht hat es auf der lauten, stressigen Messe vermutlich schwer. Wer sich gerne das Hirn zerbricht – Kaufen!

Travellin´ von Eli Lester ist dagegen kein typisches Mind Fitness Game, sondern ein einfaches Kartenspiel, bei dem man durch Europa reist. Die Regeln sind simpelst: Karte ziehen (2 verdeckte oder eine offene), eine Aktionskarte spielen oder ein Land aus der Hand auslegen und Reisekosten bezahlen (Die hängen von der Entfernung zwischen dem zuletzt ausgespielten und dem aktuellen  Land ab) oder die Spezialfähigkeit eines ausgelegten Landes nutzen. Ziel ist es möglichst punkteträchtige Länder auszulegen. Man beendet seinen Zug in dem man eine Karte abwirft. Dieses Spiel ist ein merkwürdiger Mix: Einerseits versucht man die Länder geschickt zu spielen, so dass die Reisekosten nicht zu hoch werden, andererseits wollen die Aktionskarten richtig genutzt werden. Und da bin ich mir nicht sicher, ob das Spiel jetzt eher locker sein will – darauf deuten die witzigen Karten und viele “Take That”-Elemente hin (der Grund warum ich Travellin für kein typisches Mind Fitness Spiel halte) – oder doch für ein anspruchsvoleres Sammelspiel, worauf die konstruktiven Fähigkeiten, die Sonderfähigkeiten der Länder und das Reisesystem hindeuten. Der Mix macht es mir auch schwer eine richtige Runde zu finden: Für meine Kinder ist das Spiel noch einen Tacken zu anspruchsvoll (Laut Packung ist es auch erst ab 14), zumal die echt auch jedes Land auf der kleinen Karte finden müssen. Bei meiner regulären Runde ist der hohe Anteil an englischsprachigen Textkarten ein Problem, insbesondere in Kombination mit dem Gameplay, das etwas zwischen den Stühlen steht. Ich bin noch total ambivalent und muss es noch mal spielen, bevor ich mir ein Urteil erlaube. Die gute Nachricht ist aber: Travelin´ ist definitv ein Spiel, dass man gut auf einer lauten, stressigen Messe mit Fremden probespielen kann, weil die Grundregeln so einfach sind. Und ihr kommt ja eh am Stand vorbei, wenn ihr Verona Twist kauft! Wenn ich eine Runde finde, bei der die Probleme meiner beiden anderen Testrunden nicht auftauchen * , werde ich wohl eine Rezi nachschieben – aber erst nach der Messe.

Frosted Games: Dies ist ja Matthias Verlag und daher nur kurz: Paper Tales hatte ich bereits letztes Jahr für sehr gut befunden. Trick ´n´Trouble ist eine neue Version von Familiar´s Trouble. Das kooperative Stichspiel für drei Personen habe ich letztes Jahr (?) mit Matthias gespielt. Jetzt hat er es rausgebracht. Mir hat es genauso gefallen wie ihm, ich mag aber auch Stichspiele wirklich sehr gerne und dies ist ein ziemliches typisches – nur eben kooperativ. Und das ändert alles.

Korea Boardgames:Nein, Eco-Links von Günter Burkhardt hat trotz ähnlicher Optik und Tierrettethema nichts, aber auch rein gar nichts mit Rescue Polar Bears zu tun! Das Thema von Eco-Link ist aufgesetzt und das Spiel absolut nicht kooperativ, sondern ein  Geschwindigkeitspuzzlespiel. Mich erinnert es stark an Friedemann Frieses Flickwerk/Turbo Taxi, da auch hier bestimmte (zufällige) Ecken verbunden werden wollen und alle Felder des Spielplans besetzt sein müssen. Diesmal sind es allerdings Hexfelder, die man legt und das Wegenetz ist etwas kniffliger. Das Wertungssystem ist auch etwas diffizieler als “Der schnellste gewinnt” – diesmal gewinnt der schnellste nämlich Siegpunkte. Und der zweitschnellste auch, wobei die Anzahl der Punkte durchaus nett über die Aufgabenkarten geregelt werden. Dennoch: Spielgefühl ist ähnlich; Ein Wettpuzzlen halt. Recht anspruchvoll, durchaus wie Flickwerk oder auch Ubongo. Hier besteht tatsächlich im Eifer des Gefechts eine reelle Möglichkeit, dass der eine oder andere wegen Fehler im System (z.B. müssen alle Wege verbunden werden) aus der Wertung fliegt. Ich bin nun ein großer Flickwerk-Fan und mag Eco-Links daher ebenfalls. Aber ich besitze Flickwerk eben schon und weiß nicht ob ich ein ähnliches Spiel in meiner Sammlung daneben noch brauche. First World Problems, ja ich weiß. Andere haben Flickwerk nicht, mögen aber Geschwindigkeitspuzzles. Diese anderen sollten sich die Eco-Link-Lage in Essen mal anschauen.

Queen Games:

Franchise von Christward Conrad ist eine neue Version des alten Pfeffersäcke, nur dass es weniger schön ist als das Original. Das gilt nicht zu Unrecht als klassischer Euro, der durchaus gut genug ist, wieder aufgelegt zu werden. Ich habe Pfeffersäcke schon ewig nicht mehr gespielt, daher verweise ich auf Luding.

Skylands ist eine Neue Version von The King of Frontier von Shun, nur das es weniger schön ist als das Original. King of Frontier hat ein bisschen einen Kultstatus unter einigen Amerikanischen Rezensenten, ein bisschen davon liegt daran, dass man es in Japan direkt bestellen musste, ein bisschen aber auch daran, dass es durchaus seine Qualitäten hat: Es benutzt einen Rollenmechanismus á la Puerto Rico (einer wählt, alle profitieren, aber alle anderen etwas schwächer als der Zugspieler) und kombiniert ihn mit einem Landschaftsbau, der an Carcassonne erinnert, aber mit Sondergebäuden und mehr Stadt. Mit der Erweiterung kommen weitere Spezialgebäude ins Spiel und die sind das Salz in der Suppe, sonst ist m.E. das Nachziehglück zu stark (meines Wissens ist diese Erweiterung bei Skylands bereits enthalten). Ich mag es als Absacker durchaus – aber jetzt auch nicht der absolute Überflieger schlechthin.

Expedition Luxor von Rüdiger Dorn ist übrigens eine neue Ausgabe von Raubritter und graphisch auf einem Level mit dem Original. Spielerisch mochte ich es früher sehr gerne, aber es ist schon sehr abstrakt und ich habe schon häufiger gehört, dass es auf Dauer nicht viel neues bietet. Ich spiele es alle paar Jahre mal und kann das daher nicht beurteilen. Wie gesagt, ich finde es immer mal wieder ganz pfiffig, aber ja, ich würde nachts auch nicht weinend im Bett liegen, wenn es das morgen nicht mehr gäbe.

Rudy Games: Ich mag es nicht, wenn bei einem Spiel keine Regel beiliegt, da ich eine Partie gerne vorbereite. Bei Lost Galaxy: The intergalactic Card game (keine Autorenangabe) liegt keine Regel bei, weil das Spiel appgesteuert daherkommt und diese ins Spiel einführen soll. Komischerweise konnten wir die Sprache nicht von Englisch auf Deutsch umstellen, aber das war nicht das größte Problem mit dem Spiel. Das liegt irgendwo zwischen einem Rundenbasierten Ligretto und Uno (Das Spiel nicht das Problem. Oder?): Wer dran ist, kann (wenn er kann) Karten auf Stapel spielen (wie bei einem rundenbasierten Ligretto, nur dass man sowohl auf- als auch absteigend legen kann). Wer die letzte Karte spielen kann (Quasi die Nummer 5), der bekommt den Stapel. Das bringt 5 Siegpunkte ein, ansonsten zählt jede Karte für ihren Besitzer gemäß ihrer Zahl. Das klingt vielleicht sogar noch interessanter als es ist, in der Praxis ist man sehr von seiner Karten abhängig und man wird in der Regel das machen, was man kann, denn das bringt Punkte. Und wer nichts macht, tauscht seine Kartenhand aus, weil er es muss. Wer also Pech hat und zwar gute Karten, aber die alle nicht legen kann, hat Pech. Hinzu kommen noch ein paar Aktionskarten á la Uno, inklusive des Klassikers “Setze eine Runde aus!”. Ja, sowas gibt es noch. Und die App? Die sorgt als Timer, denn man muss eine feste Zeit lang spielen, bevor man aufhören darf und der Sieger ermittelt wird. Dadurch könnte man besonders schnell spielen, wenn man möchte dass man häufiger dran ist und theoretisch gar nicht spielen, wenn man gerade führt. Zum Glück macht das kein anständiger Spieler, aber die Möglichkeit alleine ist schon etwas fragwürdig. Außerdem sorgt die App für ein paar Spezialeffekte, aber die haben so minimalen Einfluss auf das Spiel und sind so größtenteils so unoriginell, dass die nichts rausreißen können. Kaum ein Spiel ist dieses Jahr so bei uns durchgefallen wie Lost Galaxy. Schade um die recht schicken Karten.

Oink Games: Gilt Moneybags (Jun Sasaki und Yoshiteru Shinohara) als Essenneuheit? Keine Ahnung, bei Oink weiß man nie, wann was wo offiziell erscheint. Das Spiel ist orginell: Prinzipiell werden Metallmünzen (und ein Diamant) auf Geldsäcke verteilt, von denen jeder einen bekommt. Niemand darf in die Säcke reinschauen. Wer dran ist kann passen, den Sack zumachen (und damit aussteigen) oder -und das wird man am häufigsten tun – von jemand anderem klauen. Tut man das, so darf man sich geheim beliebig viele Münzen nehmen. Aber: Der andere darf – wie etwa bei Bluff – anzweifeln. Und wenn der Dieb mehr Münzen in seinem Beutel hat, als der Bestohlene, muss er seinem Opfer alle Münzen geben und ist raus! Umgekehrt muss jemand, der zu Unrecht anzweifelt dem Angezweifelten seine Münzen schicken – und so hat auf jedem Fall ein Spieler einen Sack voll Geld und ein anderer ist raus. Nur: Das ganze ist nicht nur ein Bluffspiel: Die Münzen sind schwer und so kann man am Gewicht abschätzen, ob der Sack stark zu- oder abgenommen hat. “Gewicht schätzen” ist ein revht selten verwendeter Mechanismus… Da Spieler ausscheiden und auch ein bisschen was passieren muss am Tisch, ist Moneybags eher ein Spiel für größere Gruppen (5 oder 6) – es ist ein durchaus lustiges Spiel mit viel Table-Talk. Ich mag es aber nicht so sehr wie Troika oder Startups und nicht so sehr wie ich es gerne würde. Vielleicht liegt es daran, dass die Spielverläufe schon sehr ähnlich sind. Dennoch kein Spiel von dem ich mich trennen wollen würde, dazu ist es zu originell – und ja auch schnell ausprobiert. Einen Blick auf der Messe ist es allemal wert.

Helvetiq:

Helvetiq-Spiele sind überwiegend cool gestaltet, haben oft angenehm platzsparende Verpackungen und sind ein bisschen “Hit & Miss”. Das gilt auch für die beiden Neuerscheinungen Kartel und Kariba  von Reiner Knizia (Die drei Essen-Neuheiten Winston, Haute Fondue und Deal Maker lagen mir noch nicht vor). Beginnen wir mit dem “Miss”, obgleich das Label vielleicht für Kariba etwas zu hart ist. Immerhin ist das Spiel ein Knizia! Kariba ist ein kleines Kartenspiel, bei dem man immer Karten einer Sorte ausspielt (mindestens eine, aber man darf auch mehr ausspielen). Die Karten kommen gemäß Zahl an einen Kreis. Liegen anschließend mindestens 3 Karten an derselben Zahl, so bekommt der Spieler alle ausliegenden Karten an der nächstniedrigeren Stelle, wo überhaupt Karten liegen. Die 1 darf nur die höchste Stelle abräumen, wenn denn dort etwas liegt. Das its durchaus etwas tricky, denn wer mehrere Karten an eine Stelle platziert, der erlaubt natürlich jemand anderen genau diese Stelle abzuräumen. Kann man selbst nichts sinnvolles machen, dann kann man durchaus eine einzelne Karte spielen, um zu verhindern das jemand anderes viele Karten bekommt (man bekommt nur die Karten an de nächstniedrigeren Stelle). Insgesamt war das Spiel aber etwas zu banal um wirklich interessant für uns zu sein und emotional nicht packend genug für einen wirklich guten Absacker. Ich musste die ganze Zeit an Skyjo denken, auch wenn die Spiele eigentlich nicht viel gemein haben – aber Skyjo bedient dieselbe Zielgruppe und spielt sich besser. Also kein echter “Miss”, sondern eher ein Schulterzucken.

Dagegen gefällt mir Kartel recht gut. Dies ist ein Lauf/Sammelspiel und hier merkt man Knizias Handschrift deutlich! Das Spiel ist leicht: Man würfelt und setzt vor (wobei die gewürfelte Zahl die maximale Zugweite angibt, man darf also auch weniger weit setzen). Dann nimmt man sich den Chip auf dem man gelandet ist und der nächste ist dran. Chips zeigen entweder 1-3 Ganoven oder 3 Geldsäcke oder einen “Boss”, jeweils in einen von sieben Farben. Wird ein Boss genommen, wird er ins Gefängnis gesteckt, der Spieler geht in diesem Zug also leer aus – aber: Die Ganoven werden nur dann 1:1 in Siegpunkte umgewandelt, wenn der Boss bei Spielende im Knast sitzt – das Spiel endet aber beim fünften Boss, so dass zwei Farben keine Punkte bringen! Und das zu kontrollieren könnte den Zugverlust wert sein…  Bei den Geldchips ist es umgekehrt: Sitzt der Boss im Gefängnis, zählen diese Null, sonst 3 SP. Im Prinzip wettet man also beim Laufen auf Farben, wobei die Zugweite einen natürlich einschränkt. Manchmal sollte man auch die Mitspieler im Blick haben, denn die haben je nach Chips vielleicht Interesse an einem Boss und man kann sich dann da anhängen. Zudem wird der Weg ja immer kürzer, wenn Chips weggenommen werden, so dass ein schon übersprungener Boss durchaus nicht immer sicher ist – was auch davon abhängt, ob die Spieler die anderen Bosse nicht vielleicht ebenso überspringen. Kein Spiel mit dem ganz großem Tiefgang, aber wirklich pfiffig und mit einer sehr kurzen Spieldauer, die durchaus “Nochmal!” schreit – auch weil Kinder schon noch eine Partie brauchen, bis es geklickt hat. Die Regeln sind zwar einfach, aber die Wertung mit ihren Implikationen zu verstehen erfordert schon ein bisschen Spielerfahrung. Ein typischer “leichter” Knizia, den ich durchaus auch in meiner regulären Runde als Absacker auf den Tisch legen kann.

Osprey Games: Nur kurz, weil ich ja ich ja Geld vom Verlag bekomme:  Fountain of Youth, die Erweiterung von Lost Expedition, erscheint natürlich. Und Wildlands von Martin Wallace, von dem ich nur die Regel kenne – es ist ein Prügelspiel, bei dem man gewinnen kann, wenn man Gegner plättet, aber auch wenn man Steine aufsammelt. Dadurch ist dieses Tabletop-ähnliche Spiel für bis zu vier taktisch recht interessant. Zudem hat jede Fraktion ihr eigenes Deck und damit potentiell sehr unterschiedliche Stratgien zur Verfügung. Wie taktisch oder wie glücksabhängig das Ganze ist, lässt sich aus den Regeln natürlich nicht ableiten.

Schmidt: Auch von Schmidt bekomme ich Geld (für Stadt, Land, Fluß Extreme), daher ebenfalls ein kleiner Disclaimer. Ich habe Brikks (von Wolfgang Warsch) alleine gespielt, also solo quasi. Das macht nicht viel, denn Brikks ist eines dieser Roll ´n´Writes ohne Interaktion, bei denen jeder eh vor sich hinpuzzelt (Das war kein Werturteil meinerseits). In diesem Fall spielt man Tetris. Die beiden Würfel bestimmten Stein UND Ausrichtung und den baut man (wie bei Tetris) ein, mit dem Ziel möglichst viele lückenlose Reihen zu schließen und das möglichst auch noch auf einmal (wegen Bonuspunkten!). Außerdem gibt es Bonuspunkte wenn man bestimmte Felder mit bestimmten Farben überdeckt. Bonuspunkte bringe, nunja, Punkte, aber auch die Möglichkeit den Stein zu drehen (gleicher Stein, andere Ausrichtung) oder gar einen beliebigen Stein zu setzen, was man aber wohl eher nur machen sollte, wenn sonst gar nichts mehr geht oder wenn der große Punkteregen lockt. Also ganz “Tetris mit Würfeln”. Wie Glücksabhängig das ganze ist, vermag ich noch nicht einzuschätzen. “Ziemlich”, würde ich jetzt erst einmal sagen, aber das muss nichts schlechtes sein. Bei meinen Punkten war jedenfalls noch eine Menge Luft nach oben, was nicht nur an den Würfeln lag – insbesondere lohnt es sich die Farben mit den Steinsorten zu korrelieren, ich habe mich da ein paar Mal selbst verbaut, weil der Stein in der Farbe gar nicht mehr passen konnte. Auch der richtige Einsatz der Hilfsoperationen “Drehen”, “beliebiger Stein” und (3x einsetzbar) “Gar nicht setzen” ist glaub ich Übungssache. Und auch das Punktebalancing zwischen “vollen” und “fast vollen” Reihen und Überdecken von Punkten will gelernt sein. Lange Rede, wenig Inhalt: Wenn der Gedanke eines “Würfel-Tetris ohne Interaktion” gut klingt: Man bekommt genau das! Kompetent designed!

Ich bedanke mich bei Mind Fitness Games, Hobby Games, Rudy Games, Helvetiq  und Korea Boardgames für die Voarbexemplare!

Viel Spaß auf der Messe!

ciao

peer

 

*(*hüstel,. Georgios, *hüstel)

Ist Linguismus die Intoleranz gegenüber Sprachen?

Was auf der anderen Seite des Teiches passiert, ist derzeit wohl kaum an Widerlichkeit zu überbieten. Die Ernennung eines Parteiischen mit einer Liste an Sexualstrafvorwürfen in einen lebenslangen Job im obersten Richteramt in den USA lässt mich wütend werden. Auch wenn ich sehe, was hier in Deutschland abgeht mit immer offeneren Parolen, die ich nur unter Rassismus zusammenfassen kann, stimmt mich traurig. Die Zahl der Artikel, die versuchen das zu erklären ist unzählig und jeder davon klingt in sich plausibel, auch wenn sich einige davon scheinbar widersprechen. Einzig eine Lösung fehlt.

So ähnlich (wenn auch nicht mit derselben Wut) geht es mir derzeit wieder im Spielebereich. Da kommen Leute aus allen Bereichen und stimmen traurig ein, dass früher alles besser war, dass die Spiele sie alle nicht abholen und sie auf nichts gehyped sind. Ob das so ist, weil sie darauf warten auf etwas gehyped zu werden, was dann wieder nur der böse Hype ist oder weil sie einfach keinen Bock haben, sich durch die Previewliste zu kämpfen und zu schauen, ob da überhaupt was draufsteht, was sie interessieren könnte, ist ein ganz anderer Punkt. Oder sie sind spielemüde und tun alle anderen als Cult of the New-Anhänger ab, als würden sie selber nur jeden Tag Ravioli essen.

Manche resignieren vielleicht auf Grund der Masse schon. Manche sind vielleicht zu schnell reingerutscht und haben sich ausgebrannt. Manche sind vielleicht einfach schon alt und fühlen sich von dem schnellen Wandel überfordert. Manche vermitteln mir aber den Eindruck, sie wollen sich als was Besseres fühlen. Nach dem Motto, seht her, ich bin schon weiter, und ihr seid noch am Anfang. Eine Art Ludoismus.

  • „Ich spiele doch keine Spiele der Art X!“
  • „Für so was Normales ist mir meine Zeit zu schade.“
  • „Noch so ein seelenloser Euro.“

Das fängt schon bei Monopoly an. Ich bin selber kein Freund dieses Spiels, weil ich es echt nicht gut finde, aber dann kommt der liebe Christian an und kann es gut verteidigen, warum es wichtig ist in unserem Hobby. Und er hat recht. Ein Monopoly auf dem Tisch ist besser als gar kein Spiel.

Ich selber habe jahrelang keine Partyspiele gespielt. Es waren gefühlt immer Variationen von Activity. Nichts gegen Activity, aber Spiele wie Codenames, Word Slam, Decrypto oder Time’s Up liegen mir mehr. Aber wenn einer Activity auf den Tisch bringt, dann ist das doch super. Denn er spielt.

Aber niemand muss sich mit Neuheiten beschäftigen, so wie niemand andere dafür abfällig betrachten muss, dass diese es tun. Wer sagt, das interessiert mich nicht, dann bitte. Mich interessiert es. Ich will wissen wie sich Spiele entwickeln. Auch Spiele dürfen schlecht altern und durch bessere ersetzt werden. Auch Spiele dürfen sich in verschiedene Richtungen bewegen. Und oft genug bedarf es ordentlich viel Durchschnittskost, bis das geniale um die Ecke kommt. Wer immer versucht nur das nächste Geniale zu spielen, wird das nächste Geniale nicht sehen, wenn er nicht sieht, was nicht Genial ist.

Bei der Entwicklung der Kinder gibt es einen Punkt wo die Kinder lernen, das bin ich und das sind Andere. Ein Ich-Gefühl gibt es nicht von Geburt an, sondern entwickelt sich erst im Kleinkindalter. Die Kinder lernen dann zu sehen, dass es andere gibt und jeder anders ist. Das dich andere Spiele mehr interessieren, macht dich nicht zu einem besseren Menschen. Auch nicht zu einem Schlechteren, warum also Worte wählen, die das Audrücken. Diese Abgrenzung ist wichtig für die Entwicklung und sollte immer einher gehen mit dem Lernen der Toleranz zu anderen. Dass diese Entwicklung noch nicht aufgehört hat bei manchen Menschen, sieht man in der Spieleszene, und auch in der Bevölkerung.

Geschlechterlos

Hallo, schreibe doch einmal 10 Schauspieler auf!

Danke.

Wie viele Frauen sind dabei?

Dies ist einer der Tests, mit denen Sprachwissenschaftler prüfen, wie generisch das “generische Maskulinum” ist.Wenig überraschend nennt ein überwältigender Anteil der Testpersonen gar keine Frauen. Lautet die Frage “Nennen Sie 10 Schauspielerinnen und Schauspieler” dann ist das Ergebnis im Schnitt etwa 50:50.

Ein anderer Test misst die Reaktionszeiten, wenn es darum geht Textbestandteile zu verknüpfen. So brauchen die Testpersonen signifikant länger in diesem Textabschnitt

Es saßen 5 Spieler in der Kneipe. Die Frauen hatten sich alle ein Bier bestellt

die Spieler mit den Frauen zu verknüpfen als in diesem

Es saßen 5 Spieler in der Kneipe. Die Männer hatten sich alle ein Bier bestellt.

die Spieler mit den Männern. Das ist prinzipiell wenig überraschend – es ist uns glaube ich allen bewusst, dass das generische Maskulin tatsächlich erst einmal die männliche Form ist, bei der sich Frauen “mitgemeint fühlen sollen”. Ist das ein Problem und wenn ja wie kann  man das lösen?

Ich will jetzt hier keine Diskussion über genderneutrale Sprache anfangen – schon alleine weil ich wenig qualifiziert dazu bin. Meiner Meinung nach ist es schon sinnvoll eine geschlechterneutrale Sprache zu wählen, weniger damit sich die Frauen “nicht unterdrückt fühlen würden” (wie die Strohpuppe genannt wird, die in Diskussionen gerne verbrannt wird), sondern einfach weil ich glaube, dass sich Frauen unbewusst ein bisschen willkommener, ein bisschen weniger ausgeschlossen fühlen könnten (An dieser Stelle möchte ich aber auch auf die Reaktionen hinweisen, wenn ein Verlag mal das generische Femininum verwendet – in fast jeder Rezension wird das erwähnt, oft mit der Frage ob “Männer auch mitspielen dürfen” und wieso der Verlag so doof ist und überhaupt ist das ganz schlecht lesbar etc.) . Und es ist ja auch nicht so, als ob geschlechterneutrale Sprache weh tun würde. Ich bin bei solchen Dingen ja immer der Meinung: Es gibt keinen Grund, es nicht zu tun. Im besten Fall nimmt man Rücksicht im schlechtesten bemerkt es niemand. Nachteile gibt es nicht. Warum also nicht?

Letzten Sommer habe ich ein Regelwerk ins Deutsche übersetzt (das leider aufgrund von Produktionsverzögerungen jetzt doch nicht der ersten Auflage beiliegt) und wenn ich nichts übersehen habe, ist das einzige Mal, dass ich ein generisches-Maskulinum verwendete das Wort “Startspielermarker” gewesen. Da vielleicht dem einen oder anderen interessiert, wie ich mit der großen Präsenz des generischen Maskulinums im Deutschen umgegangen bin, hier ein paar Hinweise (Bis die Regel offiziell erscheint darf ich leider nicht sagen, um welches Spiel es sich handelt). :

Wichtigster Punkt war die Mischung aus Passivkonstruktionen und dem Ansprechen von Spielern direkt mit “Du” . Letzteres wird tatsächlich mittlerweile bei vielen Spieleverlagen praktiziert. Das funktioniert so gut, dass mir gar nicht aufgefallen ist, bis jemand mich darauf hinwies. Nicht alles lässt sich so umgehen, aber mit ein paar Passivsätzen (insbesondere bei administrativen Tätigkeiten)  lassen sich schon die meisten “der Spieler” – Sätze vermeiden.

Eine weitere kleine Änderung: Statt “Alle Spieler” verwende ich gerne einfach “Alle”. Das wird sicherlich nicht allen gefallen, aber es passt zum Text – und dass die Mitspieler gemeint sind und nicht auch die Bundesregierung dürfte aus dem Kontext klar sein. Auch “Jemand” lässt sich wunderbar einsetzen

Schwieriger sind Sätze, bei denen sich etwas auf die Nachbarn bezieht: “Nachbarn” halte ich für etwas neutraler als “Spieler”, ist aber natürlich nicht wirklich genderneutral. Als Herausforderung habe ich auch da nach einer Lösung gesucht und die Sätze ebenfalls mit “Jeder” oder “Alle” umformuliert: “Alle geben die Karten nach links weiter”, “Du gibst den Marker nach links weiter.” Da muss man ggf. kräftig umfomulieren, aber es geht.

Letztlich musste ich auch genderneutrale Bezeichnungen suchen: “Charaktere” statt “Abenteurer”z.B. Das ist fast die größte Herausforderung. Zum Glück standen die Geschlechter der verschiedenen Charaktere bei diesem Spiel fest, so dass ich problemlos vom Schmied reden konnte, aber auch von der Diebin (weil es keinen männlichen Dieb gab).

Meine Einschätzung ist, dass es sehr schwierig ist, nach den bisherigen Sprachgewohnheiten durchgehend genderneutrale Sprache zu nutzen, ohne auf Binnen-I oder * zurückzugreifen. Aber zumindest den Großteil (90%) der Fälle in einem Regelbuch lässt sich relativ einfach abdecken – und das sollte m.E. auch geschehen.

ciao

peer

Die Spasstheorie

Anscheinend ein Standardwerk in Sachen Spieldesign ist das Buch “A theory of fun for Game design” von Ralph Koster. Es ist von einem Computerspielentwickler geschrieben und Computerspiele stehen im Fokus, aber das Buch hat den Anspruch universeller zu sein und eine allgemeine “Spaßtheorie” zu bieten, explizit als Hilfe für Autoren. Das Thema ist interessant genug für eine kleine Kritik:

Das Hauptproblem des Buches ist dasselbe wie bei anderen Büchern, die für sich den Anspruch stellen eine “Theorie für alles” aufgestellt zu haben (z.B. Humor – Code, Tipping point, Anti-Fragality….): Die Theorie, dass ein Spiel Spaß macht, weil es das Gehirn Überlebensskills zu trainieren hilft ist einerseits zu allgemein und wenig erklärt (Warum “Lernen” an sich nicht immer Spaß macht, wird nicht groß thematisiert) und ist andererseits aus meiner Sicht zu einseitig. Beim reduzieren der Spiele auf die unterliegenden formalen Systeme, wischt er alle möglichen anderen Ursachen für Spaß vom Tisch – so bietet aus seiner Sicht die pure Story des Spieles keinen Spaß; ich behaupte einmal es gibt genug Gegenbeispiele, z.B. die reinen Erzählspiele, bei denen es außer einer Geschichte kein übergeordnetes Spielziel gibt. Tatsächlich ist er der Auffassung, dass ja, Planetfall durchaus emotionalen “Punch” hat, doch dieser nicht dem Einfluss des Spielers unterliegt, weil die Schlüsselszene gescriptet ist. Hier verennt sich Koster ein bisschen in der angestrebten Universalität seiner Theorie.

Die Stärke des Buches ist aber, dass Koster -im Gegensatz zu den oben genannten anderen Büchern – sich nicht darauf beschränkt seine Theorie nur auf alle möglichen Fällen anzuwenden, um die Gültigkeit zu betonen. Stattdessen schneidet er interessante Themen rund um  den Komplex “Spaß und Spieldesign” an und benutzt seine Theorie als Basis – was ja auch der Sinn einer Theorie ist. Hier wird es durchaus lesenswert! So leitet er von seiner Lernthese ab, dass das Gehirn auf einem bestimmten Niveau gefordert werden will: Nicht so schwer und nicht so leicht und er geht davon aus, dass daher die meisten Spieler Spiele bevorzugen, dessen Grundstruktur sie wiedererkennen, die aber neue Herausforderungen bieten. Insbesondere neigt man auch dazu, das gut zu finden, was einem irgendwo liegt – hiermit  erklärt er auch die Genderunterschiede beim Spielegeschmack, aber diese Erklärung greift m.E. zu kurz und passt auch nicht so richtig ins Buch. Aus seinen Erkenntnissen wiederum baut er eine kleine Liste aus Dingen, die Spiele haben sollten, damit sie mehr oder überhaupt Spaß machen. Dazu gehören u.a. ein Feedback-System und die Möglichkeit aus Fehlern zu lernen und das Spiel quasi zu üben. Mir neu ist in diesem Zusamenhang das sogenannte “Mastery-Problem”, das besagt, dass Gute Spieler neigen, schwächere anzugreifen, statt gleich starke. Das ist frustrierend für die Schwächeren und auf lange Sicht nicht herausfordernd -und damit langweilig! –  für die Stärkeren. Aus diesem Problem leiten sich natürlich die Aufholmechanismen ab, aber das Problem selbst war mir so nicht präsent. Das zumindest Spiele mit hoher Interaktion dieses Problem auf dem Schirm haben sollten, ergibt natürlich absolut Sinn. Insgesamt umfasst die Liste 11 Punkte und alle sind valide, wenn auch der eine oder andere Punkt bei Computerspielen vielleicht wichtiger ist als bei Brettspielen.

Sehr gelungen ist in meinen Augen auch das Kapitel über Kunst und Spiele und nicht nur, weil er im wesentlichen meiner Meinung ist :-) Hier erwähnt er, dass Kunstformen immer zwischen “stark formal” und “extravagant” schwingen, Spiele sich aber erst seit sehr kurzem aus dem formalen Bereich leicht wegbewegt haben. Er zeigt auch deutlich, dass Spiele dazu neigen, bekanntest einfach komplexer zu machen, statt anders (etwas was lange Zeit auch bei Brettspielen zu beobachten war, es hier jetzt aber dank der Internationalisierung auch viele Gegentrends gibt) und warum sich das jetzt sehr nach “Massenmarkt” anfühlt und was damit überhaupt gemeint ist. Auch kritisiert er – wie Georgios – dass Spiele auf eine einzelne Emotion (“Spaß”) festgelegt werden, wo andere Medien doch viel freier sind und damit auch mehr Möglichkeiten haben. Der Aspekt “Kunst und Spiel” nimmt einen relativ großen Raum in dem Buch ein und wer sich so gar nicht für diesen Themenbereich begeistern kann, braucht dieses Buch auch nicht zu lesen.

Etwas unentschlossen bin ich beim Themengebiet “Story und Spiel”, dass immer wieder hochpoppt und nicht immer einheitlich, meiner Meinung nach. Die Kernthese,  Spiele seinen formale Systeme und die Story nur der Deckmantel , der ohne System nicht funktioniert, ist mir zu wenig hilfreich. Er erklärt damit die Dissonanz bei ethischen Diskussionen (“Nur ein Spiel” vs “Überzogene Gewalt ist ein valider Kritikpunkt”) und auch bei anderen Überlegungen kann er überzeugen, aber die spieldesignaspekte sind nicht darunter.

Ohne Frage bietet das Buch viel Interessantes und viel Gesprächsstoff und einiges kann ich auch ohne Frage in dem einen oder andern Blogpost verwursten. Der gute Kern ist aber etwas verschüttet – Einleitung und der lange Epilog haben nichts zum Thema beizutragen, die Kernthese wird lange eingeführt um dann nicht vollends zu überzeugen. Zudem besteht jede zweite Seite aus einer kleinen Skizze und einem kurzen Statement, der mehr oder minder zum Text passt. Von den ca 240 Seiten sind also nur etwa 100 Seiten (ohne Register, Fussnoten) Lesestoff und davon etwa 60 wirklich gutes. Diese 60 Seiten würde ich jeden, der sich mit Spielen auch etwas intellektueller auseinandersetzen will, durchaus empfehlen. Aber diesen Directors Cut gibt es leider nicht.