Die Angebot und Nachfrage Problematik

Falls es aus meinen unterschiedlichen Kommentaren im Internet nicht schon ersichtlich war: ich bin ein großer Freund von starker Interaktion zwischen Spielern. Dabei geht es mir gar nicht darum, dass diese Interaktion aggressiv und zerstörerisch ist. Ich kann konfrontativen Angriffsspielen nur selten etwas abgewinnen, und begrüße es wenn sie schon nach kurzer Zeit vorbei sind. Ein Spiel wie Memoir ’44 etwa punktet bei mir vor allem wegen der kurzen Spieldauer. Mir gefällt bei Spielen vor allem die Interaktion zwischen Spielern und weniger zwischen Spielerrollen. Ich spiele, um mich mit meinem Gegenüber auseinanderzusetzen. Ich will mit der Person zu tun haben, mit der ich im Wettstreit bin; nicht mit ihrer Strategie.

Daher ist es durchaus überraschend, wie auch enttäuschend, dass ich den sogenannten Verhandlungsspielen wenig abgewinnen kann. Von den angeblichen Verhandlungselementen, die einige Spiele für sich in Anspruch nehmen, ganz zu schweigen. Nichts davon liefert mir das, was ich in solchen Spielen suche. Zumindest nicht in einer Form, die ich genießen kann.

Meine Schwierigkeit mit solchen Spielen, lässt sich am Besten an Hand der „Angebot und Nachfrage“-Dynamik erklären, die diesen Spielen zu Grunde liegen soll. Im weit verbreiteten Laienverständnis umschreibt man damit ein Verhältnis in dem ein Spieler etwas besitzt, was ein anderer Spieler gerne hätte. Wenn man nun dieses Verlangen bzw. diesen Mangel erstmal festgestellt hat, kann der Besitzende einen beliebigen (oft bis an die Grenze ausgereizten) Preis festsetzen, den der Mangelleidende zahlen muss. Alternativ verzichtet er auf darauf, und das Spiel muss ohne erfolgreichen Tausch weiter gehen.

So weit, so ausbeuterisch und von einer Vielzahl an Spielentwürfen legitimiert. Wer mehr hat, kann die auspressen, die weniger haben und dem Sieg immer näher rücken. Monopoly hat es uns allen vorgemacht und uns heimlich, still und leise davon überzeugt, dass es nicht nur gut, sondern auch rechtens ist, wenn der eigene Reichtum durch den Bankrott der Mitspieler erkauft wird.

Nicht Adam Smith

Selbst das von mir aus unterschiedlichen Gründen geschätzte (Die Siedler von) Catan, fällt in der Praxis öfter der Logik des Ausbeutenden zum Opfer, als dass der Tausch und Handel mit Rohstoffen eine gegenseitige Bereicherung darstellte, so wie es sich Adam Smith damals erträumt hat.

Nun mag man hier gern widersprechen, wenn man nur den unmittelbaren Vorteil zweier Spieler durch einen Tausch vergleicht. Wenn ein Spieler mit Holz noch einen Stein braucht, um eine Siedlung zu bauen und ein Spieler mit Stein noch ein Holz braucht, dann gewinnen durch einen solchen Tausch doch beide, oder nicht?

Es braucht keinen großen strategischen Weitblick, um den Fehler in diesem Gedankengang offen zu legen. Es braucht genau genommen nur die Erfahrung wie eine typische Catan-Runde zu Ende geht. Nämlich damit, dass sämtlicher Handel mit den Mitspielern eingestellt wird, sobald diese gefährlich nahe an die 10 Siegpunkte kommen, die ihnen zum Spielsieg fehlen. Denn der Tauschhandel bereichert eben doch nicht alle gleichermaßen. Er bereichert immer den, der durch die ertauschte Ressource direkt Punkte sammeln kann. Handelsspiele, die ähnlich wie Catan Ressourcen zum Tausch frei geben, tragen meistens die gleiche Problematik an den Tisch. Spieler ringen eigentlich alle um die gleiche, seltene und äußerst wertvolle Ressource: Siegpunkte.

Der einzige Kontext in dem sich Angebot und Nachfrage ideal entfalten kann, und ein Handel mit mehreren Nutznießern entsteht, setzt unterschiedliche Wertemaßstäbe bei den Handelnden voraus. Nur wenn beide Spieler tatsächlich unterschiedliche Werte haben bzw. komplementäre Ziele verfolgen, ist freier Handel die Folge.

In vielen Spielen soll „freies Handeln“ für verstärkte Interaktion zwischen den Spielenden sorgen. Oft nimmt sich der Spieldesigner selbstlos heraus den Bereich ganz unreglementiert zu lassen. Aber wie auch im echten Leben ist jeder Bereich, der ohne Regeln ausgestattet ist, nur im naivsten Sinne frei. In Wirklichkeit entsteht ein Vakuum in dem sich Machtgefälle etablieren können und Unterdrückung die Folge ist. Als Fallbeispiel verweise ich hier gerne auf die Diskussionskultur in unmoderierten Foren und anonymisierten Kommentarlisten.

Glücklicherweise kann so etwas im Rahmen einer Spielrunde nur in seltenen Extremfällen dermaßen ausarten. Die selbstverständlichen Grenzen des sozialen Miteinanders verbieten hier, dass jemand über die Strenge schlägt. Stattdessen liefern diese Spiele einen Rahmen in dem man seine Mitspieler versucht übers Ohr zu hauen. Meist passiert das, indem man seinen eigenen Vorteil herunterspielt, oder den Zugewinn des Handelspartners deutlich betont. In manchen Fällen wird auch zu anspruchsvolleren Taktiken wie Nörgeln, Zutexten oder (in manchen Kriegsspielen) sogar Einschüchtern gegriffen.

Alles dies sind Vorgehensweisen, die von Spielen eher selten reglementiert werden. In meinen Augen führt aber genau das zu einem unschönen Handelsspiel und wenig bereichernden Spielerlebnis. Der Reiz sich im sicheren Umfeld eines Spiels wie ein gewiefter

Einer der Punkte, die mich von Donald Trump unterscheiden

Schwindler, raffinierter Halsabschneider oder ausgefuchster Betrüger aufzuführen, lässt sich natürlich kaum von der Hand weisen. Eskapismus ist und bleibt eine absolut legitime Facette dieses Hobbies. Allerdings vertrete ich die augenscheinlich radikale These, dass Handel kein Null-Summen-Spiel ist.

Ich bin der Ansicht, dass ein Spiel Handel derart umsetzen kann und sollte, um die Bereicherung darin zum Vorschein treten zu lassen. Ein Spiel, welches erste, zögerliche Schritte in diese Richtung unternimmt, ist das von WizKids vertriebene Sidereal Confluence: Trading and Negotiation in the Elysian Quadrant. Zwar ringen auch hier Spieler um Siegpunkte, jedoch erlangen sie diese auf leicht unterschiedliche Wege. Hinzu kommt, dass der genau Stande der Siegpunkte erst am Ende des Spiels aufgelöst wird. Erfahrene bzw. vorgeschädigte Handelsspieler achten jedoch schon ab der ersten Runde darauf wer besonders produktiv aus einer Runde geht. Meistens mit der Folge, dass Handelsbeziehungen mit diesem Spieler in der Folgerunde unterbunden werden, um so den eigenen Sieg nicht zu erschweren.

Womit wir uns wieder am Anfang meiner Unzufriedenheit befinden. Die auf so starke Interaktion ausgelegten Verhandlungsspiele münden unweigerlich in der Verweigerung dieser Interaktion, eben weil sie der eigentlichen Zielsetzung des Spiels zuwiderlaufen.

Vielleicht gibt es ja den einen oder anderen angehenden Spieleentwickler, der sich dieses Gordischen Knotens annehmen möchte?

Georgios

P.S. – Eine ausführlichere Besprechung von Sidereal Confluence: Trading and Negotiation in the Elysian Quadrant kündige ich hier schon mal an. Wann sie genau fertig ist, kann ich noch nicht mit Sicherheit sagen. Aber ich behaupte mal, dass es passiert bevor Trump das Weiße Haus verlässt. Aus verschiedenen Gründen bleibt daher zu hoffen, dass das recht bald passieren wird.

Der vielleicht zweit-dümmste Spielname der Welt

 

 

Die Kinderspiele des Jahres

Die Wahl zum Kinderspiel des Jahres wurde hier traditionell etwas stiefmütterlich behandelt. Aber da am Montag die Preisverleihung ist und ich diesmal mehr oder weniger zufällig alle drei Nominierten mit meinen Kindern spielen konnte, bietet sich einmal an, die drei aus meiner Sicht hier ausführlich vorzustellen.

Was mir vorher noch nicht aufgefallen ist: Der KSdJ hat gegenüber den anderen Pöppeln der Jury eine weitere Hürde zu nehmen. Ist es in Rot schon schwierig Spiele verschiedener Genres miteinander zu vergleichen (Azul oder The Mind?), müssen hier auch Spiele für verschiedene Altersklassen miteinander verglichen werden. Funkelschatz richtet sich z.B. an eine andere Altersklasse als Panic Mansion. Ich merke das schon an meinen eigenen Kindern: Das eine wird von meiner Fünfjährigen geliebt, das andere von meiner Neunjährigen. Beide würden das jeweils andere Spiel niemals von sich aus vorschlagen. Emojiito geht mit beiden, ist aber jeweils unter den hier vorgestellen nur jeweiils zweite Wahl. Vielleicht die Kompromisslösung morgen?

Über Funkelschatz (von Günter und Lena Burkhardt, erschienen bei Haba, 2-4Spieler, Spieldauer 10-15 Minuten, ab 5 Jahren) hat Jürgen bereits was gesagt. Im Prinzip wird eine becherähnliche Konstruktion verkleiner und die Spieler versuchen zu schätzen welche Edelsteinfarbe dabei hauptsächlich herausfällt. Die Altersklasse ab 5 ist dabei traditionell schwierig: In diesem Alter wollen die Kinder schon überall mitspielen, können aber meistens noch nicht lesen oder schreiben. Simpelspiele funktionieren nicht mehr unbedingt und das Thema muss stimmen. Das alles ist bei Funkelschatz der Fall. Vor allem ist es aber originell: Kinder haben realitische Siegchancen, ohne dass es einen Memory-Effekt gibt. Hier muss man sich nichts merken! Es geht ja um reines schätzen – und auch wenn ich Funkelschatz sicherlich nicht in einer Erwachsenenrunde auspacken würde, fühle ich mich beim spielen nicht genervt oder unterfordert. Die Kinder finden es spannend und freuen sich, dass sie hier gewinnen können. Zudem funktioniert Funkelschatz auch ohne Spaßverlust zu zweit, was ich ja recht wichtig finde. Aufgrund der Originalität und dem Spielspaß für die Altersgruppe definitv ein guter Kandidat – aber es ist auch altersspezifisch. Kein Spiel für die ganze Familie. Ich weiß nicht, ob das ein Kriterium beim KSdJ ist, aber vermutlich eher nicht – dafür ist ja der Hauptpreis da!

Panic Mansion (von Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen, erschienen bei Blue Orange/Asmodee, 2-4 Spieler, Spieldauer 10-20 Minuten, ab 6 Jahren) könnte meine jüngere von den Regeln her auch spielen (und hat das auch getan). Nur hat sie noch nicht die Motorik ihrer älteren Schwester oder ihrer Eltern und daher ist der Frustfaktor eher hoch. Panic Mansion ist nämlich ein waschechtes Geschicklichkeitsspiel.

Sie kennen vielleicht diese Geduldsspiele, bei denen man kleine Metallkugeln in noch kleine Löcher bugsieren muss, in dem man den Kasten bewegt? Panic Mansion ist im Prinzip dasselbe, nur hat man hier einen in Räume unterteilten Kasten und man muss bestimmte Gegenstände in einen bestimmten Raum bugsieren. Und statt Kugeln ist alles mögliche Zeugs drin, und verschiedene Dinge bewegen sich unterschiedlich: Die Kugeln sind von Natur aus sehr kugelig, während die Plastikspinnen mittlere Gewaltanwendung benötigen um aus dem Knick zu kommen. Ziel ist das Erledigen einer Auftragskarte und das ist völlig in Ordnung, da es ein Geschwindigkeitsspiel ist: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst! Das ist aber eben auch das potentiell frustrierende für die jüngeren Geschwister – wer nie eine Karte abbekommt, ist schnell frustriert. Nach oben hin ist der Schwierigkeitsgrad aber mit Hilfe diverser Varianten skalierbar.

Meine ältere Tochter und deren Freunde mögen Panic Mansion sehr, weil es schnell geht und eigentlich keine Erklärungen benötigt. Es sit herrlich frustrierend, wenn man nur…noch..diesen…Klotz…da rein..argg…jetzt…ist..die Schlange …im Weg… jetzt aber…nein der…Geist …ist …wieder…zurück..mist, jemand anders ist fertig. Wie auch bei Funkelschatz musste ich mich auch hier spielerisch nicht zurücknehmen.

Mir persönlich bietet das Spiel nicht genug Wums, als dass ich es ohne Kinder auf den Tisch bringen würde. Letztlich ist es eben ein aufgebohrtes Geduldsspiel – es ist sehr gut aufgebohrt, vermutlich das Maximum, was man aus der Idee herausbohren kann (wegen der verschiedenen Figuren und Spielmodi), aber es ist eben auch eine Idee die nicht viel Tiefe bietet. Meine Lieblings-Geschicklichkeitsspiele bieten entweder noch einen Zungenschlag Taktik oder zumindest etwas Push-Your-Luck (wie z.B. Looney Quest). Panic Mansion fragt nur eine Fähigkeit ab: Kleine Dinge möglichst schnell von A nach B zu bewegen. Das ist im Rahmen dieser rezensionsähnlichen Besprechung von Belang – für die Preisvergabe morgen aber eher nicht. Da dürfte es in erster Linie auf den Spielspaß ankommen.

Oder doch? Rein innerhalb der jeweils spezifizierten Altersgruppe kommen beide Spiele gut an, aber Funkelschatz ist für mich noch etwas origineller, besonderer. Wenn ich nach Empfehlungen gefragt werde, würde ich für die jeweilige Altersklasse immer Funkelschatz empfehlen, aber für die andere würden mir andere Spiele einfallen, bevor mir Panic Mansion einfällt. Panic Mansion ist als Geschenk eine gute Wahl, aber es ist keine herausragende Wahl.

Zu Beginn der Besprechung von Emojito! (von Urtis Šulinskas, erschienen bei Desyllas/Huch, 2-14 Spieler, Spieldauer ca 20-30 Minuten  ab 7 Jahren) ein bisschen investigativer Journalismus: Die Aussprache des Titels richtet sich nach “Emoji”, nicht nach “Mohito”.

Die Idee bei Emojito! ist simpel: Mache das Gesicht nach, dass Du auf einer Karte siehst und die anderen müssen die Karte identifizieren. Bereits vor zwei Jahren hatte meine Tochter ein Spiel mit dem Titel Face Game, dass aber leider komplett durchgefallen ist. Emojito! macht einiges besser als das damalige Face Game: Erst einmal sind die nach zu machenden Bilder keine Fotos, sondern witzig gezeichnete Bilder, meistens Tiere, manchmal auch unbelebte Objekte (wie Kaugummi) mit Gesichtern. Das ist deutlich lustiger und herausfordernder. Dann muss das Gesicht lediglich aus insgesamt 7 Karten herausidentifiziert werden (Bei Face Game waren immer alle Karten in der Auslage). Und drittens kann jeder mit Drehscheibe raten und punkten und je mehr Spieler das Gesicht erkennen, desto besser für den Grimassenschneider. Handwerklich ist aus meiner Sicht die Idee wirklich optimal herausgearbeitet worden. Das ist gut – denn die Idee ist so einfach, dass entgegen der Altersangabe auch meine Fünfjährige mitspielen kann. Umgekehrt hatten beim Beeple-Wochenende auch die Erwachsenen ihren Spaß – um 2.00 morgens. Die perfekte Wahl?

Nicht unbedingt.

Ich kreide dem Spiel nicht an, dass es zu zweit eigentlich nicht gut  funktioniert (dass es funktioniert liegt daran, dass man es auch kooperativ spielen kann) – das ist bei Partyspielen eben so. Der Grund warum das Spiel auch bei meinen Kindern -die beide mitspielen! – nicht erste Wahl ist, ist dass es zwar lustig sein kann, man aber in der richtigen Stimmung dafür sein muss. Nicht immer ist das schneiden von Grimassen lustig. Manchmal ist die Wahl eindeutig, manchmal ist sie zu beliebig. Nicht alle Gesichter machen automatisch Spaß. Bei Face Cards von Ravensburger (funktioniert anders, aber es geht auch um Gesichter), ergibt sich die Komik schneller von selbst und das Spiel bietet darüber hinaus noch etwas mehr. Emojito! kann ein tolles, spassiges Erlebnis sein, es kann aber auch frustrieren (wenn derselbe Spieler immer danebenliegt) und es kann auch mal ein Karten abarbeiten sein – ich habe schon alle Spielverläufe miterlebt.

Objektiv betrachtet sind die drei Kandidaten vermutlich ziemlich gleich auf- und das auf einem hohen Niveau. Alle drei kann ich mir als Preisträger vorstellen. Wünschen würde ich mir aber Funkelschatz.

ciao

peer

Die drei Säulen der Zivilisation

Eines der Dinge, die ich im Studium gelernt habe ist, dass eine Gruppe, die sich intensiver mit einem Thema befasst, sehr schnell eine Fachsprache aufbaut, die außerhalb dieser Gruppe nicht ohne Hilfe verstanden wird. Dabei kann “Tribalism” durchaus eine Rolle  spielen, die Sprache dient also auch als Erkennungsmerkmal für Gruppenmitglieder untereinander – In der Brettspielwelt sind das vermutlich Vokabeln wie “Pöppel” oder “Kramerleiste”, die man nicht unbedingt benötigt und nur Eingeweihte verstehen. Andere Vokabeln dagegen entstehen aus der Notwendigkeit heraus Dinge zu benennen, die vorher keine genaue Bezeichnung hatten, um darüber präziser reden zu können. Im Diskurs mit Außenstehenden versucht man nun Vokabeln der ersten Kategorie zu vermeiden (generell kann man auch komplett auf die verzichten) und Vokabeln der zweiten Kategorie zu erklären (bzw. einzuführen), sofern sie für den aktuellen Diskurs von Belang sind.

In der Spieleszene gibt es viele Begriffe beider Kategorien (Nicht umsonst erklären z.B. Hunter & Cron diverse davon in einem eigenständigen Segment), was für Außenstehende ein Problem sein kann und natürlich für Regelschreiber auch nicht unwichtig ist – Welche Begriffe können vorrausgesetzt werden, welche nicht?

Aber prinzipiell sind die Begriffe nichts schlechtes – auch im Brettspielbereich lohnt es sich ja Dinge etwas ausführlicher zu analysieren und dazu braucht man einfach eine entsprechende Sprache. Da diese Analyse aber hauptsächlich von Individueen in ihrer Freizeit geschieht (um mal einen meta-Kommentar einzufügen), sind die Begriffe nicht sehr klar definiert. Das gibt mir andererseits auch wieder die Möglichkeit darüber zu sinnieren, was wir eigentlich mit dem Begriff X meinen (“Legacy” hatte ich z.B. schon). In unserer heutigen Folge von “Peer gibt seinen Senf dazu” befasse ich mich entsprechend einmal mit Zivilisationsspielen.

Als erstes einmal: Natürlich kann man als “Zivilisationsspiel” alles bezeichnen, was das Thema “Zivilisation” hat. Doch wie bei “Eisenbahnspielen” ist es auch hier hilfreich zwischen dem Thema und dem Genre zu unterscheiden – auch wenn beide dummerweise gleich heißen. Nur weil das Thema “Zivilisationen bauen” heißt, heißt es noch nicht, dass das Spiel auch in das Genre “Zivilisationsspiele” fällt; Wenn ich ein Stichspiel mache, bei dem ich die Farben nach antiken Völkern benenne, die Werte “Zufriedenheit” und gemachte Stiche “Errungenschaften” , für die es dann “Kulturpunkte” (=Siegpunkte) gibt, dann ist das Spiel immer noch ein Stichspiel und kein Civi. “4X-Spiele  (explore, expand, exploit, exterminate) werden oft mit Zivilisationsspielen in Verbindung gebracht, aber ich glaube dass es hier zwar große Überlappungen gibt, aber ich kenne 4X-Spiele, die ich nicht als Zivilisationsspiele bezeichnen würde und umgekehrt lassen einige Zivis das eine oder andere X außen vor und werden dennoch als ZIvis angesehen.

Um die Frage “Thema oder Genre?” zu beantworten, muss man sich überlegen, was “Zivilisationsspiel”  bedeutet: Es bedeutet, dass man ein Volk über längere (simulierte) Zeit führt. Dieses Gefühl muss einem das Spiel bieten, um den Schritt vom “Thema” zum “Genre” zu vollziehen. Dafür sind m.E. drei Dinge notwendig *:

  1. Entwicklung: Um ein Gefühl für eine Progression zu entwickeln, um eben jene “simulierte Zeit” sichtbar zu machen, muss sich das eigene Volk auf die eine oder andere Art im Laufe des Spieles entwickeln. Damit ist eine mehr oder minder graduelle Entwicklung gemeint, die zumindest auch zum Teil gesteuert werden kann und es den Spielern erlaubt, zumindest ein wenig die Ausrichtung des Volkes zu steuern. Bei vielen Spielen geschieht dies über den Tech-Tree (also das kaufen von “Errungenschaften”), aber auch andere Möglichkeiten sind prinzipiell denkbar. Wichtig ist, dass sich die Völker mit der Zeit wandeln, denn das simuliert das Vergehen von Zeit. Und die Wandlung sollte etwas für jedes Volk und Partie individuelles sein, denn sonst sind es einfach neue Regeln, die von oben dazukommen. Vinci/Small World z.B. scheitert an diesem Punkt: Das Volk entsteht und geht zugrunde, aber dazwischen ändert sich nichts. Es gibt nur zwei Zustände (aktiv/inaktiv) die sich einmalig ändern.
  2. Bevölkerungsmanagement: Das Volk, dass ich führe muss auch irgendwie sichtbar sein, sonst sind es im Prinzip nur Worker fürs Worker Placement oder Bevölkkerungssteine für Mehrheiten – aber kein Volk. Dabei muss die Simulation des Volkes nicht tiefgreifend sein und sie kann auch auf abstrakter Ebene stattfinden. Beispiele wären das Füttern von hungriger Bevölkerung oder die Zufriedenheit (z.B. Im Wandel der Zeiten) oder auch schlicht der Platz, wie bei Civilization von Tresham, wo man gerade vor der Erfindung des Geldes mit der Bevölkerung irgendwo hin muss, um keine Krise zu provozieren. Auch hier scheitert Vinci (das auch gar kein Zivilisationsspiel sein will, aber es ist eben ein gutes Beispiel): Ob ich die Steine alle in eine Provinz haue oder verteile oder die gefressen werden, macht keinen Unterschied für mein Volk. Ich als Spieler bekomme weniger Siegpunkte, aber dem Volke ist das egal…
  3. Interaktion zwischen den Reichen: Erzeugt Punkt 1 ein Gefühl von Zeit, so erzeugt dieser Punkt ein Gefühl von Raum – und das selbst in Spielen, in denen es gar keine Landschaft gibt (wie bei Im Wandel der Zeiten etwa)! Völker existieren eben nicht in einem Vakuum, sondern interagieren miteinander, d.h. die Entwicklung eines Volkes hängt immer auch von der Entwicklung der konkurrierenden Völkern ab. Kampf bzw. Krieg ist natürlich die offensichtliche Form der Interaktion, aber auch Handel oder Bündnisse sind mögliche Interaktionen (und nicht alle Formen müssen zwangsweise abgebildet werden). Wichtig ist dabei, dass die Interaktion zwischen den Völkern stattfindet, nicht (ausschließlich) zwischen den Spielern. Vermutlich deswegen wird das (m.e. sehr gute!) Gentes oft als “eher abstrakt” bezeichnet: Die Spieler nehmen sich mal was gegenseitig weg, insbesondere Aktionsmöglichkeiten. Die Völker existieren auf dem Spielplan aber nur passiv nebeneinander.

Ganz klare Grenzen ziehe ich mit den drei “Säulen der Zivispiele” sicher nicht. Schließlich bin ich nur ein Individuum, das sich etwas in seiner Freizeit ausdenkt. Aber ich denke für einen Anfang sind die ganz brauchbar – und sollten tiefergehende Analysen über entsprechende Spiele ermöglichen. Und das ist sowohl beim Rezensieren als auch beim Prodzieren und Erfinden von Spielen hilfreich.

ciao

peer

*(Wenn ich Beispiele für Spiele bringe, die keine Zivilisationsspiele nach meiner Definition sind, so ist dies kein Werturteil meinerseits – nur eine Einordnung in ein Genre)

 

 

Revenge of the Return of the Blue Erziehungs-Erweiterung Part 7: The Card Game – oder auch Erweiterungen sind überflüssig

Ich liebe Erweiterungen!

Das kommt ganz natürlich. Viele Autoren fangen damit an Spiele zu entwickeln, indem sie ihnen bekannte Spiele ändern oder erweitern. Nicht jeder ist so verrückt wie mein Freund Jörg, der sich mal kurz 400 neue Gene für Ursuppe einfallen lässt, aber viele nehmen erstmal Monopoly und ändern daran etwas und empfinden das als einen erfüllenden ersten Schritt. Dass dies für etliche eine schöne Spielerei ist, zeigt sich schon im Kindesalter, wenn sich viele Kinder genau damit beschäftigen. Gerade, wenn sie merken, dass das Spiel cooler, witziger oder spannender ist, wenn sie da etwas ändern. Das ist aber noch per se keine Erweiterung. Aber ein erster Schritt.

Bei manchen starten dann die Erwartungen, dass sie auch ein Autor werden könnten. Dabei ist das wie so oft einfacher gesagt als getan.

Ich hatte in Weilburg meine Liebe zu Erweiterungen in einen kleinen Vortrag gepackt und dort unter anderem auch die Intention für Verlage angesprochen. Die wichtigste ist wohl eindeutig eine Marke, die man aufgebaut hat, zu pflegen. Wie gut und wertvoll das sein kann, sieht man bei Kosmos. Die nicht nur Catan seit über 20 Jahren pflegen, sondern auch Andor, Ubongo und neuerdings Exit. Da sind alles starke Marken im Markt. Und wenn man bedenkt, dass Hans im Glück heute nicht da wäre, wo es ist, wenn Carcassonne nicht etliche Gehälter bezahlen würde. Auch Lookout ist heute nur da angekommen, wo es ist, dank Agricola. Und Days of Wonder und Zug um Zug muss ich nicht weiter aufzählen.

Ein Dauerbrenner gibt dem Verlag finanzielle Freiheiten, auch Sachen zu machen die gewagt sind, zu experimentieren und mehr Zeit in Projekte fließen zu lassen. Aber zur Pflege gehören vor allem Erweiterungen. Ob das eigenständige, Spin-Offs oder reguläre Erweiterungen sind, ist da gar nicht wichtig. Hauptsache, die Marke wird gepflegt.

Die Kategorie More-of-the-Same bedient dabei die Leute, die gerne etwas Varianz in ihrem Spiel wollen. Die Kategorie Neue-Elemente bedient dabei Leute, die gerne neue Spiele wollen, aber weniger Regel lernen möchten. Alles hat seine Zielgruppe. Und die Sammler nehmen eh immer alles.

Und da höre ich bei einem Podcast rein und höre, wie sie sinngemäß sagen: „Erweiterungen braucht kein Mensch!“

Als meine Söhne sehr klein waren, gab es im Fernsehen eine Sendung mit dem Namen Blau und Schlau. Diese Sendung zeichnete sich dadurch aus, dass die Kinder mit einer Geschichte konfrontiert werden und ab und zu Fragen beantworten müssen. Da es beim Fernsehen ja keinen Rückkanal gibt, beantwortet der Typ im Fernsehen kurz danach die Frage. Das alles wäre nicht so spannend, wenn da nicht der pädagogische Ansatz wäre, der sich den meisten Erwachsenen leider entzieht: Die Sendung läuft fünf Mal die Woche, aber nur einmal die Woche gibt es eine neue Folge.

Genauer formuliert gibt es am Montag eine neue Folge und Dienstag, Mittwoch, Donnerstag und Freitag wird diese wiederholt. Ein Prinzip, mit dem Kinder schon früh erzogen werden. Eltern müssen viele Sachen immer und immer wiederholen, damit Kinder sich das merken. Aber wenn die Kinder aktiv mitmachen, lernen sie es schneller. Das Prinzip haben die Macher von Blau und Schlau bei der Sesamstraße gelernt. Da gibt es einen berühmten Clip, wo James Earl Jones das Alphabet aufsagt und der Buchstabe eingeblendet wird. Am Anfang wiederholen es die Kinder. Nach einigen Malen sprechen sie mit und ein paar weitere Male später sagen sie es vor. Dieses Prinzip haben die Macher von Blau und Schlau aufgegriffen und als Konzept umgesetzt und so eine Lernsendung gemacht die wirklich toll ist. Wiederholen und machen.

Auch im Jugendalter bekommen wir das noch eingetrichtert, wenn wir lernen, wie wir Vorträge zu halten haben (Erst sagen, was wir sagen wollen – dann sagen, was wir sagen – dann zusammenfassen, was wir gesagt haben). Es lebe die Wiederholung. Auch in der Ernährung ist das nicht anders. Wenn kleine Babys ernährt werden und dann irgendwann mit dem ersten Brei anfangen, ist es gar kein Problem diesen Monatelang immer dasselbe zu geben. Abwechslung ist da gar nicht nötig. Der Geschmack und damit die Vielfalt kommen erst später. Dann sind sie groß. Und wer kennt es nicht, dass man viele Sachen erst als Erwachsener für sich entdeckt und auf einmal gerne isst.

Im Spielebereich ist das gar nicht so anders. Wer zum Ersten Mal mit Spielen in Berührung kommt dem reicht ein Spiel für eine ganze Weile. Catan zieht einen in seinen Bann und kann einen für Wochen und Monate beschäftigen. Dann kommt Seefahrer und dann irgendwann Städte und Ritter. Wer das eine Weile gespielt hat, ist dann auch offen für neue Spiele. Als Kind ist es toll 7 Mal die Woche Ravioli zu essen aber irgendwann ist das langweilig. Es bedarf dann einer Abwechslung. Und die erste Abwechslung ist Ravioli mit Gemüse- oder Käse- oder Spinatfüllung statt Fleisch oder einer anderen Soße. Ihr seht das Prinzip.

Als Erwachsener wollen wir nicht dasselbe essen, aber Variationen sind toll. Warum kann das bei Spielen nicht auch so angenommen werden? Sehen diese Menschen diesen Zusammenhang nicht? Cult of the New lautet das Schlagwort, für etliche, die noch nicht so weit sind oder schon so alt, dass sie sich weigern noch was zu lernen und als alte verbohrte Menschen gelten. Geneigte Leser dürfen sich selber einordnen. Aber der Begriff ist leider negativ belegt und das würde ich gerne geändert sehen wollen. Denn Vielfalt und Abwechslung finde ich sehr bereichernd. Aber auch mal wieder Ravioli.

Schwierig wird es mit den Erwartungen. Wer eine More-of-the-Same-Erweiterung erwartet und eine Neue-Elemente-Erweiterung bekommt oder umgekehrt der ist halt unzufrieden. Da müssen die Verlage deutlich kommunizieren in welche Richtung das geht, was die Leute da erwarten dürfen. Diese Kommunikation ist wichtig und sollte nicht vergessen werden. Klar sind Überraschungen toll, aber nur wenn es um eine Überraschung geht. Aber wer sich nicht erklärt der kann andere nur frustrieren. Und hier muss nicht nur einmal erklärt werden, sondern hier müssen wir Verlage (und dazu zähle ich mich auch) auch sowas immer und immer wieder wiederholen. Erziehen ist etwas 1000 Mal zu wiederholen.

Und wer da Erwartungen setzt und dann auf einmal anders agiert, der frustriert. Wer seinem Kind auf einmal ohne Erklärung oder Vorwarnung das Belohnungsschoki verweigert, das es sonst immer gab, der darf sich nicht wundern, wenn das zu Frust beim Kind führt, vor allem nicht wenn da mit Erwartungen gewedelt wurden. Wer Spiele von einem Partner bringt und dann nicht mehr, wer Spiele bringt, aber dann die Erweiterungen nicht mehr, wer eine Serie beginnt und die dann absetzt bevor die Geschichte zu Ende erzählt ist, der darf sich nicht über entspreche Verärgerungen wundern. Es gibt Erwartungen da draußen. Und wer sich denen entgegensetzen will, oder wer einfach was ändern will, der sollte das kommunizieren, nicht nur einmal oder ab und zu oder öftermals. Sondern dauernd! Denn sonst ist jede Entscheidung so überflüssig wie so manche Erweiterung.

Und ich liebe Erweiterungen!

Und wirklich wichtig, weil man es gar nicht oft genug sagen kann: Geht Wählen! Der Deutsche Spielepreis ist eröffnet. Stimmt für die fünf Spiele die eurer Meinung am besten sind. Ohne sie in eine Schublade packen zu müssen. Leider noch ohne eine Stimme für die Beste Erweiterung. https://www.dspvoting.de

Plagiatswatch: Nextpress Fertig, Aliens mit Dunklen Zeichen und Zeichnungen bei Scythe

Was für eine Woche! Spiel des Jahres Nominierungen! WM-Nominierungen! Origins lädt sich einen traurigen Hund ein! Und dann ist dieses Wochenende das Gathering of Beeples! Wann soll ich das alles beschreiben! Zum Glück bin ich keine News-Seite, so darf ich auswählen: Zu den Nominierungen muss man nicht viel sagen, außer dem namenlosen Sonderpreis gibt es da keine Überraschungen. Über den kann Matthias schreiben, wenn er denn will.Die WM werde ich auf dieser Seite nicht covern, dafür gibt es ja Twitter. Und das letzte muss ich mal in Ruhe besprechen, gerade weil es auf den ersten Blick nur am Rande mit unserem Hobby zu tun hat.

Das gibt mir die Möglichkeit, wieder Neuigkeiten aus der Plagiatsecke zu berichten:

Als erstes einmal hatte ich bereits über den Streit zwischen Karsten Adlung und Reiner Knizia bezüglich Nextpress/Express berichtet. Wie erwähnt hatte Karsten Adlung das Spiel Express zu Nextpress weiterentwickelt. Meine Vermutung damals war, dass die Schöpfungshöhe von Express nicht für einen Schutz ausreichen würde. Nach einem Jahr Rechtsstreit haben die beiden Parteien jetzt einen Vergleich geschlossen: Adlung stellt den Verkauf von Nextpress ein, unterlässt jedwede Nutzung und Knizia bekommt das Recht an der Marke Express. Dafür verzichtet Knizia auf Lizenznachzahlungen o.ä. Nun ist ein Vergleich kein rechtskräftiges Urteil, sondern eben eine Einigung. Es ist daher schwierig viel aus dem Vorgang abzuleiten (außer höchstens dass die Rechtslage für keine Seite so eindeutig war, dass sie es auf ein Urteil hat ankommen lassen). Zumindest aber zeigt es, dass Rechtstreitereien in Punkto Urheberrecht möglich sind und Autoren eben durchaus Möglichkeiten haben sich juristisch zu wehren (siehe auch noch einmal meinen Artikel Ungeschützte Ideen).

Warum ich das so betone? Weil in der Berichterstattung zum nächsten Fall selbst von sonst sehr zuverlässigen Seiten immer wieder betont wurde, dass Spiele nicht geschützt wären und das Autoren gar nix machen könnten, wenn ein böser Verlag ihr Spiel klaut. Zum Glück sind alle Verlage lieb. Bis jetzt. So weit das Narrativ – Aber was ist eigentlich passiert?

Ein Französischer Spieleautor hatte einen Prototypen beim Französischen Verlag  Wonder Dice eingereicht. Der Prototyp wurde abgelehnt. Jetzt wurde das Spiel Alien: USCSS Nostromo angekündigt. Der Autor bemerkt, dass das Spiel eine nur leicht überarbeitete Version seines Spieles ist. Hier und Hier sind erschöpfende Links und Hintergrundinformationen (in Englisch). Natürlich ist das von außen schwer einzuschätzen, aber das ist ein bisschen der Super-Gau, das was man immer sagt, was nicht vorkommt: Ein Autor gibt seinen Proto einem Verlag und der macht ein Spiel draus, ohne den Autoren Geld dafür zu geben. Nun, wenn es tatsächlich ein Plagiat ist, dann ist das Spiel zumindest in Deutschland urheberrechtlich als Werk geschützt – und nicht nur die geschriebene Spielregel, wie Faidutti schreibt. Ich würde mich aber wundern, wenn in Zeiten der EU das Urheberrecht in Frankreich so völlig anders ist. Der oben genannte Streit zeigt auch, dass zumindest eine Schlichtung drin sein sollte. Außerdem natürlich hilft auch der Druck der Straße, also eine Öffentlichmachung.

Schwieriger wird die Sache bei einer Weiterbearbeitung einer Grundidee, es kann ja auch sein, dass Ideen vom Prototypen zur Eigenentwicklung geflossen sind, ähnlich wie das wohl bei Root der Fall war. Das ist dann eine Frage der Professionalität des Verlages auch in diesem Fall im Zweifelsfall den Autoren zu kennzeichnen, und sei es als Coautor. Und hier wird es ganz schräg: Der Verlag droht jedem mit Klage, der den Plagiatsvorwurf wiederholt. Ihm ist eben auch bewusst, was solche Vorwürfe bedeuten: Potentiell geringe Verkäufe und vor allem wird es in Zukunft schwieriger Autoren (insbesondere namhafte)zur Zusammenarbeit zu bewegen.

Der dritte Fall ist genau genommen kein Plagiat, aber zumindest Urheberrechtlich bedenkliche Praxis (Ich kenne mich bei Graphiken nicht wirklich aus, also hoffe ich, dass jemand ggf. meine Fehler korrigiert): Wenn man ein Bild bearbeitet, so bedarf es i.A. der Zustimmung des Autoren. Es gibt aber eine Menge Ausnahmen und Regeln, wann z.B. eine Fotographie urheberrechtlich geschützt ist und wann nicht, wann man also die Fotographie weiterbearbeiten kann und wann nicht. Auch ist eine Weiterbearbeitung u.U. erlaubt, wenn dabei ein ganz neues Werk geschaffen wird. Das ist sehr Grauzonig.

Jedenfalls wird Jakub Rozalski, der Graphiker hinter Scythe, beschuldigt, bestehende Graphiken mit Photoshop übergemalt und ergänzt zu haben, etwas, was man “Tracing” nennt (Ihm werden noch andere Dinge vorgeworfen, z.B. falsche Tutorials um seine Spuren zu verbergen und der in meinen Augen etwas alberne Vorwurf, dass er sich bei seinem Worldbuilding aus anderen Quellen bedient hat – Natürlich hat er das, kaum jemand wird denken, er wäre der erste Künstler der Welt gewesen, der fiktionale Elemente auf “echte” Bilder projeziert!). Um das zu präzisieren: Der Vorwurf lautet (unterstützt durch Bilder im verlinkten Thread), dass Rozalski Bilder aus dem Internet genommen hat und diese sozusagen nachgezeichnet, also überbemalt hat, wobei er die Vorlage eben als Vorlage genutzt hat. Das wäre eine Bearbeitung. Zum Teil hat er die Vorgabe dabei seiner Welt angepasst. Ist das Urheberrechtlich relevant? Wie gesagt: Nicht mein Gebiet. Nach meinem Laienverständnis müsste die Bearbeitung weit über das normale “Übermalen” hinausgehen, damit ein eigenständiges Werk entsteht. Hier empfehle ich den ersten Kommentar über der entsprechenden SU&SD-Meldung (hier der Link) von einer Werbedesignerin. Sie schreibt auch, dass Tracing Grauzone ist, dass es auch ein bisschen darauf ankommt, wie eigenständig oder generisch die Vorlage ist. Sie meint, die übergemalten Bilder sind zum Teil schon recht speziell und typisch und müssten daher unter das Urheberrecht fallen. Zudem scheint Rozalski diese Technik sehr oft zu verwenden – das kann eventuell dem Zeitdruck geschuldet sein, den ein solches Mammutprojekt wie Scythe mit sehr vielen Bildern eben mitbringt, aber das ist natürlich keine Entschuldigung.

Ich sehe diese Sache schon als relativ kritisch an – Wir reden hier ja nicht über gemeinfreie Bilder oder generische Stockfotos. Das soll Rozalskis graphische Fähigkeiten oder seine visuelle Kreatrivität nicht schmälern, aber es ist eben schon kein sauberes Vorgehen in meinen Augen.

ciao

peer

beeple spielt Decrypto. Und wir werden gewinnen.

Der geneigte Leser hat es bereits mitbekommen (falls nicht, schnell nachlesen: http://beeple.de/?p=9975). Da gab es eine Reihe Blog-Betreiber, die tatsächlich allen Ernstes glauben, “Team weiß” (das kommt von “wissen”) bei Decrypto schlagen zu können. pah. never.

Was bisher geschah.
Fabian von spieleleiter.de hat Euch zu Beginn in seinem Video die Regeln zu Decrypto erklärt. (Intern haben wir dann Team schwarz alles nochmal erklärt. Und nochmal. Und nochmal. Jetzt haben wir den Eindruck, dass die das ansatzweise verstanden haben. Na ja, was will man erwarten.) Außerdem hat er uns unsere Schlüsselwörter gezeigt und die ersten drei Hinweise genannt.

Unsere Schlüsselwörter.
Hah. Die verrate ich hier natürlich nicht. Ich wollte nur mal schauen, wie Team schwarz auf die Überschrift reagiert.

Team weiß’ erste Hinweise.
Fabian hat uns (ja, uns, ich rechne nicht damit, dass Team schwarz da etwas mit anfangen kann) auch den ersten Hinweis gegeben:
Winter
Park
Schule

Team weiß’ erste Lösung.
Nach intensiver Diskussion haben wir, d.h. Julia&Stephan von spiel-doch-mal.com, Sonja von brettspielpoesie.de, Christoph von brettspielbox.de und Carsten von angespielt.de die völlig korrekte Lösung
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abgegeben.

Und Team schwarz?
Ja, die haben auch versucht etwas zu codieren.
Die Hinweise lauteten
Perlen
Säue
Geist

und die Lösung von Team schwarz war

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Ich will jetzt hier keine Interna ausplaudern. Aber für seine Verhältnisse hat Team schwarz gut geknobelt. Und schnell agiert. Gut, wir wollten das Spiel schon im April fertig haben. Aber man muss zufrieden sein mit dem, was man hat.

Jetzt geht’s in die 2. Runde.
Ich habe soeben die zweite Codekarte gezogen. Und meine Hinweise für Euch und das Team weiß lauten:
Geld
Rad
Holz

Und so schaut unser Zettel jetzt aus:
Decrypto

Und weiter geht es am 15. Mai 2018 bei:
Sonja von brettspielpoesie.de

Ein Dank geht an Le Scorpion masqué/Asmodee für die Bereitstellung eines Freiexemplars.

Wir müssen über den Spiel des Jahres reden

Die Nominierungen stehen wieder an. Peer hat ja schon letzte Woche seine Prognosen in die Waagschale geworfen. Damit ist die Pflicht schon mal erfüllt, es folgt nun die Kür.

Spiel des Jahres. Der große deutsche Spielepreis, der seit Ende der 1970er die Spielelandschaft hierzulande prägt und mit wachsender Verbreitung des Hobbies auch zunehmend an wirtschaftlicher Relevanz gewonnen hat. Wer sich den roten Pöppel auf die Packung kleben darf, der kann sich auf einen ordentlichen Schub in den Verkaufszahlen freuen. Wie so viele Spieler in meinem Alter bin auch ich mit dem Preis aufgewachsen. Ich habe zwar nicht seit Kindesbeinen Brettspiele als Hobby gehabt, aber ich kann mich nicht an eine Zeit als Brettspieler erinnern zu der mir der SdJ kein Begriff war.

Mir scheint, dass der Spiel des Jahres Preis nie ein Preis für das erfolgreichste, innovativste oder gar von den Hobbyisten am höchsten geschätzte Spiel der vergangenen 12 Monate war. Es war schon immer ein Preis, der die Aufmerksamkeit des sogenannten Mainstreams auf das Hobby lenken sollte. Ein Preis, der nicht nach innen gerichtet war, also darauf was die „Szene“ gerade feiert, sondern auf die Leute da draußen zielte. Auf Menschen, die zwar neugierig waren was es mit Spielen so auf sich hat, aber womöglich etwas eingeschüchtert und mit respektvollem Abstand das Ganze betrachteten: die „was macht ihr da eigentlich?“-Leute. Ein solcher Preis sollte Leuten eine Chance geben das Hobby kennenzulernen. Dafür musste die richtige Balance gefunden werden zwischen Zugänglichkeit und „State of the Art“.

So sehr Kenner auch ein Spiel wie Gloomhaven, 7th Continent oder Spirit Island feiern, so aufwändig ist es auch diese Spiele Menschen zu öffnen, die nicht eine Vielzahl der darin verwendeten Konzepte und Ideen kennen oder zumindest sorgfältig, wiederholt und mit Engelsgeduld erklärt bekommen. Für den Spiel des Jahres Preis ist Zugänglichkeit ein wichtiges, wenn nicht sogar ausschlaggebendes Kriterium. Diese Erkenntnis ist so offensichtlich, dass sie banal erscheint. Sie ist auch – mit Ausnahme einiger Nörgler, die ihre konstante Unzufriedenheit gerne als Kultiviertheit verkaufen wollen – nicht wirklich streitwürdig. Man kann Spielkultur nicht propagieren, wenn die Beispiele dafür nur Verwirrung und Unverständnis hervorrufen.

Es scheint mir jedoch, dass der zweite Punkt für viel Diskussionsstoff sorgt. Niemand würde heute noch Mensch-Ärgere-Dich-Nicht oder Monopoly als aktuelles Vorzeigebeispiel für den Ideenreichtum und die Vielfalt des Hobbies wählen. Ich würde behaupten, dass es den Preis gar nicht geben würde, wenn sich Spielentwicklung und Design nicht kontinuierlich entwickeln würde. Gerade das will man – und ich behaupte mal die Jury des Spiel des Jahres ebenfalls – Leuten nahe bringen. Aber die Wahl des Spiel des Jahres als Repräsentant für den Stand des Hobbies erlaubt nicht nur differenziertere Standpunkte. Sie werden dadurch sogar notwendig. Man kann sich vortrefflich darüber streiten welches Spiel eben den Zeitgeist trifft, und welches nicht. Das alles ist eine Frage der Perspektive. Wenn man also ein Jahr in Branche und Hobby beurteilen will, dann ist die Perspektive einer Expertenjury wie des SdJ erwünscht und gern gesehen. Der gemeine Spieler wünscht sich durch eine solche Perspektive ja nicht nur Kauf-, sondern auch Orientierungshilfe.

Warum also dann der Unmut, wenn die Jury nominiert und später prämiert? Warum das Kopfschütteln, Augen verdrehen und Schwadronieren? Wie mir scheint ist die Perspektive der Jury zunehmend schwerer zu fassen. Dabei geht es ausdrücklich nicht um Vorlieben oder Zustimmung, was die Entscheidungen angeht. Ich kann durchaus Entscheidungen nicht teilen, aber dennoch eine nachvollziehbare Grundlage dafür sehen, ein Spielverständnis, welches kohärent und stimmig ist. Aber wenn ich Spieler frage, Spieldesigner, Kommentatoren, Verleger oder Verkäufer, dann fällt mir durchaus auf, dass die Reaktion auf Auswahl und Entscheidungen der Jury oft mit einem „Wir verstehen nicht ganz warum.“ die einzig wiederkehrende ist.

Und nun?

Jeder Spieldesigner wird wissen, dass Feedback von Spieletestern mit Vorsicht zu genießen ist. So liegen Spieletester bei ihrer Begründung für ihr negatives Feedback fast immer falsch. Dennoch ist ihre instinktive Reaktion in solchen Spielrunden fast immer richtig. Ich denke, so sollte man auch die Reaktion auf den Spiel des Jahres verstehen. Die Gründe weshalb der SdJ immer und oft von Leuten kritisiert wird, halte ich im Allgemeinen für Unsinn. Aber dass es eben doch eine Unzufriedenheit gibt; dass die lautstarke Minderheit, die sich jedes Jahr zu Wort meldet, doch eine legitime Unstimmigkeit wahrnimmt: darüber sollte man reden. Das ist durchaus etwas, dass man nicht einfach aussitzen und als Geschwätz abtun sollte.

Sicherlich kann kaum jemand den Vorwurf machen, dass ein Spiel wie Sherlock Holmes Criminal Cabinet heutzutage nicht mehr den SdJ erhalten würde. Dafür sind die Unterschiede im Spielangebot und der Spielkultur in diesem Land zwischen 1985 und 2018 zu groß. Auch ist es absurd einer Spieljury Fehlentscheidungen nicht zu gestehen zu wollen. So ist etwa Villa Palletti deutlich schlechter gealtert, als etwa Puerto Rico oder sogar TransAmerica. Dass eine Jury auch mal eine Entscheidung fällt, die sich aus dem sicheren Abstand mehrerer Jahre als Irrtum erweist, ist nur menschlich und beweist nichts, außer dass auch eine Expertenjury nur nach bestem Wissen und Gewissen Entscheidungen fällt. Aber wenn es darum geht zu verstehen warum dieses Spiel statt jenes eine Nominierung wert ist; oder warum es bei den Kennerspielen gelandet ist; oder sogar was den Kennerspiel-Preis vom Spiel des Jahres-Preis unterscheidet, kommt man schnell in Erklärungsnöte.

Der Preis (und zu einem gewissen Grad die Nominierung ebenfalls) sorgt immer wieder für einen Verkaufsschub des betreffenden Spiels. Mehr als noch ein Prestigeobjekt für den Verlag, ist es auch fast immer ein Garant dafür, dass es dieses Jahr auch Weihnachtsgeld gibt. Der große, rote Pöppel ist ein Zugpferd in dieser Branche. Daher ist es durchaus auch legitim zu fragen, in welche Richtung denn dieses Zugpferd geritten wird. Genau das scheint unklar zu sein.

Die Erklärung, dass der Spiel des Jahres-Preis nicht für Vielspieler gedacht ist, scheint mir einige Fragen aufzuwerfen. Die Jury besteht ja ebenfalls nicht aus Frischlingen, denen die Augen in Verwunderung aufgehen, wenn sie das erste Mal von „card drafting“ oder „worker placement“ hören.

Wie der Titel schon sagt: wir müssen einfach mal über den Spiel des Jahres reden. Vor allem müssen wir uns fragen: warum ist der Preis uns wichtig?

Ist es die reine Kaufempfehlung?
Ist es der definitive Kommentar zum Zustand der Spielszene in Deutschland?
Oder ist es einfach nur die Bestätigung für die eigene Vorlieben?

Ich weiß, welche der drei Fragen auf mich zutreffen. Aber ich weiß nicht wo sich die Jury selbst verortet.

Infinity SdJ

Nächste Woche ist Georgios dran und die Nominerungen zum Spiel des Jahres werden bekannt gegeben. Diese beiden Ereignisse sind vermutlich nicht zusammenhängend. Das bedeutet aber, dass ich schnell noch meinen obligatorischen Tipp in die Menge husten muss! (Ich weiß, dass diese Rate-Postings gar nicht so furchtbar interessant sind, aber ein paar Traditionen erlaube ich mir nach wie vor. Genaugenommen zwei. Dafür habe ich aber auch kein Patreon).

Für den Hauptpreis sehe ich im Moment drei Kandidaten:

Der sicherste Tipp ist Azul. Nicht nur dass es durch die Bank gut ankommt, es hat auch den richtigen Schwierigkeitsgrad und die richtige Originalität und Spieldauer. Ganz eventuell erlaubt die Wertung (die beim ersten Erklären immer etwas für Verwirrung sorgt) ein Verschieben in den Kennerbereich, sollte das nötig sein – aber Azul ist alles in allem mein absoluter Favorit auf den Titel (Ich benutze “Favorit” im buchmacherischen Sinne, also “Das Spiel von dem ich glaube dass es gewinnt”, nicht im “Spiel, von dem ich mir wünschte, es würde gewinnen”-Sinne. Wobei sich das ja nicht ausschließt).

Auf englisch könnte ich jetzt Wortspielern: “The mind is on everybodys mind”. Rein von den Noten in der Spielbox und von der enormen Präsenz her dürfte The Mind auf eine Nominierung hoffen. Die Frage ist halt, ob sich die Jury das traut. The mind ist doch sehr gruppenabhängig (was auch so ziemlich jeder Spielbox-Rezensent extra angemerkt hat) und gerade wenn niemand weiß, was ihn erwartet kann das Spiel floppen:  “Hä? Was sollen wir machen? Wie soll das gehen? Pack ein, das ist doch albern!”. Außerdem weiß ich nicht, ob eine Familie das wirklich regelmäßig spielt – in gemischten Runden gibt es den Ehrgeiz, das mal zu schaffen, aber dann? Noch einmal in derselben Runden flaut der Wiederspielreiz m.E. ab. Ich denke aber doch, dass es nominiert wird, aber ich glaube nicht, dass es den Titel holt.

Fehlt ein dritter Titel und da greife ich mal auf die Expertise von anderen zurück und sage “Die Quacksalber von Quecklinburg“. Ich habe es selber nicht gespielt, aber nach dem was ich so lese, kommt es so ziemlich überall gut an und auch hier stimmen die Marker (Spieldauer, Komplexität, Originalität, Emotionen). Eine Nominierung ist nicht sicher, aber ich wäre nicht überrascht. Gegen eine Nominierung spricht aber wohl eine nicht ganz begeisterte Rezension von Tom Felber. Mal sehen, was der Rest der Jury sagt.

Als Austauschtitel für eine Fehleinschätzung würde ich Luxor von Queen in die Runde werfen – auch wieder basierend auf den Meinugen der anderen. Es scheint mir etwas herkömmlicher als die anderen zu sein, daher keine sichere Nominierung. Aber so etwas gibt es ja eh nicht…

Viel schwieriger ist es beim Kennerspielpreis. In dem Segment “Komplexer als ein reines Familienspiel aber noch kein Schwergewicht” ist wenig erschienen, dass als “Must-Have” galt – und natürlich ist das Segment bewusst schwammig abgegrenzt. Bin ich bei den Nominierungen einigermaßen sicher, dass ich zumindest nicht ganz falsch liege, schieße ich hier deutlich mehr ins Blaue:

Als guter Indikator dienen mir neben den anderen Beeple-Meinungen auch immer die Rezensionen für Millionen.

Da wäre als erstes einmal das Spiel, dem Bartsch sein “Genial” verliehen hat: Pandemic Legacy Season 2. Das ist schon ein gewisses Pfund, was in die Wagschale geworfen wurde. Aber auch wenn Pandemic Legacy Season 2 sich m.E. ausreichend anders spielt, als die erste Staffel, dürfte eine Nominierung Kopfkratzen bei denjenigen auslösen, die den ersten Teil nicht kennen – Kann ein zweiter Teil Spiel des Jahres werden? Immerhin wurden letztes Jahres die gesamte Exit-Reihe gepreisträgert. Also lautet die Antwort “Ja” – aber das heißt ja nicht, dass es auch so kommt. Als Kompromiss (und das ist jetzt nicht abwertend gemeint!) wäre Queensdale denkbar, dass hiesige Legacy-Spiel. Ich habe es noch nicht angefangen (Ich habe Pandemic Legacy noch nicht beendet), aber die Ersteindrücke sind wohl bislang sehr positiv.Also warum nicht? Natürlich könnten auch beide nominiert sein…  Allerdings bleibt die Frage ob die Jury das Spiel schon hat komplett durchspielen können.

Ein weiterer Kandidat ist vermutlich Heaven & Ale. Von den eher klassischen “komplexen Euros” scheint mir dieses am besten anzukommen. Die thematische Ferne stört die Jury nicht. Heaven & Ale ist etwas weniger schwierig im Einstieg als der andere Publikumsliebling  in diesem Segment, Raja of the Ganges, daher dürfte das Bierbrauen die Nase vorne haben, während ich den Ganges eher auf der Empfehlungsliste sehe. Mich stört bei letzteren ja, dass die Optik nichts mit Indien zu tun hat (sorry!), aber das dürfte der Jury egal sein.

Mein dritter Tipp – und mehr als ein Tipp ist es nicht – ist Pioneers. Kein Spiel, dass im Mittelpunkt steht, aber von den “technischen Daten” her dürfte es perfekt in den Kennerspielbereich passen. Hinzu kommen viele Fürsprecher bei Beeple und niemanden, der es wirklich ablehnt (anders als bei H&A, dass einigen zu trocken ist).

Natürlich fehlen in meiner Liste eine Menge Titel – das liegt in der Natur der Sache. Für eine Nominierung muss alles stimmen und bei vielen Kandidaten sehe ich das eine oder andere Problem – und sei es auch nur, dass das Spiel “nur” gut ist. Eine lange Auflistung erspare ich mir mit Rücksicht auf den Leser. Dafür ein ganz besonderer Service diesmal: Wenn jemand in denn Kommentaren fragt: “Warum nicht X?” Dann antworte ich darauf (irgendwann jedenfalls)

ciao

peer

Brettspiel Burnout und andere dunkle Seiten des Hobbies

Spielen ist ein Hobby – zumindest für die meisten. Selbst wenn jemand bloggt, rezensiert oder auch (wie ich) in der Freizeit ein Spiel entwickelt, bleibt es doch ein Hobby. Da man ein Hobby freiweillig betreibt, kann es sowas wie “Stress durch spielen” gar nicht geben.

Oder?

Oder???

Vor kurzem kündigte ein Rezensent, den ich folge, an, in Zukunft kürzer zu treten, da er einen “Brettspiel Burnout” haben würde. Was ist damit gemeint? Ist das ansteckend?

Vereinfacht gesprochen ist (normalerweise) nicht das Brettspiel an sich stresserzeugend, sondern eine Erwartungshaltung, die nicht erfüllt wird. Damit ist jetzt nicht die Erwartungshaltung an das Brettspiel gemeint, sondern die Erwartungshaltung an sich (durch sich selbst oder andere), einen gewissen Spielepensus zu erreichen. Das kann schlicht dadurch geschehen, dass auf Twitter, auf BGG oder sonstwo ständig über die neuesten Spiele geschwärmt wird, die man unbedingt ausprobieren müsse. Wer Ansprüche an sich selbst hat, alles wichtige zu spielen, kommt schnell in Bedrängnis; selbst wenn man sich noch so oft sagt, dass man nicht alles ausprobieren kann, was neu ist – die angst etwas zu verpassen ist größer als die Vernunft. Und nur die wenigsten haben Geld und Zeit, mit den größten mitzuhalten. Natürlich ist der Denkfehler, das man das müsste (also “mithalten” jetzt), aber es ist liegt doch irgendwie in der Natur eines Brettspielers, einen Wettstreit “gewinnen” zu wollen. Vom Gatekeeping (“Du kennst dich ja gar nicht aus!”) ganz zu schweigen – gerade unter Rezensenten.

Ironischerweise wird die Sache nicht unbedingt einfacher, wenn man Rezensionsexemplare bekommt. Natürlich fällt der Geldfaktor weg, aber wer Ansprüche an sich selbst hat, der wird schnell bemerken, dass die Resource “Zeit” ebefalls endlich ist. Als ich zum ersten Mal die Möglichkeit hatte, Rezensionsexemplare zu bestellen, habe ich gleich alles mitgenommen was ging… nur um dann festzustellen, dass ich ein ganzes Jahr brauchte, um alles “abzuarbeiten”, ein Jahr, in dem ich fast nichts anderes mehr gespielt habe, als Rezensionsexemplare. Ich sag mal: Optimal ist das auch nicht. Dies war auch der Grund, warum oben erwähnter Rezenent sich aus dem Geschäft verabschiedete (und er ist nicht der einzige, den ich persönlich kenne): Es wurde einfach zu viel Arbeit und das Hobby fiel hinten runter.

Wenn man über Stress spricht, insbesondere von einer privilegierten Stellung heraus (und wenn man Rezensionsexemplare bekommt ist man privilegiert), setzt man sich schnell Sozialneid (fragt mal Per Mertesacker) und/oder blöden Sprüchen aus! Natürlich ist das alles ein “First World Problem”, aber es kann für Betroffene durchaus ein Problem darstellen. Insbesondere eben weil das Problem von anderen nicht als solches ernst genommen wird, insbesondere weil man auch selbst natürlich sieht, dass man wegen “Nicht genügend Spiele schaffen” nicht depressiv sein dürfte – was die Selbstzweifel erhöhen kann – Teufelskreis!

Für dieses Problem gibt es auch keine Lösung; Dem Betroffenen  “Sei entspannter!” zuzurufen, ist jedenfalls keine. Und Rezensionsseiten veröffentlichen nun einmal Rezensionen und Leute sprechen über Spiele – das ist eben so. Was man nur machen kann (und ich tue das hiermit) ist den Nicht-Betroffenen darauf hinzuweisen, dass dieses Problem existiert und für die Betroffenen durchaus ernst ist.

Ein anderes Problem kann Stress für Autoren und andere Kreative bedeuten, insbesondere wenn sie, nunja, gerade nicht so kreativ sind. Som plagen mich z.B. durchaus gelegentlich (insbesondere bei Jahreswechseln) erhebliche Selbstzweifel habe, was meine Spieleautorentätigkeit betrifft. Ich kann damit mittlerweile einigermaßen umgehen. Ich weiß, dass jeder gelegentlich in das eine oder andere Loch fällt, egal wie erfolgreich er ist. Die Gedankenfalle funktioniert so: Ist man nicht erfolgreich, ist man genau deswegen depressiv, ist man erfolgreich, so “weiß” man, dass man solche tollen Spiele nie wieder schaffen kann… Ich bin zu meinem Glück ein recht positiver Mensch und diese “Löcher” sind selten. Bei anderen mögen sie häufiger sein oder auch nicht, aber es dürfte nur wenige Autoren geben, die niemals derartige Zweifel haben (wobei es auch eine Frage der Intensität ist). Einen Autoren dafür zu kritisieren, dass er gerade nicht kreativ ist, ist entsprechend nicht hilfreich. Ob es GRR Martin ist oder der kleine Kickstarter-Autor von Nebenan: Schreien hilft nicht. Wirklich nicht!

Unsere Community ist recht gut, aber ab und an wäre etwas mehr Verständnis für andere durchaus hilfreich.

ciao

peer

Warum uns Brettspiele nicht zu Tränen rühren

Spiele sind narrative Medien. Seitdem ich vor etwa 20 Jahren mit diesem Hobby angefangen habe, hat sich die Reaktion auf diese Aussage gewandelt. Von augenrollender Ablehnung bis zu vorsichtigen, mit Einschränkungen versehenen Zustimmung, dass es vielleicht, möglicherweise und unter bestimmten Umständen vorstellbar wäre, dass man Spiele als narrative Medien bezeichnen könnte. Nun gibt es viele sorgfältig gewählte, präzise formulierte und aufwändig geschaffene Definitionen für die Begriffe „Spiel“, „narrativ“ und „Medium“ mit denen man die Anfangsaussage so auslegen kann, dass sie für einer Mehrzahl oder Minderheit an Spielen gilt. Aber ich denke der Grund weshalb die meisten Menschen nicht aus dem Bauch heraus zustimmen – so wie sie es etwa bei Büchern oder Filmen tun würden – hat damit zu tun wie Spiele auf uns Einfluß nehmen. Genauer gesagt, welche Art der Gefühle sie aus uns herauslocken können. Bücher sind ein narratives Medium und Literatur kann uns tief empfundene Freude oder Trauer fühlen lassen. Filme sind narrative Medien und im Kino können wir uns in tief empfundener Ehrfrucht oder Angst verlieren. Spiele hingegen machen halt Spaß.

Brettspiele können uns zum Lachen bringen. Manchmal bringen sie uns dazu unser Augen verblüfft und überrascht aufzureißen. Aber sie scheitern daran uns zu Tränen zu rühren. Ich möchte darüber sprechen warum das so ist.

Eine unwahrscheinliche Reaktion auf ein Brettspiel

Aber da es sich hier um einen Blogeintrag und kein Buch handelt, werde ich nur zwei Hauptgründe für den augenscheinlichen Mangel an emotionaler Tiefe ansprechen, und warum diese Einschränkungen nicht unüberwindbar sind.

1. Belanglosigkeit

Es gilt als gegeben, dass Spiele bedeutungslos sind. Sie sind, wenn man sie genau betrachtet trivial und irrelevant. Es ist nicht schwer zu verstehen warum dieser Glaube anhält. Der Magische Kreis (Huizinga) ist eine strukturierendes Konzept mit der wir eine Art kleine Realitätsblase erschaffen. Darin gelten neue Regeln und Bräuche und dieser Kreis ist untrennbar mit unserem Verständnis von Spielen verbunden. Die Regeln des Spiels gelten nur innerhalb der Grenzen des Spiels selbst. Sie können nicht darüber hinaus wirken um uns zu verändern, unsere Beziehungen oder sogar die Realität selbst. Sie funktionieren ähnlich wie das Holodeck aus Star Trek – Das Nächste Jahrhundert. Jede phantastische und wunderliche Simulation die darin geschieht, gehorcht bestimmten Regeln der Simulation. Aber sobald man aus ihr heraus tritt, haben die Regeln keine Macht mehr darüber was man tun kann und was nicht. Es ist also vollkommen logisch, dass ein Spiel, welches außerhalb seiner Spieldauer keine bleibende Veränderung bewirken kann, demnach auch belanglos ist, oder?

Ich würde dagegen halten, dass wir hier zwei Dinge gleichsetzen, die zwar verwandt aber nicht identisch sind, oder gar austauschbar. Es ist in diesem Zusammenhang sogar enorm wichtig diese Dinge klar von einander zu trennen. Spiele sind folgenfrei, aber nicht belanglos. Sie sind vorübergehend von Bedeutung während wir sie spielen, aber diese Bedeutsamkeit löst sich schnell auf, sobald wir den Magischen Kreis verlassen, oder unsere intensive Immersion oder unseren „Flow State“ oder wie auch immer man eine fesselnde Spielerfahrung nennen will.

Wenn man den Magischen Kreis verlässt…

Aber während wir spielen, ist das Spiel für uns von Bedeutung. Denn sonst gäbe es im Spiel auch keine Spannung. Wenn Sieg oder Niederlage uns wirklich egal wären, dann hätte unser Spiel keine Ausrichtung. Es wäre nicht möglich eine Entscheidung darüber zu fällen was wir als nächstes tun wollen, oder welches Ziel wir als nächstes anstreben möchten. Diese Entscheidungen sind nur möglich, weil wir das eine Ergebnis für wertvoller halten als das andere. Dadurch dass wir ihnen einen Wert zuschreiben, nehmen wir unausgesprochen an, dass es eine übergeordnete Bedeutung gibt, welche einer Möglichkeit mehr Gewicht verleiht als einer anderen. Sich 4 Siegpunkte zu holen, statt nur 2, ergibt nur Sinn, weil es besser ist mehr Siegpunkte bei Spielende zu haben als weniger. Und es ist nur deshalb besser, weil es mir wichtig ist das Spiel zu gewinnen. Wäre mir gewinnen egal, dann wäre es mir auch egal wie viele Siegpunkte ich bekomme; und wenn mir das egal ist, kann ich keine vernünftige Entscheidung fällen.

Spannung existiert als logische Folge meines emotionalen Investments in ein konkretes Ergebnis. Wir wollen dass Martys DeLorean bei 140 km/h vom Blitz getroffen wird, weil wir emotional in seinen Erfolg investiert haben. Wir wollen dass Rey Kylo Ren abweist, weil wir nicht wollen, dass sie der dunklen Seite der Macht verfällt. Wir wollen, dass Ferris nicht von Mr. Rooney geschnappt wird, weil wir nicht wollen das der fantastische Eskapismus zerstört wird, bevor der Film zu Ende ist. Diese Momente sind spannend, nicht nur weil sie so gut gefilmt sind, sondern weil wir auf eines der Ergebnisse unsere Emotionen gesetzt haben. So lange diese Filme laufen, ist uns ihr Ausgang wichtig. Wir haben sie mit Bedeutung versehen, in dem wir unsere Gefühle daran geknüpft haben.

All diese Gefühle werden verloren sein in der Zeit…

Aber jeder der sich noch an seine erste Liebe erinnert, wird wissen: nur weil wir ein Mal tiefe Gefühle empfunden haben, heißt das nicht, dass wir es immer noch tun. Aber dadurch werden diese Erfahrungen dennoch nicht belanglos. Ihre Folgen mögen sich verlaufen haben, aber während wir sie erlebten, waren sie von Bedeutung. Das Gleiche gilt auch für Bücher oder Filme. So lange wir emotional drin stecken, sind sie uns wichtig und sind von Bedeutung. In einigen seltenen Fällen nehmen wir diese Erfahrungen mit uns und werden von ihnen eine nicht unbedeutsame Zeit lang beeinflußt. Auch das unterstreicht nur, dass wir all diese Dinge bedeutsam nennen, die uns im jeweiligen Moment, emotional beeinflußen. So wie wir durch das Eintreten in den Magischen Kreis eines Spiels es akzeptieren, dass das Spiel während des Spielens (d.h. so lange wir uns im Magischen Kreis aufhalten) für uns von Bedeutung ist. Wenn wir uns dabei ertappen wie wir das Spiel intensiv erleben und unsere Emotionen an einen bestimmten Ausgang knüpfen, müssen wir auch akzeptieren dass Brettspiele Bedeutung haben. Sie mögen zwar außerhalb des Spielens keine Folgen haben, aber es ist ihre Bedeutsamkeit, die es uns ermöglicht sie überhaupt zu spielen.

Warum also fällt es uns so schwer vom Gedanken los zu lassen, dass Spiele nicht nur von geringer Konsequenz, sondern auch von vernachlässigbarem Wert sind? Es kann sein, dass es dafür ganz praktische Gründe gibt, wie Jesper Juul in Art of Failure sehr anschaulich erklärt. Um uns darauf gefasst zu machen, dass wir womöglich ein Spiel verlieren könnten, an einer Aufgabe scheitern und so unangenehme Erfahrungen ausgesetzt sind, nutzen wir vorsorglich den Begriff der Bedeutungslosigkeit, um die Wirkung, die Spiele auf uns haben, wortwörtlich klein zu reden. Bevor wir uns der Gefahr aussetzen, dass unsere emotionale Einbindung zu intensiv wird, streiten wir Spielen ihre Bedeutung und damit auch ihre Effektivität ab, unser Gefühlsleben zu beeinflußen. Es ist ein geistiger Taschenspielertrick, den wir seit Kindesbeinen einstudiert haben. Es wird uns beigebracht sich nicht über ein Spiel aufzuregen, da ein Spiel bedeutungslos ist. Man sagt uns wir sollen würdevoll verlieren (d.h. so, dass andere davon nicht belästigt werden) und dass wir unsere emotionale Reaktion auf die Ereignisse in einem Spiel dämpfen sollen, mit der vermeintlich vernünftigen Erklärung, dass es „nur ein Spiel ist und nicht so wichtig“. Man bringt uns bei und wir geben diese Lehre weiter, dass Spiele belanglos sind und unsere emotionale Antwort darauf (von einigen erlaubten Ausnahmen abgesehen) unpassend und unangemessen sind. Daher sollte es nicht überraschen, wenn unsere Spielerfahrung sehr oberflächlich bleibt und es uns schwer fällt Spiele als legitimes, narratives Medium anzuerkennen.

Man stelle sich folgendes Experiment vor und wer möchte, kann es gerne selbst mal ausprobieren: Wir machen es uns gemütlich und wollen uns einen guten Film anschauen. Kein hin geklatschter Schund, voller lauter Geräusche und nackter Haut, sondern „großes Kino“. Ein Film, der echte Gefühle herbeibeschwören will, in dem das Mitgefühl der Zuschauer für die Figuren geweckt wird und sie mit den Ereignissen der Geschichte mitfiebern. Jedes Mal, also, wenn man sich dabei ertappt mit einer Figur mitzufühlen, sich Sorgen um ihr Schicksal macht, oder sich über den Egoismus des Gegenspielers empört, kann man sich einfach daran erinnern: „es ist nur ein Film!“. Während diese Szene gefilmt wurde, stand die Filmcrew gelangweilt hinter der Kamera beim 15. Take dieser Szene; oder einer der Schauspieler hält während er seinen Text spricht einen Furz zurück, usw. usf. Kurz gesagt, man rufe sich einfach durchgehend ins Gedächtnis, dass die Bedeutung dieses Films vollkommen künstlich ist. Man tut das einfach immer wieder, wenn man bemerkt, dass der Film versucht einen emotional zu packen. Die Chancen stehen gut, dass man sich vom Film nur sehr oberflächlich angesprochen gefühlt hat. Es war bestenfalls eine nette, unterhaltsame Ablenkung für den Kopf. Vielleicht hat man versucht den wahren Täter in einem Krimi zu erraten, oder die unausgesprochenen Beweggründe des Gegenspieler, etc. Eine solche Erfahrung würde es einfach machen zu argumentieren, dass Filme zwar eine nette geistige Herausforderung darstellen, aber einen wohl kaum auf eine emotionale Reise mitnehmen. Die Künstlichkeit des Films wäre ja so offensichtlich, es wäre zu einfach sich einfach davon zu distanzieren.


“Es ist nur ein Film. Da geht‘s um nichts, außer zu Spaß haben.”

Nichts anderes machen wir mit Spielen. Wir weigern uns die Erfahrungen das Spiels als vorübergehend bedeutungsvoll oder relevant zu erkennen, weil wir indoktriniert wurden, sie nur als belanglos zu begreifen. Bisher gibt es nur eine vorherrschende Erfahrung für die Brettspiele konzipiert werden: der Wettstreit. Man stelle sich vor Filme und Bücher hätten ein Genre, eine emotionale Erfahrung, die so präsent ist, dass ein Großteil der Spiele sie versuchen umzusetzen oder sie irgendwie zumindest teilweise einzubinden. Wie verzerrt, wie einseitig und wie wenig massentauglich würden diese narrativen Medien uns dann vorkommen?

Aber jenseits unserer Vorurteile was Spiele leisten können, und dadurch was wir ihnen zugestehen zu tun, stellt sich auch die Frage, was wir mit ihnen eigentlich anstellen. In wie weit erlauben wir Emotionen Teil des Spiels zu sein? Das ist der zweite Grund, weshalb wir bei Brettspielen nicht weinen.

2. Erlaubnis

Ich denke ich werde niemals müde werden zu sagen, dass Spielen eine soziale Erfahrung ist. Nicht nur wegen der offensichtlichen Tatsache, dass wir die meisten Spiele nur in Gegenwart anderer Leute spielen können. Aber die soziale Erfahrung reduziert sich nicht nur darauf, dass wir gemeinsam Zeit verbringen, wenn wir spielen.

Spiele sind im Kern interaktiv. Bei Videospielen findet diese Interaktion mit der Maschine und dem Programm statt. Diese legen die Grenzen der Interaktion fest. Sie schaffen die Regeln nach denen wir spielen und sorgen dafür, dass sie eingehalten werden. Bei Brettspielen übernehmen Spieler diese Aufgabe. Wir etablieren die Normen des Spiels in dem wir ausdrückliche Regeln (Spieldesign) und indirekte Regeln (Spielgewohnheiten) wählen. Wir sind es, die die Grenzen des Magischen Kreises setzen und einhalten. Alles was innerhalb des Magischen Kreises geschieht, ist gemeinsames Spielen. Alles was außerhalb geschieht, ist gemeinsamer Zeitvertreib. In Brettspielen drückt sich die soziale Erfahrung und das Gemeinschaftliche durch das Spielen aus. Es sind nicht – wie oft fälschlich gedacht – die Gespräche, das Essen und Trinken oder die persönliche Interaktion, die außerhalb des Spiels stattfinden. Diese können natürlich auch soziale Erfahrungen sein. Arten auf die wir Gemeinschaftlichkeit formen und erleben können. Aber sie finden zusätzlich zum Spielen statt, nicht wegen des Spiels oder durch das Spiel. Auch wenn es Leute gibt, die Spiele als Vorwand nutzen um mit anderen Zeit zu verbringen, liegt das Soziale am Spiel in der Spielhandlung selbst. Wenn wir Spiele also soziale Erfahrung sehen wollen, müssen wir akzeptieren, dass sie nicht Auslöser für ein soziales und gemeinschaftliches Miteinander sind. Spiele sind das gewählte Mittel mit denen wir uns spielend mit anderen Menschen austauschen wollen. (Das ist auch der Grund, weshalb es so wichtig ist, dass Spieldesigns mehr erforschen müssen als Siegpunktesammlungs-Wettbewerbe, die nur einen Gewinner kennen.)

Was ist denn falsch an dem wie wir es immer gemacht haben?

Innerhalb des Spielens haben sich kulturelle Normen etabliert. Meistens durch sozialen Druck, der manche Verhaltensarten begrüßt aber andere ablehnt. Bei Brettspielen sind aufrichtig empfundene Gefühle während des Spiels an jedem Spieltisch tabu. Frustration wird meist nur akzeptiert wenn man sie ironisch überzeichnet ausdrückt. Tatsächlicher Frust wird als Zeichen fehlender Reife gesehen. Ein Sieg darf nur in gemäßigter und zurückhaltender Art gefeiert werden, um nicht als schlechter Gewinner abgestempelt zu werden. Wer es wagt beim Verlieren eines Spiels sich so zu ärgern, dass er einen Moment braucht um sich wieder zu fangen… wie man es etwa bei einem besonders rührendem, tragischen Film tun würde… der wird schnell verdächtigt emotionale Probleme zu haben. Denn „traurig sein“, geht bei Brettspielen so gar nicht! Unsere persönlichen Spielgemeinschaften, d.h. die Leute mit denen wir spielen, kontrollieren genau welche Gefühle man ausdrücken darf und grob in welcher Form. Lautes, herzhaftes Gelächter ist in der Regel in Ordnung. Aber Schadenfreude ist nur unter bestimmten Umständen erlaubt. In Gruppen in denen ich teilnehme, scheint es mir, dass Spieler die sehr arrogant oder überheblich auftreten, bei Niederlagen durchaus verspottet werden dürfen. Allerdings würde ich es für völlig indiskutabel halten sich über einen Spieler lustig zu machen, der kämpfen muss aus dem letzten Platz herauszukommen. Aufrichtiger Ärger darf sich meiner Erfahrung nach nur durch „offensichtlich“ ironische Wort- oder Tonwahl äußern, oder muss stoisch geschluckt werden. Wer sich nicht an die Spielgebräuche einer Gruppe hält, gefährdet das zerbrechliche Gleichgewicht zwischen Freundschaftlichkeit und Wettstreit.

Diese Beispiele sind nicht dafür da um zu sagen, dass die persönliche Meinungsäußerung in keinster Form beeinträchtigt werden darf. Für so einen fundamentalistischen Unsinn ist mir meine Zeit zu schade. Es ist auch kein Plädoyer, dass man Spielern erlauben sollte zu wüten, zu schreien und zu heulen wenn sie Spiel spielen. Was ich damit verdeutlichen will, ist dass diese Einschränkungen der emotionalen Bandbreite und Tiefe in Brettspielen nicht dem Medium selbst innewohnen. Sie sind eine Folge der Spielkultur, die wir am Tisch verbreiten und ein Resultat der Sozialisierung an der wir uns als Mitglieder dieses Hobbies beteiligen. Der Grund weshalb uns Brettspiele nicht zu Tränen rühren, liegt nicht darin dass Spiele diese Emotionen nicht wecken können. Es liegt daran, dass wir wir es verbieten solche Emotionen beim Spielen auszudrücken.

Ich denke für viele Menschen ist die geringe, emotionale Einbindung im Spiel, die sie mit ihrer Spielgruppe erleben, Teil dessen was das Hobby so attraktiv für sie macht. Wie ein verlässlicher Episodenfluss einer familienfreundlichen Sitcom, oder die beruhigende Vertrautheit eines Genres wie der romantischen Komödie. Brettspiele sind eine Möglichkeit Spiel wie einen Entspannungstee zu erleben. Aber Spiele können mehr als das leisten. Es kommt allein darauf an, ob wir gewillt sind das auch umzusetzen.

Komm rein, das falsche Gras ist unglaublich!