Autor: Iida Takaaki
Verlag Jelly Jelly Games
Für 2-4 Personen ab 10 Jahren (eher 2-3 Personen)
Spieldauer: 15 Minuten
Can you fix it? Das ist doch nicht die Frage. Die Frage ist: Ist Fixer ein Stichspiel? Als solches wird es im Verlag bezeichnet und ich verstehe durchaus warum: Fixer nimmt ein relativ herkömmliches Stichspiel, um es dann komplett zu dekonstruieren: Statt eine Karte in den Stich zu spielen, spielt man eine Karte an eine Ausspielfläche – diese teilt man sich mit allen Nachbarn – Zu dritt etwa hat man zwei Ausspielflächen zwischen sich und der Person links und ebenso viele zwischen sich und der Person rechts. Zu viert hat man eine weitere Fläche mit der Person gegenüber – alle gegen alle, jeder gegen jeden. Aber wie bei Tekken am Ende doch letztendlich immer nur Eins gegen Eins.

Das heißt in der Praxis: Ich spiele eine Karte an eine Ausspielfläche. Liegt dort bereits eine, muss ich Farbe bedienen. In dem Fall gewinnt die Seite mit der höheren Zahl die Karte – sie zählt ihren Wert in Siegpunkte. Die Gewinnerkarte kann von der unterlegenden Person auf die Hand genommen oder abgeworfen werden. Man kann so sein Blatt verbessern, ohne wirklich schmerzhaftes abgeben zu müssen – man wirft einfach die Luschen ab.
Interessant wird es, wenn man nicht bedienen kann: Die Farben sind nicht-transitiv, das heißt, wie bei Schere-Stein-Papier schlägt jede Farbe eine andere (Das ist thematisch schön gemacht: Das Volk schlägt die Politiker, die Politiker schlagen das Geld, das Geld schlägt die Medien und die wieder das Volk). Gewinne ich so, gibt es nicht nur die unterlegende Karte, sondern auch noch 4 Bonuspunkte oben drauf. Sich „blank“ spielen ist also potentiell gut – aber nur, wenn ich auch Karten der jeweils stärkeren Farbe halte, sonst bin ich gezwungen Karten zu verschenken, statt sie zu gewinnen. Und auch wenn ich dann später Karten auf die Hand bekommen würde, darf ich nie wieder eine Farbe aufnehmen, in der ich einmal blank war. Eine Entscheidung fürs Leben!
Das klingt doch nach einem Stichspiel, oder? Karten spielen, Farbe bedienen, sich blank spielen, gelegentlich „trumpfen“, Hand management… Stichspiel! Nur ist da die Kleinigkeit, dass die Stiche nicht wie sonst reihum ausgespielt werden, sondern semi-parallel zu einander – mal bediene ich links, mal biete ich rechts was an, mal weiche ich einem Konflikt erst einmal aus, um zu hoffen, dass ich mich vorher blank gespielt bekomme… Dass mehr als ein Stich gleichzeitig bespielt wird, ist dabei nicht das besondere – das gab es schon im Klassiker Hot Dog. Der entscheidende Unterschied ist, dass Fixer die normale Stichspielrunde so stark aufbricht, dass eben nicht mehr alle Spielenden am jeweiligen Stich beteiligt sind, sondern nur immer genau zwei. Und alle anderen nicht. Dadurch ändert sich die Dynamik komplett: Ich kann auf bestimmte Karten nicht reagieren, weil die gar nicht erst gegen mich gespielt wurden, sondern irgendwo anders Verwendung finden. Umgekehrt kann und muss ich nicht nur überlegen wann ich welche Karten spiele, sondern auch gegen wen. Das ändert das typische Stichspielgefühl komplett in etwas anderes um (zu zweit etwas weniger, aber da sorgt die Sonderregel, dass man sofort gewinnt, wenn man die Stiche an bestimmten Ausspielflächen gewinnt für eine vergleichbare Dynamik). Der Stichspielgedanke ist noch erkennbar, aber das Spiel fühlt sich mehr an, wie ein Kartenkonfliktspiel á la Schottentotten oder so – nur nicht mit wachsenden Auslagen.

Tatsächlich ist Fixers Dynamik auf eine hypnotische Art faszinierend: Es ist für mich auch nach einer zweistelligen Anzahl von Partien unberechenbar, in dem Sinne, dass ich nicht weiß, was ein Blatt am Ende wert sein wird. Niedrige Karten sind schlecht, weil man mit denen keine Stiche macht. Hohe Karten sind schlecht, weil sie viele Punkte wert sind, wenn sie über die Farb-Trümpfe verlorengehen (was im Laufe des Spieles immer wahrscheinlicher wird, insbesondere zu zweit) und sonst vermutlich nur niedrigste Karten gewinnen. Und mittlere Karten sind natürlich ebenfalls schlecht, da sie schnell überboten werden UND ordentlich Punkte fabrizieren UND wenig Planungssicherheit erlauben. Keine Ahnung, was ein gutes Blatt ist, woran man es erkennt oder wie man überhaupt sein Blatt liest. Das resultiert aber zum Glück nicht in einem beliebigem Spiel, sondern sorgt dafür, dass man bei jeder ausgespielten Karte zittert, dass jeder Kampf spannend ist, dass man hofft, die anderen mögen doch bitte auch mal etwas anbieten („Die anderen“ sind maximal zwei andere. Zu viert hat man eine Ausspielmöglichkeit zu wenig und das Spiel kann an einem komplett vorbeilaufen). Es mag kein Stichspiel sein, aber es ist etwas. Sehr viel etwas.
Tatsächlich wünschte ich mir fast, Fixer wäre noch etwas größer. Die Welt von Fixer (also „Die Welt“) bietet viel Atmosphäre und die Kartenkämpfe passen sehr gut dazu, aber es ist denkbar, dass hier noch mehr geschehen könnte, als nur Kämpfe – vielleicht noch Bauwerke, Projekte, Computerviren, Cyberpunkt. Irgendwo auf halben Wege zwischen Fixer und Android steckt vielleicht das ideale Neuromancer-Brettspiel. Aber vielleicht denke ich da zu groß. Fixer ist auch so etwas besonderes. Auch wenn ich nicht genau fassen kann, was eigentlich.
- Schlechte Spiele: Die vergessene “alberne Reihe” von Mattel/CBD - 26. April 2026
- No Kings! - 12. April 2026
- Die Quadratur der Spieleschachtel - 22. März 2026
