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The wondrous Museum

Autor: Zong-Ger

Verlag: Broadway

Für 1-5 Spielende ab 10 Jahren

Spieldauer: 30 Minuten (Eher ca. 10-15 Minuten pro Person)

Wenn Arcs ein gutes Spiel ist, dass in einem schlechten Spiel versteckt ist, ist The wondrous Museum ein gutes Spiel, dass in ungeeignetem Material versteckt ist.

Womit assoziieren wir Museen als erstes? Richtig, mit explosiven Kartenkombos! Entsprechend zahlen wir, um Karten in unserer Museum legen zu können, die zum einen natürlich Siegpunkte bringen, zum anderen aber auch ausnahmslos Effekte haben, die wir in einem Zug auslösen können. Durch diese Effekte bekommen wir neue Karten, das was wir Geld nennen oder treiben anderweitig Schabernack, insbesondere natürlich sich gegenseitig ergänzenden und lukrativen Schabernack. Wenn möglich.

Auf diese Basis herunter gebrochen klingt Wondrous Museum wie fast jedes andere Engine-Spiel auch, aber die klugen Ideen stecken im Detail: Zum einen gibt es eigentlich kein Geld. Wir können ‑wie bei anderen Spielen auch‑ mit Handkarten bezahlen, aber viel effizienter ist es, mit Markern zu bezahlen. Die werden durch Effekte generiert und sie können entweder Siegpunkte zählen oder zum bezahlen verwendet werden. Ob Siegpunkte oder Geld hängt von der Karte ab, auf der diese Marker liegen. Aber nicht nur das Was, sondern auch das Wie viel eines Markers hängt von seiner Position ab. So hat man gleich intuitiv was zu enginieren: Marker generieren ist das eine, aber die Kunst ist es, diese Marker anschließend auf einen geeigneteren Platz zu verschieben, wo dir wertvoller sind.

Die zweite gute Idee ist, wie die Karten ausgelöst werden: Die Effekte sind nämlich Farbcodiert und wer seinen Zug nutzen möchte, um zum Beispiel ein paar Marker herzustellen, der bestimmt die Farbe und löst in einer festen Reihenfolge alle Effekte der Farbe aus. Gemeinerweise muss man Vier der Fünf Farben aktivieren, bevor man eine Farbe wiederholen darf. Augen auf bei der Kartenwahl – Effekte mit vielen Farben sind natürlich wertvoller(aber eben leider auch teurer).

Beide Kniffe sorgen dafür, dass es im Museum durchaus effizient zugehen sollte. Aber auch nicht zu effizient… Das Spiel endet nämlich wenn jemand 10 Karten oder 20 Marker erreicht hat und wer da noch auf die ultimative Kombo spart, wird vom frühen Wurm bestraft oder so.

Ein paar Karten aus dem Museum. Werters Echte und Flaschenöffner für den Größenvergleich. Man beachte dass einige Icons kleiner sind als die Buchstaben auf dem Bonbon

Das Puzzle in Wondrous Museum ist mit vergleichsweise einfachen Mitteln herausfordernd gestaltet. Wichtiger noch: Es fühlt sich auch anders an, als die Puzzles vergleichbarer Spiele. Der flexible Markermarktwert ist schon etwas besonderes und bewegt das Puzzle auf eine höhere Ebene, ohne dass es einfach noch unübersichtlich wird (ein Problem beim strukturell ähnlichen 108 Outlaws) oder komplizierte Regeln benötigt. Lediglich die Mitspielenden werden eher partiell wahrgenommen, als Randnotiz, während man sich überlegt, ob man jetzt noch `ne billige Karte ins Museum kaufen sollte oder lieber in Vorbereitung auf eine teure sparen sollte. Tatsächlich sind die Karten, die sich auf andere Museen beziehen eher störend, weniger wegen des Ärgerfaktors, sondern eher weil man sich gar nicht so sehr für die anderen interessieren will – die lenken nur ab!

The Wondrous Museum erschien zuerst als Mini-City im Eigenverlag. Die Karten waren winzig, das Material auf maximal zwei Personen ausgelegt – mehr am Tisch und man benötigte ein zweites Exemplar. Broadway wollte dieses Material nun besonders aufwerten. Nun das ist, sagen wir mal, eher so partiell gelungen. Ja, auf der quantitativen Ebene fand eine Aufwertung statt: Bis zu Fünf Personen dürfen jetzt ran, auch wenn das bei dieser Art von Spiel nicht ganz so dringend notwendig ist. Auch gibt es einige Sätze von Karten, aus denen ausgewählt wird, welche im Spiel sind. Um mal mit einer alten Weinbrand-Werbung zu sprechen: So groß sind die Unterschiede nicht. Eher fein. Aber ich will da nicht meckern, die Variabilität ist kein Nachteil.

Allerdings sind die Karten zwar größer, aber aus unerfindlichen Gründen nur entlang einer Achse verlängert worden: Sie haben das Format einer Kaugummipackung und ich verstehe den Sinn dahinter nicht. Die Textboxen sind in den meisten Fällen relativ leer, aber dennoch müssen die Icons sehr klein sein, damit mehrere davon nebeneinander passen. Und ich meine sehr klein. Selbst mit Lesebrille hatte ich gelegentlich Probleme eine Zahl richtig zu identifizieren. Das Spiel lebt von der Übersicht, da ist das ein Kardinalproblem – immerhin verhindert es, dass man sich für die Auslagen der anderen interessiert. Und man hätte die Icons zur Not auch auf Reiskörner drucken können, falls die Papierpreise zu hoch steigen.

Und der Vergleich mit der Originalausgabe von Georgios (weiß nicht wer von uns den größeren hat, also Flaschenöffner)

Es ist meistens müßig bei so einem Enginespiel über die thematischen Graphiken zu sinnieren, aber diese kommen wegen des Formats ebenso wenig zur Geltung wie die Icons- auch weil sie zu detailreich für ihr Format sind (über den etwas farbarmen Stil schaue ich hinweg, das hat die Redaktion ja auch gemacht). Überhaupt mag das ganze Thema weder in Gestaltung noch in Sachen Spielhandlungen zum Spiel passen – in welchem Museum werden die Exponate denn regelmäßig aktiviert? Ein Magie-Laden oder ein eine Zirkus-Sideshow hätten besser gepasst. Auch zu den Kartennamen selbst übrigens.

Die Aufgabe einer Redaktion ist es eigentlich schon so das bestmögliche aus einem Spiel herauszuholen. In diesem Fall ist es eher umgekehrt: Das Spiel holt das bestmögliche aus dem gegebenen Material heraus.  Autor Zong-Ger hätte eine bessere Umsetzung verdient.

Peer Sylvester
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