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เอาไปเอาไปได้เลย

Ich hatte vor einiger Zeit von der Master Serie des holländisches Verlages QWG geredet, dessen erster Teil Maestro Leonado ich mir besorgt habe. Der zweite Teil –Ysphahan – läßt z.Z. auf sich warten, denn die Preisverleihung zum Spiel des Jahres soll abgewaretet werden. Der dritte Teil ist vor einiger Zeit angekündigt worden: El Capitan von „einem bekannten Autoren“. Nun ist die Katze aus dem Sack: Es handelt sich um eine komplett überarbeitete Neuauflage von Tycoon von Wolfgang Kramer und Horst-Rainer Rösner. Graphisch könnte das Spiel (vorsichtig ausgedrückt) tatsächlich eine Überarbeitung vertragen. Es ist so häßlich, dass es bei mir noch ungespielt herumliegt. Ich stehe dann also vor der Frage ob ich mir die Neuauflage besorgen soll, obgleich ich das Original noch habe. Dafür spricht, dass auch der Rest des Spieles wohl ziemlich vollständig überarbeitet worden sein soll (Inklusive des Themas, dass offensichtlich in die „Große Zeit der Segelschiffe“ verlegt wurde).
Immerhin liegt QWG im Trend: Wolfgang Kramer selbst hat gesagt, dass z.Z. viele Verlage Neuauflagen seiner Spiele produzieren: Der Markt von Alturien / City, Die Stadt von Alturien / Big City, Origo / Raumschiff Enterprise um ein paar zu nennen. Als Spieler eine gute Nachricht, als Autor eher nicht, denn wenn ein Verlage alte Spiele neu auflegt, machen sie keine neuen.

Aber mir kann es egal sein: Wenn es klappt kommt dieses Jahr ein neues Buch von mir heraus (Leider ist vor kurzem der Graphiker abgesprungen, was uns in Zeitnot bringt. Graphiker die für wenig Geld viel Arbeit haben wollen, sollen sich bei mir melden). Ein größerer Verlag wird vermutlich nächstes Jahr ein Spiel von mir machen (Zeitplan steht noch nicht fest, Vertrag noch nicht unterschrieben). Und ein Spiel kommt dieses Jahr definitiv raus:

König von Siam erscheint bei Histogame zu Essen (Hoffentlich :))

Hier will ich einen kurzen Einblick in die Geschichte des Entwicklung und natürlich in das Spiel selbst geben.
Angefangen hat alles ca. 2003. Ich habe in Thailand als Lehrer gearbeitet und war fasziniert von der Geschichte Thailands. Ganz Südostasien war Anfang des 20. Jahrhunderts Kolonie von irgendwem – nur Siam nicht. Wie hat das Land das nur geschafft?

Die Idee eines Spieles war geboren: Wie wäre es, dachte ich mir, wenn verschiedene Fraktionen in Siam um die Mehrheit kämpfen würden – ein Mehrheitenspiel eben – bei dem jeder Spieler aber aufpassen muss, dass die Briten nicht kommen?
Es sollte ein Mehrheitenspiel sein, denn es gab ja eben keinen Bürgerkrieg. Die Mehrheiten sollten vielmehr für Einfluss verschiedener Familien stehen. Käme es bei einer Wertung zu einem Patt, sollten die Briten kommen. Bei einer Übermacht der Briten hätten alle Spieler verloren. Auf diese Weise sollte das vorsichtige lavieren der Fraktionen simuliert werden, bei denen offene Konflikte vermieden werden müsste. Die Briten würden eingreifen, wenn ein Bürgerkrieg drohe. Bürgerkrieg und Patt – das fand ich logisch.
Leider funktionierte das Spiel in diesem Stadium nicht richtig und war auch nicht wirklich originell. Es wurde erst einmal auf Eis gelegt.

Fast Forwards 2 Jahre.
Zurück in Deutschland und nach einem Umzug in Berlin spielte ich einen Prototypen von Bernd Eisenstein . Das Oiginielle daran: Statt Steine einzusetzen entfernt man sie vom Brett. Dabei kam mir eine Idee für das lange liegen gelassene Thailand-Spiel: Es bekommt nicht jeder Spieler eine Farbe, sondern es kämpfen immer 3 Fraktionen um die Vorherschaft in Siam. Die Spieler beeinflussen die Machtverhältnisse dieser Fraktionen und nehmen zusätzlich Steine der Fraktionen vom Brett. Dadurch wird diese Fraktion zwar geschwächt, aber der Spieler bekommt Einfluß auf diese Fraktion. Ziel ist es am Ende am meisten Einfluß auf die Siegreiche Fraktion zu stellen. Es finden also zwei Kämpfe statt: Einmal zwischen Frationen auf dem Brett und dann zwischen den Spielern um Einfluss auf diese Fraktionen. Jede Runde sollte ein Machtkampf stattfinden, d.h. jede Runde wird der Sieger einer Provinz bestimmt. Auf diese Weise kristallisiert sich immer mehr ein Sieger auf dem Brett heraus. Kommt es zu einem Gleichstand kommen die Briten – dieses Element blieb bestehen. Gewinnen die Briten 4 (von 8 ) Provinzen endet das Spiel sofort – allerdings haben nicht mehr alle Spieler verloren, sondern es gelten neue Siegbedingungen.
Für ein Spiel reicht es aber noch nicht. Meiner Meinung nach sollte ein Spiel mindestens 2 gute, zentrale Ideen haben (bei Monochrom sind dies das „nicht anhalten können“ und das „Mitnehmen des Nachbarn“). Die zweite Idee war ein neuer Dreh um das bekannte „Aktionskartensatz-Prinzip“: Jeder Spieler hat 8 Aktionskarten zur Verfügung. Allerdings bekommt er diese nicht zurück, sondern muss sie sich für das ganze Spiel aufsparen! Die Aktionen sind so gewählt, dass sie flexibel einsetzbar sind. Jeder Spieler kann selbst entscheiden, wie er sie einsetzt: Jede Runde eine oder alle in der ersten oder alle in der letzten Runde oder irgendetwas dazwischen (natürlich sind die eben erwähnten Extremstrategien selten erfolgreich).
Das Grundgerüst stand und ich musste nur noch geeignete Aktionen wählen, die Provinzen und Fraktionen festlegen und so. Danach stand das Spiel und wurde getestet. Ich muss sagen: Es war von Anfang an ein ziemlicher Erfolg. Natürlich änderten sich noch einige Kleinigkeiten und aus der 4-Spieler-Version wurde ein Teamspiel (2 gegen 2), aber im Großen und Ganzen war dies tatsächlich eines der wenigen Spiele, die von Anfang an gut funktionierten.

2006 stellte ich das Spiel in Göttingen vor. Richard Stubenvoll von Histogame wurde auf das Spiel aufmerksam. Es gefiel ihm gut, aber er wollte es noch häufiger spielen. Das wurde organisiert und im Winter fällte er den endgültigen Endschluß das Spiel zu Essen herauszubringen.
In der Folge wurde das Spiel noch einmal intensiv in allen Besetzungen (2, 3 und 4) getestet und so konnten noch einige Kanten abgeschliffen werden. Dann ging es an die Graphik. Bei der Gelegenheit stellten wir fest, dass meine Karte von Siam nicht so ganz stimmte und noch an den historischen Gegebenheiten angepasst wurde.
Letzte Woche bekam ich die endgültigen Entwürfe alle Bestandteile und ich muss sagen: Es ist schon ein tolles Gefühl die Schachtelgraphik eines eigenen Spieles zu sehen – auch wenn es nur als JPG ist.
Jetzt habe ich auch das offizielle OK bekommen, das Spiel hier anzukündigen und das hab ich getan.
Ich schließe mit den technischen Daten:
König von Siam
2-4 Spieler
Spieldauer 15 Minuten pro Spieler
Thema OXOOO Abstrakt
Glück OOOOX Können
Einfach OOXOO Komplex

ciao
peer

Siam Cover

Siam Schachtelrückseite

Peer Sylvester
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10 Kommentare

  • Moin Peer,
    herzlichen Glückwunsch. Beim Lesen deiner Ideen bin ich echt neugierig auf das Spiel geworden. Die Mechanismen klingen wirklich interessant. Das Spiel scheint die Spieler vor ein schönes Dilemma zu stellen, sodass ein gehöriges Maß an Optimierungsarbeit zu leisten ist.

    Und wie immer, wenn ich von so einer interessanten Idee lese, denke ich, warum ist mir das nicht eingefallen ;-)

    Andreas (der sich endlich mal Sanduhren anschaffen muss, um seine überarbeitete Version des Sanduhrenmechanismus von Space Dealer an Orbani zu testen)

  • Hi Peer,
    ich gebe hiermit offiziell meinen Tip für das SdJ-Toto von Knut für das kommende Jahr ab :-) Gratulation, ich bin wirklich gespannt auf das Spiel
    Viele Grüße,
    Jürgen

  • Hi Peer!

    Ja – Siam hatte mich beim ersten Test schon spontan begeistet. Das Dilemma mit den wenigen Karten das ganze Spiel bestreiten zu müssen sorgen für eine unfassbare Spannung. Damals sagte ich: dein bester Prototyp… und heute, nachdem ich unzählige mehr von dir gespielt und getestet habe ist es (neben Serengeti) immer noch das Beste Spiel. Danke, dass du meinen Namen erwähnt hast. Das Spiel heißt „Alfred der Große“ und krankt leider noch an ein paar Kleinigkeiten – wie so oft wenn man etwas wirklich Originelles schaffen will.
    Alles in allem bist du ja jetzt total auf der Überholspur. Glückwunsch von mir dafür und mach weiter so :-)

    Grüße
    Bernd

  • Hi,
    Danke für die Glückwünsche. Ich denke auch, dass es zu meinen besten Spielen gehört (Obs „das beste“ ist ja Zielgruppenabhängig ;-) ), allerdings ists kein SdJ-Material ;-)

    ciao
    peer

  • Jetzt hast du aber auch mich neugierig gemacht! Nicht zuletzt auch auf diese JPG-Files!!!

    *erwartungsvollguck*

    ode.

  • Dein Wunsch ist mir Befehl – ich hab die Graphiken mal eigenmächtig angehängt.
    Obs dann im Druck genauso aussieht ist natürlich ne andere Frage…

  • Das Frontcover geht leider immer noch nicht… Ich bekomme die Meldung: Die Grafik „https://www.spielbar.com/wordpress/wp-content/uploads/2007/06/siam-cover.jpg“ kann nicht angezeigt werden, weil sie Fehler enthält.

    Na ja – dann guck ichs mir eben am Freitag real an :-)