Dass man ein Spiel mehrmals spielen können muss, war lange Zeit eigentlich gesetzt, es war eine wesentliche Eigenschaft eines Spieles. In den 80er Jahren kamen dann erste Krimispiele heraus (wie Sherlock Holmes Criminal Cabinet, die Peking Akte oder Mord im Orientexpress), Spiele mit festen Fällen, deren Auflösung nach einmaligem Spielen bekannt war. Ein mehrmaliges Durchspielen desselben Falles war nicht vorgesehen (Im Gegensatz zu Cluedo &Co, die randomisierte Fälle bieten und daher immer wieder gespielt werden können). Um dennoch die erwähnte Eigenschaft zumindest irgendwie zu erhalten, gab es mehrere Fälle – so ist zwar das Spiel (Gutes Gedächtnis vorrausgesetzt) nicht mehr unendlich oft spielbar, aber immerhin doch eine niedrige zweistellige Anzahl. Das änderte sich natürlich mit den Einmalspielen dieses Jahrhunderts, die explizit auf einmaliges Durchspielen ausgelegt sind. Dieses Prinzip erlaubte es bei Rätselspielen die normalen Spielerlebnisse zu erweitern – bei Spielen mit randomisierten Decks oder ähnlichem drehen sich die “Fälle” ja immer um dieselben Überlegungen, große Überraschungen sind so nicht möglich (und auch gar nicht Bestandteil des Konzepts).

Entsprechend sind Einmalspiele bislang vor allem ein Konzept für Rätselspiele, wo sie als etabliert gelten. Auch Legacyspiele haben eine begrenzte Wiederspielmöglichkeit und ein gutes Legacy nutzt die damit einhergehende Chance für neue Spielerlebnisse. Doch ich will mich hier ein bisschen auf Rätsel im weitesten Sinne konzentrieren. Meiner Meinung nach nutzen Rätselspiele im Brettspielbereich bislang nämlich noch nicht das breitestmögliche Spektrum aus. Der Grund dafür liegt daran, dass eine weitere Grundanlage von Brettspielen als ähnlich gesetzt gilt, wie damals die Grundlage, ein Spiel muss mehrmals spielbar sein: Die Grundlage, dass alle Optionen und Möglichkeiten in den Regeln explizit erwähnt sein müssen.

Das klingt erst einmal wild, doch streng genommen gibt es schon kleine Ansätze bei Regelspielen, die in diese Richtung gehen – etwa wenn eine Telefonnummer angerufen werden muss, obwohl diese Möglichkeit der Trennung zwischen Spiel- und Realwelt nirgendwo erwähnt -oder “gespoilert” – wird. Doch das erwähnte Konzept würde noch etwas weiter gehen: Rätsel, deren Lösung Kreativität erfordert, ohne dass es eine einzelne feststehende Lösungsmöglichkeit gibt. Außerhalb unserer Spielebubble gibt es so etwas durchaus: Die Sendung Taskmaster stellt z.B. immer wieder Aufgaben, die von den Teilnehmenden auf sehr unterschiedliche Art gelöst werden. Aus dem Jugendgruppenleiterbereich kenne ich einige solcher “Gruppenrätsel”, für die es zwar oft eine bekannt Lösung gibt, die aber nicht die einzige darstellt (In meinem Buch Jam Dudel habe ich Hochspannung vorgestellt, bei dem man die ganze Gruppe ohne Hilfsmittel über eine Schnur, bringen muss). Und im Rollenspielbereich sind “One Offs” bekannt, Einmal-Szenarien, die oft auch Aufgaben ohne konkrete Lösung beinhalten. Von Jason Morningstar habe ich z.B. Out of Dodge gespielt, bei der ein Szenario mit sehr konträren Interessen in irgendeiner narrativ sinnvollen Art aufgelöst werden muss.
Was haben diese Spiele gemein? Ich würde sagen, dass alle diese Spiele ein Szenario präsentieren und den Spielenden Werkzeuge und ein gewisses Regelwerk (“Keine Hilfsmittel”, “Sprechen verboten, anfassen erlaubt” o.ä.) bereitstellen. Innerhalb des Regelwerkes sind die Spielenden frei eine Lösung für das Szenario zu finden. Diese Lösung ist i.A. reproduzierbar, aber (im Gegensatz zu Rätselspielen) nicht bereits von vornerein festgelegt. Ein Beispiel aus meiner Jugendgruppenzeit: Einige Personen waren Schafe, die mit verbundenen Augen von A nach B mussten. Eine Person musste die Schafe leiten. Diese Person konnte sehen, sich aber nicht vom Fleck bewegen (und stand zu weit weg, um Schafe anzufassen) und nicht sprechen. Die Spielenden mussten vor dem eigentlichen Versuch eine Möglichkeit finden, wie die eine Person den Schafen den Weg zeigen könnte. Innerhalb des Regelwerkes war die Gruppe frei eine Kommunikationsmethode zu finden. Diese Methode hätte bei einer Wiederholung des Spieles immer wieder angewandt werden können- aber unterschiedliche Gruppen haben sehr wahrscheinlich auch unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten gefunden.
Diese (Rätsel-)Spielkategorie ist meines Wissens im Brettspielbereich noch nicht angekommen. Es gibt bestenfalls ein paar leichte Versuche in diese Richtung (z.B. bei The Mind oder Hanabi oder Take Time versucht man bestimmte Situationen aufzuschlüsseln, die sind aber nicht so konkret, dass sie das ganze Spiel für immer “lösen”), aber als vollständiges Spielkonzept ist mir diese Kategorie “bei uns” noch nicht begegnet. Entsprechend gibt es auch noch keine Genrebezeichnung für diese Spiele – ich schlage daher in Anlehnung an Rollenspiele “One Offs” vor: Szenarien, die gelöst werden wollen. Es ist aber daher auch schwer zu bewerten, wie ein One-Off in der Szene aufgenommen werden würde, ob es ähnliche Diskussionen gäbe, wie bei den Einmalspielen, als die auf den Markt kamen (Ich habe seit Jahren Ideen für zwei One Offs in der Schublade, bin aber noch nicht recht weit gekommen mit denen, auch weil es schwer abzuschätzen ist, wie viel Vorgabe man machen kann oder sollte, damit die Spielenden wissen, was sie zu tun haben und tun können).
Doch eventuell hat Oink Games ein One-Off auf den Markt gebracht: Compress. Vorweg: Man kann -und wird – Compress durchaus mehrfach spielen. Ganz passt es also nicht in diese Kategorie. Aber es könnte u.U. als Beispiel dienen. Warum? Kurz: Bei Compress geht es darum, sich Sequenzen aus Nullen und Einsen zu merken, die ständig auf besonders schwer zu merkende Weise verlängert werden. Daher kann man die Handkarten nutzen, um diese Informationen nachzuhalten. Das Problem ist dabei ist dass die zu merkende Sequenz bald länger ist, als die Anzahl der Handkarten, so dass man die Information der Sequenz auf irgendeine Art “komprimieren” (sic!) muss. Wie man das genau macht, da ist das Spiel frei, aber man darf eben nur die Handkarten (und ggf eine Strafkarte) dazu benutzen.
Hier haben wir also ein Kernelement der One Offs: Ein Rätsel (Wie merke ich mir eine zufllige Zahlensequenz?) , welches innerhalb eines festgelegten Regelwerk gelöst werden soll, dessen Lösung aber nicht festgelegt ist (theoretisch könnte man z.B. das ganze auch mit mnemonischen Techniken lösen und die Karten ignorieren). Dabei geht Compress´Rätsel über übliche Spiele mit Spielstrategien auch deswegen hinaus, weil es theoretisch (soweit ich weiß) möglich wäre, dass es ideale Kompressionsmöglichkeiten gibt, die sich dann immer wieder anwenden ließen. Man müsste sich dann nicht in jeder Partie etwas neues überlegen. Das ist dabei aber noch etwas anderes als eine absolute Gewinnstrategie, denn diese würde einer vorgefertigten (wenn auch vom Spieleschaffendem nicht intendierten) allgemeingültigen Lösung entsprechen.
Ob Compress ein One – Off darstellt, da bin ich mir unsicher, schon weil ich nicht weiß, ob es mehrere, universell verwendbare Lösungen gibt. Es wagt sich aber zumindest weiter in diesen bislang unerschlossenen Bereich hinein, als andere bisher erschienene Spiele.
ciao
peer
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