Autor: Alex Cutler
Verlag: Pandasaurus Games
Für 2-6 Spielende ab 8 Jahren
Spieldauer: 10-20 Minuten
Harald Schrapers hat schon mehrmals betont, dass es keine Trends gäbe, dass ‑ im Gegenteil!‑ sich das Spektrum an Spielen ständig vergrößern würde. Doch diese beiden Dinge wiedersprechen sich ja gar nicht. „Trend“ heiß ja nicht, dass alle Spieleschaffenden diesen hinterherlaufen würden. Vielmehr sind Trends ja Strömungen, die verstärkt auftreten. Und es ist kaum eine große Erkenntnis, dass Legespiele mit eigener Auslage in den letzten Jahren einen klaren Trend darstellen (und vermutlich die „& Writes“ als Haupttrend abgelöst haben).
Hat ein Trend eine bestimmte Größe erreicht, dann tauchen auch zwangsläufig Parallelentwicklungen auf, Spiele also, in denen die Spieleschaffenden ähnliche Lösungen für ähnliche Entwicklungsaufgaben gefunden haben.

Sandcastles ist erst einmal ein Legespiel mit persönlichen Auslagen, bei dem es aber weniger um die sonst typische gegenläufige (also sich wiedersprechende) Wertungen geht, sondern schlicht darum, Elemente mit gleichen Eigenschaften benachbart oder in gleicher Reihe oder schlicht in großer Anzahl irgendwohin zu platzieren. Dabei sind die Einschränkungen durch Legeregeln weniger das Problem, auch wenn sie hier etwas restriktiver sind, als sonst: Statt „nur benachbart“ gilt hier das aus Vier gewinnt bekannte Prinzip, dass die Plättchen quasi nach unten fallen. Wo bei anderen Legespielen die Anzahl möglicher Positionen erst zu – und dann wieder abnimmt, bleibt die Anzahl der Möglichkeiten hier dadurch recht konstant (auch weil die Auslage nicht komplett gefüllt wird). Die Möglichkeiten für geschicktes, vorrausschauendes Legen sind somit überschaubar – Bei Sandcastles geht es nicht darum mit einem Plättchen möglichst viele zukünftige Wertungen zu ermöglichen, sondern schlicht darum, sich nichts kaputt zu machen. Die optimalen Plätze hängen von der unbekannten Zukunft ab, was aktuell am besten ist, lässt sich meistens auf einen Blick bestimmen. Der Schwerpunkt des Spieles liegt damit auf der Wahl des Plättchens.
Wenn Legeregeln und Wertung eher darauf basieren, dass man darauf hoffen muss, die Elemente, auf die man setzt, dann auch irgendwann kommen, dann muss ein Spiel eine gewisse Wahlmöglichkeit bieten, welches Plättchen zu nehmen ist. Soll es gleichzeitig eine gewisse Lockerheit nicht verlieren, darf diese Wahlmöglichkeit nicht zu groß werden – sonst haben wir am Ende ein Grübel- und kein Zockspiel.
Alex Cutler hat für Sandcastles eine ähnliche Lösung gefunden wie Michael Luu für Massenweise Monster: Eine Art Draft, bei der die Startperson ein Plättchen zieht und das dann sofort entweder einbaut oder nicht. Der Unterschied: Bei Sandcastles wird das gezogene sofort weitergegeben und dann von jemand anderem eingebaut; spätestens der in der Zugreihenfolge hinten sitzende muss dann das verschmähte Plättchen nehmen. So werden reihum die Plättchen verteilt, bis alle eingebaut wurden und das Erstwahlrecht für die nächste Lage wechselt. Der wesentliche Unterschied: Bei den Massenweisen Monstern gibt es jede Menge Ausschuss, am Strand muss dagegen jedes Plättchen von irgendjemanden verbaut werden. Dadurch wird das Plättchenziehen bei Sandcastles noch einmal überbetont. Während bei Massenweise Monster mehr gepuzzelt werden kann, auch weil man sehr viel mehr Plättchen ablehnen konnte, muss man bei Sandcastles damit leben, dass man halt manchmal schlicht Grütze bekommt. Insbesondere dann, wenn man hinten sitzt und entscheidungsfrei nehmen muss, was andere auch nicht wollten. Mit mehr Personen am Tisch kann man in den vorderen Sitzpositionen immerhin mehr ablehnen, bekommt aber dafür auch über längere Phasen den Restmüll. Das Plättchenglück kommt entsprechend thematisch passend in Wellen. Was das Nachziehglück dabei nicht ausgleicht, gleicht dafür ein wenig die Wertung aus: Irgendwas muss ja auf den Plättchen drauf sein und so sind die Punkteabstände am Ende gering (es gibt nicht von ungefähr gleich drei Tiebreaker), was überrascht, wenn man zuvor gerade nicht das Gefühl hatte, von der Glücksfee geküsst worden zu sein. Allerdings hat dies wiederrum den Effekt, sich noch etwas weniger mit der eigenen Auslage identifizieren zu können. Viel hat man ja nicht für seine Position ‑ wie immer sie aussieht ‑ getan. Dasselbe gilt übrigens auch für Hatedrafting: Was man den anderen verweigert, nimmt man schlicht selbst und verhaut sich im Zweifel die eigene Auslage. Dafür dass die andere Person am Ende womöglich eh zieht, was sie braucht. Alles nivelliert sich irgendwie gegenseitig.
Am Ende aber noch mal was ganz anderes: Ich bin nicht unbedingt bekannt dafür, über Material zu meckern (Dazu spiele ich zu viele Prototypen), aber der Sinn eines Wertungsblockes gegenüber einer

Wertungsleiste ist es (neben der Platzersparnis) die Wertung zu strukturieren und übersichtlicher zu machen. Mir ist selten ein Block begegnet, dem das weniger gelingt als dem von Sandcastles. Das die Bonuspunkte für die Mehrheiten für bestimmte Elemente keinen Platz haben, sondern im Kopf zu den Punkten für ebenjenen Elementen addiert werden müssen, bevor man die Punktzahl hinschreibt ist bereits schräg, aber -da man sich ja an den Punkten orientieren kann – noch kompensierbar. Aber: Fenster werden reihenweise gezählt, dann wird geprüft, wie viele Punkte es für die jeweilige Anzahl gibt (was man nur anhand einer Tabelle hinbekommt), dann behält man diese Punktzahl im Kopf, während man die nächste Reihe zählt etc. Ich kann mir kaum meine eigene Telefonnummer merken und muss mir jetzt eine Zahl merken, während ich etwas zähle und Zahlen in einer Tabelle nachschlage??? Sorry, gebt mir lieber Punktechips! Ja sicher, das Feld ist breit genug, dass man alle Zwischenrechnungen dort auch einzeln eintragen könnte, aber das erschwert das anschließende Zusammenzählen. Vielleicht ein subtiler Hinweis darauf, dass man sich das Ganze Prozedere am Ende auch sparen kann.
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