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Cat and the Tower

Autoren: Masakazu Takizawa
Illustratorin: Namiki
Verlag: Arclight Games / Koguma Koubou
für 1-5 Spieler*innen
ab 8 Jahren
Dauer: 15-30 Minuten

Der Satz „In diesem Spiel geht es um…“ wird in der Spieleszene sehr vielfältig eingesetzt. Mal beschreibt er das Setting, mal die Mechanismen und manchmal einfach nur die Absicht der Spielemachenden sich mit einer bestimmten Fragestellung auseinanderzusetzen. Es kommt jedoch nur selten vor, dass einem Spiel damit eine Kernidee zugesprochen wird, die den Stellenwert eines Leitmotivs in der Musik hat.

In Cat & The Tower geht es nicht um Katzen, auch wenn diese als Spielfiguren dienen. Auch geht es nicht um das geschickte Aufbauen eines wackligen Turms, auch wenn es das ist was man beim Spielen vornehmlich macht. In Cat & The Tower geht es um den Umgang mit dem Tod. Oder um es genauer zu fassen, es geht darum wie man den Tod eines geliebten Menschen verarbeitet.

Dabei vermeidet Cat & the Tower eine plumpe Abbildung realer Zusammenhänge anzustreben. Das Spiel zeigt keine Nachlassverwaltung des verstorbenen Elternteils, und benennt auch das emotionale Trauma nicht direkt. Stattdessen wurde die Inszenierung ins Metaphorische verschoben. Die zentrale Figur in diesem Spiel ist eine Katze namens Toto. Naiv wie eine junge Katze ist, versteht sie nur, dass ihre Mutter gegangen ist und nun als Stern am Firmament weilt. Im Streben ihre Mutter zu sehen, versucht Toto nun den höchsten Turm zu erklimmen, den sie finden kann.

Die Auslage verfügbarer Wände

Das spielerische Element besteht nun darin, sowohl diesen Turm zu errichten als auch die Vorbedingungen zu schaffen, um Toto nach oben klettern zu lassen. Diese Vorbedingungen drücken sich durch Katzenfiguren aus, welche wir in Etagen über Toto platzieren müssen. Sind es genug dieser Figuren und stehen sie im richtigen Verhältnis zueinander, dürfen wir Toto nach oben klettern lassen. Das Errichten des Turms ist aus Regelsicht deutlich einfacher. Hier haben wir durch ausliegende Aktionskarten immer nur zwei Möglichkeiten zur Auswahl welche Pappwände wir nutzen dürfen, um die nächste Etage zu errichten. Der Clou besteht darin, dass diese Pappwände nicht gleich hoch sind. Das hat zur Folge, dass die so errichteten Etagen des Turms immer ein klein wenig schief stehen.

Das Konstrukt ist wackelig und sollte es passieren, dass genug Bauelemente aus dem Turm fallen, so haben wir das Spiel verloren. (Cat & The Tower ist natürlich ein kooperatives Spiel. Die kompetitive Variante ist ein Überbleibsel des Vorgänger-Designs: Babel.) Unter diesen Vorzeichen errichten wir also sorgfältig, angespannt und gelegentlich auch mit viel Mühe die anfänglich 10 Etagen des Turms. Sind diese errichtet, bzw. hat Toto die 10. Etage erklommen, können wir den ersten Sieg für uns verbuchen und das Spiel wahlweise als erfolgreich beendet erklären, oder uns am nächsten Kapitel versuchen. Davon gibt es insgesamt fünf und erst das letzte Kapitel, mit seiner 20. Etage, ist das endgültige Ende des Spiels.

Es macht Sinn hier von Kapiteln zu sprechen, denn die Texte, die auf der Rückseite unserer Zielkarten stehen, fügen sich zu einer kleinen Geschichte zusammen. Die dort dargelegte Erzählung spricht das Kernmotiv des Spiels deutlich aus. Zumindest so deutlich wie es in einer Fabel um sprechende Katzen möglich ist. Jeder Kapiteltext beschreibt eine kurze Szene in der Toto den nächste Schritt auf seiner Gefühlsreise macht. Entsprechend tragen diese Kapitel Titel wie „Freundschaft“ oder „Dankbarkeit“.

Noch nicht so schief wie in Italien

Man sollte Cat & the Tower jedoch auf keinen Fall als „Therapiespiel“ missverstehen. Das Spiel ist kein Werkzeug, an dem man lernen soll eine schmerzhafte Erfahrung zu verarbeiten. Es ist und bleibt ein Spiel, welches Spielfreude und Spannung verursacht. Aber die Präsentation orientiert sich am Tenor eines Ghibli-Films. Es sind warme, angenehme Farmen und Formen und eine unterhaltsame Beschäftigung, die das Spiel ausmachen. Aber im Kern steckt ein aufrichtiger, emotionaler Moment, der – gerade auch erwachsene Spieler*innen – rühren kann.

Der Satz, dass Kunst im Auge des Betrachters liegt, ist nicht nur eine Antwort auf die plumpe Geistlosigkeit, die den Wert von Dingen allein an ihrer Zweckdienlichkeit misst. Sie bezieht sich auch darauf, dass wir als Teilnehmende das Werk mit unseren Gedanken, Erkenntnissen und Reaktionen aufwerten können. Cat & the Tower gibt genau dieser Art der Beschäftigung Raum. Wir können die erzählte Rahmenhandlung auf uns wirken lassen, und überlegen, ob die „feline friends“ (Katzenfreunde) vielleicht mehr sind als nur schöne, einfarbige Holzfiguren. Oder ob die Instabilität des Turms nicht auch ein Spiegel für die emotionale Verfassung der trauernden Person ist. Oder ob die Katzenfreunde immer deshalb einen Schritt über Toto stehen müssen, weil es Freunde sind, die uns in schwierigen Zeiten ein Vorwärtskommen erst möglich machen.

Es gibt nicht viele Spiele, denen es gelingt einen melancholischen Grundtenor zu ermöglichen. Gerade unsere auf „Spielspaß“-fokussierte Szene blendet solche Ansätze eher aus und stellt die lustigeren Facetten des gemeinsamen Spielens nach vorne. Wer sich als „ernsthafter Spieler“ versteht, betont natürlich Spiele in denen Themen wie Krieg, Unterdrückung oder Ausbeutung im Mittelpunkt stehen und „zum Nachdenken anregen“.

Möglichkeiten sind begrenzt, aber nicht einengend

Cat & the Tower passt in keine dieser Schubladen. Es vermeidet den didaktischen Anspruch eines „serious game“, ohne dabei sein Thema zu trivialisieren. (Spielende, die sich diese moralische Fehlleistung wünschen, müssen das selbst in die Hand nehmen.)

Die Beziehung eines Spielautors zu seinem Spiel ist immer grundlegend anders als die der Spieler*innen. Man kann einem Spiel nicht ansehen, welche Beweggründe, Abwägungen oder auch Erfahrungen in dessen Entstehung eingeflossen sind. Man sieht immer nur das Resultat.

Aus diesem Resultat müssen Spielende ihrerseits mit eigenen Beweggründen, Abwägungen und Erfahrungen eine sinnhafte Beschäftigung formen. Das Spielmaterial, die Interaktion und auch die Design-Entscheidungen welche Situationen am Tisch entstehen sollen, sind dabei lediglich Bausteine, die wir dafür nutzen. Die in den Spielkarten festgehaltene Erzählung, so unsubtil sie auch sein mag, gibt uns aber einen emotionalen Rahmen an die Hand und überlässt uns die Entscheidung welche Perspektive wir darauf einnehmen wollen.

Das ist in vieler Hinsicht etwas besonderes. Cat & the Tower hat seit seiner Veröffentlichung keine großen Wellen geschlagen. Aber es ist auch nicht die Art von Spiel, welches sich für diese Form der gebündelten Aufmerksamkeit eignet. Es weitet, ganz unscheinbar, die emotionale Bandbreite von Spielen und spielt sich dabei flüssig und ohne Ecken und Kanten.

Georgios Panagiotidis
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