spielbar.com

Was starke Themen mit Flechterei zu tun haben

Thematische Spiele werden dafür gelobt, dass sie für immersive Spielerlebnisse sorgen. Sie beflügeln unsere Vorstellungskraft heißt es. Das einfache Ausspielen einer Karte oder das Setzen einer Figur ist mit so viel visuellem Flair und begrifflichen Verweisen gespickt, dass man gar nicht anders kann als sich vorzustellen wie man gerade das tut was auf der Karte oder der Verpackung steht.

Das Lob, das diese Spiele ernten, findet immer in Hinblick auf das Zusammenspiel zwischen Präsentation und Regelmechanismen statt. Je nach Vorliebe gelten mal schön aufgemachte und produzierte Spiele als besonders thematisch. In anderen Fällen werden einzelne Regeln gelobt, die besonders gelungen den Bogen von der abstrakten Handlungsanweisung zur bildlichen Vorstellungswelt schlagen. Es gibt eher selten Uneinigkeit darüber, wie eine bestimmte Regel den Entscheidungsraum der Spielenden beeinflusst. Mehr Arbeiter zu haben ist in den meisten Worker-Placement-Spielen besser als weniger zu haben. Würfelergebnisse verändern zu können, ist meist besser als dem Ergebnis ausgeliefert zu sein. Es gibt deutlich weniger Konsens dazu, wie ein Spiel den Vorstellungsraum der Spielenden beeinflusst.

Sind viele Illustrationen und Miniaturen ein Gewinn für das Spielerlebnis, oder ist das nur Blendwerk? Sind viele Detailregeln ein Hilfe für die thematische Erfahrung, oder machen sie ein Spiel nur sperrig und unverständlich? Um den Burgfrieden zu wahren, einigt man sich auf die Universalparole, dass unvereinbare Ansichten einfach auf unterschiedliche Geschmäcker zurückzuführen sein. Nun bin ich kein Freund des Gedanken, dass die Funktionalität eines Spiels davon abhängt, ob das Spiel einem schmeckt. Ob ein Spiel ein thematisches Erlebnis liefert, hängt nicht davon ab, ob das Design des Spiels einem gefällt.

Ich bin allerdings durchaus der Überzeugung, dass Erfolg und Misserfolg eines Designs zu einem signifikanten Teil an den Spielenden liegt. Das ist bei der richtigen Anwendung von Regeln so offensichtlich wie trivial. Ein Spiel bei dem Regelfehler gemacht wurden, läuft meistens nicht so gut wie eines bei dem alles richtig abgewickelt wurde.

Nun wird die saubere Trennung von Regeln und Thema schon länger in Zweifel gezogen. Sei es weil Spiele mit Simulationsanspruch das Thema als Ausgangspunkt für Regeln nutzen, oder sei es weil die thematische Verkleidung als Lern- und Erinnerungshilfe für einzelne Regeln gewählt wird.

Wenn es also Regelfehler gibt, kann es dann auch Themenfehler geben? Ich behaupte, dass das in der Tat möglich ist. Aber nicht so wie man jetzt vielleicht annehmen könnte. Denn man könnte vermuten, dass ein Themenfehler ein Missverständnis oder eine Fehldeutung der thematischen Beschreibung der Spielsituation bedeutet. Das setzt aber voraus, dass es eine objektiv „richtige“ oder von den Spielemachenden beabsichtigte Lesart gibt. Aber genau dem ist nicht so. Ein Spiel ist kein abgeschlossener, von den Spielenden zu lesender Text. Ein Spiel ist kein interaktiver Essay zu seinem (historischen) Hintergrund, noch ist es eine fantasierte Geschichte, die in einer idyllischen Naturlandschaft von uns ausgeführt wird.

Ein Spiel ist primär ein Medium der Interaktion. Es ist ein Objekt welches dazu dient uns das Spielen zu ermöglichen. Zu diesem Zweck werden uns Regeln, Komponenten und thematische Inhalte gegeben. Es liegt an uns diese derart zu nutzen, dass wir ins Spiel kommen und im Idealfall ein Erlebnis haben, welches die Mühe das Spiel zu erlernen und zu nutzen auch Wert war.

Europäische Würfel-Optimierung oder post-kolonialistisches Narrativ?

Ein Themenfehler tritt darum dann auf, wenn Spielende die thematischen Elemente des Spiels ungenutzt lassen. Das kann zum einen Gewohnheit aus anderen Spielen sein, in denen das Ausblenden thematischer Verkleidung das Spielerlebnis erheblich beschleunigte, und das Regelspiel einfacher und direkter machte. Man muss nicht jeden ungewohnten Begriff für Geld oder bestimmte Ressourcen aufsagen, wenn es sprachlich einfacher ist auf die Formen oder Farben der entsprechenden Komponenten zu verweisen. „Ich erhalte sechs grüne Würfel, drei blaue Würfel und eine Münze.“ macht die Abwicklung einer Aktion meist einfacher als wiederholt die kreativ gewählten, thematischen Begriffe zu benutzen („Früchte, Fische und Florin“).

Gerade in dem eher belächelten Eurogame-Bereich ist dieses Vorgehen nicht nur gängig, sondern zieht auch nur selten Probleme nach sich. Die spielerische Interaktion gewinnt in diesen Spielen, weil sie eben nicht durch thematische Versalien verkompliziert werden.

Die Reduktion auf effektive und zeitsparende Regelanwendung erweist sich aber zunehmend als unzulänglich, wenn man sich an Spiele setzt, in denen das Thema die Regeln nicht nur unterstützt, sondern in seiner Genauigkeit und Fülle selbst einen großen Beitrag zum Spielerlebnis leisten soll.

Ein Spiel, dessen Thema wichtiger Teil des Spielinhalts ist, muss von den Spielenden entsprechend genutzt werden. An diesem Punkt nun werden Fähigkeiten von der Spielgruppe abverlangt, die selten ausdrücklich benannt werden. Denn mit dem Anpassen des eigenen Spielvokabulars ist es nicht getan. Das Thema zur Bereicherung des eigenen Spielerlebnis zu nutzen ist vor allem eine kreative Leistung. Es geht nicht um das präzise Einhalten von Regeln, sondern darum Thema und Regeln in diesem Moment zusammenzuführen. Derart, dass die Anwendung der Regel sich möglichst nahtlos in das Gesamtbild einfügt, welches man während des Spiels aufbaut.

Je mehr Zeit man damit zubringt thematische Verbindungen zu knüpfen, umso einfacher fällt es diese zu erkennen. Oder um es genauer zu sagen: es fällt einfacher das Potential in bestimmten thematischen Versatzstücken zu erkennen. Das ist vor allem Übungssache. So wie auch das kompetente Spielen von Stichkartenspielen Übungssache ist. Man wird mit zunehmender Erfahrung besser darin, die Situationen zu verstehen und zielführende Entscheidungen zu treffen.

Wenn wir als Spielende das Thema in unser Spielerlebnis einflechten wollen, setzt das vor allem zwei Dinge voraus.

1. Das Spiel muss genug thematische Elemente beinhalten, derer man sich bedienen kann und welche auch in unterschiedlichen Konfigurationen auftreten können. Wir müssen Verbindungen beim Spielen herstellen können, damit das thematische Erlebnis so dynamisch ist wie wir es von Spielen erwarten. Die Regeln eines Spiels sollten nicht immer wieder die gleichen Eröffnungen, Konflikte und Auflösungen haben, denn sonst langweilen wir uns. Das gleiche gilt für das Thema eines Spiels. Auch hier sollten einzelne Aktionen nicht immer wieder auf die gleiche Art eingeführt, ausgelöst und abgeschlossen werden. Denn sonst bleibt das Spielen mit den thematischen Elementen des Spiels nicht interessant.

2. Wir müssen die Art von Kreativität besitzen und anwenden wollen, welche Zusammenhänge zieht und auch ins Spielerlebnis einbindet. Das Ignorieren thematischer Elemente (bzw. der erzählerischen Implikation, die in unserem Kopf ausgespielt werden), muss uns ähnlich falsch vorkommen wie das Ignorieren einzelner Regelsegmente. So als würde man eine Partie Catan spielen und dabei nicht ein Mal versuchen zu handeln. Natürlich kann man Spiele so spielen, aber man verschließt sich dadurch vor einem wertvollen Aspekt des Spiels.

Ein thematisches Spielerlebnis ist keine Designzauberei oder farbintensive Materialschlacht. Es ist das Spielen auf hohem, kreativem Niveau. Spielende holen hier mehr aus dem Spiel heraus, in dem sie nicht nur die Regeln, sondern auch das Thema anwenden, um das gemeinsame Spielerlebnis zu veredeln.

Georgios Panagiotidis
Letzte Artikel von Georgios Panagiotidis (Alle anzeigen)