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Der Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft

Autor: Matt Leacock
Illustratoren: Jared Blando, Cory Godbey
Verlag: Z-Man Games
für 1-5 Spieler*innen
ab 14 Jahren
Dauer: 60-150 Minuten

Der Herr der Ringe ist eine Geschichte. Das sollte bekannt sein. Etwas weniger bekannt ist, dass diese Geschichte ein Produkt der Welt ist, welche sich Tolkien erdacht hat. Also die Welt, in der Der Herr der Ringe spielt, entstand vor dem Buch und wurde nicht als Kulisse für die Geschichte erschaffen.

Was eventuell noch weniger Menschen wissen, ist, dass diese Welt wiederum ein Ergebnis der Sprachbegeisterung Tolkiens war. Die von ihm erdachten Sprachen sind Ausdruck von Kulturen, die nicht einfach so da sind. Sie sind ein Produkt der Historie und der materiellen Bedingungen in denen sie praktiziert wurden. Quenya, Sindarin und Khuzdûl basieren auf den historischen Ereignissen, welche die verschiedenen Völker erlebt und durchlebt haben. Anders gesagt: am Anfang stand das Wort.

Auch wenn also Der Herr der Ringe eine von J.R.R. Tolkien erdachte Fiktion ist, so ist sie auch zu einem maßgeblichen Teil eine Konsequenz der Vorbedingungen, die sich der Autor dafür zurechtgelegt hat. Das bringt uns zu „Der Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft“; ein Brettspiel von Matt Leacock.

Auch in „Der Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft“ ist die Geschichte das Herzstück des ganzen. Auch hier ist diese Geschichte das Ergebnis bestimmter Vorbedingungen. Der erste Gedanke mag nun sein, dass die Regeln diese Vorbedingungen sind. Dass also die Regeln des Spiels der Grund sind, weshalb man das Gefühl hat die Geschichte des Rings am gemeinsamen Spieltisch neu und anders zu erzählen. Das ist jedoch nur zu einem kleinen Teil zutreffend.

Auf der Spielschachtel ist neben dem Verlagslogo und dem Logo der Lizenzgeber Tolkiens noch ein Logo namens Pandemic System zu sehen. Ein Verweis darauf, dass Matt Leacock hier sein erfolgreiches Regelwerk zu „Pandemie“ erneut aufgreift. Es gibt einige Eckpfeiler, welche man hier auch wiedererkennt. Es gibt vier Ziele, welche man erfüllen muss. Wenn man am Zug ist, erhält man eine begrenzte Zahl an Aktionen. Manche davon benötigen das Ausspielen von Handkarten, bevor man zum Zugende zwei Karten wieder nachzieht. Abschließend bestimmen die Karten eines anderen Stapels wie sich die Gefahren auf dem Spielbrett (konkret: die Armeen Saurons) verändern. Mal werden es mehr, mal bewegen sie sich von einem Ort zu einem anderen. Nichts davon drängt einem Parallelen zum Herr der Ringe auf. Die Regelelemente, welche eine Nähe zu Pandemie aufweisen, tragen nicht viel dazu bei, dass das Flair des Buches (oder der Filme) vermittelt wird.

Überhaupt sind Vergleiche zu Pandemie bei „Der Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft“ bestenfalls oberflächlich. Im Kern entwickelt sich ein deutlich anderes Spielgefühl und auch ein anderer Spielfokus. Das Spielerlebnis ist sowohl dichter (was nicht allein an den mit Richtungspfeilen übersäten Karte Mittelerdes liegt), als auch erzählerischer. Wir nehmen nicht nur eine Geschichte auf, die uns das Spiel „erzählt“; sondern verstehen uns ganz selbstverständlich als Protagonisten der Ereignisse.

Natürlich ist das zu einem Teil damit begründet, dass wir aus 13 Charakteren wählen können, mit denen wir uns gegen Saurons Machtergreifung zur Wehr setzen wollen. Und auch hier sollte nicht unerwähnt bleiben, dass nur drei dieser Charaktere weiblich gelesen werden. Dahingehend sind auch dieser Umsetzung des Buches die Hände gebunden. Man verbleibt in einer veralteten Wahrnehmung von Geschlechterrollen.

Wenn man darüber hinwegschauen kann, zeichnet sich das Gefühl als Protagonist*in zu handeln aber nicht allein durch die Charakterwahl aus. Es gibt vier zu erreichende Ziele. Nur eines ist – inklusive der dafür notwendigen Figuren (Frodo&Sam) – gesetzt: der Ring muss zerstört werden. Die anderen lassen sich aus einem Pool von über 20 unterschiedlichen Aufgaben wählen.

Hier zahlt sich aus, dass diese spielmechanischen Ziele in die Worte einzelner Momente aus dem Buch gefasst werden. Ein Ereignis der Geschichte tritt ein, weil wir ausgewählte Spielaktionen, an ausgewählten Orten mit ausgewählten Figuren getan haben. Diese Verknüpfung von unterschiedlichen Bedingungen, die wir gemeinsam koordinieren müssen, zieht einen Großteil unserer spielerischen Aufmerksamkeit auf sich.

Das Erreichen eines solchen Zwischenziels hat dabei eine ähnliche Wirkung wie das Freischalten einer Zwischensequenz in einem Videospiel. Wir haben taktiert, sind Risiken eingegangen und haben unser Vorgehen auf einander abgestimmt. Es fällt darum leicht, diesen Moment als selbst erarbeitet und damit selbst bewirkt zu erleben.

Das liegt auch daran, dass das Regelkonstrukt hier genug Feinkörnigkeit bietet, um jedes dieser Ziele mechanisch spürbar unterscheidbar zu machen. “Befreit Théodens Verstand” ist spielerisch spürbar anders als “Saruman, dein Stab ist zerbrochen.“. Dabei sind beide Ziele deutlich in den erzählerischen Hintergrund des Spiels eingebunden. Sie passen einfach zusammen.

Es ist viel los in Mittel-Erde

Denn das ist die eigentliche Geheimwaffe mit der „Der Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft“ die Ereignisse des Buches erlebbar macht: die „vibes“ des Spiels stimmen einfach. Dadurch können Spieler*innen die Plotereignisse, d.h. die einzelnen Momente des Spielverlaufs, derart arrangieren und sich vorstellen, dass sie aus einem Guss sind. Das macht das Spiel „thematisch“. Das gelingt auch deshalb, weil das Spiel um eine Idee kreist, welche bereits im Buch im Mittelpunkt stand. Darum fühlt sich Tolkiens Geschichte und das Spielen dieses Spiels im Geiste verwandt an.

Der Schlüsselbegriff, den Leacock dafür nutzt, lautet: Hoffnung. Das Scheitern unserer Spielfiguren führt nicht zum Ausscheiden – vulgo: Sterben – der Charaktere. Auch tragen sie keine körperlichen Verletzungen, Wunden oder ähnliches mit sich. Sie verlieren Hoffnung. Sie verlieren den Glauben daran, dass das Gute über das Böse siegen kann. Damit arbeitet Leacock eine zentrales Motiv des Buches heraus, und stellt es mit Hilfe der Mechanismen in den Mittelpunkt des Spiels. Unsere Wahrnehmung der Ereignisse des Spiels kreist damit um diese Idee der Hoffnung. Deswegen deuten wir den Spielverlauf unter diesem Gedanken.

Eine rein prosaische Abbildung der Ereignisse hätte das nicht leisten können. Hätte man den Begriff „Stärke“ oder „Lebenskraft“ gewählt, würde man dem gesamten Spielgefühl ein deutlich martialisches Ambiente verliehen. Es hätte eher Assoziationen an ein Kriegsspiel geweckt (und damit ggf. auch die Anleihen aus Pandemic: Untergang Roms deutlicher betont).

Die gewählten Begriffe sind nicht allein Bezeichnungen um Leisten an Spielwerten von einander zu unterscheiden. Sie geben den Ideenrahmen vor, in dem wir uns während des Spiels gedanklich bewegen werden. Anders gesagt: am Anfang stand das Wort.

Was wir im Rahmen des Spiels erleben bzw. durch unsere Entscheidungen verursachen wird immer wieder auf die Frage zurückgeführt, ob es unseren Figuren Hoffnung macht oder ihnen nimmt. Gerade weil diese Frage so gut mit der emotionalen Reise der Figuren im Buch (und auch den Filmen) harmoniert, wenn nicht sogar authentisch überträgt, fühlt sich „Der Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft“ so treffend an.

Man spürt das Thema, weil das Spiel den Ton des Originals so gut benennt. Die Geschichte, die wir erspielen, lässt sich darum ohne großen Widerstand und Widerspruch in unsere Vorstellung von Mittelerde einfügen.

Wenn wir denn eine solche Vorstellung besitzen. Ohne Vorkenntnis der Materie verliert „Der Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft“ vergleichsweise deutlich an thematischer Dichte. Aber auch das sollte weder überraschen noch schockieren. Wer Legolas für eine dänische Insel und Gimli für ein alkoholisches Getränk hält, wird auch bei „Der Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft“ das Geschehen aus einer gewissen, emotionalen Distanz beobachten. Die thematische Dichte und emotionale Resonanz des Spiels baut darauf auf, dass die Spielenden die Begriffe und Bilder nicht nur sehen, sondern auch die größere Geschichte und den Hintergrund damit in Verbindung bringen.

“Sein Auge sucht unermüdlich nach dem Ring.”

Wer also im Herr der Ringe-Universum (ob literarisch oder cineastisch) bewandert ist, wird sich kaum der Wirkungsmacht der Sprache in diesem Spiel entziehen können. Auch Präsentation und Regelumfang fühlen sich der Geschichte angemessen groß und detailliert an. Saurons Armeen marschieren auf Minas Tirith. Die Nazgûl, seine Diener, suchen unentwegt nach dem Ringträger. Das Auge Saurons blickt von seinem (Papp-)Turm Barad-Dûr auf Mittel-Erde herab. Die „vibes“ sind hier makellos.

Das macht „Der Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft“ zu einer würdigen und vielleicht sogar einer der authentischsten Übertragungen der Bücher in ein Brettspiel. Der Zusammenhalt der Spielenden, das Ringen um Hoffnung und Zuversicht auch in Angesicht immer größer werdender Gefahren, weckt Erinnerungen an das Original ohne das eigene Spielerlebnis zu überschatten. Für einen Abend ist Der Herr der Ringe nicht einfach nur eine Geschichte; es ist vor allem unsere Geschichte.

Georgios Panagiotidis
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