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Feiceann Brian Boru solas an lae

Letzte Woche war Shux – die Online Spielemesse und da wurde meine neue Osprey-Neuheit vorgestellt: Brian Boru. Das heißt, ich kann jetzt auch ein bisschen darüber plaudern.

Brian Boru war ein Irischer Hochkönig, der in Irland einen gewissen Status besitzt – vielleicht vergleichbar mit Barbarossa hierzulande. Ich muss gestehen, dass ich nicht mehr weiß, wo und wann ich erstmals über ihn gelesen habe, denn mein erster Ansatz ein Spiel mit ihm als Titelfigur zu machen ist krachend gescheitert. So krachend, dass ich einige Jahre lang den ausgedruckten Spielplan in irgendeiner Kiste verstaut hatte und nicht mehr über Thema oder Spiel nachdachte. Je weniger man über die Kernidee weiß, desto besser; eigentlich muss man nur wissen, dass Brian Boru bekannt war, weil er es als einziger geschafft habe, die Irischen Stämme zu vereinigen und sich als Hochkönig auszurufen. Geschafft hatte er das mit einer Kombination aus Kriegerischen Erfolgen gegen die Wikinger, durch das Schnieden geschickter politischer Ehen und dem Pflegen guter Kontakte zur Kirche.

Irgendwann (Für Jahreszahlen ist mein Gehirn nicht geeignet) dachte ich auf dem Arbeitsweg über ein Gedankenexperiment nach: Was wäre, wenn bei einem Stichspiel, jede Karte, die man spielt, irgendeine Aktion auslöst? Das gäbe das Dilemma, dass man auf der einen Seite versuchen möchte, einen Stich zu gewinnen, aber auf der anderen Seite ja auch das Kartenspiel dahingehend steuern möchte, dass man das tuen kann, was man eigentlich vorhat. Schnell war klar, dass zwei Bedingungen erfüllt sein müssen: Zum einen dürfte es keine Bedienpflicht geben, weil man sonst in seinen Aktionen zu sehr davon abhängig ist, was jemand anderes für Karten spielt. Zum anderen muss es einen Unsicherheitsfaktor geben: Man kann nicht jede Aktion seiner Handkarten nutzen, weil sonst das Kartenspiel ja keine Rolle mehr spielen würde. Die einfache Lösung: Wer die höchste Karte spielt, macht zwar den Stich, führt aber die Aktion nicht durch. Das erschafft ein sehr schönes Dilemma: Eventuell möchte man einen Stich gar nicht gewinnen, weil man lieber die andere Aktion durchführen möchte.

Nicht immer mache ich den Sprung von solchen allgemeinen Überlegungen zu einem konkreten Spiel, aber hier hatte ich die ideale Vorlage: Das alte Brian Boru-spiel. Es macht intuitiv sinn, dass die oben erwähnten drei Säulen die Vorlage für drei Aktionstypen darstellen. Und damit sind es dann auch drei Kartenfarben, in denen gespielt wird. Um einen Unsicherheitsfaktor zu erzeugen, kommen dann noch ein paar Joker dazu, die zwar hohe Werte, aber keine starke Aktion zeigen. Als Stichspielfan ist es mir sehr daran gelegen, schon das Ausspielen interessant zu gestalten! Aber was bekommt der Stichgewinner? Da wir auf einem Spielplan agieren: Die Kontrolle über ein Dorf. Dörfer kommen zudem in drei Farben und auch wenn es keine Bedienpflicht gibt: Gewinnen kann nur, wer eine Karte aus der Stadtfarbe spielt.

Diese Grundlagen haben sich durch die gesamte Entwicklungszeit gehalten. Der Rest des Spieles wurde aber ständig umgebaut. Am Anfang zum Beispiel hatte ich mich an den damaligen mehrstufigen Wahlsystem orientiert, mit denen Ratsmitglieder (und der König) bestimmt wurden: Es gab kleine Gebiete, wer dort die Mehrheit an Städten hält, bekommt eine Stimme für die übergeordnete Region und wer da die Mehrheit hat, bekommt Stimmen im Rat – Spielziel war das Erreichen einer festen Anzahl an Stimmen. Das waren aber zu viele Ebenen: Mittlwerweile sind es einfache Mehrheiten, die Siegpunkte bestimmen. Um da für Dynamik zu sorgen, kann man jetzt gegen Geldeinsatz auch Städte per Aktion gewinnen. Überhaupt bestand ein großer Teil des Designprozesses darin, Ideen für mehr Variabilität einzuführen, auszuprobieren und dann wieder zu vereinfachen. Alle Aktionen helfen einem (auf unterschiedliche Art und Weise) Mehrheiten zu gewinnen. Ein paar Siegpunkte gibt es auch so ab und an, aber in erster Linie ist Brian Boru ein dynamisches, sehr interaktives Mehrheitenspiel, mit einem Stichspielmechanismus im Zentrum.

Den vorherigen Satz habe ich mit Bedacht geschrieben: Brian Boru ist kein Stichspiel. Es gibt Stichspiele mit Mehrheitenmechanismen, z.B. mein Filipino Fruit Market oder Iori Tsukinamis Joraku. Dort steht das Kartenspiel im Vordergrund und der Mehrheitenmechanismus ist eine elaborierte Art Punkte zu vergeben. Bei Brian Boru steht dagegen der Kampf um die Mehrheiten im Mittelpunkt und der Stichspielmechanismus ist elaborierte Art die Aktionen zu vergeben. Ich würde soweit gehen zu sagen, dass Spielende, die diesen Text hier nicht kennen, die Stichspielurprünge nicht unbedingt als solche identifizieren würden. Beschreiben würde ich Brian Boru daher als thematischen Euro der alten Schule, also relativ einfache Regeln mit hoher Interaktion.

Während meiner Recherchen bin ich übrigens auf den Brian Boru Webcomic gestoßen, der von Deirdre de Barra gestaltet wurde. Als Osprey Interesse an dem Spiel zeigte, habe ich sie auf den Comic hingewiesen und ich freue mich, dass es ihnen gelungen ist, die Zeichnerin für die Gestaltung des Spieles zu gewinnen. Ich finde der Stil passt sehr schön zu dem Spiel :.)

Brian Boru soll in Essen erscheinen und es wird eine zweisprachige Ausgabe – Deutsch und Englisch – sein.

Peer Sylvester
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