Der Space im Design

Nun habe ich das Kundstwort “Design space” gleich zweimal benutzt – einmal bei Dice Forge, einmal bei Das Syndikat – da sollte ich es vielleicht irgendwann mal erklären… Aber vorsicht, das wird etwas technisch!

Jedes Spiel basiert auf ein paar Variablen, die man während des Spieles manipuliert: Bei Siedler sind dies vor allem die Rohstoffe, die Karten und die Siegpunkte. Außerhalb der regulären Siedlerregeln wären auch die Straßen, Siedlungen, Städte und Würfelwürfe denkbar, aber nichts innerhalb des Spieles verändert diese, daher zähle ich die nicht. Oder um das zu präzisieren: Das Bauen einer Stadt oder einer Straße ist eine Handlung der Spieler. Das Spiel selbst manipuliert auf keinerlei Weise diese Dinge. Gäbe es bei Siedler Ereignisse, die das Übernehmen einer Straße oder das Verändern des Würfelwurfes beinhalten, würde ich sie in die Liste der oben stehenden Variablen mit aufnehmen. So wie es ist, tue ich das nicht.

Warum? Weil es sich bei diesen Variablen um den “Design Space” handelt, also den Raum, dessen Inhalt sich unmittelbar durch Sekundärhandlungen -wie den Räuber oder das Spielen einer Karte – manipulieren lässt. Erst einmal ist der Design Space also eine mathematische Menge von Dingen, die sich innerhalb des aktuellen Systems durch Sekundärhandlungen manipulieren lassen. Was sind Sekundärhandlungen? Damit bezeichne ich Handlungen, die sozusagen aufgrund des eigentlichen Spielzuges durchgeführt werden – z.B. eine Bonusaktion, eine Gebäudeaktion, das Spielen einer Sonderkarte, das Nutzen einer Fähigkeit… Mein Zug ist vielleicht das Aktivieren eines Gebäudes, aber was das Gebäude dann tut ist die Sekundärhandlung.

Was macht der Design Space jetzt und warum ist er wichtig? Nun, ist der Design Space zu klein, dann fühlen sich die einzelnen Optionen sehr ähnlich an. Als Beispiel mal ein simples Würfel-Lauf-Spiel. Was für Möglichkeiten gibt es für Ereignisfelder? Der Design Space besteht im Grunde nur aus einer einzelnen Variable: Der Position auf dem Laufweg. Entsprechend können die typischen Ereignisfelder auch nur diesen Laufweg manipulieren – Das kann zwar auf verschiedene Arten geschehen (Feste Felderzahl Vor/zurück,. Würfeln vor/zurück, Tauschen mit einer Figur, Den nächsten Zug aussetzen, also auf der aktuellen Position bleiben etc.), aber im Grunde gibt es nur zwei Fälle: Positionsgewinn und Positionsverlust (Aussetzen ist der Positionsverlust um die im nächsten Zug potentiell zurückgelegten Felder). Daher fühlen sich die Laufspiele alle gleich an. Bei dem oben erwähnten Dice Forge gibt es prinzipiell auch nur 4 Variablen (Gold, 2 Rohstoffe und Siegpunkte), 5 wenn man die Würfelseiten mitzählt, wobei die ihrerseits ja auch nur einen der 4 anderen Dinge bestimmen. Siedler dagegen hat alleine schon 5 Rohstoffe und auch deren Nutzung ist variabler.

Damit wurde auch schon angedeutet, dass es wichtig ist, ob sich die Variablen grundsätzlich unterscheiden. Machen alle Rohstoffe letztlich dasselbe, ist ihre Zahl höher als der damit tatsächlich ermittelte Design Space.

Kann der Design Space zu groß sein? Nun, natürlich kann es überflüssige Variablen geben – Variablen die deutlich weniger sinnvoll genutzt werden können als andere oder tatsächlich redundante Variablen, aber meistens ist es eher so, dass “zu groß” bedeutet, er wurde nicht richtig ausgeschöpft. Wenn man viele Variablen hat, kann man mit denen auch schöne, überraschende Dinge anstellen. Zu groß kann auch bedeuten, die Manipulationen sind zu kompliziert oder zu undurchschaubar. Und natürlich kosten Variablen Regeln und Material, das ggf. eingespart werden kann, wenn die zusätzlichen Variablen keinen zusätzlichen Spielspaß bringen.

Letztlich – und damit endet mein kleiner, viel zu theoretischer Ausflug in die Spieleentwicklung – ist der Design Space natürlich in erster Linie ein weiteres Hilfsmittel, um Spiele besser analysieren zu können. Und eine gute Analyse hilft aus guten Prototypen sehr gute Spiele zu machen.

ciao

peer

 

Ist das Spiel thematisch oder hat es nur ein Thema?

Manchmal ist die Deutsche Sprache doch dem englischen unterlegen: Eine Unterscheidung wie “themed” und “thematic” gibt es im Deutschen meines Wissens nicht – jedenfalls fallen mir keine zwei passende Adjektive ein. Und daher die etwas holprige Überschrift. An der Frage ändert das jedoch nichts: Wann ist ein Spiel thematisch und wann hat es nur ein Thema?

Ich beginne erst einmal mit zwei Disclaimern: Nummer 1: Das hier gesagte ist erst einmal keine Wertung. Spiele mit aufgesetztem Thema können toll sein oder mist, Thematische Spiele können toll sein oder mist (auch wenn man bei thematischen Spielen etwas mehr über Schwächen des Spieldesigns hinwegschaut, wenn das Thema reizt).
Nummer 2: Hier geht es eher um ein paar ebenso allgemeine wie unvollständige Überlegungen nicht um eine strikte Klassifizierung. Die kann es auch kaum geben!

Ich fange trotzdem mal mit einer groben Klassifizierung an (die stammt noch aus alten Zeiten. Dazu vielleicht einmal später mehr): Auf einer Skala von 1-5 kann man ein Spiel grob zuordnen. Die Punkte sind:
1: Abstraktes Spiel (Go)
2: Spiel hat ein thematische Einkleidung oder Geschichte, die beschränkt sich aber auf die Graphik und taucht im Spiel nicht weiter auf (Wizard, Hive)
3: Spiel hat eine thematische Einkleidung, die auch im Spiel vorkommt, aber ein anderes Thema wäre ohne große mechanische Änderungen möglich (klassischer Euro)
4: Spiel ist thematisch, hat zwar Nicht thematische Mechaniken, aber eine andere thematische Einkleidung wäre mit einigen logischen Brüchen verbunden (Siedler)
5: Spiel ist eine Simulation, ein anderes Thema würde kaum Sinn ergeben (Lost Worlds, Here I stand)

Man sieht: Viel mehr als eine Grobsortierung kann diese Skala nicht sein – es gibt zu viele Grauzonen; Hat Schach ein Thema? Ist Burgen von Burgund schon eine 3? Ist Wir sind das Volk eine 4 oder eine 5? Und ist das Tetris-Brettspiel jetzt eine 1 oder eine 5? Man könnte beides begründen!

Was man aber auch sieht: Die Kenngröße ist im Prinzip mit wieviel Aufwand eine thematische Umänderung machbar wäre: Müsste man lediglich die Graphiken ändern? Muss man auch die Begrifflichkeiten im Spiel ändern? (Mein Lieblingsbeispiel ist Goldgräber von Edith Grein-Böttcher, dass auch mal mit Weltraumthema erschien, aber 1:1 dieselben Mechanismen hatte) Machen die Mechanismen nach einer thematischen Änderung noch sinn?

Stichwort Mechanismen: Auch das thematischste Spiel enthält immer auch abstrakte Mechanismen – z.B. die Punkwerte bei Wir sind das Volk oder auch die Handkarten an sich oder die Kartenauswahl. Auch bei Terraforming Mars werden die Karten ja irgendwie ausgewählt und verteilt. Das geht nicht anders. Interessant sind die anderen Mechanismen – wie leicht lassen sich die auf andere Spiele übertragen. Oder anders herum: Was unterscheidet das Spiel von einem ähnlichen Spiel (gleiches Genre) mit anderem Thema? Und sind das eher thematisch begründete Mechanismen oder abstrakte Mechanismen?

Ich wähle einmal zwei Beispiele aus dem “Worker Placement”-Segment: Village und Brew Master. In beiden Spielen setzt man Arbeiter ein (daher das Genre), um Rohstoffe zu beschaffen um mit denen etwas anzufangen und irgendwie Siegpunkte zu generieren. Man kann Gebäude bauen, die einem das Leben leichter machen. Das ist so heruntergebrochen das, was man von WP-Spielen erwartet. Was hebt Village und was hebt Brew Masters von anderen Worker Placement spielen ab? Ganz grob: Bei Village ist es der “Todesmechanismus”, bei Brewmasters sind es zwei Bereiche, in die man verschiedene Arten von Arbeitern einsetzt und nur in einem der beiden Bereiche kann man seine Arbeiterzahl erhöhen.

Der Todesmechanismus ist ein thematischer Mechanismus: Er erhöht die narrativen Anker und sorgt dafür, dass das “Leben” der Arbeiter sich thematisch anfühlt.

Der Mechanismus bei Brew Masters ist ein abstrakter Mechanismus, der nicht durch das Thema heraus begründet ist. Dadurch fühlt sich Brewmasters (zumindest für mich) sehr generisch an: Andere Namen, andere Produkte und es könnte auch um etwas anderes gehen – um Lakritze, Autos oder chinesische Tütensuppen etwa. Der Todesmechanismus aus Village dagegen lässt sich nicht leicht umfärben. Ein weiteres Beispiel ist für mich Euphoria (das ich sehr mag!) – die besonderen Mechanismen sind alle nicht wirklich dem Thema geschuldet. Auch Euphoria fühlt sich nicht sonderlich thematisch an.

Mit anderen Worten: Ein thematisches Spiel hat neben dem abstrakten Kern immer ein paar Mechanismen, die das Thema wiederspiegeln. Ein Spiel, dass nur ein Thema hat, besteht nur aus abstrakten Mechanismen (Wieder: Dies ist Keine Wertung).

Einen interessanten anderen Aspekt hat Tao of Gaming angesprochen: Bei thematischen Spielen kann man sich im Prinzip “logische” Ziele setzen, anstatt Siegpunkte zu optimieren und das würde den anderen Spielern nicht auffallen: Wer sich das Ziel gesetzt hat, z.B. “Werde Präsident von Mexiko” bei Pax Porfinia spielt vielleicht nicht optimal, aber er spielt auf ein Ziel hin und hat sogar Gewinnchancen. Bei einem Eurogame geht das nicht. Natürlich kann man sich als Ziel setzen z.B. nur rote Ziegel zu sammeln oder nur Gebäude zu bauen, die mit “B” anfangen, aber die wird ma vermutlich auf dem letzten Platz beenden und eventuell zerstört man sogar das Spiel für die anderen, weil man nicht zielführend spielt, sondern effektivzufällig (aus Sicht der anderen jedenfalls).

Diese Überlegung ist sicherlich nicht gerade wasserdicht, aber es steckt ein wahrer Kern dahinter: Die Siegbedingung eines thematischen Spieles wird sich immer am Thema orientieren. Werden Siegpunkte vergeben, so werden sie für thematisch logische Dinge vergeben. In einem Spiel mit aufgesetztem Thema orientieren sich die Siegbedingungen und -punkte am Mechanismus, also danach, was spielerisch herausfordernd ist. So sind sie z.B. so gewählt, dass man sich in allen Bereichen engagieren muss, statt sich auf einen Teilaspekt zu beschränken – ganz gleich ob das thematisch sinn machen würde. Es geht ums optimieren, nicht um das Nachspielen eines Themas. Nicht dass das etwas schlechtes wäre – es ist nur eben selten thematisch. Vermutlich bleiben viele Euros eben deshalb an der Oberfläche: Sie sind eine Ode an die Form. Das ist manchmal gut. In der Masse kann das aber ermüden.

ciao

peer

Dauerts noch lange?

Welche Spieldauer sollte ein Spiel haben?

Spielt das eine Rolle? So lange man nicht merkt, wie lange man schon am Spieltisch sitzt, ist die Spieldauer doch in Ordnung, oder?

Kommt drauf an. Natürlich ist das eine höchst individuelle Frage: Der eine spielt gerne lange, epische Spiele, der andere lieber in derselben Zeit 3 verschiedene (oder auch dreimal dasselbe). Allerdings sollte sich ein Spieleautor (oder ein Rezensent) auch fragen, ob die Spieldauer zum Spiel passt. Auch wenn selten die Spieldauer als solche kritisiert wird – eher der fehlende oder schiefe Spannungsbogen – gehört die Spieldauer doch zu den Dingen, die “passen” müssen, damit ein Spiel als befriedigend empfunden wird.

Da wäre einmal die reine Meta-Ebene: Das Spiel sollte lang genug sein, damit sich längerfristige Planungen (sofern überhaupt möglich) und Entwicklungen überhaupt entfalten können. Umgekehrt sollte ein Spiel idealerweise enden, wenn es entschieden ist und nicht später. Wenn Spieler alles getan haben, was sie machen wollten, endet das Spiel zu spät. Wenn sich die Entscheidungen wiederholen, endet das Spiel auch zu spät. Irgendwann schleichen sich Wiederholungen ein und das ist kein gutes Zeichen für ein Spiel!

Die Spieldauer ist aber natürlich auch abhängig von den zu treffenden Entscheidungen: Sind die Entscheidungen immer nur taktischer Natur, sollte das Spiel nicht zu lange dauern, da sich dann eben schneller die genannten Wiederholungseffekte einschleichen – das Spiel wirkt repetitiv. Ein steigender Glücksfaktor verringert im Allgemeinen die ideale Spieldauer, da er die strategischen Möglichkeiten verringert und damit in der Regel eher taktisch, für den Moment, angelegt ist – und damit wieder die Wiederholungsgefahr erhöht.

Umgekehrt sollte ein Spiel -auch ein Absacker – nicht schneller gehen als die Erklärungs- und Aufbauzeit. Klingt trivial, doch kenne ich einige Gegenbeispiele. Selbst wenn die Spiele gut sind, kommen die eher selten auf den Tisch, weil sich der Aufwand im Verhältnis nicht lohnt -zumindest so die subjektive Empfidung.

Soweit allgemeine Gedanken, doch wer soweit gelesen hat, interesssiert sich vielleicht auch für meine speziellen Gedanken 😉

Hier sind drei Thesen – und natürlich gibt es sicherlich zu allen Gegenbeispiele. Und sie sind subjektiv. Deswegen sind es ja Thesen. 🙂

Meine erste These ist, dass vollkooperative Spiele nicht viel länger als eine Stunde dauern sollten. Mit “vollkooperativ” meine ich wirklich die reinen Koops, also wo alle zusammen gegen das System spielen. Bei diesen Spielen ist der Schwierigkeitsgrad wichtig: Sind sie zu leicht, sind sie keine Herausforderung und der Wiederspielreiz sinkt. Man will ja auch was geleistet haben! Sind sie zu schwierig, besteht leicht Frustgefahr. Gute kooperative Spiele geben den Spielern das Gefühl, dass sie immer auf der Kippe stehen: Ein falscher Schritt und sie verlieren, aber ein richtiger Schritt und sie können noch gewinnen! Da es kaum möglich ist, diese Spannung über längere Zeit zu halten wechseln sich oft Phasen relativer Ruhe und extremer Bedrohung ab (Besonders schön ist das bei Pandemie zu sehen). Das funktioniert aber nur eine begrenzte Zeit lang, sonst kann sich das Gefühl einstellen, alles entscheidet sich eh am Ende und der Rest ist Anhängsel. Zudem kann ein Spannungsgefühl auch nur eine begrenzte Zeit lang aufrecht erhalten werden, danach stellt sich Gewöhnung ein.

Vor allem aber enthalten die meisten kooperativen Spiele Zufallselemente, um nicht vollständig lösbar zu sein. Zufallselemente bedingen gelegentliche schiefe Partien. Da alle gemeinsam Verlieren oder Gewinnen ist das kein großes Problem – im ersten Fall beginnt man einfach von vorne. Verliert man aber nach 2 Stunden aufgrund des maximal möglichen Negativergebnisses ist das frustrierender als wenn das nach 30 Minuten passiert. Da viele kooperative Spiele Risikomanagement sind, greift hier zudem was ich oben bereits über glücksabhängige Partien schrieb. Vielleicht ist es sogar so: Wenn jemand anders nach 120 Minuten gewinnt, dann hat der besser gespielt. Wenn aber alle nach 120 Minuten verlieren, haben alle schlecht gespielt und das über einen so langen Zeitraum? Ich kann das nicht so richtig begründen – ist halt mehr “Bauchgefühl” – aber ich denke irgendwann kommt der Punkt, an dem eine Niederlage nicht mehr als Herausforderung angesehen wird, sondern als verlorene Zeit und damit als Frust.

Kooperative Spiele mit sehr geringem Glücksfaktor sind eher Suchen nach idealer Lösung und auch da ist fraglich, wie lange man auf hohem Niveau durchhalten möchte. Das sind die Gründe warum mir bislang kürzere Koops im Schnitt besser gefallen als längere. Sonderfälle/Ausnahme sind sicherlich Spiele, wo Spieler unterschiedliche Agendas verfolgen (Gloomhaven), also andere Schwerpunkt haben, die über das bloße “gemeinsam gewinnen” hinausgehen.

Meine zweite These ist dass die Suche nach einem “Civilization light” müßig ist: Immer wieder kommen “Hypes” auf, weil ein Spiel als “Civi light” bezeichnet wird. Meistens ist dann die Enttäauschung groß, dass diese Bezeichnung dann doch nicht zutrifft. Und das ist in meinen Augen auch kein Wunder – ich halte “kurzes Civi” für ein Oxymoron. Gleich ein Disclaimer: Natürlich gibt es kurze Aufbauspiele: Guns & Steel, Flow of History, IWDZ-Das Würfelspiel… Doch als “Civi light” werden die im allgemeinen nicht bezeichnet, da sie sich nur auf einen Teilaspekt beziehen (meistens den Technologiestammbaum). In der Originalbedeutung bezog sich “Civi light” auf das Originalcivilization von Francis Tresham. Das hat das Auf und Ab der Zivilisationen mit regeltechnisch sehr einfachen und eleganten Mitteln sehr gut umgesetzt und bot alles, was ein gutes Brettspiel ausmacht (imho). Nur war die Spieldauer eben recht lang, inbsesondere bei mehreren Spielern (man kann Civi durchaus auch recht ordentlich zu dritt oder zu viert spielen, dann ist die Spieldauer auch noch so ausufernd – aber ich persönlich mag gerade die Dynamik der vielen Zivilisationen) – und noch länger bei Advanced Civi, dass von vielen Leuten bevorzugt wurde (und das ich aufgrund der Mondpreise dafür nicht aus eigener Anschauung kenne). Immer wieder kamen Spiele raus, von denen es hieß, sie könnten das leisten, was Civi leistete, aber eben in kürzerer Spielzeit. Geklappt hat das nie. Prominent war in dieser Hinsicht wohl Tempus, bei dem die Erwartungshaltung enorm war, das Spiel dann extrem verspätet kam und dann so enttäuschte, dass es regelrecht in der Luft zerrissen wurde. Zu Unrecht meine ich übrigens, das Spiel ist gar nicht übel (von den Problemen im Endspiel abgesehen) und z.T. recht pfiffig. Ein “Civi Light” indes, ist es nicht. Und das kann es in dieser Form m.E. auch gar nicht geben, denn um das Auf und Ab großer Zivilisationen umsetzen zu können ist eine gewisse Epik vonnöten. Dehnt sich ein Reich nur aus, passt das nicht – es muss auch schwanken. Es musss sich aber auch entwickeln. Und es muss interagieren – all das kostet Zeit. Mehr noch: Ich würde argumentieren, dass die Spieldauer hier schon ein integraler Bestandteil des Spieles ist! Am Anfang fiebert man noch mit jedem Counter nach, erst nach einer Stunde oder so, entwickelt man eine gewisse Entspannung seinem Reich gegenüber – es gilt nur noch die lange Sicht (“the long game”, wie es schön im Englischen heißt). Das lässt sich aber nun einmal nicht in kürzerer Zeit erreichen. Es bedarf Zeit. Und damit ist “Civi light” ein Oxymoron.

Meine dritte These: Geschicklichkeitsspiele sollten nicht länger als 30 Minuten dauern. Und das ist schon lang. Zugegeben: Das ist weniger eine These als mein persönlicher Geschmack. Ich mag Geschicklichkeitsspiele. Aber ich weiß nicht, wie lange man am Stück konzentriert Leistungen bringen kann, wenn Geschicklichkeit alles ist. Nun könnte man einwenden, dass Videospiele ja nun auch Geschicklichkeitsspiele sind und ich durchaus auch stundenlang Bubble Bobble oder Counterstrike spielen konnte. Aber da ist das enmtscheidene Wort “ununterbrochen” – man spielt am Stück, man ist “im Spiel”. Selbst bei Computerspielen wie Galaga, wo man abwechselnd an der Reihe ist, bringt man (oder zumindest ich) deutlich schlechtere Leistung als alleine, einfach weil man minutenlang zwischendrin nichts macht, weil man “kalt” wird und immer wieder  neu reingeworfen wird. Bei Brettspielen ist das nicht anders: Immer wieder muss man Geschicklichkeit bringen, aber immer wieder neu. Da lässt die Leistung nach und das kann dann wieder frustrieren, wenn man nichts auf die Reihe kriegt. Daher sind epische Geschicklichkeitsspiele selten.

Was haltet ihr von den Thesen? Eher wahr oder eher nicht?

ciao

peer

 

Taxinomie der Legacy Spiele

Als El Grande auf den Markt kam, folgten eine Menge Mehrheitenspiele. Dominion etablierte den Deckbaumechanismus und viele Spiele folgten. Und jetzt wo Pandemie Legacy großen Erfolg hat… na  gut, so viele Legacy-Spiele sind es bislang noch nicht. Was auch daran liegt, dass die deutlich mehr sind, als ein Mechanismus, den man so einfach irgendwo einbaut.

Aber: Was ist ein “Legacy-Spiel” eigentlich? Je nach Definition könnte man Rollenspiele (Verlauf der Geschichte abhängig von den Entscheidungen der Spieler) Sherlock Holmes Consulting Detective (Jedes Szenario nur 1x spielbar) oder Fabelsaft (Spiel beeinflusst das nächste Spiel) unter “Legacy” fassen. Ich sage nicht, dass das falsch wäre.

Das Problem ist, dass “Legacy” eben kein einfacher Mechanismus ist. Die Rob Daviau Spiele Pandemie Legacy, Risiko Evolution (*) und Seafall haben mehrere typischer Mechanismen und man kann darüber streiten, ob alle für ein “echtes” Legacy-Spiel notwendig sind. Die andere Frage ist: “Wen?” , also Wen das jetzt interessiert. Diese Frage ist schnell beantwortet: Mich interessiert das. Und ich schreibe diesen Blog. Ätsch! Aber ich begründe kurz warum mich das interessiert: Ich finde eine Taxinomie immer hilfreich, weil es mir hilft zu sehen, welche Elemente ich in ein Spiel übernehmen kann/muss, bzw. welche man verändern kann. Spieldesign ist das Brechen von Regeln und um das tun zu können, muss man die Regeln erst einmal kennen. Auch als Rezensent ist es hilfreich ein Spiel präzise einordnen zu können.

Was ist jetzt der Kern der Legacy-Spiele?  Ursprünglich war es wohl die Idee, das Entscheidungen permanent sind (Karten werden zerstört etc.), doch mittlerweile gibt es auch Legacy-Spiele, die man wieder “auf Anfang” stellen kann, wo die Entscheidungen also gerade nicht permanent sind. Aus diesem Grund würde ich Legacy-Spiele als Spiele definieren wollen, bei denen im Spielverlauf getroffene Entscheidungen Auswirkungen auf das nächste Spiel haben. Insbesondere werden die Variablen eines Spieles beeinflusst, nicht das gewählte Szenario. Diese Unterscheidung ist wichtig, denn dies ist der Unterschied zwischen einer Kampagne und einem Legacy-Spiel. Kampagnen gibt es schon lange und Kampagnenspiele wie Descent oder Imperial Aussault unter dem Legacy-Label zu fassen würde nur verwirren. Mit “Variablen” meine ich Dinge wie Kartenwerte und -verteilungen, Spielsteine etc. Bei Kampagnenspiele werden diese Dinge in der Regel nicht beeinflusst – hier geht es um die Geschichte: Welches (fixe) Szenario wird gespielt? Auch müssen die Variablen vom Spielverlauf abhängen. Es reicht nicht, wenn die Spieler zwischen den Partien ihren Charakter aufwerten – auch das ist ein bekanntes Element von Kampagnenspielen. Kampagnenspiele und Legacyspiele sind sicherlich verwandt und können auch Teilmengen voneinander sein, ich würde diese Spieltypen aber durchaus trennen wollen. Auch Spiele wie TIME Stories sind keine Legacy-Spiele, denn dort ändern sich keine Spielvariablen zwischen den Partien – nur das Vorwissen der Spieler. Die zweite Partie kann 1:1 der ersten Partie gleichen, wenn die Spieler das wollen würden und das geht bei Legacy-Spielen nun gerade nicht.

Jetzt wo der Kern einigermaßen definiert ist, kann man auch weitere Faktoren hinzufügen, die Legacy-spiele ausmachen können, die also verschiedene Unterarten von Legacyspielen definieren:

Permanente Entscheidungen: Die habe ich ja weiter oben bereits erwähnt. Die Frage ist einfach: Sind Entscheidungen/Ereignisse wirklich permanent? Bei Pandemie Legacy oder Risiko Evolution kann man sein Brett nur mit sehr großer Mühe wieder “Auf Anfang” stellen (sofern man denn will). Bei Portals angekündigtem Mars-Spiel kann man das schon sehr viel einfacher tun – aber man kann (wenn ich das richtig verstanden habe) nicht innerhalb des Szenarios zurück; Entweder ganz von vorne oder weiterspielen! Bei Fabelsaft ist nichts permanent, theoretisch kann man jede Partie auf jeden beliebigen Anfangszustand setzen (Friedemann Friese spricht deshalb auch nicht von einem Leagcy-System).

Neue Elemente: Das Änderungen von Variablen kann man natürlich bereits als “neue Elemente” bezeichnen. Kommen in Fabelsaft neue Karten hinzu, sind dies eben neue Karten. Aber sie ändern nichts grundsätzliches am Spielverlauf. Bei den Daviau-Spielen kommen tatsächlich neue taktische Möglichkeiten hinzu, also ganz neue Regeln (und andere Regeln werden hinfällig). Diese neuen Elemente sind ein weiterer großer Unterschied zu Kampagnenspielen, bei denen meist ja nicht grundsätzlich anderes passiert – es kommen nur neue Gegner oder neue Aufgaben – und sind etwas, was ich als großen Reiz von Legacy-Spielen empfinde. Aber auch ohne neue Regeln können Auswirkungen eines Spieles die nächste Partie betreffen – siehe Fabelsaft.

Änderungsrate: Dies ist keine rein binäre Größe sondern nur eine gewisse Einschätzung, wie viel Änderung prinzipiell möglich ist – und wie weit bei permanenten Legacy-Spielen die einzelnen Spiele auseinanderdriften. Sind es eher Kleinigkeiten die sich ändern (ein Wert steigt oder sinkt um 1) oder wirklich große fundamentale Dinge? Sind es eher kleine Dinge ist Permanenz kein großes Problem, dafür braucht man viel mehr Partien, um wirklich ein individuelles Spielgefühl zu erzeugen. Auch ist es ein Unterschied ob die Dinge, die sich ändern tatsächlich taktische Auswirkungen haben oder eher kosmetischer Natur sind. Mit anderen Worten: Wie unterschiedlich sind die Spielverläufe zweier Spielegruppen?

Länge eines Durchlaufs: Theoretisch können Legacy-Spiele unendlich lange gehen, nämlich dann, wenn die Variablen kein zusätzliches Spielverlauf benötigen. Bei einem sehr einfach (hypothetischen) Legacy-Kartenspiel, bei der nur die Reihenfolge der Karten den Spielverlauf beeinflusst und diese von der Vorpartie abhängt, gibt es kein natürliches Ende. Praktisch sind alle Legacy-Spiele bislang irgendwann durch, weil nichts neues mehr kommt – natürlich lassen sich manche aber “resetten” und neu beginnen. Wie lange dauert es bis dieser Punkt erreicht ist?

Ende?: Eine Frage, die mit der Frage nach der Permanenz zusammenhängt ist: Kann man das Spiel nach der letzten Partie eines Durchlaufs noch spielen? Bei Pandemie Legacy macht das keinen Sinn. Bei Risiko Evolution, soll das theoretisch moch problemlos gehen (ich kann es nicht beurteilen); Die Geschichte ist zwar zu Ende und es kommen keine neuen Elemente mehr dazu, aber man kann quasi die letzte Partie beliebig oft wiederholen. Kann das Spiel wieder auf Anfang gestellt werden stellt sich die Frage meist nicht (aber auch da könnte man schon unterscheiden zwischen “Mission erfüllt – fange eine neue an” und “Mission zwar erfüllt, man kann aber statt eine neue zu beginnen, einfach die alte immer weiter spielen).

Geschichte? Die meisten Legacy-Spiele sind in eine Geschichte integriert. Das ist aber eher so, weil sich Geschichten besser mit Legacy-Elementen erzählen lassen (wo Entscheidungen eben die Geschichte ändern oder zumindest beeinflussen), nicht weil Legacy-Spiele eine thematische Einbindung bräuchten. Rein abstrakte Legacy-Spiele sind durchaus möglich; das Gipf-Projekt mit den Potentialen ist sicherlich kein Legacy-Spiel, aber es ist durchaus ein Vorläufer und zeigt, wie so etwas funktionieren kann. Auch Kamisado könnte man als solchen zählen (der Grund, warum Kamisado kein Legacy-Spiel ist, ist weil der Spielverlauf selbst für die nächste Partie keine Rolle spielt, sondern nur die Frage, wer gewonnen hat. Nicht einmal die Frage, wie der Gewinn zustande kam). Und nur weil ein Spiel ein Thema hat, muss es auch keine Geschichte erzählen. Fabelsaft hat ein Thema und erzählt keine Geschichte.

Wie jede Definiton hat auch mein Versuch einer Taxinomie zwangsläufig Schwächen und Grauzonen. Und vollständig ist sie vermutlich auch nicht. Daher hoffe ich auf Kommentare 🙂

ciao

peer

 

(*) So der Deutsche Titel von Risk Legacy. Als interessante Fußnote darf dienen, dass  “Legacy-Spiele” gerüchteweise  nur deshalb “Legacy-Spiele” und keine “Evolution-Spiele” sind, weil Hasbro USA kein Titel mit “Evolution” im Titel wollte, um die Kreationisten/Intelligent Design-Leute nicht als Kunden zu verlieren (“Gerüchteweise”, weil ich die Quelle dafür nicht mehr finde. Ich bin ziemlich sicher, dass ich das damals irgendwo gelesen habe…)

2 sind einer zu wenig

Mit Spielerzahlen ist es so eine Sache: Bei den meisten Spielen macht es nur einen geringen Unterschied, ob man sie zu dritt oder zu viert spielt -aber zu fünft funktionieren sie plötzlich nicht mehr. Zu sechst ist noch schlimmer und mehr als 6 Spieler benötiogen in der Regel einen ganz anderen Ansatz. Spiele, die speziell für mehr als 6 Spieler entwickelt wurden, funktionieren daher in der Regel nicht mehr vernünftig in “normal großen” Viererunden. Das hat mit Spieldynamiken und Spieldauer zu tun und ich habe bereits drüber geschrieben. Aber auch das “untere” Ende der Spielerzahlen sind Sonderfälle: Zwar gibt es vermehrt Solo- und Zweipersonenvarianten von “normalen” Brettspielen, aber diese sind eben genau das: Varianten. Nicht selten benötigen sie zusätzliche Regeln und/oder “virtuelle” Mitspieler, die eine größere Mitspieleranzahl simulieren sollen, als tatsächlich vorhanden sind. Bei Solospielen (bzw. Solovarianten) überrascht das natürlich nicht – aber bei Zweipersonenspielen?

Lange Zeit waren Zweipersonenspiele fast ausschließlich entweder Co-Sims oder rein abstrakte Spiele. Dabei galt immer, dass abstrakte Spiele sich nicht so wahnsinnig gut verkauften, aber andererseits hatten doch die meisten Verlage immer mal wieder einen abstrakten Zweier im Programm. Warum, kann ich nur vermuten – und ich vermute, dass die Zielgruppe da schon vorhanden ist. Zudem wirken abstrakte Zweierspiele oft sehr gediegen und betonen eben das “erwachsene”, das “ernsthafte” an modernen Brettspielen. Das hängt natürlich auch damit zusammen, dass sie historisch die Klassiker wie Schach fortsetzen und vor allem auch rein strategisch sind – ohne Glücksfaktor. Dadurch sind es eben nicht nur “spielerischer Kinderkram”, sondern ein “echter Wettkampf des Geistes” oder ähnlich anders. Das funktioniert deshalb, weil bei reinen Zweiern eben nur zwei Spieler beteiligt sind – es fallen alle möglichen Allianzen etc. weg. Bei jedem anderen Spiel mit einer entsprechenden Direktheit in den Aktionen (alles was ich mache, beeinflusst die Stellung des Gegners), gibt es immer Effekte, bei denen einer der Gegner mehr oder weniger profitiert oder geschädigt wird, als die anderen. Es gibt Ungleichheiten, ob gewollt oder ungewollt, und damit eine Metaebene, die berücksichtigt werden muss. Hinzu kommt, dass bei mehr als zwei Spielern eben auch mehr als nur ein Gegner da ist, der meine Pläne erkennen und ggf. verhindern kann. Es wird deutlich schwieriger eine überlegene Strategie aufzubauen. Die zusätzliche  Mitspieler fungieren so als Gleichmacher und bringen eine nicht-strategische Ebene mit hinein. Das ist auch der Grund, warum die vielen Schachvarianten für Dreispieler letztlich scheitern müssen: Entweder bieten die nur normales Schach gegen zwei Einzelgegner, sind eben nicht mehr als Simultanschach, oder es ist kein reines Schach mehr, das geboten wird. Auch bei Magic merkt man die Dynamik in den Mehrpersonenpartien: Es kommt hier eben plötzlich auch darauf an, den richtigen Gegner anzugreifen und vor allem auch darauf sich selbst nicht zum Ziel zu machen. Spiele für mehr als zwei Personen müssen diese Effekte berücksichtigen. Und die Strategie, die zwangsläufig fehlen muss (zumal eben auch die Züge von mehr als einem Gegner berechnet werden müssen, was natürlich deutlich anspruchsvoller ist), muss durch irgendetwas ersetzt werden. Das bedeutet nicht, dass es keine guten abstrakten Mehrpersonenstrategiespiele gibt, aber eben, dass die Kompromisse eingehen müssen, die reine Zweier nicht eingehen. Als Beispiel fällt mir Lancelot ein – ein schönes Spiel, aber zu dritt neigt es bei guten Spielern zu einem Unentschieden und bei mehreren Spielern fällt eigentlich immer einer hoffnungslos der Spieldynamik zum Opfer.

Zurück zur Historie: Zweipersonenspiele wurden 1994 plötzlich durch Kosmos hoffähig. Was war geschehen? Kosmos brachte eine Zweipersonenspielreihe auf den Markt, die seitdem mehrfach kopiert wurde, meistens ohne Erfolg. Die Idee: Es waren fast immer Kartenbasierte Spiele, nicht mehr rein abstrakt und nicht mehr rein strategisch. Mit anderen Worten: Es wurde eine andere Zielgruppe angesprochen. Hinzu kam ein sehr hohes Niveau der Spiele: In der Anfangszeit beschränkte man sich auf wenige Titel pro Jahr (1-2), die dafür wirklich gut waren. In meinen Augen verlor die Reihe als die Anzahl an Titeln zu groß wurde und zu viele Spiele Mittelmaß waren. Aber aus den ersten Jahren kann man eigentlich blind ein Spiel aus den Schrank ziehen und spielen und wird Spaß haben. Interessanterweise war das erste Spiel dieser Reihe das Siedler von Catan Kartenspiel. Und an diesem Spiel kann man wunderbar zeigen, warum das Grundspiel nicht zu zweit funktioniert und warum das Kartenspiel nicht mit mehreren Spielern:

Was zu zweit nicht wirklich funktioniert ist das Handeln. Und überhaupt eben alles, was dynamische Effekte zwischen den Spielern vorraussetzt – siehe oben. Stattdessen hat das Kartenspiel eine Direktheit: Was ich nicht bekomme, bekommst du! Wenn ich dir schade, helfe ich gleichzeitig automatisch mir selbst – denn zu zweit kann ich gewinnen, in dem ich besser bin als du, oder in dem du schlechter bist als ich. Schade ich einem Mitspieler in einem Mehrpersonenspiel, helfe ich auch den anderen Spielern. Viele erfolgreiche Zweier basieren auf diesem “Ich oder Du”-Prinzip und genau das funktioniert eben nicht in anderen Spielen und kann auch nicht so ihne weiteres ersetzt werden.

Ein weiterer Nebeneffekt dieser Geschichte ist, dass es keine Kompromisse im Zweierspiel geben kann. Wenn ich durch eine Aktion eine Wertung auslöse, die Spieler A mehr Punkte bringt als mir, so werde ich die im Spiel zu zweit in der Regel nicht auslösen – außer ich profitiere andersweitig mehr als A. Dann wird A die nicht auslösen. Mit anderen Worten: Im Spiel zu zweit wird keiner irgendetwas tun, wo er weniger profitiert als der andere – Klar! Zu mehrt ist das natürlich anders: Wenn A mehr Punkte bekommt als ich, ich aber mehr als B, dann habe ich unter Umständen schon ein Interesse an der Aktion. Viele Spiele basieren auf dem Prinzip des Kompromisses, insbesondere z.B. alle Mehrheitenspiele. Zweipersonenspiele können derartiges nur abbilden, wenn sie verschleiern, wer denn jetzt von einer Aktion tatsächlich mehr profitiert. Das ist aber ein gänzlich anderer Ansatz! Je mehr dieser Kompromisse und je mehr Dynamiken es zwischen den Spielern in einem Mehrpersonenspiel gibt, desto weniger ist es geeignet zu zweit gespielt zu werden. Und umgekehrt.

Das ist natürlich alles nur sehr allgemein. Aber ich wollte es mal gesagt haben – zumal dieses Post unser erstes Post als Frischgebackener Beeple-Teilnehmer ist und Monatsthema sind dort Zweierspiele. Jetzt bekomme ich hoffentlich eine Krawattennadel mit dem Beeple-Logo. Oder so.

ciao

peer

Die Mnemoniker von Memory

Lange habe ich mich nicht mehr mit meinen Lesern angelegt, also mal ein paar Gedanken zu einem Thema, wo viele Spieler eine andere Meinung haben als ich: Dem Menschlichen Gedächtnis.

Nun vorweg: Jeder soll Spiele so spielen, wie sie ihm am meisten zusagen, Das folgende soll nicht so verstanden werden, dass ich andere Meinungen unterdrücke oder ich mein Spielverständnis als einzig richtige ansehen. Ich hoffe aber ein paar neue Perspektiven augzeigen zu können.

Mit North American Railways ist mir wieder aufgefallen, dass viele Vielspieler der Meinung sind, dass man alles was man mit Computerhilfe nachhalten könnte, lieber gleich offen spielen kann. Wie das Geld bei North American Railways. Oder die Plättchen bei Memory eben.

Im ernst: Im englischen gibt es einen Ausdruck nämlich “Hidden trackable Information” (HTI), also Informationen die nicht offen sind, die man aber theoretisch nachhalten könnte. Es gibt eine Spielphilosophie, dass HTIs immer quatsch sind und dass Spiele, die darauf basieren nicht richtig funktionieren bzw. dass man alle HTI auch offen spielen kann. Wie aus der Einleitung ersichtlich, sehe ich das anders – oder um genauer zu sein: Ich sehe das differenzierter. HTIs sind wie alle Designelemente nämlich untereinander grundverschieden und manchmal sind sie albern, manchmal sind sie unnötig, manchmal eben aber auch nicht.

Aber als erstes möchte ich mir die Grundprämisse vornehmen: Alles was im Spiel vorkommt, könnte ich mir merken. Das ist falsch. Spiele wie Witness z.B. basieren darauf, dass das menschliche Gedächtnis eben nicht perfekt ist. Selbst Memory-Meister merken sich nicht alle Karten – sonst würden die Meisterschaften nur durch Glück entschieden. Auch bei Siedler kann sich niemand -außer Rainman – merken, welche Karten verwendet werden. Das leistet das menschliche Gedächtnis schlicht nicht. Ich denke das kann man schon einmal so festhalten, denn der eigentliche Vorwurf an HTIs kommt ja erst:

“HTIs mag sich zwar keiner komplett merken können, aber wer sich die besser merken kann, hat Vorteile und Merkspiele mag ich nicht. Ich will mich auf die Strategie konzentrieren und nicht auf das Gedächtniselement”

Ja, das kann ich verstehen. Das ist eine legitime Kritik. Aber nicht immer! Es gibt zwei (!) Dinge, die eintreten müssen, damit mir ein gutes Gedächtnis bei HTIs hilft:

1.) Die gemerkten Informationen müssen mir tatsächlich einen Vorteil bringen. Duh! Aber im ernst: Siedler wurde schon kritisiert, weil man sich theoretisch (!) ja merken könnte, was wer auf der Hand hat. OK, aber was nützt das? Genau genommen sehr wenig. Natürlich kann ich mal mit einer Monopolkarte gezielter zugreifen oder mit einem Räuber beim “richtigen” Spieler ziehen, aber diese Vorteile stehen in keinem Verhältnis zum Aufwand, den ich betreiben müsste, um mir die Karten zu merken. Mehr noch: Das ist schlicht eine Verschwendung von Energie an falscher Stelle: Handelsfähigkeiten, Taktik etc. haben einen viel höheren Anteil als die paar marginale Prozent, die mir ein perfektes Gedächtnis bringen könnten (was noch nicht einmal sicher ist). Ähnliches gilt für die meisten Spiele, in denen Geld im Umlauf ist – vielleicht ergibt sich ein- zweimal im Spiel wo es eine ganz nützliche Information wäre, zu wissen, wer wieviel Geld hat, aber spielentscheident ist das in der Regel nicht. Genauso brauche ich mir beim Skat nicht jede Karte, jeden Stich zu merken – sondern die, auf die es ankommt (womit man sieht, dass auch dieser Abnsatz nicht schwarz-weiß ist).

2.) Man muss sich die Informationen tatsächlich theoretisch merken können. Wie oben schon geschrieben: Das Gedächtnis ist kein Schreibblock. Selbst Monopolyweltmeister können sich nicht genau merken, wer wieiel Geld hat. Und Ungenau abschätzen kann eigentlich jeder, ohne dass es genauer sein muss (siehe 1). Erst wenn die HTI unter ein Limit fällt, in der Leute, die sich auf anderes konzentrieren (das Spiel nämlich) sich das noch merken können, wirds kritisch.

Also: HTI sind dann problematisch, wenn es sich um wenig Informationen handelt, die sich einigermaßen gut merken lassen (wie etwa ob die Trumnpfkarten schon alle gefallen sind) UND bei denen sich das Merken auch überhaupt lohnt. Trifft nur eines der beiden zu -oder keines – sind HTIs nicht problematisch.

“Ja aber, warum die nicht dennoch einfach grundsätzlich weglassen?”

Ja, das steht jedem frei. Aber: Es gibt ja einen Grund, warum die drin sind. Manchmal -wie bei Witness – geht es sicherlich um die Komik. Aber um die geht es bei der Kritik ja nicht. Der Hauptgrund ist meistens, dass die Anzahl von Information verringert werden soll, damit das Spiel flüssiger verläuft. Informationen lähmen nämlich, auch wenn sie nur wenig oder gar keine Auswirkungen auf den Spielfluss haben. Ich muss Informationen erfassen – d.h. wenn Informationen offen sein sollen, müssen sie auch schnell erfassbar sein – ich muss sie verarbeiten und letztlich auch bewerten und nutzen. Ein Vielspieler wird versuchen jede Information irgendwie mit in seine Rechnung einzubeziehen, Informationen zu ignorieren ist nämlich gar nicht so einfach. Verringert man die Anzahl der verfügbaren Informationen erhöht man den Spielfluss – und daher macht es durchaus sinn, gerade Informationen zu entfernen, die einem im Spiel eh verhältnismäßig wenig nützen.

Es gibt nur wenig, dass “Grundsätzlich” anzuwenden sinn ergibt, genauso wie “grundsätzlich” die wenigstens Dinge feststehen. Und auch wenn es ein, zwei Spiele gibt, wo ich HTI tatsächlich eher kritisch sehe, sind sie in den meisten Fällen unproblematisch.

ciao

peer

 

Systemknacker

Neulich twitterte ich “Beim Spieldesign geht es immer um Regelsysteme und -brüche” und ich dachte ich führe das mal ein bisschen aus. 140 Zeichen sind ja bekanntlich ein bisschen wenig für lange Erläuterungen.

“Regelsysteme” ist natürlich auf den ersten Blick klar. Ein Brettspiel hat ein Regelsystem. Allerdings habe ich hier explizitnicht “Regelwerk” geschrieben, weil ich damit ausdrücken wollte, dass es mir nicht um die ganze Spielregel als Einheit geht, sondern um das Grundsystem, dem alles untergeordnet ist. Das System ist das Grundgerüst, das Regelwerk schließt auch alle Regeln ein, die benötigt werden, um schlechte Spielverläufe zu verhindern oder thematische Bezüge herzustellen. Das Regelsystem bei Siedler etwa ist das Würfeln, der Rohstoffmechanismus, die Rundenstruktur, das Handeln, die Siegbedingung. Gebäude oder Handkartenlimit (gibt es jetzt bei Siedler nicht, aber so als allgemeines Beispiel) gehören nicht dazu. Die Grenze ist zugegebenermaßen nicht scharf… Ein Spiel mit einem schönen Regelsystem ohne viel Drumherum gilt als “elegant”, gelingt es das Regelsystem auf kreative Weise auszureizen, ohne allzu viele Sonderregeln zu benötigen, gilt es als “genial”. Und damit sind wir bei Regelbrüchen:

Damit sind zwei komplett unterschiedliche Dinge gemeint 🙂

Der erste Regelbruch ist der Bruch mit Traditionen: Was macht ein Worker-Placement-Spiel aus? Was macht ein Stichspiel aus? Was für “ungeschriebe Gesetze” gelten? Und dann die wichtigste Frage: Was passiert wenn man eines (oder mehrere) Gesetze ignoriert, abändert oder ins Gegenteil verkehrt? Kann das Spiel dann noch funktionieren und wenn ja wie? Ja, dieser Regelbruch steht ganz am Anfang eines Designprozesses und Ja, er führt nicht immer zu einer funktionierenden Idee. Aber wenn er das tut, hat er einen Vorteil: Er führt zu einer neuen Idee. Und das ist der Anspruch, den ich an meine eigenen Spiele, aber auch an Spiele, die ich mir anschaffen möchte, erhebe: Sie müssen mir irgendetwas neues bieten. Ich werde immer mal wieder gefragt, wo meine Ideen herkommen – und eine Quelle sind eben diese Regelbrüche: Was passiert, wenn man seine Aktionskarten nicht wieder auf die Hand bekommt? Was passiert wenn man im Mehrheitenspiel keine Spielerfarbe hat? –> König von Siam. Was passiert mit einem Eisenbahnspiel, wenn man kein Spielbrett für die Strecken hat? –> North American Railways (Ja, das ist verkürzt. Aber das waren durchaus Startpunkte).  Gerade bei Bottom-Up-Designs hilft dies eine gute Basis aufzubauen!

Nach diesem ersten Regelbruch folgt das Regelsystem und dann, wenn das Grundgerüst steht, folgt der zweite Regelbruch: Was kann man mit dem System alles anstellen? Und vor allem: Was kann ich temporär jetzt wieder kaputtmachen?

Viele Spiele beinhalten irgendwelche Gebäude, Karten, Plättchen, Ereignisse oder sonst etwas, dass den Spielverlauf durcheinanderbringen sollen – entweder aus thematischen Gründen oder um den Spielern weitere Vorteile zu ermöglichen als “Siegpunkte” oder um verschiedene Strategien zu ermöglichen. Damit es nicht nur “Bekomme 3 Rohstofe” oder “Gebe 2 Geld ab”-Karten werden, sollte man sich überlegen: Welche Teile des Spielverlaufs könnte man durcheinanderwürfeln? Welche Regelbrüche kann man ermöglichen und welche nicht? Auch hier sind kreativere Lösungen oft interessanter.

Zeit für Beispiele!  In einem Stichspiel hält jeder Karten, ein Spieler kommt raus und spielt eine beliebige seiner Handkarten, die anderen spielen ihrerseits Karten, die höchste Karte in der geforderten Farbe macht den Stich, jeder Stich zählt Punkte (Man könnte jetzt noch mehr Regeln nennen, aber als Beispiel soll das reichen). Jeder einzelne dieser Punkte wurde schon negiert: In Tricky hält man keine Karten, in Blindes Huhn kann man die zu spielende Karte nicht völlig frei auswählen, in 6 Nimmt spielen alle gleichzeitig, in Filipino Fruit Market spielt man nicht immer eine Karte, wenn man dran ist, in Ugo kann jede Farbe den Stich machen, bei Sticheln gibt es keine Bedienpflicht und schon beim klassischen Hearts versucht man Stiche zu vermeiden.

Das beste Beispiel für Regelbrüche der zweiten Art ist wohl Cosmic Eidex, bei der jede einzelne Karte (!) mindestens eine der normalen Jass-Regeln ausser Kraft setzt.Aber nehmen wir mal Kniffel: Was könnte es für Möglichkeiten geben, den Spielablauf zu durchbrechen? Kniffel hat nun ein sehr kleines Regelsystem (Eigentlich nur Würfeln, nachrollen und aufschreiben – der Rest sind konkrete Kombinationen, die nicht Bestandteil des eigentlichen Systems sind) und bietet daher wenig Angriffspunkte. Ich versuche mein möglichstes, aber wenn meine Leser kreativer sind, ist ja in den Kommentaren noch ne Menge Platz 🙂 Also: Offensichtliche Möglichkeiten sind : Mehr/Weniger Würfel, Mehr/Weniger Punkte für bestimmte/alle Kombinationen. Dann fallen mir noch ein: Jokerzahlen (eventuell in verschiedenen Abstufungen wie “+1/-1” oder “freie Auswahl”)  und mehr/Weniger Nachwürfeln. Hm, aber was kann man noch aufbrechen? Wie wäre es mit der Rundenstruktur? Man könnte Würfel zurückhalten für spätere Runden. Oder den Mitspielern klauen, oder deren Würfel zumindest kopieren. Vielleicht ist man auch nicht mehr so frei, was man einträgt? Gäbe es hier eine festere Reihenfolge, würde sich die Flexibilität des Eintragens als Variable eignen – Nachteilig ist eine größere Einschränkung, von Vorteil eine geringere. Dann gibt es natürlich gewaltige Änderungen: Ein Spieler hat ein komplett anderes Ziel, z.B. die Kombinationen welche die Gegner eintragen zu raten. Oder er würfelt niemals selbst, sondern nimmt immer nur Fremdkombinationen…Und wer sagt, dass alle Würfel gleich sein müssen?

Ich denke es ist klar geworden, was ich meine 🙂

Viel Spaß beim Regel brechen!

ciao

peer

 

P.S.: Ich habe immer noch nicht auf das tolle Spieleautoren-Glossar hingewiesen! Aber jetzt!

Spiele erfinden als Ferienprogramm

Vorweg ein kurzes Wort in eigener Sache: Ich werde nicht jedes Mal ankündigen, wenn es neue Rezis gibt (die sieht man nämlich rechts angezeigt, die neueste ist Lumis) und ich werde meinen Spieleflohmarkt aktuell halten; aber hier ebenfalls nicht jedes Mal posten, wenn sich was ändert – am besten immer mal wieder kurz reinschauen 🙂 .

Nachdem ich die Woche sowohl Broom Service als auch Elysium gespielt habe, wollte ich eigentlich etwas über den Kennerspiel schreiben und darüber, dass die Jury sich da imho nicht an ihre eigenen Regeln hält und generell eher Unsicherheit verbreitet, wer die Zielgruppe des Preises eigentlich sein soll. Aber ehrlich gesagt, fand ich das schon langweilig zu schreiben – was muss dann erst der potentielle Leser über den gefühlten hundersten Kommentar zu den diesjährigen Preisträgern denken?

Stattdessen möchte ich wieder mal über das Spiele erfinden schreiben. Diesmal möchte ich ein paar Tipps abgeben – ich bin ab nächster Woche im Urlaub und weiß nicht, wie regelmäßig hier was neues kommt. So habt ihr wenigstens was zu tun 🙂 Außerdem sind ja auch viele ein paar mindesten ein Redakteur  unter meinen Lesern und ergänzen vielleicht das eine oder andere.

Natürlich gibt es viele allgemeine Tipps, deren Umsetzung jedoch schwierig ist und die eigentliche Designkunst ausmacht: Sorgt für interessante Entscheidungen! Zufallsfaktor und Spiellänge müssen zum eigentlichen Spiel passen. Die Übersicht muss groß genug sein, damit die Spieler die Lage möglichst schnell erfassen können und Spielsiege aufgrund von “Sehfehlern” sollten vermieden werden. Keine Regeln, die das Spiel nur komplizierter machen, aber nicht besser.  Usw. Konzentrieren möchte ich mich aber auf ein paar kleine Dinge. Eher Nebensächlichkeiten, die mich oft bei ansonsten guten Spielen stören und die vielleicht die entscheidenden 10% ausmachen können. Natürlich gilt: Für jedes Beispiel gibt es viele, viele Gegenbeispiele. Aber als Richtlinien vielleicht ganz brauchbar. Für irgendwen.

Rundensteine: Es gibt 3 harmlose Dinge, die mich immer wieder ärgern: 1. Wenn Superhelden gegen eine andere Version von sich selbst kämpfen (Fällt denen nichts besseres ein?) 2. Wenn in Filmen Leute aus anderen Ländern miteinander englisch sprechen (Das sollte seit Lost und Inglorious Basterds gar kein Thema mehr sein!) und 3. Rundensteine, die vorgesetzt werden müssen, obwohl man das ständig vergisst. Ein Spiel mit einer festen Rundenzahl auszustatten kann viele Gründe haben, in der Regel wird so die Spieldauer auf ein akzeptables Maß zusammengeschraubt. Manchmal ist das logisch (weil sich in weiteren Runden nichts mehr tun würde z.B.), manchmal wirkt das extrem willkürlich. Deswegen empfehle ich immer erst einmal zu gucken, ob eine andere Spielendebedingung nicht besser wäre (Man denke an Siedler, dass durch das Wettrennelement deutlich gewinnt – man stelle sich vor, Siedler würde auf bestimmte Rundenanzahl beschränkt werden!). Aber manchmal bietet sich eine fixe Rundenzahl einfach an. Dann ist da eben der Rundenzähler. Und der wird gerne vergessen – Moment! Sind wir nicht schon in Runde 3 oder erst 2 oder schon in Runde 4? Vergessen wird er insbesondere dann, wenn sonst nichts bei Rundenende zu tun ist – und womöglich das Spiel dann einfach weitergeht. Also: ABCD setzen, Rundenzähler weiter und dann wieder ABCD… Der Rundenzähler wird vergessen. Garantiert. Also: Bitte, bitte, immer prüfen, ob ein Rundenzähler wirklich nötig ist! Ist vielleicht ein Material bei Spielende einfach alle? Oder eine Leiste vollbesetzt? Dann braucht man keinen Zähler und das Spielende ist logisch, zudem wird die Buchhalterei um einen Faktor reduziert. Wird z.B.  jede Runde eine Ereigniskarte (o.ä.) aufgedeckt, dann endet das Spiel wenn die letzte aufgedeckt wurde (vor Spielbeginn nimmt man einfach entsprechend viele Karten aus dem Spiel, so dass der Stapel die richtige Kartenanzahl enthält). Einfach und effektiv.

Startphase abkürzen: Gerade Gaia gespielt. Alle zogen Handkarten, denn das ist immer sinnvoll. Erst als alle Spieler so oft an der Reihe waren, dass sie ihr Handkartenlimit erreicht hatten, wurden Aktionen durchgeführt. Meine Frage: Warum beginnt man nicht gleich mit einer vollen Kartenhand? Wie ich hier fast wöchentlich schreibe: Bei Spielen geht es um Entscheidungen. Wenn ich bei Spielbeginn keine echten Entscheidungen treffen kann (weil nur eine Aktion überhaupt sinnvoll ist), dann beginnt das Spiel mit einer langweiligen Einstiegsphase. Ein gutes Spiel sollte den Spieler aber von Beginn an fesseln. Das ist auch ganz einfach umzusetzen: Wenn die Testspieler immer so ziemlich die gleichen Aktionen bei Spielbeginn machen, bevor es losgeht, dann einfach das Spiel dann beginnen lassen, wenn sie diese Aktionen bereits durchgeführt haben. Die Aktionen werden dann einfach im Spielaufbau mit eingebaut (Ein Schloß hier, drei Handkarten mehr für jeden da…) Ein Spiel sollte dann beginnen, wenn nicht mehr vorhersehbar ist, was die Spieler machen. Und sollte es nur darum gehen, ob Land 1 oder Land 2 mit einer Mühle besetzt wird: Wenn diese Entscheidung das Spiel um 10 Minuten verlängert, ist sie es nicht wert, getroffen zu werden: Ein paar Dinge können bereits feststehen. Jeder Zeitaufwand muss im Verhältnis zu seinem “Impact” auf das Spiel stehen.

 “Gleichzeitig” einen Chip nutzen: Wir verlassen jetzt das Gebiet der “Dinge die ich mal anmerken wollte” und betreten das Gebiet “Aaaargh! Das ist wirklich eine Sch…Regel!”. Es gibt immer wieder Spiele, bei denen die Spieler zwischendurch eine Aktion unterbrechen können – z.B. um einen Chip zu spielen oder Veto zu rufen oder so. Dagegen ist nichts einzuwenden, wenn es nicht darauf ankommt, wer was wann gerufen hat. Aber wenn es darum geht, wer etwas als erstes getan hat, dann gibt es Schwierigkeiten. Wer war der erste? Ich oder Du? Wenn es nicht sowieso um ein Partyspiel handelt, bei denen Reaktionen eine Rolle spielen, ist das immer eine dumme Regel. Besonders blöd, wenn man auf den Chip noch reagieren kann oder wenn es besser ist, wenn jemand anderes sein Veto opfert. Dann kommt es gerne zu solchen lustigen Szenen: “A Veto!” B: “V… OK” A: “Oh, wenn du Veto rufen wolltest, brauche ich nicht mehr. Ich ziehe mein Veto zurück!” B: “Nein, nein, will ich gar nicht, mach nur!” A: Ne, ich will doch nicht.” B: “Du hast gerufen, du musst jetzt!” A “Du aber auch!” Aber du hast doch schon!” A”Nein, ich war nur lauter” (…)

Bitte, bitte, bitte, mit Zucker oben drauf: Regelt klar wer wann Veto rufen kann/darf/muss/soll!

Kollateralschaden: Abseits von reinen Funspielen würde ich immer versuchen zu vermeiden, dass man lange planen muss (weil die Züge eben diffiziel sind), nur damit jemand anderes alles kaputt macht. Insbesondere ist das ein Problem wenn dieser jemand die eigenen Pläne eher zufällig kaputt macht. Das frustriert nämlich. Das frustriert vor allem mehr, als wenn jemand gezielt die Pläne eines Konkurrenten stört, weil dieser besser steht als man selbst. Dieser Punkt ist zugegeben sehr allgemein, aber er liegt mir am Herzen: Das Problem mit Kollateralschäden ist nämlich, dass es nicht selten denjenigen trifft, der eh hinten liegt. Kann ich gezielt jemanden Schaden (und das macht auch sinn), dann wähle ich normalerweise jemanden, der besser steht, der mehr Geld hat o.ä. Es lohnt sich nicht auf den zu Treten, der eh hinter einem liegt. Konfrontation ist so ein ausgleichendes Element, wenn sie gezielt eingesetzt werden kann. Ist aber nicht steuerbar, wer Schaden nimmt, bekommt der Hintenliegende nicht selten kein Bein mehr auf der Boden, weil er immer noch zusätzlich auf den Kopp bekommt. Das macht demjenigen keinen Spaß und dem Täter meistens auch nicht.

Und jetzt beginnt die Sommermitarbeit: Bitte postet doch noch weitere Regeln, die euch ärgern (allgemein oder konkret) und/oder Tipps. Ich werde versuchen immer mal zu kommentieren, aber weiß nicht, wie oft das gelingt 🙂

ciao

peer

 

 

 

6 sind 2 zu viel

Meine Spieleabenden erfreuen sich nie dagwesener Beliebtheit. Das ist schön. Was mir aber aufgefallen ist: Wenn ich Absacker, Filler und Kinderspiele abziehe, bleiben von meinen 20 Essenneuheiten gerade einmal 4 “Hauptgänge” , die ich mit mehr als vier Leuten spielen kann: Isaribi, Panthalos, [Redacted] und Kingsport. Als Resultat spielen wir in letzter Zeit verstärkt wieder ältere Titel (zuletzt z.B. Das Amulett und Workshop of the World). Nun gab es es schon immer deutlich mehr “Vierer” als “Fünfer” aber so extrem ist mir das bislang nicht aufgefallen – daher habe ich mich gefragt: Ist das Zufall oder Trend?

Nun bin ich ein kleiner Spieleblogger, nicht die NY Times, also habe ich geschätzt: Ich habe bei Boardgamegeek für die Jahre 2015,  2014, 2013 und 2005, 2004, 2003 (10 Jahre früher) die Anzahl der Spiele ermittelt, die man mit höchstens vier Spielern spielen kann und die Anzahl der Spieler, die man auch mit 4 (aber auch mit mehr als 4)  Spielern spielen kann

(Anmerkung: dadurch verliere ich alle Spiele, für die man mindestens 5 Spieler braucht. Ich denke aber, dass der Anteil dieser Spieler eher gering ist – auch wenn Werwölfartige Spiele in den letzten Jahren zugenommen haben dürften).

Nun zeigt BGG leider keine Trefferanzahl an und ich habe mich dauernd verzählt. Ich habe daher das Ergebnis weiter vereinfacht, in dem ich einfach nur die Seiten gezählt habe. Es ging mir ja eh um einen etwaigen Trend – für eine genaue Untersuchung müsste man länger in die Daten eintauchen (es kommen ja noch Reprints dazu und ggf. Kinderspiele etc. raus).

Wie zu erwarten war, ist die Gesamtanzahl der Spiele der letzten zwei Jahre gegenüber 2003/4 stark gestiegen – die Anzahl hat sich knapp verdoppelt. Daher ist lediglich der relative Anteil interessant. Also: Von allen mit vier Spielern spielbaren Spielen, wie hoch ist der Anteil, der Spiele, die man nur (max.) zu viert spielen kann?

2003: ca. 38%

2004: ca. : 35%

2005: ca. 35%

2013: 40%

2014: 41%

2015: 40%, allerdings ist dies ja noch kein voller Jahrgang.

Offenbar hat sich der Anteil an Spielen, die höchstens zu viert spielbar sind, erhöht. Was könnte der Grund dafür sein?

Denkbar wäre ein wirtschaftlicher Grund: Es wird weniger in großen Gruppen gespielt als vor 10 Jahren und die Verlage reagieren darauf. Mal abgesehen davon, dass meine persönliche Beobachtung eine andere ist, wüsste ich nicht warum das der Fall sein sollte – es wird (weltweit gesehen) mehr gespielt. Ich glaube nicht, dass die Anzahl der Gruppen, die aus fünf oder mehr Spielern bestehen relativ zur Anzahl der Vierergruppen gesunken sind.

Spielerisch gibt es aber eine Reihe von Gründen, warum man eine Grenze bei 4 Spielern zieht:

Material: Jeder Spieler braucht sein eigenes Material. Auch das neutrale Material muss in der Regel erhöht werden; Bei Deckbauspielen etwa macht es oft sinn, wenn zu viert (oder zu fünft) mehr Karten zur Verfügung stehen, als zu zweit. Material will aber gespart werden. Spiele werden eher zu viert gespielt als zu fünft, daher spart man am fünften Spieler, insbesondere wenn das Material aufwendig ist. Ich vermute z.B. dass dies der Hauptgrund sein dürfte, dass Black Fleet auf vier Spieler beschränkt ist. Den umgekehrten Fall sieht man bei Caverna: Der Verlag ist hier das Risiko eingegangen gleich 7 Spieler zu unterstützen – Trotz Materialfülle und daraus resultierendem Preis von 70€. Das Risiko konnte der Verlag nur eingehen, weil das Spiel als “Rosenberg bei Lookout”-Spiel (und als Agricola-Nachfolger) auf eine zuverlässige Fanbasis zurückgreifen konnte. Doch das ist eine Ausnahme.

Nun ist die Materialqualität in den letzten zehn Jahren enorm gestiegen und damit auch der Preis. Jeder zusätzliche Spieler kostet den Verlag also richtig Geld (und damit wird das Spiel teurer). Das Material wird aber nicht der einzige Grund sein, denn sonst gäbe es deutlich mehr Erweiterungen auf 5-6 Spieler, als vor zehn Jahren. Das ist aber nicht der Fall (von meinen 16 Essenneuheiten, die nur zu viert gehen, ist m.W. gerade einmal eines – Rifugio – auf mehr als 5 Spieler erweiterbar). Selbst bei Kickstarter kommt “Material für ein zusätzlichen Spieler” nur sehr selten bei den Stretch Goals vor, obwohl sich das gerade da anbieten würde. Also liegt es am…

Spieldesign: Jeder zusätzliche Spieler bringt zwei Dinge ein: Einen zusätzlichen Chaosfaktor (wenn das Spiel einigermaßen interaktiv ist) und zusätzliche Grübeldauer (wenn das Spiel nicht gerade gleichzeitig abläuft). Ein Spieler mehr bedeutet, es ist beim klassischen “Im Uhrzeigersinn Züge durchführen” ein Spieler mehr an der Reihe. Das dauert, insbesondere wenn es etwas zu überlegen gibt. Und es tut sich mehr auf dem Spielbrett, bis ich wieder an der Reihe bin – das sorgt einerseits für noch mehr Überlegungspotential und verringert meinen Einfluss. Und das mögen Spieler nicht, zumal das eine das andere noch einmal verschlimmert (Spiele mit wenig Einfluss sollten eher kurz sein, während Spiele mit viel Einfluss auch mal länger dauern dürfen).

Hier liegt meines Erwachtens auch der Hase im Pfeffer: Der Trend bei den Eurogames ging in den letzten zehn Jahren zum komplexeren Spiel. Eine höhere Komplexität bedeutet: Mehr Verwaltung und mehr Grübelei. Da ist der Grübelfaktor (und damit die Spieldauer) schon bei vier Spielern hoch – weitere Spieler treiben die ins Unerträgliche. Auch gibt es oft gar nicht den Raum für so viel Interaktion – die Spiele sind ja meistens nicht auf direkte Konfrontation ausgerichtet und da bedarf es Platz – die Spieler müssen sich in mehr Richtungen ausbreiten können, ohne dass jemand abgeschnitten wird.  Auch das Ausbalanzieren für verschiedene Spielerzahlen ist bei komplexen Spielen aufwendiger als bei einfachen (es gibt mehr Stellschrauben) und auch das spricht gegen allzu viele Spieler. Ich erinnere mich an eine Partie Ecclipse zu neunt – durch die hohe Spielerzahl wuchsen die kleinen Ungerechtigkeiten durch den Zufallsfaktor “Plättchen blind ziehen” exponential – Je mehr Spieler, desto größer die Chance das ein Spieler echt viel Pech (oder Glück) hat. Ohne Ausgleich sinkt da der Spielspaß.

Je mehr ich darüber nachdenke desto sicherer bin ich: Der Trend zum “komplexen Vielspielereuro” sorgt für eine Verstärkung des Trendes “Spieleranzahl maximal zu viert”.

Ich hoffe, dass sich dieser Trend wieder etwas abschwächt – Im Interesse meiner Spielegruppe 😉

ciao

peer

 

Spieler vs. Autor

Gerade habe ich eine witzige Diskussion beim Computer-RPG-Addict gelesen. Es ging um das Spiel Moria, bei dem der Entwickler nicht wollte, dass es gelöst werden kann; Immer wenn seine Testspieler es irgendwie schafften, allen Wiedrigkeiten zum Trotz den Endgegner ausfinding zu machen und den zu besiegen, wurde das Spiel schwieriger gemacht. Zumindest die getestete Version wird damit vermutlich “ungewinnbar” gewesen sein.

Solchen Denkweisen bin ich als alter Rollenspieler natürlich auch schon begegnet – insbesondere auf Cons treffe ich immer wieder auf Spieler die offensichtlich gewohnt sind, dass Spielleiter und Spieler Feinde sind (vielleicht trifft man diese Denke auch eher auf Cons, weil die entsprechenden Leute keine festen Runden haben?). Ich habe das nie verstanden, denn der Spielleiter (oder der Programmierer) kann ja immer einfachst alle umbringen. Oder um mal aus der SWAR1 zu zitieren: “Ihr seid in einem Raum. Irgendetwas explodiert. Ihr seid alle tot. Gib mir mal die Chips.”

Aber ich will jetzt gar nicht die Feinheiten dieser Philosophie diskutieren. Im Brettspielbereich stellt sich diese Frage sowieso nicht.

Oder?

Bei kooperativen Spielen ist die Frage nach dem Schwierigkeitsgrad tatsächlich wichtig. Setzt man den zu hoch an, werden die Spieler frustriert und fragen sich vielleicht, wie sie das Spiel überhaupt schaffen sollen. Ein Beispiel wäre Say Goodbye to the villains, dass man vermutlich studieren muss, um eine Chance zu haben. Am anderen Ende des Extrems liegt Star Trek Expeditions, bei dem die leichte Version als Einstieg empfohlen wurde. Die ist aber so kinderleicht, dass das Spiel in dieser Fassung kaum Spaß macht und sich damit auch nicht gerade für weitere Partien empfiehlt (dabei ist das Spiel durchaus gut). Die richtige Skalierung macht hier viel aus; nicvht umsonst bietet ein gutes kooperatives Spiel mehrere Schwierigkeitsgrade, so dass es sich jede Gruppe so schwer machen will, wie sie möchte.

Und dann gibt es noch Hanabi, bei dem man doch eher selten verliert und bei dem es primär um die Punkte geht. Das hat bei mir die Frage aufgeworfen: Vielleicht kann man doch ein Spiel machen, bei dem man nicht wirklich gewinnen kann, bei dem die Gruppe aber eine Punktzahl erreicht, so dass eine “Highscoreliste” geführt werden kann. Könnte das funktionieren? Immerhin funktionieren die alten Spielhallenspiele auch so. Andererseits ist mir kein Spiel bekannt, dass einen solchen Mechanismus benutzt. Größtes Problem dürfte sein, die Spieler zu motivieren einen verlorenen Kampf zu führen – wer spielt schon gerne, wenn er weiß, dass er nicht gewinnen kann? Die Motivation kann nur über die Geschichte oder Zwischenherausforderungen kommen – so eine Art : “Wie viele Level schaffen wir heute?”

Könnte das funktionieren?

ciao

peer