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Sand in der Box?

In Videospielen gibt es den Trend zu “Sandbox-Spielen”, also Spiele, die dem User die Freiheit lassen, selbst zu entscheiden, was im Spiel gemacht wird. Ein Beispiel ist Minecraft: Prinzipiell gibt es hier gar kein echtes Spielziel, sondern nur Dinge, die getan werden können. Andere Spiele wie Grand Theft Auto bieten Ziele an, aber ob und wie die erreicht werden, ist jedem freigestellt. Diese Spiele sind also wie ein Sandkasten aufgebaut: Der Sand wird geliefert, was das Kind damit anfängt (Burgen bauen, Playmobilschlachten nachspielen oder die Eltern damit bewerfen) liegt außerhalb der Verantwortung des Herstellers.

Natürlich gibt es im Brettspielbereich Bestrebungen ähnliches aufzubauen – das erste Spiel, bei dem mir aufgefallen ist, dass die Macher das Spiel mit einem Sandbox Spiel vergleichen, war Western Legends. Ich habe aber meine Zweifel, dass das Label “Sandbox-Spiel” wirklich gerechtfertigt ist. Das Problem ist: In dem Moment ein Spiel einen Wettbewerbcharakter hat, werden die Aktionen des Spieles bezüglich ihrer Gewinnwahrscheinlichkeit hin bewertet werden. Natürlich kann ein Spiel verschiedene Wege zum Spielsieg anbieten, aber das ist eben nicht dasselbe, wie den Spielern zu überlassen, was sie eigentlich erreichen möchten. Spiele bieten keine Entscheidungsmöglichkeit “Spielt auf Sieg oder Spielt darauf das Spiematerial möglichst originell anzuordnen”, denn sobald auch nur ein Mitspieler auf Sieg spielt, legt er den Spielrahmen automatisch fest – klar könnten die anderen Spieler das ignorieren, aber dann spielen sie eben nicht zusammen. Oder anders ausgedrückt: Die Existenz eines Spielzieles ist gerade die Eigenschaft, die ein Brettspiel von einem Spielzeug (bzw freiem Spiel) unterscheidet.

Wie oben angedeutet ist das nächstbeste Ding ein Spiel, dass viele Möglichkeiten bietet, zum Ziel zu kommen – und zwar so viele, dass Spieler das Gefühl haben, sie können ihren Weg nach persönlicher Präferenz wählen, statt nach logischem Kalkül. Dazu sollten die Wege aber eben auch den Anschein haben, gleichberechtigt zu sein – etwas was schwierig hinzubekommen ist, insbesondere bei einer hohen Zahl von Wegen. Oft stellen sich viele Wege im Nachhinein als deutlich schwerer zu bestreiten heraus als andere, so dass die Wahl plötzlich wieder auf eine Siegoptimierung hinausläuft und nicht aufs experimentieren. Allerdings bieten Spiele bereits häufiger Varianten dieser Methode an – wie Caverna, dass eine so große Gebäudeauswahl bereitstellt, dass Spieler zumindest in den ersten Partien willkürliche Entscheidungen treffen können wie “Heute baue ich nur Gebäude vom Typ X”.

Generell muss man sich aber wie bei allen Designfragen auch bei Sandboxing die Frage stellen: Warum? Natürlich sind alternative Spielziele, ja Alternative Spielrichtungen interessant. Sie sind aber enorm schwer auszubalanzieren und natürlich erhöht jeder zusätzliche Weg die Regeldichte. Diese Nachteile müssen letztlich durch den Spielspaß, der durchs Ausprobieren entsteht, wieder ausgeglichen werden. Zudem will nicht jeder (Viel-) Spieler entdecken, ein großer Anteil (die Mehrheit?) wollen ein Spiel im Wortsinn kennen lernen.

Was die meisten wollen, wenn sie von Flexibilität reden, sind weniger alternative Spielziele oder Spielschwerpunkte, sondern alternative Strategien. “Viele Wege führen nach Rom” bedeutet schließlich, dass man letztendlich nach Rom möchte, nicht dass man die Option braucht, sich in Flandern niederzulassen oder einen Nuklearreaktor zu bauen. Es ist die Frage, wie man als erster/erfolgreichster  nach Rom gelangt, die Spieler umtreibt und dessen Antwort sie bei einem Spiel zu ergründen versuchen. Und dabei Spaß haben. Das ist weniger einschränkend als es klingt: Wenn bei einem Partyspiel die Karten als Objekte genutzt werden können, statt nur als Aufdruck oder wenn bei Dead Last die Spieler alle möglichen Signale nutzen können, um ein Opfer zu bestimmen, dann wird sogar die Metaebene betreten, um Rom zu erreichen. Da bedarf es dann keines Sandkastens mehr.

ciao

peer

 

Peer Sylvester
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