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Zwei Regeln, die alles ändern

Eine der Fragen, die man als Autor immer wieder gestellt bekommt ist: “Wo kommen die Ideen her?” und ich tue mich da immer schwer zu antworten, denn ich weiß es ja auch nicht. Aber es gibt tatsächlich zwei Regeln, die man auf fast jedes Spiel kloppen kann und das ändert dann alles. Das heißt, oft muss man notwendige Änderungen vornehmen, damit das ganze als Spiel funktioniert, aber das sind Details; bzw. konkrete Dinge, die angegangen werden müssen, also fast bereits Spieleentwicklung statt Konzeptionierung

Regel 1: Mach es Kooperativ!

Trotz allen Einschränkungen in der Kommunikation: Wird ein Spiel kooperativ, so hört es auf, zu dem Genre zu gehören, zu dem es normalerweise gehört und wird zu einem kooperativen Spiel. Es gibt nur  sehr wenige Spiele, deren Spielgefühl sich kooperativ nicht stark ändern: Geschicklichkeitsspiele z.B oder Quizspiele sprechen nicht wesentlich andere Kanäle an, als ihre kompetetiven Verwandten. Eine kooperative Variante von Speed würde sich immer noch um Stress drehen. Aber alles was sich im Taktik/Strategie/Eurogame-Bereich bewegt, erfordert plötzlich ganz neue Herangehensweisen. Das ist interessant. Ein kooperatives Civilization? Ein Kooperatives 18xx? Kooperatives Schach? Kooperative Versteigerungsspiele? Natürlich ist die erste Frage hier, was das neue Spielziel sein soll, denn irgendetwas muss “Gegner Schlagen” ja ersetzen. Der einfachste Weg wäre darauf zu spielen, dass einer (oder alle) eine bestimmte Siegpunktzahl erreichen müssen. Mit einer entsprechenden Regel wäre ein Anfang gemacht – man wird feststellen, dass die Spielenden komplett anders an das Spiel herangehen.  Aus dem Spiel wird mehr ein Puzzle, das gemeinsam gelöst wird. Die zweite Herausforderung wird dann sein, dieses Puzzle interessant zu gestalten, z.B. durch eingeschränkte Kommunikation, eingeschränkte Information und/oder zusätzlichen Zufallselementen. Aber wie oben gesagt: Die können organisch aus der Ausgangslage entstehen und das macht das Entwickeln einfacher.

Wer hier angst hat, dass ein kooperatives Azul vielleicht in Richtung eines Abkupferns gerät: Vermutlich sind die nötigen Änderungen am Ende so stark, dass die ursprüngliche Idee nur noch in Ansätzen erkennbar ist. Das Ziel muss natürlich sein, mehr als nur eine Variante zu erzeugen, nämlich ein eigenständiges Spiel. Die Kooperativisierung ist aber natürlich nur die Inspirationsquelle – und vermutlich stark genug, um ein eigentsändiges Werk hervorzubringen.

Regel 2: Miseré

In Kartenspielen ist die sogenannte Miseré-Variante (auch “Nullspiel”) relativ verbreitet. Darunter versteht man, dass die normalen Regeln gelten, aber alle gemachten Punkte negativ sind. Es gilt also bei einem Miseré-Stichspiel etwa darum Stiche zu vermeiden, statt sie zu bekommen. Das funktioniert nicht zuletzt deswegen, weil Stichspiele von Unsicherheiten leben, die unabhängig davon sind, ob man versucht, Stiche zu machen oder keine zu machen. Daher ist es eben nicht leicht mit Absicht quasi schlecht zu spielen. Außerdem fehlen “Nullzüge”, also Möglichkeiten einen Zug ohne Konsequenz durchzuführen. Eine einfache Miseré-Variante von Schach würde schnell wegen Zugwiederholung enden, weil beide Spielenden einfach ihre Springer vor und zurücksetzen. Bei “Miseré-Siedler” würde niemand etwas bauen und alle nur Karten sammeln.

Doch dies ist ein kein unlösbares Problem; Entweder wählt man gleich ein Spiel ohne Nullzüge oder es wird ein Zwang eingeführt, in irgendeiner Form konstruktiv spielen zu müssen – z.B. weil man sonst ebenfalls punktet oder weil es schlicht eine Pflicht gibt, jede Runde etwas bauen zu müssen o.ä.

Eine Miseré-Form ändert nicht das Genre, wie es eine kooperative Form tut, aber es ändert die Herangehensweise und die notwendigen taktischen Möglichkeiten enorm. Insbesondere muss ggf. viel mehr auf die anderen geachtet werden, weil es oft eher darum geht, andere in Fallen tappen zu lassen. Die Varianten-Gefahr ist auf den ersten Blick größer als bei der Kooperisierung, aber die meisten modernen Spiele bieten in der Praxis zu viele mögliche Nullzüge, so dass auch hier stark angepasst werden müsste. Ein Beispiel: Ein Versteigerungsspiel mit Miseré macht auf den erstenb Blick wohl keinen Sinn: Einfach nicht bieten! Doch genau das ist im Prinzip der Ansatz hinter Geschenkt ist noch zu teuer /Schöne Sch#!?e$e ! Gerade weil Miseré-Formen so grundsätzlich andere Vorraussetzung, um zu funktionieren, benötigt als andere Spiele, ist die Veränderung, die sie benötigt auch enorm – und erschafft ein neues, eigenständiges Spiel. So lange man nicht ein Stichspiel als Ausgangsbasis nimmt…

ciao

peer

 

 

Peer Sylvester
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