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Feuerwehr oder nix – Das Thema eines Spieles und dessen Wirkung

Stephen B. Blessing und Elena Sakosky von der Universität in Tampa, USA haben eine Projektidee von Geoff Engelstein umgesetzt, um zu untersuchen, wie sich das Thema eines Spieles auf das Spielgefühl auswirkt. Hier das (noch nicht peer-reviewte) Ergebnis der Studie. Ich fasse mal zusammen:

Als Spiel wurde Incan Gold (Die Amerikanische Ausgabe von Diamant) ausgewählt. Das Spiel wurde für den Computer umgesetzt und in drei Versionen angeboten: Einmal mit dem ursprünglichen Thema (Abenteurer suchen Schätze in einem Inkatempel), einem Feuerwehrthema (Retten von Dingen aus einem Großbrand) und gänzlich abstrakt, ohne Thema. Die Spieler spielten alleine vor dem Computer, die Züge der computerbasierten Gegenspieler und die Reihenfolge in der die Karten fielen, waren vorbestimmt, so dass jeder Spieler dieselben Spielerfahrung hatte (oder genauer: Dieselben Chancen hatten, denn die Spieler spielten ja durchaus unterschiedlich).

Die Spieler spielten vier Partien und tatsächlich gab es Unterschiede im Spielverhalten: In den ersten Partien zumindest wurde die Feuerwehr-Partie riskanter gespielt, die rein abstrakte Version weniger riskant als die Standardversion. Die Unterschiede nahmen aber mit weiteren Partien ab und bei der vierten Partien waren die Unterschiede kaum noch vorhanden. Als kleiner Nebeneffekt wurde beobachtet, dass die abstrakte Version am schnellsten gespielt wurde.

Bein einem zweiten Experiment wurden die Spielverläufe in den einzelnen Versionen verändert, so dass insgesamt mehr Risiko gespielt werden konnte oder musste. Auch hier gab es anfänglich Unterschiede in der thematischen Vielfalt, aber auf lange Sicht passten sich die Spieler den Mechanismen an und nicht dem Thema.

Das Ergebnis überrascht mich nicht. Ich halte die Aussage von Engelstein, dass ein Thema auf lange Sicht weniger wichtig wirkt für bestenfalls vereinfachend und schlechtestensfalls für irreführend (und das Fazit der Studie selbst fällt auch etwas anders aus).

Als erstes muss man nämlich festhalten: Das gewählte Spiel Diamant ist nicht wirklich thematisch. Es ist tatsächlich eine spielerisch bearbeitete Version eines Spieltheoretischen Problems namens „The game of greed„, das überhaupt kein Thema besitzt. Die Teilnehmer der Studie haben sich tatsächlich anfänglich am Thema orientiert und ihr Spielverhaltem dem Thema angepasst. Als sie dann gelernt haben, dass das Thema irrelevant ist (im zweiten Experiment eventuell sogar kontraproduktiv) haben sie es ausgeblendet. Mit anderen Worten: Spieler sind nicht doof, sie suchen Marker in einem Spiel, auf dem sie ihr Spielverhalten orientieren. Ist das Spiel umbekannt, gibt das Thema (und ich würde ergänzen wollen: Die Graphik, die Tonalität der Spielregeln etc.) eine gewisse Richtung vor. Wenn diese Richtung durch das Spiel aber gar nicht gefördert wird (ergo das Spiel im Kern abstrakt und das Thema nur übergestülpt ist), laufen sie nicht stur dem Thema hinterher, sondern suchen sich andere Marker – vor allem natürlich die Spielerfahrung und die Mechanismen. Ob das Thema auch ausgeblendet wird, wenn es stärker vertreten ist, darüber kann die Studie gar keine Aussage treffen, denn das gewählte Spiel ist dafür ungeeignet (In meiner Fünfer-Skala – Abstrakt-Thema erreicht Diamant gerade einmal eine „2“ – es ist weniger thematisch als z.B. die Siedler von Catan). Bestenfalls kann man aus dem zweiten Experiment ableiten, dass das Ausblenden schneller geschieht, wenn der Unterschied zwischen dem, was das Thema impliziert und dem, was das Spiel letztendlich macht, größer wird – was auch schon ein deutlicher Hinweis sein könnte, dass das Thema bei thematisch stärkeren Spielen auch stärker wahrgenommen werden könnte.

Interessant ist in diesem Zusammenhang noch, dass die abstrakte Version schneller gespielt wird. Im Paper wird darauf nicht eingegangen. Meine Interpretation ist, dass die emotionale Bindung aufgrund des fehlenden Themas geringer ist und die Entscheidungen daher schneller getroffen werden. Dafür spricht auch, dass die Version mit dem emotionalsten Thema – Feuerweht – die längste durchschnittliche Spieldauer aufweist. Man darf an der Stelle auch nicht vergessen, dass die Spieler alleine vor dem Computer gespielt haben. Da ist die emotionale Bindung und auch der Wettbewerbcharakter ohnehin geringer als bei direkter Interaktion am Spieltisch; spiele ich Schach am Computer investiere ich deutlich weniger geistige Reserven als gegen einen menschlichen Gegner.

Eine letzte Beobachtung: Auf die Frage „I was engaged in the theme“ wurde das Fuerwehrspiel etwas stärker bewertet als die anderen Versionen, die abstrakte Version einen halben Punkt schwächer – das korrespondiert fast genau mit der Frage „Ich mag das Thema des Spieles“. Nun ist eine solcher Zusammenhang nicht zwangsläufig kausal, aber ein Hinweis ist es m.E. eben doch, dass das Thema nicht völlig egal ist, zumindest nicht bei Spielstart.

Alles in allem die wichtige Erkenntnis für Autoren: Ein Thema ist nicht egal: Es weckt Erwartungen und gibt den Spielern eine Richtung vor und erste Hinweise, was das Spiel will und wie es zu spielen ist. Es erleichtert so den Einstieg in ein Spiel. Ob das Thema langfristig relevant ist, hängt davon ab, ob die Mechanismen das Thema unterstützen oder eben nicht. Das ist sicherlich nicht wirklich überraschend, aber auch nicht uninteressant.

ciao

peer

Peer Sylvester
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