Vor kurzem habe ich hier Village Green vorgestellt, meine diesjährige Osprey-Neuheit. Nun will ich noch mehr Eigenwerbung betreiben und ein paar Worte über meine andere Neuheit verlieren, die dieses Jahr zur digitalen Spiel erscheinen soll: Polynesia.
Der Grundstein war gelegt als ich einerseits über die Besiedelung der Südsee von Asiens aus las und zum anderen über die Beschreibung des Spieles Ohana Proa stolperte – ein Print and Play – Spiel, dass eben jene Besiedelung als „Eisenbahnspiel“ (also Netzwerkbauspiel“ thematisierte. Besonders reizvoll klang, dass es zwei Währungen gab, die gelegentlich verdarben (weil aus organischem Material). Die Grundidee klang sehr reizvoll und in Kombination über die spannende Geschichte der Besiedelung (immerhin wurden hier große Strecken über das Meer auf kleinen Booten zurückgelegt – und ohne Kompass oder Sextanten) dachte ich mir „Das will ich auch – Was fällt dir zu diesem Thema ein?“. An dem Punkt wusste ich auch, dass ich mich mit der Inspiration nicht weiter beschäftigen würde – ich habe nicht einmal die Regeln gelesen, um nicht beeinflusst zu werden und unabsichtlich zu plagiieren.
Meine Grundidee war also ein Spiel über das Bewegen von Leuten über ein noch zu bauendes Routennetzwerk bekannter Verbindungen. Kosten sollten in einer von zwei Währungen (Fisch und Muscheln) bezahlt werden. Die Währung für das erste nutzen einer Verbindung ist freigestellt, sollte aber weitere Nutzungen festlegen. Natürlich gab es auf den Inseln die Währungen zu bekommen. Hier -und auch sonst – wollte ich bewusst kein Mehrheitenspiel kreieren, denn die Seefahrer waren ja prinzipiell kooperativ eingestellt – insofern ist „Präsenz reicht“ für mich hier der passendere Mechanismus gewesen und dabei ist es auch geblieben.
Währungen sollte man nicht begrenzt horten dürfen, daher die einfachste Idee: Der Startspieler bestimmt am Ende jeder Runde (aber vor dem Einkommen) eine Währung, die jeder komplett abgeben muss – die Währung verdirbt. Das sorgt für eine interessante Dynamik und einfache Regeln.
Ich stoße hier ein bisschen an die Grenzen meines Gedächntnisses : Der hier beschriebene Grundstein wurde vor zehn Jahren gelegt. Die ersten Tests verliefen nicht gut – Jeder bewegte sich in eine andere Ecke und kam da nicht mehr raus. Das Projekt lag daher immer wieder auf Eis, wurde immer wieder hervorgeholt und irgendwann kam der Durchbruch.
Die entscheidenen Änderungen waren: Die Rundendtsruktur übernahm ich aus einem anderen Spiel: In der ersten Phase jeder Runde kostet eine Verbindung 3 Muscheln/Fische, man kann aber auch 3 Leute über bestehende Routen trabnsportieren. In der zweiten Phase kostet eine Verbindung nur noch 2 Dinge einer Währung, man hat aber auch nur 2 Bewegungspunkte. Dann kommt die Einerrunde. Diese Reihenfolge sorgt für Struktur und Entscheidungen: Klar möchte ich drei Bewegungspunkte haben, nur nutzen mir die nix, wenn ich keine Verbindungen habe. Außerdem möchte ich mir vielleiht Verbindungen sichern…
Dann durfte man natürlich Parallel bauen, aber das war kostspielig und abhängig von der ersten bezahlten Währung. Das sogrt für Einschränkung, aber keine Sackgassen. Viel wichtiger war aber eine spätere Idee: Eigentlich ist es doch unlogisch, dass jeder Spieler (also jede Gruppierung) jede Verbindung selbst erkunden muss, oder? Also kann man sich jetzt mitnehmen lassen – bzw: Startet man auf einer Insel mit einem Mitspieler, dem eine Verbindung gehört, so kann man ihn bezalen, dass er einen über diese Verbindung mitnehmen muss. Das ist gerade am Anfang für beide willkommen, denn beide breiten sich dadurch schneller aus. Gegen Ende kann dieses Mitnehmen aber sogar etwas gemein sein, wenn man jemanden aus einem Gebiet herauszieht, wo dieser eigentlich vertreten sein wollte.
Und damit kommen wir zur Wertung: Ursprünglich gab es für bestimmte, weit entfernte Inseln Siegpunkte (wenn man bei Spielende dort vertreten war) plus en paar Punkte für Ausbreitung. Irgendwann (siehe mein Eintrag zum Thema „Gedächtnis“) habe ich dann, inspiriert von Kingdom Builder, eine flexible Wertung eingeführt: Neben Punkten für das Besiedeln weit entfernter Inseln gibt es ein paar Elemente auf den Inseln. Wofür es wie Punkte gibt, bestimmen drei Karten, die sich auf diese Elemente beziehen. Unterschiedliche Aufgaben sorgen für unterschiedliche Spielverläufe.
Einziges Problem an dem Punkt war, dass die Spieler trotz Rohstoffverfalls einfach zu reich waren – das ließ sich aber leicht korrigieren, in dem einige Inseln nichts mehr produzierten und somit nur noch Zwischenschritte woanders hin waren (oder Quellen von Siegpunkten). Außerdem war das Ende etwas zu vorhesehbar, also kam ein „Stein-aus-dem-Beutel-zieh“-Mechanismus hinzu, der bei bestimmten Ziehen das Spielende einläutete – etwa zur selben Zeit wie vorher, aber +/- zwei Runden. Dadurch hält sich das „Abschlussoptimiere“ in Grenzen.
Insgesamt habe ich tatsächlich an wenig Spielen so lange herumoptimiert wie an Polynesia – und das obwohl das Spiel nicht kompliziert ist. Die Regeln und die beweglichen Teile sind klar. Aber gerade dadurch war die Balanze wichtig. Von meinen bisherigen Spielen ist es am ehesten mit König von Siam / The king is dead vergleichbar – weniger vom Mechanismus (Polynesia funktioniert als Ausbreitungsspiel ja komplett anders), sondern vom Spielgefühl: Es gibt wenig Zufallselemente, jede Entscheidung zählt, der Spielverlauf ist schnörkellos und es gibt viel direkte Interaktion. Ach so, und ie Spieldauer liegt bei etwa einer Stunde (bei erfahrenen Spielern und/oder zu zweit sogar eher bei einer guten halben Stunde). Das Spiel soll vermutlich übrigens bei der Spiel digital auf Tabletop Simulator spielbar sein – dann kann es jeder selbst ausprobieren. Geplant ist übrigens wohl auch ein Sonderpreis bei Veröffentlichung, aber da stehen die Details noch nicht fest. Ich update hier, wenn ich mehr weiß…
ciao
peer
P.S.: Da meine Neuheiten durch sind, wird mein nächster Beitrag wieder etwas inhaltlicher. Vermutlich.
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