spielbar.com

Verlagsübersicht Korea Boardgames mit What the Bug, Sakura Duell, Give me the treasure!

Verlagsübersicht Korea Boardgames

Korea Boardgames kam mit großem Gepäck nach Nürnberg. Neben den hier vorgestellten Spielen gab es Neuauflagen von Schweinsgalopp, dem leider etwas vergessenen Klassiker La Cita, einer Neuauflage von Knizias Indigo („Butterfly Garden“) sowie Coffe Rush, das auf Deutsch als Café Barista bei Asmodee erscheint (sowie eine Erweiterung dafür). Außerdem noch das traditionelle Koreanische Spiel Mighty, dass ich in einer späteren Rezension besprechen möchte.

Die hier vorgestellten Spiele sind auf Englisch bis sich ein Deutscher Partner findet.

What the Bug

Autoren: Jethro und Silvergun

Für 2-6 Spielende ab 8 Jahren

Spieldauer: 15 Minuten

Zeichnen und Pantomime sind die Klassiker unter den Kommunikationsspielen. Sie sind per se witzig, insbesondere wenn die Leute am Tisch das nicht gut kennen. Beide funktionieren am besten, wenn die eigene Komfortzone verlassen wird – was aber natürlich gleichzeitig auch bedeutet, dass Leute, die eben nicht gerne Pantomimesieren (Ja, das ist das Verb!) mit diesen Spielen gar nichts anfangen können.

Große Innovationen sind in diesem Bereich schwierig, aber auch nicht notwendig; Alles was vom Kern ablenkt, wird gerade bei Pantomime eher als störendes Beiwerk empfunden. Hier ist es daher wichtig, möglichst einfach zum Punkt, ergo dem Darstellen von Krams, zu kommen.

Glücklicherweise kommt What the Bug als kleines Kartenspiel daher, die Regeln sind denkbar einfach: Es liegen Karten mit Tieren und Adjektiven/Verben aus. Die darstellende Person würfelt geheim, welche Kombination sie darstellen soll – etwa „altersschwache Seidenraupe“ oder „selbstverliebte Honigbiene“. Es liegen genügend Kombinationen aus, dass es nicht zu trivial wird, aber auch so viele, dass alle nur einen Rateversuch bekommen. Dadurch spielt sich What the Bug nicht nur so barrierefrei wie es bei einem Pantomimespiel eben geht, sondern auch sehr flott. Die kleine Pantomime zwischendurch sozusagen.

Die Sprachbarriere ist hier aber schon hoch, selbst unsere bilinguale Familie musste das eine oder andere Viech nachschlagen und selbst dann ist der Unterschied zwischen einer Zikade und einer Grille alles andere als trivial. Aber von diesen Herausforderungen lebt das Spiel. Und das tut es durchaus.

Sakura Duel

Autor: BakaFire

Für 2 Spielende ab 14 Jahren (wenn Spielerfahren ab 10)

Spieldauer 30 Minuten

 

Zwei Leute kloppen sich mit Karten, bis einem die Lebenspunkte ausgehen. Klingt bekannt.  Doch Sakura Duel ist von BakaFire (Tragedy Looper, Code of Nine), einem der kreativsten Japanischen Spieleautoren und entsprechend werden hier diesem Genre durchaus ein paar neue Seiten abgewonnen.

Am Anfang der Partie ist die Abstandsleiste noch voll – wir stehen uns gegenüber. Lebenspunkte (rechts unten) sind voll, die Auraschüssel ist halb gefüllt.

Auf den ersten Blick fällt auf, dass die Entfernung hier eine große Rolle spielt; Viele Angriffe funktionieren nur bei einem bestimmten relativen Abstand zum Gegenüber. Dieser Abstand wird durch eine Leiste dargestellt. Das coole daran merkt man aber erst auf dem zweiten Blick: Abstand, Lebensenergie, Aura (eine Art Ausdauer) und Flare (Quasi Mentale Stärke, wird zum Spielen bestimmter Karten benötigt) werden alle mit denselben Markern dargestellt, die hin-und hergeschoben werden: Um zu laufen kann man Entfernungssteine in seine Aura verschieben, zum Zaubern Aura zum Flare usw. Nur Lebensenergie kann lediglich aus dem Pool heraus bewegt werden, niemals hinein. „Heilen“ gibt es hier nicht, so läuft das Spiel immer auf ein Ende zu und frustrierendes Klein-Klein ist hier Fehlanzeige. Jeder Schlag, der durchkommt, tut weh. Das Management der verschiedenen Pools ist dadurch ein Kernpunkt des Spieles.

Motor sind aber die schlanken Decks – nur wenige Karten hat man auf der Hand und das Mischen des Nachziehstapels kostet Lebenspunkte.

Und hier punktet Sakura Duell so richtig: BakaFire ist es gelungen mit schlanken Decks über die verschiedenen Pools eine große Variabilität an Karten zu erzeugen, die sich zudem thematisch schlüssig anfühlen. Zu Beginn  wählt man zwei Göttinnen aus, aus deren Karten (die alle individuell sind) man sich ein kleines Deck baut. Ein versierter Sakura Duell– Spieler wird ungefähr wissen, was die Schwerpunkte der gegnerischen Decks sind (auch unterstützt durch entsprechende Übersichten) und sein eigenes Deck ggf. darauf ausrichten. Weiß ich z.B. dass eine der gegnerischen Damen eine Pistole hat und aus jeder Lage schießen kann(damit aber jeweils eher wenig Schaden anrichtet), so werde ich versuchen, schnell die Distanz zu überbrücken, um im Clinch meine Punkte zu holen, während ich das eher vermeiden sollte, wenn die Dame mit dem Gift vom Gegenüber gewählt wurde. Dadurch dass man aber nicht genau weiß, welche Karten im Deck aber nun tatsächlich sind, muss man dennoch angenehm oft improvisieren.

Sakura Duell ist ein bisschen die Profiversion von Unmatched: Es ist etwas anspruchsvoller, lebt aber genauso von der asymmetrischen Ausgangslage. Dabei ist das Meta bei Sakura Duell deutlich stärker. Dies ist ein Spiel für Leute, die sich gerne in ihre Decks reinknien – sonst wird das eigentliche Potential dieses Spieles nicht genutzt. Was BakaFire hier in Sachen Deckkonstruktion/Meta abliefert ist schon absolut beeindruckend!

Give me the treasure!

Autor: Kaku

Für 2-4 Spielende ab 9 Jahren

Spieldauer 15-30 Minuten

Eine Person teilt die Karten ein, die andere sucht aus. Aber bitte mit Sahne, San Marco oder Canal Grande verwenden den „Kuchenverteilungsmechanismus“ und eben auch Give me the treasure, wobei hier „eine Person“ auch „ein Team“ sein darf, was spielerisch aber tatsächlich überraschend wenig ändert. Ob zwei Teammitglieder gemeinsam die Karten aussuchen /verteilen oder nur eine allein, ist fast egal. Das liegt auch in den Karten selbst begründet: Bei ihnen handelt es sich im wesentlichen um Zahlen, ergänzt um zwei Sonderkarten sowei einigen Schwarzen Petern, die totes Kapital sind, da sie gegen das Handlimit zählen und nicht einfach weggeworfen werden können. Mit den Zahlen versucht man Pokerkombinationen zu erzielen, was den Nachteil hat, dass  man erhaltene  Karten fast immer irgendwie gebrauchen kann, man für die wirklich wertvollen Kombinationen aber schlicht eine Menge Glück braucht – das strenge Handlimit sorgt dafür, dass man nicht ewig warten kann und egal wie die Karten verteilt werden, müssen die passenden ja erst einmal überhaupt gezogen werden.

Hier liegt die Krux von Give me the treasure: Eigentlich ist der Kuchenmechanismus spannend und hier werden nur vier der fünf Karten, die in zwei Häufchen verteilt werden, aufgedeckt, was eigentlich Platz fürs bluffen lassen sollte. Nur sind die potentiellen Angebote selten wirklich interessant, Dilemmas können nur erzeugt werden, wenn die Karten stimmen. Dadurch ist Give me the treasure leider eher blutarm für ein Zockspiel. Selbst die Sonderfähigkeiten, die man einmal pro Spiel anwenden kann und die asymmetrische Dauerspezialfähigkeiten, mit denen alle anfangen, verpuffen: So richtig spannendes kann man mit den Zahlenkarten schlicht nicht anstellen.

Was der Mechanismus vermag, kann man in Hanamikoji sehen – ebenfalls zu zweit. So ein Kribbeln, so ein Aus-Denken des Gegenübers findet hier nur in homöopathischen Dosen statt, wenn eine Sonderkarte versteckt wird. Das ist leider zu wenig, um zu begeistern oder gar zu fesseln.

Peer Sylvester