Die Spasstheorie

Anscheinend ein Standardwerk in Sachen Spieldesign ist das Buch “A theory of fun for Game design” von Ralph Koster. Es ist von einem Computerspielentwickler geschrieben und Computerspiele stehen im Fokus, aber das Buch hat den Anspruch universeller zu sein und eine allgemeine “Spaßtheorie” zu bieten, explizit als Hilfe für Autoren. Das Thema ist interessant genug für eine kleine Kritik:

Das Hauptproblem des Buches ist dasselbe wie bei anderen Büchern, die für sich den Anspruch stellen eine “Theorie für alles” aufgestellt zu haben (z.B. Humor – Code, Tipping point, Anti-Fragality….): Die Theorie, dass ein Spiel Spaß macht, weil es das Gehirn Überlebensskills zu trainieren hilft ist einerseits zu allgemein und wenig erklärt (Warum “Lernen” an sich nicht immer Spaß macht, wird nicht groß thematisiert) und ist andererseits aus meiner Sicht zu einseitig. Beim reduzieren der Spiele auf die unterliegenden formalen Systeme, wischt er alle möglichen anderen Ursachen für Spaß vom Tisch – so bietet aus seiner Sicht die pure Story des Spieles keinen Spaß; ich behaupte einmal es gibt genug Gegenbeispiele, z.B. die reinen Erzählspiele, bei denen es außer einer Geschichte kein übergeordnetes Spielziel gibt. Tatsächlich ist er der Auffassung, dass ja, Planetfall durchaus emotionalen “Punch” hat, doch dieser nicht dem Einfluss des Spielers unterliegt, weil die Schlüsselszene gescriptet ist. Hier verennt sich Koster ein bisschen in der angestrebten Universalität seiner Theorie.

Die Stärke des Buches ist aber, dass Koster -im Gegensatz zu den oben genannten anderen Büchern – sich nicht darauf beschränkt seine Theorie nur auf alle möglichen Fällen anzuwenden, um die Gültigkeit zu betonen. Stattdessen schneidet er interessante Themen rund um  den Komplex “Spaß und Spieldesign” an und benutzt seine Theorie als Basis – was ja auch der Sinn einer Theorie ist. Hier wird es durchaus lesenswert! So leitet er von seiner Lernthese ab, dass das Gehirn auf einem bestimmten Niveau gefordert werden will: Nicht so schwer und nicht so leicht und er geht davon aus, dass daher die meisten Spieler Spiele bevorzugen, dessen Grundstruktur sie wiedererkennen, die aber neue Herausforderungen bieten. Insbesondere neigt man auch dazu, das gut zu finden, was einem irgendwo liegt – hiermit  erklärt er auch die Genderunterschiede beim Spielegeschmack, aber diese Erklärung greift m.E. zu kurz und passt auch nicht so richtig ins Buch. Aus seinen Erkenntnissen wiederum baut er eine kleine Liste aus Dingen, die Spiele haben sollten, damit sie mehr oder überhaupt Spaß machen. Dazu gehören u.a. ein Feedback-System und die Möglichkeit aus Fehlern zu lernen und das Spiel quasi zu üben. Mir neu ist in diesem Zusamenhang das sogenannte “Mastery-Problem”, das besagt, dass Gute Spieler neigen, schwächere anzugreifen, statt gleich starke. Das ist frustrierend für die Schwächeren und auf lange Sicht nicht herausfordernd -und damit langweilig! –  für die Stärkeren. Aus diesem Problem leiten sich natürlich die Aufholmechanismen ab, aber das Problem selbst war mir so nicht präsent. Das zumindest Spiele mit hoher Interaktion dieses Problem auf dem Schirm haben sollten, ergibt natürlich absolut Sinn. Insgesamt umfasst die Liste 11 Punkte und alle sind valide, wenn auch der eine oder andere Punkt bei Computerspielen vielleicht wichtiger ist als bei Brettspielen.

Sehr gelungen ist in meinen Augen auch das Kapitel über Kunst und Spiele und nicht nur, weil er im wesentlichen meiner Meinung ist :-) Hier erwähnt er, dass Kunstformen immer zwischen “stark formal” und “extravagant” schwingen, Spiele sich aber erst seit sehr kurzem aus dem formalen Bereich leicht wegbewegt haben. Er zeigt auch deutlich, dass Spiele dazu neigen, bekanntest einfach komplexer zu machen, statt anders (etwas was lange Zeit auch bei Brettspielen zu beobachten war, es hier jetzt aber dank der Internationalisierung auch viele Gegentrends gibt) und warum sich das jetzt sehr nach “Massenmarkt” anfühlt und was damit überhaupt gemeint ist. Auch kritisiert er – wie Georgios – dass Spiele auf eine einzelne Emotion (“Spaß”) festgelegt werden, wo andere Medien doch viel freier sind und damit auch mehr Möglichkeiten haben. Der Aspekt “Kunst und Spiel” nimmt einen relativ großen Raum in dem Buch ein und wer sich so gar nicht für diesen Themenbereich begeistern kann, braucht dieses Buch auch nicht zu lesen.

Etwas unentschlossen bin ich beim Themengebiet “Story und Spiel”, dass immer wieder hochpoppt und nicht immer einheitlich, meiner Meinung nach. Die Kernthese,  Spiele seinen formale Systeme und die Story nur der Deckmantel , der ohne System nicht funktioniert, ist mir zu wenig hilfreich. Er erklärt damit die Dissonanz bei ethischen Diskussionen (“Nur ein Spiel” vs “Überzogene Gewalt ist ein valider Kritikpunkt”) und auch bei anderen Überlegungen kann er überzeugen, aber die spieldesignaspekte sind nicht darunter.

Ohne Frage bietet das Buch viel Interessantes und viel Gesprächsstoff und einiges kann ich auch ohne Frage in dem einen oder andern Blogpost verwursten. Der gute Kern ist aber etwas verschüttet – Einleitung und der lange Epilog haben nichts zum Thema beizutragen, die Kernthese wird lange eingeführt um dann nicht vollends zu überzeugen. Zudem besteht jede zweite Seite aus einer kleinen Skizze und einem kurzen Statement, der mehr oder minder zum Text passt. Von den ca 240 Seiten sind also nur etwa 100 Seiten (ohne Register, Fussnoten) Lesestoff und davon etwa 60 wirklich gutes. Diese 60 Seiten würde ich jeden, der sich mit Spielen auch etwas intellektueller auseinandersetzen will, durchaus empfehlen. Aber diesen Directors Cut gibt es leider nicht.

Werkstattbericht 2018

Die Ferien beginnen bald in Berlin und jetzt ist es schon fast kleine Tradition, dass ich einen kleinen Werkstattbericht des letzten Jahres schreibe. Hier ist übrigens der aus dem letzten Jahr.

Die letztes Mal angekündigten Lost Expedition, Big Cityz und 2+2 sind alle wie geplant erschienen. Schön, wenn etwas klappt! Lost Expedition hat sogar seine erste Auflage noch im Dezember abverkauft, erst seid Februar ist es wieder verfügbar. Tatsächlich ist ja für Essen eine Erweiterung angekündigt: The Fountain of Youth & Other adventures wird den realistischen Hintergrund zugunsten einer etwas “pulpigen” Ausrichtung verlassen. Ein Grund dafür war dass im Prinzip fast alle realen Gefahren des Dschungels im Grundspiel schon enthalten waren (sieht man von ein paar Krankheiten wie Leischmaniose ab, die aber nicht sehr appetlich aussehen). Außerdem bietet der fiktionalere Hintergrund auch mechanisch einige Vorteile, aber da will ich nicht zu viel verraten. Das ganze wird aus mehreren Modulen bestehen, die kombiniert werden können, aber nicht müssen.

Einige Konzepte werden hier auch eingeführt, die sich dann in Judge Dredd wiederfinden. Judge Dredd basiert auf dem Lost-Expedition-System, spielt aber natürlich in der Comicwelt des Antihelden. An beiden Lost-Expedition-Kästen bin ich übrigens eher beratend beteiligt: Ich bringe eigene Ideen ein, aber sehr viele Konzepte kommen auch von den Redakteuren bei Osprey. Ich darf aber natürlich immer meinen Senf dazu geben. Das ist eine spannende Sache, denn andere Leute haben natürlich noch einmal eine andere Sichtweise! Vom Erfolg dieser Boxen hängt ab, wie es mit Lost Expedition weitergeht, eine Fortsetzung in einem anderen Setting habe ich durchaus auf dem Schreibtisch, obs dazu kommt muss das Publikum (mittels Geldbeutel) entscheiden.

Noch etwas schneller nämlich wohl im Juli erscheint mein Chiffre bei Gmeiner. Die Idee zu Chiffre hatte ich schon vor Jahren, als ich mit meiner Tochter zum Spielplatz ging: Im Prinzip (damals noch) Zahlen raten für zwei Personen, in dem man seine nicht benutzten Ziffern zum Raten nutzt – so grenzt man einerseits die gegnerischen Ziffern ein (weil er “höher” oder “tiefer” sagen muss – bei gleichen Zahlen darf man lügen), zeigt aber auch, welche Zahlen man selbst nicht benutzt hat. Problem 1: Bestimmte Zahlenkombis konnte man nicht logisch erschließen. Problem 2: Ein ähnliches Spiel kam bei einem Amerikanischen Verlag raus. Irgendwann hatte ich die Idee aus dem puren Zahlenraten ein Wörterraten zu machen. Es folgten ein paar entsprechende Änderungen und das Spiel funktionierte deutlich besser als das Urspiel! Es ist ein schnelles, kleines Wörterknobelspiel für zwei und macht genau was es soll. Nur: Welcher Verlag? Zweipersonenwörterspiele sind nicht gerade weit oben auf den Wunschlisten der Redakteure. Gmeiner macht Zweipersonendeduktionsspiele, aber sie müssen im Krimimilieau spielen. Also erfand ich eine passende Geschichte á la The Departed und anscheinend kam es beim Redakteur gut an. Doch es gab ein Materialproblem: Es waren zu wenig Karten! So wäre das Spiel nicht innerhalb der normalen Reihe produzierbar gewesen, also musste eine Variante her. Jetzt müssen die Codewörter aus einem bestimmten Bereich stammen. Funktioniert gut, kann man aber auch weglassen…

Das im letzten Werkstattbericht erwähnte Polynesia ist “verkauft”, d.h. ich habe einen Vertrag unterschrieben – aber erst für 2020. Das dauert also noch etwas. Bei Hilfe wir wollen alle sterben sieht es auch ganz gut aus, Verlag hat Interesse, unterschrieben ist nichts. Doors, Dodo und Brian Boru liegen bei Verlagen, Erstkontakt macht immer noch seine Runden. Knowledge kam gut an, aber der Verlag wollte lieber ein kooperatives Quizspiel (Kneipenquiz ist ja sehr erfolgreich), was aber kein Problem ist – das System lässt sich leicht entsprechend ändern.

Jetzt hatte ich ab so November die seltene Situation, dass ich alle größeren Langzeitprojekte abgeschlossen hatte und sozusagen wieder neue Projekte starten konnte. Leider ist November/Dezember die große Schulstresszeit und Anfang des Jahres hatte ich große Probleme mit einer kreativen Blockade – Ich habe nicht wirklich viel gebacken bekommen. Ein kleines Kartenspiel ist entstanden, dass aber in verschiedenen Runden sehr unterschiedlich ankommt. Außerdem hatte ich eine Mini-Idee für ein Kinderspiel, die sofort funktioniert hatte und jetzt bei einem Verlag liegt. Das klingt toll (ist es auch), aber ich habe nicht das machen können, was mir eigentlich vorgeschwebt hat. Ich hoffe es wird über die Sommermonate besser, aber sowas lässt sich ja nicht planen. Um mich ein bisschen einzugrooven, habe ich einen alten Prototypen wieder hervorgeholt und da ein bisschen rumgebastelt. Ob der wirklich besser geworden ist und nicht nur anders, müssen Testrunden zeigen. Sowas ist immer ganz gut, um nicht gleich ein Megaprojekt stemmen zu müssen. Als nächsten Schritt habe ich jetzt ein Spiel mit irre viel Bastelarbeit – hoffentlich ist die nicht umsonst! Immerhin kann ich jetzt Zeit an einem Spiel verbraten, ohne mich selbst unter Druck zu setzen, etwas produzieren zu müssen. Wenn ich damit fertig gespielt habe, habe ich hoffentlich wieder die Energie und den “Mind Set” mich an die sehr schwierigen, aber hochinteressanten Projekte zu setzen (das wird auch davon abhängen, ob das Plkättchenspiel einigermaßen was taugt): Den “geistigen” Wir sind das Volk-Nachfolger Aufbau Ost, das kooperative Zweipersonenspiel über den Nordirland-Konflikt, ein Mittelkomplexes Spiel über modernen Goldhandel und das Spiel über den Bau des Panamakanals, dass ich mittlerweile schon zweimal in die Tonne gekloppt habe. Das sind alles Projekte, wo sich mein eigener  Erwartungsdruck sich kontraproduktiv auf den kreativen Prozess auswirkt. Die gute Nachricht: Sollten die irgendwann tatsächlich was werden, dann werden sie gut. Mal sehen.

ciao

peer

Die drei Säulen der Zivilisation

Eines der Dinge, die ich im Studium gelernt habe ist, dass eine Gruppe, die sich intensiver mit einem Thema befasst, sehr schnell eine Fachsprache aufbaut, die außerhalb dieser Gruppe nicht ohne Hilfe verstanden wird. Dabei kann “Tribalism” durchaus eine Rolle  spielen, die Sprache dient also auch als Erkennungsmerkmal für Gruppenmitglieder untereinander – In der Brettspielwelt sind das vermutlich Vokabeln wie “Pöppel” oder “Kramerleiste”, die man nicht unbedingt benötigt und nur Eingeweihte verstehen. Andere Vokabeln dagegen entstehen aus der Notwendigkeit heraus Dinge zu benennen, die vorher keine genaue Bezeichnung hatten, um darüber präziser reden zu können. Im Diskurs mit Außenstehenden versucht man nun Vokabeln der ersten Kategorie zu vermeiden (generell kann man auch komplett auf die verzichten) und Vokabeln der zweiten Kategorie zu erklären (bzw. einzuführen), sofern sie für den aktuellen Diskurs von Belang sind.

In der Spieleszene gibt es viele Begriffe beider Kategorien (Nicht umsonst erklären z.B. Hunter & Cron diverse davon in einem eigenständigen Segment), was für Außenstehende ein Problem sein kann und natürlich für Regelschreiber auch nicht unwichtig ist – Welche Begriffe können vorrausgesetzt werden, welche nicht?

Aber prinzipiell sind die Begriffe nichts schlechtes – auch im Brettspielbereich lohnt es sich ja Dinge etwas ausführlicher zu analysieren und dazu braucht man einfach eine entsprechende Sprache. Da diese Analyse aber hauptsächlich von Individueen in ihrer Freizeit geschieht (um mal einen meta-Kommentar einzufügen), sind die Begriffe nicht sehr klar definiert. Das gibt mir andererseits auch wieder die Möglichkeit darüber zu sinnieren, was wir eigentlich mit dem Begriff X meinen (“Legacy” hatte ich z.B. schon). In unserer heutigen Folge von “Peer gibt seinen Senf dazu” befasse ich mich entsprechend einmal mit Zivilisationsspielen.

Als erstes einmal: Natürlich kann man als “Zivilisationsspiel” alles bezeichnen, was das Thema “Zivilisation” hat. Doch wie bei “Eisenbahnspielen” ist es auch hier hilfreich zwischen dem Thema und dem Genre zu unterscheiden – auch wenn beide dummerweise gleich heißen. Nur weil das Thema “Zivilisationen bauen” heißt, heißt es noch nicht, dass das Spiel auch in das Genre “Zivilisationsspiele” fällt; Wenn ich ein Stichspiel mache, bei dem ich die Farben nach antiken Völkern benenne, die Werte “Zufriedenheit” und gemachte Stiche “Errungenschaften” , für die es dann “Kulturpunkte” (=Siegpunkte) gibt, dann ist das Spiel immer noch ein Stichspiel und kein Civi. “4X-Spiele  (explore, expand, exploit, exterminate) werden oft mit Zivilisationsspielen in Verbindung gebracht, aber ich glaube dass es hier zwar große Überlappungen gibt, aber ich kenne 4X-Spiele, die ich nicht als Zivilisationsspiele bezeichnen würde und umgekehrt lassen einige Zivis das eine oder andere X außen vor und werden dennoch als ZIvis angesehen.

Um die Frage “Thema oder Genre?” zu beantworten, muss man sich überlegen, was “Zivilisationsspiel”  bedeutet: Es bedeutet, dass man ein Volk über längere (simulierte) Zeit führt. Dieses Gefühl muss einem das Spiel bieten, um den Schritt vom “Thema” zum “Genre” zu vollziehen. Dafür sind m.E. drei Dinge notwendig *:

  1. Entwicklung: Um ein Gefühl für eine Progression zu entwickeln, um eben jene “simulierte Zeit” sichtbar zu machen, muss sich das eigene Volk auf die eine oder andere Art im Laufe des Spieles entwickeln. Damit ist eine mehr oder minder graduelle Entwicklung gemeint, die zumindest auch zum Teil gesteuert werden kann und es den Spielern erlaubt, zumindest ein wenig die Ausrichtung des Volkes zu steuern. Bei vielen Spielen geschieht dies über den Tech-Tree (also das kaufen von “Errungenschaften”), aber auch andere Möglichkeiten sind prinzipiell denkbar. Wichtig ist, dass sich die Völker mit der Zeit wandeln, denn das simuliert das Vergehen von Zeit. Und die Wandlung sollte etwas für jedes Volk und Partie individuelles sein, denn sonst sind es einfach neue Regeln, die von oben dazukommen. Vinci/Small World z.B. scheitert an diesem Punkt: Das Volk entsteht und geht zugrunde, aber dazwischen ändert sich nichts. Es gibt nur zwei Zustände (aktiv/inaktiv) die sich einmalig ändern.
  2. Bevölkerungsmanagement: Das Volk, dass ich führe muss auch irgendwie sichtbar sein, sonst sind es im Prinzip nur Worker fürs Worker Placement oder Bevölkkerungssteine für Mehrheiten – aber kein Volk. Dabei muss die Simulation des Volkes nicht tiefgreifend sein und sie kann auch auf abstrakter Ebene stattfinden. Beispiele wären das Füttern von hungriger Bevölkerung oder die Zufriedenheit (z.B. Im Wandel der Zeiten) oder auch schlicht der Platz, wie bei Civilization von Tresham, wo man gerade vor der Erfindung des Geldes mit der Bevölkerung irgendwo hin muss, um keine Krise zu provozieren. Auch hier scheitert Vinci (das auch gar kein Zivilisationsspiel sein will, aber es ist eben ein gutes Beispiel): Ob ich die Steine alle in eine Provinz haue oder verteile oder die gefressen werden, macht keinen Unterschied für mein Volk. Ich als Spieler bekomme weniger Siegpunkte, aber dem Volke ist das egal…
  3. Interaktion zwischen den Reichen: Erzeugt Punkt 1 ein Gefühl von Zeit, so erzeugt dieser Punkt ein Gefühl von Raum – und das selbst in Spielen, in denen es gar keine Landschaft gibt (wie bei Im Wandel der Zeiten etwa)! Völker existieren eben nicht in einem Vakuum, sondern interagieren miteinander, d.h. die Entwicklung eines Volkes hängt immer auch von der Entwicklung der konkurrierenden Völkern ab. Kampf bzw. Krieg ist natürlich die offensichtliche Form der Interaktion, aber auch Handel oder Bündnisse sind mögliche Interaktionen (und nicht alle Formen müssen zwangsweise abgebildet werden). Wichtig ist dabei, dass die Interaktion zwischen den Völkern stattfindet, nicht (ausschließlich) zwischen den Spielern. Vermutlich deswegen wird das (m.e. sehr gute!) Gentes oft als “eher abstrakt” bezeichnet: Die Spieler nehmen sich mal was gegenseitig weg, insbesondere Aktionsmöglichkeiten. Die Völker existieren auf dem Spielplan aber nur passiv nebeneinander.

Ganz klare Grenzen ziehe ich mit den drei “Säulen der Zivispiele” sicher nicht. Schließlich bin ich nur ein Individuum, das sich etwas in seiner Freizeit ausdenkt. Aber ich denke für einen Anfang sind die ganz brauchbar – und sollten tiefergehende Analysen über entsprechende Spiele ermöglichen. Und das ist sowohl beim Rezensieren als auch beim Prodzieren und Erfinden von Spielen hilfreich.

ciao

peer

*(Wenn ich Beispiele für Spiele bringe, die keine Zivilisationsspiele nach meiner Definition sind, so ist dies kein Werturteil meinerseits – nur eine Einordnung in ein Genre)

 

 

Vom Joystick zum Brett

Die ganz ersten Videospiele wurden eher als Abkömmling von Brettspielen wahrgenommen – so ähnlich wie die Escape Room-Spiele heutzutage. Spiele wie Senso (später umbenannt in Simon) stellten quasi die Brücke zwischen “elektronischen Spiel” und “klassischem Brettspiel” dar. Mittlerweile sind Computerspiele wieder so weit, dass sie zu Brettspielen umgewandelt werden. Nicht immer erfolgreich. MULE z.B. hatte nicht den Erfolg, den man angesichts des Vorbildes hätte erwarten können. IDW bringt jetzt eine Reihe von klassichen Atrari-Spielen wie Centipede auf den Spietisch und ich bin skeptisch – und das sage ich als jemand, der immer noch gerne River Raid, Pitfall 2 und H.E.R.O. spielt. Vielleicht irre ich mich, aber ich glaube nicht, dass sich das Spielgefühl eines reinen Reflexspieles auf den Spieltisch übertragen lässt, insbesondere wenn die Ectzeitkomponente wegfällt. Anders ist es dagegen bei der Brettspielumsetzung von This war of mine – auf die freue ich mich sehr! Auch Fallout kann ich mir als Brettspiel vorstellen. Warum ist das so?

Die kurze Antwort: Nicht alle Computerspiele lassen sich gut aufs Spielbrett übertragen.

Die lange Antwort: . Bei jeder Übertragung sollte es darum gehen, den Kern mit zu nehmen, den Teil, den Spieler mit der Quelle assoziieren. Eine 1:1 – Umsetzung ist selten sinnvoll und oft unmöglich. Das gilt aber für jedes Thema. Oder auch für jede Umsetzung von einem Medium in ein anderes (Die Herr der Ringe-Filme waren genau deswegen so gut, weil sie das verstanden haben. Im Gegensatz zu den Hobbit-Filmen).

Ich werde einmal ein paar Computerspiele aus meiner Jugend vorstellen und kurz überlegen, wie und ob man diese Spiele auf das Brett bringen könnte. Spoiler: Es charakterisieren sich grob drei Gruppen heraus.

Ports of Call: Dieses Amiga-Spiel ist eine Wirtschaftssimulation, bei denen die Spieler Schiffe kaufen und diese dann über die Welt schicken, um mit Seehandel reich zu werden. Dieses Spiel ist -wenn man  ehrlich ist – eigentlich weder sonderlich gut (es dauert lange und ist extrem glücksabhängig und wer auf dem absteigenden Ast ist, hat keine Chance mehr) noch wirklich für eine Umsetzung geeignet (es ist nicht interaktiv – bereits die Amiga-Version liess sich mit vier Spielern nebeneinander her spielen – und neben Zufallsereignissen ist das Spiel besonders durch Geschicklichkeitselemente bekannt geworden). Dennoch glaube ich, dass sich der Kern umsetzen lässt und das liegt daran, dass dieses Spiel zwar zumindest in Deutschland recht beliebt war und das viele Spieler dies durch eine nostalgische Brille sehen. Vor allem aber lässt sich das Konzept des Spieles – also Seehandel per Schiffahrtslinien und das managen der Schiffe selbst – sehr gut aufs Brett übertragen. Der Kern ist ein Wirtschaftsspiel und anders als zB. bei Mule fehlt bei Ports of Call der Kernmechanismusm dessen fehlen dem Fan aufstößt. Passende Ereignisse, einen Mechanismus für das Fahren der Schiffe (Abhängigkeit der Geschwindigkeit vom Benzinverbrauch, mit kleinem Toleranzbereich) und ein paar schicke kleinere Mechanismen sollten hier fast schon reichen. Das Konzept ist stark, auch wenn man die konkreten Mechanismen der Vorlage hier besser vergessen sollte.

Loom: Loom ist ein ganz besonderes Computeradventure, das von einer höchst ungewöhnliches Story lebt und einen Musikmechanismus benutzt (Gespielte Stücke haben bestimmte Effekte). Eine Umsetzung auf ein Brettspiel ist schon deswegen sehr schwierig, weil  der Spieler im Computerspiel mit seiner Umgebung nur über Musik interagiert. Ich wüsste nicht einmal ansatzweise, wie das konkret umsetzbar wäre. Doch muss es das? Wie bei Ports of Call sollte man auch hier Loom als Konzept begreifen und den konkreten Mechanismus ausklammern. Die Story bietet viel Potential und als Rätselspiel á la Time Stories kann ich mir Loom gut vorstellen. Die Musik muss natürlich hinein, sonst wäre es nicht Loom, aber das Wie kann variieren.

Manhunter New York: Ich weiß nicht, ob allzu viele Leute dieses Spiel überhaupt kennen: Sierra online hat hier ein Spiel mit sehr ungewöhnlichem Mechanismus kreiert, dass vor allem durch seine Story lebt: Aliens haben die Welt unterjocht und der Spieler muss im Auftrag derer menschliche Untergrundkämpfer jagen. Dabei stellt sich im Laufe des Spieles die Frage, wem man eigentlich näher steht… Anders als bei Loom ist hier nicht das Konzept entscheidend, sondern nur noch die erzählte Geschichte. Tatsächlich würde ich Manhunter gar nicht als offizielle Umsetzung anstreben, sondern eher als Inspirationsquelle nutzen: Das Setting ist stark, auch die Frage auf welcher Seite man das Spiel beenden will (Aliens oder Menschen) bietet Potential für interessante Entscheidungen. Statt konkreten bliebe hier also nur noch die Geschichte des Spieles.

Borderzone: Quasi der umgekehrte Fall von Manhunter ginge es mir bei einer Umsetzung des Spy-Dramas Border Zone gar nicht um die ganz konkrete Story (Es geht ganz grob um den kalten Krieg und das nicht erwischt werden beim spionieren), sondern um die Tonalität: Das Spiel hat eine ziemlich einzigartige Athmosphäre, auch weil es in Echtzeit abläuft. Bei einem Textadventure! Auch wenn der Spieler gar keine Eingaben tätigt oder sich vertippt, kommt der Grenzpolizist näher… Das ist eine Athmosphäre, die eingefangen werden will! Da es hier weder auf die ganz konkrete Story ankommt, noch auf den ganz konkreten Mechanismuses, ist dies auch wieder irgendwo ein “Konzept-Spiel”, aber loser als bei Loom (Starke Story) oder Ports of Call (Grundgerüst).

The Sentinel: Es gibt auch einige Computerspiele, die aufgrund eines originellen Mechanismuses bekannt geworden sind. Stellvertretend soll hier einmal The Sentinel genannt werden. Geschichte und Umsetzung (mit 10.000 Leveln!) spielen keine Rolle, aber der Mechanismus ist stark: Man kann immer nur auf Ebenen wirken, die man aus der aktiellen Perspektive sehen kann. Eine der Aktionsmöglichkeiten ist das Bewegen zu einer höheren Ebene (die man eben sehen können muss). Der Computergegner dreht sich um die eigene Achse und wenn man von dem gesehen wird, sollte man schnell auf ein anderes Feld bewegen (sofern möglich), denn sonst wird man adsorbiert. Ziel ist das Adsorbieren des Sentinels – Dafür muss man natürlich erst einmal ausreichend hoch stehen, um dessen Feld sehen zu können. Da der aber auf dem höchsten Feld steht, muss man die Topologie und die toten Winkel nutzen, um sich hochzuarbeiten und im richtigen Moment zuzuschlagen.
Die Echtzeitkomponente ist für das Computerspiel wichtig, aber ein Mehrpersonenspiel sollte auch ohne funktionieren. Der Kernmechanismus – Adsorbiere und Bewegen auf Stellen, die man sehen kann, ist solide und immer noch originell. Eine Umsetzung, die sich wie das Original anfühlt, sollte möglich sein, wenn es gelingt die Regeldichte niedrig zu halten.

Hatte ich oben von drei Gruppen geschrieben? Eigentlich ist es mehr ein Venn-Diagramm bestehend aus den Kreisen “Grundidee”, “Story” und “Mechanismus”. Für eine echte Umsetzung müsste ein Spiel wohl zumindest auf dem Schnittpunkt zweier davon landen. Wenn ein Computerspiel durch ein bestimmtes Kernelement gekennzeichnet war, sollte dies auch in der Umsetung liegen. Um auf meine Frage zurück zu kommen: Ich denke die Umsetzung von Centipede beschränkt sich eher auf die Story, denn auf die Grundidee. Das war “Reflextest, schnelles Ballern”, das war auch der Kern des Spieles (Letztlich ist Centipede ein Space Invaders-Enkel und die Geschichte ist doch sehr dünn) und gerade dieser Kern fehlt! Bei This war of mine, geht es um die Grundidee UND die Story und die sind umgesetzt (wohl sogar auch einzelne Mechanismen) – daher ist die Wahrscheinlichkeit aus meiner Sicht groß, dass letzteres eine bessere Umsetzung ist. Ob es auch ein besseres Spiel ist, ist natürlich wieder eine ganz andere Frage… ;-)

ciao

peer

Gelesen: Oxford History of Boardgames

Guten Abend, meine Damen und Herren! Matthias ist noch in Nürnberg also bin ichs mal wieder. Matthias kommt dann nächsten Sonntag zurück und schreibt vielleicht was über die Messe oder auch nicht oder so.

Ich habe mal wieder was gelesen und zwar “The Oxford History of Boardgames” von David Parlett. Dies ist der Nachfolger von The history of Cardgames, dass ich hier bereits kurz besprochen habe. Dieses Buch ist relativ selten und ist eigentlich nur zu Mondpreisen zu bekommen. Aber Geduld zahlt sich aus und als bei Amazon ein Buch für 30€ verfügbar war, habe ich gleich einmal zugegriffen. Ich will hier einmal ein bisschen was über das Buch schreiben und dann einen Aspekt herausgreifen, den ich interessant fand:

Wie der Titel schon sagt, geht es um die Geschichte der Brettspiele, wobei sich Parlett auf die eher klassischen Spiele konzentriert, auch wenn moderne Spiele durchaus ihren Platz haben (insbesondere wenn sie einen “klassischen” Aspekt weiterentwickeln). Das letzte Kapitel geht auch kurz auf moderne Spiele ein, wobei er vor allem den thematischen Aspekt hervorhebt – aber wegen dieses Kapitel kauft man sich das Buch bestimmt nicht!

Wer die anderen Bücher von Parlett kennt, weiß dass er sehr präzise schreibt und hier liegt eine Stärke des Buches: So versucht er sich am Anfang an einer Definition von “Brettspiel” so wie an einer grundsätzlichen Einordnung der abstrakten Spiele in verschiedene Gruppen. Zwangsläufig muss eine solche Zuordnung problembehaftet sein, weil es einfach zu viele Grauzonen gibt und weil Spiele historisch zusammengehören, die sich dann aber in verschiedenen Gruppen wiederfinden. Aber weil Parlett diese Probleme erkennt und eben schön präzise schreibt, sind diese Abhandlungen sehr lesenswert und ich fand gleich auf den ersten Seiten mehrere Sätze, die ich gerne eingerahmt hätte. Wer sich für Spieldesign interessiert, findet hier viel lesenswertes.

Das eigentliche Buch befasst sich ja aber nun mit der Brettspielgeschichte und die ist -soweit ich das beurteilen kann – umfassend dargestellt. Die größte Schwäche ist, dass das Buch mindestens hätte doppelt so lange sein müssen, denn oft werden viele Varianten vorgestellt, ohne komplett auf die Regeln oder die Auswirkungen der Unterschiede einzugehen. So sind manche Spielebeschreibungen weder Fisch noch Fleisch: Zu lang, für die Informationen, die sie bieten, aber zu kurz, um wirklich etwas damit anfangen zu können. Und manchmal verliert Parlett einem bei dem Tempo auch. Tatsächlich sind die stärksten Kapitel die, in denen er sich ausführlicher einem Spiel widmet. Sicher, gibt es z.B. reine Schachhistorienbücher, aber dennoch ist das Kapitel über die verschiedenen Entwicklungsstufen des Schachs absolut schlüssig und lesenswert, auch weil es sich auf die ganzen Kapitel davor beziehen kann, in denen die Geschichte der Vorgänger beschrieben wurden (nebenbei zerstört er dabei den oft gehörten Mythos, dass Schach ein Autorenspiel sei, ziemlich vollständig, genauso wie, dass es ursprünglich mit Würfeln gespielt worden wäre).

Insgesamt würde ich nach wie vor nicht empfehlen sich für eine gebrauchte Version dieses Buches zu verschulden, aber die 30€, die ich bezahlt habe, ist es definitiv als Nachschlagwerk wert – auch gerade wegen den oben erwähnten Nebensätzen und Beoachtungen.

Eine davon ist:

“A point of interest about modern boardgames is their gradual shift of emphasis from the board and into the circle of players.”

(Ein interessanter Punkt ist die Verlagerung des Schwerpunktes bei modernen Brettspielen: Weg vom Spielbrett und hin zu den Spielern selbst.)

Er führt das noch etwas aus: Bei klassischen Brettspielen wie Schach oder Mühle findet alles auf dem Brett statt. Bei Spielende kann ein Unbeteiligter einen Blick auf das Brett werfen und weiß, wer gewonnen hat. Bei den meisten modernen Spielen kommt ein Großteil des Materials gar nicht in Kontakt mit dem Spielbrett. Der Spielplan wird zwar noch benötigt, aber er ist nicht die einzige Spielfläche, ein Blick auf ihn reicht i.A. nicht aus, um den Gewinner zu ermitteln – Terraforming Mars ist ein schönes Beispiel, bei dem der Spielplan  nur einen kleinen Teilaspekt abbildet, eine Schnittmenge zwischen den Spielern. Bei anderen Spielen ist das Brett dann nur noch eine Punkteanzeige und das eigentliche “Spiel” findet woanders statt – Man denke an Der Wiederstand, aber auch an Quizspiele. Rollenspiele sind dann die logische Fortsetzung des Prozesses, wo es dann (normalerweise) gar kein Spielbrett mehr gibt. Auch Rätselspiele wie Escape-Games würde ich hier erwähnen wollen.

Diese Beobachtung finde ich höchst interessant! Natürlich gibt es nach wie vor “reine” Brettspiele, aber der Trend geht in der Tat runter vom Brett – und in erster Linie in Karten. Karten ermöglichen Überraschungen (verdeckte Informationen) und können extrem flexibel gestaltet werden. Spiele, die komplett auf dem Brett gespielt werden, fühlen sich tatsächlich manchmal recht “Old School” an (ohne dass das jetzt negativ oder positiv wäre).

Mehr noch: Das Brettspiele jetzt immer breiter aufgestellt sind – mit den ganzen modernen “Partyspielen” , Rätselspielen, Bluffspielen etc. kann man darauf zurückführen, dass man das Brett durch etwas anderes ersetzt, das man sich langsam davon löst. “Brettspiele” sind natürlich historisch bedingt an ein Brett gekoppelt (Sagt ja schon der Name…) und daher ist es kein Wunder, dass sich Autoren schwer getan haben, sich von dem zu lösen und die Möglichkeiten zu nutzen, die im Brettlosen Spiel stecken. Sicherlich wieder ein Zeichen dafür, dass Originalität im Regelbruch steckt!

ciao

peer

 

Der Space im Design

Nun habe ich das Kundstwort “Design space” gleich zweimal benutzt – einmal bei Dice Forge, einmal bei Das Syndikat – da sollte ich es vielleicht irgendwann mal erklären… Aber vorsicht, das wird etwas technisch!

Jedes Spiel basiert auf ein paar Variablen, die man während des Spieles manipuliert: Bei Siedler sind dies vor allem die Rohstoffe, die Karten und die Siegpunkte. Außerhalb der regulären Siedlerregeln wären auch die Straßen, Siedlungen, Städte und Würfelwürfe denkbar, aber nichts innerhalb des Spieles verändert diese, daher zähle ich die nicht. Oder um das zu präzisieren: Das Bauen einer Stadt oder einer Straße ist eine Handlung der Spieler. Das Spiel selbst manipuliert auf keinerlei Weise diese Dinge. Gäbe es bei Siedler Ereignisse, die das Übernehmen einer Straße oder das Verändern des Würfelwurfes beinhalten, würde ich sie in die Liste der oben stehenden Variablen mit aufnehmen. So wie es ist, tue ich das nicht.

Warum? Weil es sich bei diesen Variablen um den “Design Space” handelt, also den Raum, dessen Inhalt sich unmittelbar durch Sekundärhandlungen -wie den Räuber oder das Spielen einer Karte – manipulieren lässt. Erst einmal ist der Design Space also eine mathematische Menge von Dingen, die sich innerhalb des aktuellen Systems durch Sekundärhandlungen manipulieren lassen. Was sind Sekundärhandlungen? Damit bezeichne ich Handlungen, die sozusagen aufgrund des eigentlichen Spielzuges durchgeführt werden – z.B. eine Bonusaktion, eine Gebäudeaktion, das Spielen einer Sonderkarte, das Nutzen einer Fähigkeit… Mein Zug ist vielleicht das Aktivieren eines Gebäudes, aber was das Gebäude dann tut ist die Sekundärhandlung.

Was macht der Design Space jetzt und warum ist er wichtig? Nun, ist der Design Space zu klein, dann fühlen sich die einzelnen Optionen sehr ähnlich an. Als Beispiel mal ein simples Würfel-Lauf-Spiel. Was für Möglichkeiten gibt es für Ereignisfelder? Der Design Space besteht im Grunde nur aus einer einzelnen Variable: Der Position auf dem Laufweg. Entsprechend können die typischen Ereignisfelder auch nur diesen Laufweg manipulieren – Das kann zwar auf verschiedene Arten geschehen (Feste Felderzahl Vor/zurück,. Würfeln vor/zurück, Tauschen mit einer Figur, Den nächsten Zug aussetzen, also auf der aktuellen Position bleiben etc.), aber im Grunde gibt es nur zwei Fälle: Positionsgewinn und Positionsverlust (Aussetzen ist der Positionsverlust um die im nächsten Zug potentiell zurückgelegten Felder). Daher fühlen sich die Laufspiele alle gleich an. Bei dem oben erwähnten Dice Forge gibt es prinzipiell auch nur 4 Variablen (Gold, 2 Rohstoffe und Siegpunkte), 5 wenn man die Würfelseiten mitzählt, wobei die ihrerseits ja auch nur einen der 4 anderen Dinge bestimmen. Siedler dagegen hat alleine schon 5 Rohstoffe und auch deren Nutzung ist variabler.

Damit wurde auch schon angedeutet, dass es wichtig ist, ob sich die Variablen grundsätzlich unterscheiden. Machen alle Rohstoffe letztlich dasselbe, ist ihre Zahl höher als der damit tatsächlich ermittelte Design Space.

Kann der Design Space zu groß sein? Nun, natürlich kann es überflüssige Variablen geben – Variablen die deutlich weniger sinnvoll genutzt werden können als andere oder tatsächlich redundante Variablen, aber meistens ist es eher so, dass “zu groß” bedeutet, er wurde nicht richtig ausgeschöpft. Wenn man viele Variablen hat, kann man mit denen auch schöne, überraschende Dinge anstellen. Zu groß kann auch bedeuten, die Manipulationen sind zu kompliziert oder zu undurchschaubar. Und natürlich kosten Variablen Regeln und Material, das ggf. eingespart werden kann, wenn die zusätzlichen Variablen keinen zusätzlichen Spielspaß bringen.

Letztlich – und damit endet mein kleiner, viel zu theoretischer Ausflug in die Spieleentwicklung – ist der Design Space natürlich in erster Linie ein weiteres Hilfsmittel, um Spiele besser analysieren zu können. Und eine gute Analyse hilft aus guten Prototypen sehr gute Spiele zu machen.

ciao

peer

 

Ist das Spiel thematisch oder hat es nur ein Thema?

Manchmal ist die Deutsche Sprache doch dem englischen unterlegen: Eine Unterscheidung wie “themed” und “thematic” gibt es im Deutschen meines Wissens nicht – jedenfalls fallen mir keine zwei passende Adjektive ein. Und daher die etwas holprige Überschrift. An der Frage ändert das jedoch nichts: Wann ist ein Spiel thematisch und wann hat es nur ein Thema?

Ich beginne erst einmal mit zwei Disclaimern: Nummer 1: Das hier gesagte ist erst einmal keine Wertung. Spiele mit aufgesetztem Thema können toll sein oder mist, Thematische Spiele können toll sein oder mist (auch wenn man bei thematischen Spielen etwas mehr über Schwächen des Spieldesigns hinwegschaut, wenn das Thema reizt).
Nummer 2: Hier geht es eher um ein paar ebenso allgemeine wie unvollständige Überlegungen nicht um eine strikte Klassifizierung. Die kann es auch kaum geben!

Ich fange trotzdem mal mit einer groben Klassifizierung an (die stammt noch aus alten Zeiten. Dazu vielleicht einmal später mehr): Auf einer Skala von 1-5 kann man ein Spiel grob zuordnen. Die Punkte sind:
1: Abstraktes Spiel (Go)
2: Spiel hat ein thematische Einkleidung oder Geschichte, die beschränkt sich aber auf die Graphik und taucht im Spiel nicht weiter auf (Wizard, Hive)
3: Spiel hat eine thematische Einkleidung, die auch im Spiel vorkommt, aber ein anderes Thema wäre ohne große mechanische Änderungen möglich (klassischer Euro)
4: Spiel ist thematisch, hat zwar Nicht thematische Mechaniken, aber eine andere thematische Einkleidung wäre mit einigen logischen Brüchen verbunden (Siedler)
5: Spiel ist eine Simulation, ein anderes Thema würde kaum Sinn ergeben (Lost Worlds, Here I stand)

Man sieht: Viel mehr als eine Grobsortierung kann diese Skala nicht sein – es gibt zu viele Grauzonen; Hat Schach ein Thema? Ist Burgen von Burgund schon eine 3? Ist Wir sind das Volk eine 4 oder eine 5? Und ist das Tetris-Brettspiel jetzt eine 1 oder eine 5? Man könnte beides begründen!

Was man aber auch sieht: Die Kenngröße ist im Prinzip mit wieviel Aufwand eine thematische Umänderung machbar wäre: Müsste man lediglich die Graphiken ändern? Muss man auch die Begrifflichkeiten im Spiel ändern? (Mein Lieblingsbeispiel ist Goldgräber von Edith Grein-Böttcher, dass auch mal mit Weltraumthema erschien, aber 1:1 dieselben Mechanismen hatte) Machen die Mechanismen nach einer thematischen Änderung noch sinn?

Stichwort Mechanismen: Auch das thematischste Spiel enthält immer auch abstrakte Mechanismen – z.B. die Punkwerte bei Wir sind das Volk oder auch die Handkarten an sich oder die Kartenauswahl. Auch bei Terraforming Mars werden die Karten ja irgendwie ausgewählt und verteilt. Das geht nicht anders. Interessant sind die anderen Mechanismen – wie leicht lassen sich die auf andere Spiele übertragen. Oder anders herum: Was unterscheidet das Spiel von einem ähnlichen Spiel (gleiches Genre) mit anderem Thema? Und sind das eher thematisch begründete Mechanismen oder abstrakte Mechanismen?

Ich wähle einmal zwei Beispiele aus dem “Worker Placement”-Segment: Village und Brew Master. In beiden Spielen setzt man Arbeiter ein (daher das Genre), um Rohstoffe zu beschaffen um mit denen etwas anzufangen und irgendwie Siegpunkte zu generieren. Man kann Gebäude bauen, die einem das Leben leichter machen. Das ist so heruntergebrochen das, was man von WP-Spielen erwartet. Was hebt Village und was hebt Brew Masters von anderen Worker Placement spielen ab? Ganz grob: Bei Village ist es der “Todesmechanismus”, bei Brewmasters sind es zwei Bereiche, in die man verschiedene Arten von Arbeitern einsetzt und nur in einem der beiden Bereiche kann man seine Arbeiterzahl erhöhen.

Der Todesmechanismus ist ein thematischer Mechanismus: Er erhöht die narrativen Anker und sorgt dafür, dass das “Leben” der Arbeiter sich thematisch anfühlt.

Der Mechanismus bei Brew Masters ist ein abstrakter Mechanismus, der nicht durch das Thema heraus begründet ist. Dadurch fühlt sich Brewmasters (zumindest für mich) sehr generisch an: Andere Namen, andere Produkte und es könnte auch um etwas anderes gehen – um Lakritze, Autos oder chinesische Tütensuppen etwa. Der Todesmechanismus aus Village dagegen lässt sich nicht leicht umfärben. Ein weiteres Beispiel ist für mich Euphoria (das ich sehr mag!) – die besonderen Mechanismen sind alle nicht wirklich dem Thema geschuldet. Auch Euphoria fühlt sich nicht sonderlich thematisch an.

Mit anderen Worten: Ein thematisches Spiel hat neben dem abstrakten Kern immer ein paar Mechanismen, die das Thema wiederspiegeln. Ein Spiel, dass nur ein Thema hat, besteht nur aus abstrakten Mechanismen (Wieder: Dies ist Keine Wertung).

Einen interessanten anderen Aspekt hat Tao of Gaming angesprochen: Bei thematischen Spielen kann man sich im Prinzip “logische” Ziele setzen, anstatt Siegpunkte zu optimieren und das würde den anderen Spielern nicht auffallen: Wer sich das Ziel gesetzt hat, z.B. “Werde Präsident von Mexiko” bei Pax Porfinia spielt vielleicht nicht optimal, aber er spielt auf ein Ziel hin und hat sogar Gewinnchancen. Bei einem Eurogame geht das nicht. Natürlich kann man sich als Ziel setzen z.B. nur rote Ziegel zu sammeln oder nur Gebäude zu bauen, die mit “B” anfangen, aber die wird ma vermutlich auf dem letzten Platz beenden und eventuell zerstört man sogar das Spiel für die anderen, weil man nicht zielführend spielt, sondern effektivzufällig (aus Sicht der anderen jedenfalls).

Diese Überlegung ist sicherlich nicht gerade wasserdicht, aber es steckt ein wahrer Kern dahinter: Die Siegbedingung eines thematischen Spieles wird sich immer am Thema orientieren. Werden Siegpunkte vergeben, so werden sie für thematisch logische Dinge vergeben. In einem Spiel mit aufgesetztem Thema orientieren sich die Siegbedingungen und -punkte am Mechanismus, also danach, was spielerisch herausfordernd ist. So sind sie z.B. so gewählt, dass man sich in allen Bereichen engagieren muss, statt sich auf einen Teilaspekt zu beschränken – ganz gleich ob das thematisch sinn machen würde. Es geht ums optimieren, nicht um das Nachspielen eines Themas. Nicht dass das etwas schlechtes wäre – es ist nur eben selten thematisch. Vermutlich bleiben viele Euros eben deshalb an der Oberfläche: Sie sind eine Ode an die Form. Das ist manchmal gut. In der Masse kann das aber ermüden.

ciao

peer

Dauerts noch lange?

Welche Spieldauer sollte ein Spiel haben?

Spielt das eine Rolle? So lange man nicht merkt, wie lange man schon am Spieltisch sitzt, ist die Spieldauer doch in Ordnung, oder?

Kommt drauf an. Natürlich ist das eine höchst individuelle Frage: Der eine spielt gerne lange, epische Spiele, der andere lieber in derselben Zeit 3 verschiedene (oder auch dreimal dasselbe). Allerdings sollte sich ein Spieleautor (oder ein Rezensent) auch fragen, ob die Spieldauer zum Spiel passt. Auch wenn selten die Spieldauer als solche kritisiert wird – eher der fehlende oder schiefe Spannungsbogen – gehört die Spieldauer doch zu den Dingen, die “passen” müssen, damit ein Spiel als befriedigend empfunden wird.

Da wäre einmal die reine Meta-Ebene: Das Spiel sollte lang genug sein, damit sich längerfristige Planungen (sofern überhaupt möglich) und Entwicklungen überhaupt entfalten können. Umgekehrt sollte ein Spiel idealerweise enden, wenn es entschieden ist und nicht später. Wenn Spieler alles getan haben, was sie machen wollten, endet das Spiel zu spät. Wenn sich die Entscheidungen wiederholen, endet das Spiel auch zu spät. Irgendwann schleichen sich Wiederholungen ein und das ist kein gutes Zeichen für ein Spiel!

Die Spieldauer ist aber natürlich auch abhängig von den zu treffenden Entscheidungen: Sind die Entscheidungen immer nur taktischer Natur, sollte das Spiel nicht zu lange dauern, da sich dann eben schneller die genannten Wiederholungseffekte einschleichen – das Spiel wirkt repetitiv. Ein steigender Glücksfaktor verringert im Allgemeinen die ideale Spieldauer, da er die strategischen Möglichkeiten verringert und damit in der Regel eher taktisch, für den Moment, angelegt ist – und damit wieder die Wiederholungsgefahr erhöht.

Umgekehrt sollte ein Spiel -auch ein Absacker – nicht schneller gehen als die Erklärungs- und Aufbauzeit. Klingt trivial, doch kenne ich einige Gegenbeispiele. Selbst wenn die Spiele gut sind, kommen die eher selten auf den Tisch, weil sich der Aufwand im Verhältnis nicht lohnt -zumindest so die subjektive Empfidung.

Soweit allgemeine Gedanken, doch wer soweit gelesen hat, interesssiert sich vielleicht auch für meine speziellen Gedanken ;-)

Hier sind drei Thesen – und natürlich gibt es sicherlich zu allen Gegenbeispiele. Und sie sind subjektiv. Deswegen sind es ja Thesen. :-)

Meine erste These ist, dass vollkooperative Spiele nicht viel länger als eine Stunde dauern sollten. Mit “vollkooperativ” meine ich wirklich die reinen Koops, also wo alle zusammen gegen das System spielen. Bei diesen Spielen ist der Schwierigkeitsgrad wichtig: Sind sie zu leicht, sind sie keine Herausforderung und der Wiederspielreiz sinkt. Man will ja auch was geleistet haben! Sind sie zu schwierig, besteht leicht Frustgefahr. Gute kooperative Spiele geben den Spielern das Gefühl, dass sie immer auf der Kippe stehen: Ein falscher Schritt und sie verlieren, aber ein richtiger Schritt und sie können noch gewinnen! Da es kaum möglich ist, diese Spannung über längere Zeit zu halten wechseln sich oft Phasen relativer Ruhe und extremer Bedrohung ab (Besonders schön ist das bei Pandemie zu sehen). Das funktioniert aber nur eine begrenzte Zeit lang, sonst kann sich das Gefühl einstellen, alles entscheidet sich eh am Ende und der Rest ist Anhängsel. Zudem kann ein Spannungsgefühl auch nur eine begrenzte Zeit lang aufrecht erhalten werden, danach stellt sich Gewöhnung ein.

Vor allem aber enthalten die meisten kooperativen Spiele Zufallselemente, um nicht vollständig lösbar zu sein. Zufallselemente bedingen gelegentliche schiefe Partien. Da alle gemeinsam Verlieren oder Gewinnen ist das kein großes Problem – im ersten Fall beginnt man einfach von vorne. Verliert man aber nach 2 Stunden aufgrund des maximal möglichen Negativergebnisses ist das frustrierender als wenn das nach 30 Minuten passiert. Da viele kooperative Spiele Risikomanagement sind, greift hier zudem was ich oben bereits über glücksabhängige Partien schrieb. Vielleicht ist es sogar so: Wenn jemand anders nach 120 Minuten gewinnt, dann hat der besser gespielt. Wenn aber alle nach 120 Minuten verlieren, haben alle schlecht gespielt und das über einen so langen Zeitraum? Ich kann das nicht so richtig begründen – ist halt mehr “Bauchgefühl” – aber ich denke irgendwann kommt der Punkt, an dem eine Niederlage nicht mehr als Herausforderung angesehen wird, sondern als verlorene Zeit und damit als Frust.

Kooperative Spiele mit sehr geringem Glücksfaktor sind eher Suchen nach idealer Lösung und auch da ist fraglich, wie lange man auf hohem Niveau durchhalten möchte. Das sind die Gründe warum mir bislang kürzere Koops im Schnitt besser gefallen als längere. Sonderfälle/Ausnahme sind sicherlich Spiele, wo Spieler unterschiedliche Agendas verfolgen (Gloomhaven), also andere Schwerpunkt haben, die über das bloße “gemeinsam gewinnen” hinausgehen.

Meine zweite These ist dass die Suche nach einem “Civilization light” müßig ist: Immer wieder kommen “Hypes” auf, weil ein Spiel als “Civi light” bezeichnet wird. Meistens ist dann die Enttäauschung groß, dass diese Bezeichnung dann doch nicht zutrifft. Und das ist in meinen Augen auch kein Wunder – ich halte “kurzes Civi” für ein Oxymoron. Gleich ein Disclaimer: Natürlich gibt es kurze Aufbauspiele: Guns & Steel, Flow of History, IWDZ-Das Würfelspiel… Doch als “Civi light” werden die im allgemeinen nicht bezeichnet, da sie sich nur auf einen Teilaspekt beziehen (meistens den Technologiestammbaum). In der Originalbedeutung bezog sich “Civi light” auf das Originalcivilization von Francis Tresham. Das hat das Auf und Ab der Zivilisationen mit regeltechnisch sehr einfachen und eleganten Mitteln sehr gut umgesetzt und bot alles, was ein gutes Brettspiel ausmacht (imho). Nur war die Spieldauer eben recht lang, inbsesondere bei mehreren Spielern (man kann Civi durchaus auch recht ordentlich zu dritt oder zu viert spielen, dann ist die Spieldauer auch noch so ausufernd – aber ich persönlich mag gerade die Dynamik der vielen Zivilisationen) – und noch länger bei Advanced Civi, dass von vielen Leuten bevorzugt wurde (und das ich aufgrund der Mondpreise dafür nicht aus eigener Anschauung kenne). Immer wieder kamen Spiele raus, von denen es hieß, sie könnten das leisten, was Civi leistete, aber eben in kürzerer Spielzeit. Geklappt hat das nie. Prominent war in dieser Hinsicht wohl Tempus, bei dem die Erwartungshaltung enorm war, das Spiel dann extrem verspätet kam und dann so enttäuschte, dass es regelrecht in der Luft zerrissen wurde. Zu Unrecht meine ich übrigens, das Spiel ist gar nicht übel (von den Problemen im Endspiel abgesehen) und z.T. recht pfiffig. Ein “Civi Light” indes, ist es nicht. Und das kann es in dieser Form m.E. auch gar nicht geben, denn um das Auf und Ab großer Zivilisationen umsetzen zu können ist eine gewisse Epik vonnöten. Dehnt sich ein Reich nur aus, passt das nicht – es muss auch schwanken. Es musss sich aber auch entwickeln. Und es muss interagieren – all das kostet Zeit. Mehr noch: Ich würde argumentieren, dass die Spieldauer hier schon ein integraler Bestandteil des Spieles ist! Am Anfang fiebert man noch mit jedem Counter nach, erst nach einer Stunde oder so, entwickelt man eine gewisse Entspannung seinem Reich gegenüber – es gilt nur noch die lange Sicht (“the long game”, wie es schön im Englischen heißt). Das lässt sich aber nun einmal nicht in kürzerer Zeit erreichen. Es bedarf Zeit. Und damit ist “Civi light” ein Oxymoron.

Meine dritte These: Geschicklichkeitsspiele sollten nicht länger als 30 Minuten dauern. Und das ist schon lang. Zugegeben: Das ist weniger eine These als mein persönlicher Geschmack. Ich mag Geschicklichkeitsspiele. Aber ich weiß nicht, wie lange man am Stück konzentriert Leistungen bringen kann, wenn Geschicklichkeit alles ist. Nun könnte man einwenden, dass Videospiele ja nun auch Geschicklichkeitsspiele sind und ich durchaus auch stundenlang Bubble Bobble oder Counterstrike spielen konnte. Aber da ist das enmtscheidene Wort “ununterbrochen” – man spielt am Stück, man ist “im Spiel”. Selbst bei Computerspielen wie Galaga, wo man abwechselnd an der Reihe ist, bringt man (oder zumindest ich) deutlich schlechtere Leistung als alleine, einfach weil man minutenlang zwischendrin nichts macht, weil man “kalt” wird und immer wieder  neu reingeworfen wird. Bei Brettspielen ist das nicht anders: Immer wieder muss man Geschicklichkeit bringen, aber immer wieder neu. Da lässt die Leistung nach und das kann dann wieder frustrieren, wenn man nichts auf die Reihe kriegt. Daher sind epische Geschicklichkeitsspiele selten.

Was haltet ihr von den Thesen? Eher wahr oder eher nicht?

ciao

peer

 

Taxinomie der Legacy Spiele

Als El Grande auf den Markt kam, folgten eine Menge Mehrheitenspiele. Dominion etablierte den Deckbaumechanismus und viele Spiele folgten. Und jetzt wo Pandemie Legacy großen Erfolg hat… na  gut, so viele Legacy-Spiele sind es bislang noch nicht. Was auch daran liegt, dass die deutlich mehr sind, als ein Mechanismus, den man so einfach irgendwo einbaut.

Aber: Was ist ein “Legacy-Spiel” eigentlich? Je nach Definition könnte man Rollenspiele (Verlauf der Geschichte abhängig von den Entscheidungen der Spieler) Sherlock Holmes Consulting Detective (Jedes Szenario nur 1x spielbar) oder Fabelsaft (Spiel beeinflusst das nächste Spiel) unter “Legacy” fassen. Ich sage nicht, dass das falsch wäre.

Das Problem ist, dass “Legacy” eben kein einfacher Mechanismus ist. Die Rob Daviau Spiele Pandemie Legacy, Risiko Evolution (*) und Seafall haben mehrere typischer Mechanismen und man kann darüber streiten, ob alle für ein “echtes” Legacy-Spiel notwendig sind. Die andere Frage ist: “Wen?” , also Wen das jetzt interessiert. Diese Frage ist schnell beantwortet: Mich interessiert das. Und ich schreibe diesen Blog. Ätsch! Aber ich begründe kurz warum mich das interessiert: Ich finde eine Taxinomie immer hilfreich, weil es mir hilft zu sehen, welche Elemente ich in ein Spiel übernehmen kann/muss, bzw. welche man verändern kann. Spieldesign ist das Brechen von Regeln und um das tun zu können, muss man die Regeln erst einmal kennen. Auch als Rezensent ist es hilfreich ein Spiel präzise einordnen zu können.

Was ist jetzt der Kern der Legacy-Spiele?  Ursprünglich war es wohl die Idee, das Entscheidungen permanent sind (Karten werden zerstört etc.), doch mittlerweile gibt es auch Legacy-Spiele, die man wieder “auf Anfang” stellen kann, wo die Entscheidungen also gerade nicht permanent sind. Aus diesem Grund würde ich Legacy-Spiele als Spiele definieren wollen, bei denen im Spielverlauf getroffene Entscheidungen Auswirkungen auf das nächste Spiel haben. Insbesondere werden die Variablen eines Spieles beeinflusst, nicht das gewählte Szenario. Diese Unterscheidung ist wichtig, denn dies ist der Unterschied zwischen einer Kampagne und einem Legacy-Spiel. Kampagnen gibt es schon lange und Kampagnenspiele wie Descent oder Imperial Aussault unter dem Legacy-Label zu fassen würde nur verwirren. Mit “Variablen” meine ich Dinge wie Kartenwerte und -verteilungen, Spielsteine etc. Bei Kampagnenspiele werden diese Dinge in der Regel nicht beeinflusst – hier geht es um die Geschichte: Welches (fixe) Szenario wird gespielt? Auch müssen die Variablen vom Spielverlauf abhängen. Es reicht nicht, wenn die Spieler zwischen den Partien ihren Charakter aufwerten – auch das ist ein bekanntes Element von Kampagnenspielen. Kampagnenspiele und Legacyspiele sind sicherlich verwandt und können auch Teilmengen voneinander sein, ich würde diese Spieltypen aber durchaus trennen wollen. Auch Spiele wie TIME Stories sind keine Legacy-Spiele, denn dort ändern sich keine Spielvariablen zwischen den Partien – nur das Vorwissen der Spieler. Die zweite Partie kann 1:1 der ersten Partie gleichen, wenn die Spieler das wollen würden und das geht bei Legacy-Spielen nun gerade nicht.

Jetzt wo der Kern einigermaßen definiert ist, kann man auch weitere Faktoren hinzufügen, die Legacy-spiele ausmachen können, die also verschiedene Unterarten von Legacyspielen definieren:

Permanente Entscheidungen: Die habe ich ja weiter oben bereits erwähnt. Die Frage ist einfach: Sind Entscheidungen/Ereignisse wirklich permanent? Bei Pandemie Legacy oder Risiko Evolution kann man sein Brett nur mit sehr großer Mühe wieder “Auf Anfang” stellen (sofern man denn will). Bei Portals angekündigtem Mars-Spiel kann man das schon sehr viel einfacher tun – aber man kann (wenn ich das richtig verstanden habe) nicht innerhalb des Szenarios zurück; Entweder ganz von vorne oder weiterspielen! Bei Fabelsaft ist nichts permanent, theoretisch kann man jede Partie auf jeden beliebigen Anfangszustand setzen (Friedemann Friese spricht deshalb auch nicht von einem Leagcy-System).

Neue Elemente: Das Änderungen von Variablen kann man natürlich bereits als “neue Elemente” bezeichnen. Kommen in Fabelsaft neue Karten hinzu, sind dies eben neue Karten. Aber sie ändern nichts grundsätzliches am Spielverlauf. Bei den Daviau-Spielen kommen tatsächlich neue taktische Möglichkeiten hinzu, also ganz neue Regeln (und andere Regeln werden hinfällig). Diese neuen Elemente sind ein weiterer großer Unterschied zu Kampagnenspielen, bei denen meist ja nicht grundsätzlich anderes passiert – es kommen nur neue Gegner oder neue Aufgaben – und sind etwas, was ich als großen Reiz von Legacy-Spielen empfinde. Aber auch ohne neue Regeln können Auswirkungen eines Spieles die nächste Partie betreffen – siehe Fabelsaft.

Änderungsrate: Dies ist keine rein binäre Größe sondern nur eine gewisse Einschätzung, wie viel Änderung prinzipiell möglich ist – und wie weit bei permanenten Legacy-Spielen die einzelnen Spiele auseinanderdriften. Sind es eher Kleinigkeiten die sich ändern (ein Wert steigt oder sinkt um 1) oder wirklich große fundamentale Dinge? Sind es eher kleine Dinge ist Permanenz kein großes Problem, dafür braucht man viel mehr Partien, um wirklich ein individuelles Spielgefühl zu erzeugen. Auch ist es ein Unterschied ob die Dinge, die sich ändern tatsächlich taktische Auswirkungen haben oder eher kosmetischer Natur sind. Mit anderen Worten: Wie unterschiedlich sind die Spielverläufe zweier Spielegruppen?

Länge eines Durchlaufs: Theoretisch können Legacy-Spiele unendlich lange gehen, nämlich dann, wenn die Variablen kein zusätzliches Spielverlauf benötigen. Bei einem sehr einfach (hypothetischen) Legacy-Kartenspiel, bei der nur die Reihenfolge der Karten den Spielverlauf beeinflusst und diese von der Vorpartie abhängt, gibt es kein natürliches Ende. Praktisch sind alle Legacy-Spiele bislang irgendwann durch, weil nichts neues mehr kommt – natürlich lassen sich manche aber “resetten” und neu beginnen. Wie lange dauert es bis dieser Punkt erreicht ist?

Ende?: Eine Frage, die mit der Frage nach der Permanenz zusammenhängt ist: Kann man das Spiel nach der letzten Partie eines Durchlaufs noch spielen? Bei Pandemie Legacy macht das keinen Sinn. Bei Risiko Evolution, soll das theoretisch moch problemlos gehen (ich kann es nicht beurteilen); Die Geschichte ist zwar zu Ende und es kommen keine neuen Elemente mehr dazu, aber man kann quasi die letzte Partie beliebig oft wiederholen. Kann das Spiel wieder auf Anfang gestellt werden stellt sich die Frage meist nicht (aber auch da könnte man schon unterscheiden zwischen “Mission erfüllt – fange eine neue an” und “Mission zwar erfüllt, man kann aber statt eine neue zu beginnen, einfach die alte immer weiter spielen).

Geschichte? Die meisten Legacy-Spiele sind in eine Geschichte integriert. Das ist aber eher so, weil sich Geschichten besser mit Legacy-Elementen erzählen lassen (wo Entscheidungen eben die Geschichte ändern oder zumindest beeinflussen), nicht weil Legacy-Spiele eine thematische Einbindung bräuchten. Rein abstrakte Legacy-Spiele sind durchaus möglich; das Gipf-Projekt mit den Potentialen ist sicherlich kein Legacy-Spiel, aber es ist durchaus ein Vorläufer und zeigt, wie so etwas funktionieren kann. Auch Kamisado könnte man als solchen zählen (der Grund, warum Kamisado kein Legacy-Spiel ist, ist weil der Spielverlauf selbst für die nächste Partie keine Rolle spielt, sondern nur die Frage, wer gewonnen hat. Nicht einmal die Frage, wie der Gewinn zustande kam). Und nur weil ein Spiel ein Thema hat, muss es auch keine Geschichte erzählen. Fabelsaft hat ein Thema und erzählt keine Geschichte.

Wie jede Definiton hat auch mein Versuch einer Taxinomie zwangsläufig Schwächen und Grauzonen. Und vollständig ist sie vermutlich auch nicht. Daher hoffe ich auf Kommentare :-)

ciao

peer

 

(*) So der Deutsche Titel von Risk Legacy. Als interessante Fußnote darf dienen, dass  “Legacy-Spiele” gerüchteweise  nur deshalb “Legacy-Spiele” und keine “Evolution-Spiele” sind, weil Hasbro USA kein Titel mit “Evolution” im Titel wollte, um die Kreationisten/Intelligent Design-Leute nicht als Kunden zu verlieren (“Gerüchteweise”, weil ich die Quelle dafür nicht mehr finde. Ich bin ziemlich sicher, dass ich das damals irgendwo gelesen habe…)

2 sind einer zu wenig

Mit Spielerzahlen ist es so eine Sache: Bei den meisten Spielen macht es nur einen geringen Unterschied, ob man sie zu dritt oder zu viert spielt -aber zu fünft funktionieren sie plötzlich nicht mehr. Zu sechst ist noch schlimmer und mehr als 6 Spieler benötiogen in der Regel einen ganz anderen Ansatz. Spiele, die speziell für mehr als 6 Spieler entwickelt wurden, funktionieren daher in der Regel nicht mehr vernünftig in “normal großen” Viererunden. Das hat mit Spieldynamiken und Spieldauer zu tun und ich habe bereits drüber geschrieben. Aber auch das “untere” Ende der Spielerzahlen sind Sonderfälle: Zwar gibt es vermehrt Solo- und Zweipersonenvarianten von “normalen” Brettspielen, aber diese sind eben genau das: Varianten. Nicht selten benötigen sie zusätzliche Regeln und/oder “virtuelle” Mitspieler, die eine größere Mitspieleranzahl simulieren sollen, als tatsächlich vorhanden sind. Bei Solospielen (bzw. Solovarianten) überrascht das natürlich nicht – aber bei Zweipersonenspielen?

Lange Zeit waren Zweipersonenspiele fast ausschließlich entweder Co-Sims oder rein abstrakte Spiele. Dabei galt immer, dass abstrakte Spiele sich nicht so wahnsinnig gut verkauften, aber andererseits hatten doch die meisten Verlage immer mal wieder einen abstrakten Zweier im Programm. Warum, kann ich nur vermuten – und ich vermute, dass die Zielgruppe da schon vorhanden ist. Zudem wirken abstrakte Zweierspiele oft sehr gediegen und betonen eben das “erwachsene”, das “ernsthafte” an modernen Brettspielen. Das hängt natürlich auch damit zusammen, dass sie historisch die Klassiker wie Schach fortsetzen und vor allem auch rein strategisch sind – ohne Glücksfaktor. Dadurch sind es eben nicht nur “spielerischer Kinderkram”, sondern ein “echter Wettkampf des Geistes” oder ähnlich anders. Das funktioniert deshalb, weil bei reinen Zweiern eben nur zwei Spieler beteiligt sind – es fallen alle möglichen Allianzen etc. weg. Bei jedem anderen Spiel mit einer entsprechenden Direktheit in den Aktionen (alles was ich mache, beeinflusst die Stellung des Gegners), gibt es immer Effekte, bei denen einer der Gegner mehr oder weniger profitiert oder geschädigt wird, als die anderen. Es gibt Ungleichheiten, ob gewollt oder ungewollt, und damit eine Metaebene, die berücksichtigt werden muss. Hinzu kommt, dass bei mehr als zwei Spielern eben auch mehr als nur ein Gegner da ist, der meine Pläne erkennen und ggf. verhindern kann. Es wird deutlich schwieriger eine überlegene Strategie aufzubauen. Die zusätzliche  Mitspieler fungieren so als Gleichmacher und bringen eine nicht-strategische Ebene mit hinein. Das ist auch der Grund, warum die vielen Schachvarianten für Dreispieler letztlich scheitern müssen: Entweder bieten die nur normales Schach gegen zwei Einzelgegner, sind eben nicht mehr als Simultanschach, oder es ist kein reines Schach mehr, das geboten wird. Auch bei Magic merkt man die Dynamik in den Mehrpersonenpartien: Es kommt hier eben plötzlich auch darauf an, den richtigen Gegner anzugreifen und vor allem auch darauf sich selbst nicht zum Ziel zu machen. Spiele für mehr als zwei Personen müssen diese Effekte berücksichtigen. Und die Strategie, die zwangsläufig fehlen muss (zumal eben auch die Züge von mehr als einem Gegner berechnet werden müssen, was natürlich deutlich anspruchsvoller ist), muss durch irgendetwas ersetzt werden. Das bedeutet nicht, dass es keine guten abstrakten Mehrpersonenstrategiespiele gibt, aber eben, dass die Kompromisse eingehen müssen, die reine Zweier nicht eingehen. Als Beispiel fällt mir Lancelot ein – ein schönes Spiel, aber zu dritt neigt es bei guten Spielern zu einem Unentschieden und bei mehreren Spielern fällt eigentlich immer einer hoffnungslos der Spieldynamik zum Opfer.

Zurück zur Historie: Zweipersonenspiele wurden 1994 plötzlich durch Kosmos hoffähig. Was war geschehen? Kosmos brachte eine Zweipersonenspielreihe auf den Markt, die seitdem mehrfach kopiert wurde, meistens ohne Erfolg. Die Idee: Es waren fast immer Kartenbasierte Spiele, nicht mehr rein abstrakt und nicht mehr rein strategisch. Mit anderen Worten: Es wurde eine andere Zielgruppe angesprochen. Hinzu kam ein sehr hohes Niveau der Spiele: In der Anfangszeit beschränkte man sich auf wenige Titel pro Jahr (1-2), die dafür wirklich gut waren. In meinen Augen verlor die Reihe als die Anzahl an Titeln zu groß wurde und zu viele Spiele Mittelmaß waren. Aber aus den ersten Jahren kann man eigentlich blind ein Spiel aus den Schrank ziehen und spielen und wird Spaß haben. Interessanterweise war das erste Spiel dieser Reihe das Siedler von Catan Kartenspiel. Und an diesem Spiel kann man wunderbar zeigen, warum das Grundspiel nicht zu zweit funktioniert und warum das Kartenspiel nicht mit mehreren Spielern:

Was zu zweit nicht wirklich funktioniert ist das Handeln. Und überhaupt eben alles, was dynamische Effekte zwischen den Spielern vorraussetzt – siehe oben. Stattdessen hat das Kartenspiel eine Direktheit: Was ich nicht bekomme, bekommst du! Wenn ich dir schade, helfe ich gleichzeitig automatisch mir selbst – denn zu zweit kann ich gewinnen, in dem ich besser bin als du, oder in dem du schlechter bist als ich. Schade ich einem Mitspieler in einem Mehrpersonenspiel, helfe ich auch den anderen Spielern. Viele erfolgreiche Zweier basieren auf diesem “Ich oder Du”-Prinzip und genau das funktioniert eben nicht in anderen Spielen und kann auch nicht so ihne weiteres ersetzt werden.

Ein weiterer Nebeneffekt dieser Geschichte ist, dass es keine Kompromisse im Zweierspiel geben kann. Wenn ich durch eine Aktion eine Wertung auslöse, die Spieler A mehr Punkte bringt als mir, so werde ich die im Spiel zu zweit in der Regel nicht auslösen – außer ich profitiere andersweitig mehr als A. Dann wird A die nicht auslösen. Mit anderen Worten: Im Spiel zu zweit wird keiner irgendetwas tun, wo er weniger profitiert als der andere – Klar! Zu mehrt ist das natürlich anders: Wenn A mehr Punkte bekommt als ich, ich aber mehr als B, dann habe ich unter Umständen schon ein Interesse an der Aktion. Viele Spiele basieren auf dem Prinzip des Kompromisses, insbesondere z.B. alle Mehrheitenspiele. Zweipersonenspiele können derartiges nur abbilden, wenn sie verschleiern, wer denn jetzt von einer Aktion tatsächlich mehr profitiert. Das ist aber ein gänzlich anderer Ansatz! Je mehr dieser Kompromisse und je mehr Dynamiken es zwischen den Spielern in einem Mehrpersonenspiel gibt, desto weniger ist es geeignet zu zweit gespielt zu werden. Und umgekehrt.

Das ist natürlich alles nur sehr allgemein. Aber ich wollte es mal gesagt haben – zumal dieses Post unser erstes Post als Frischgebackener Beeple-Teilnehmer ist und Monatsthema sind dort Zweierspiele. Jetzt bekomme ich hoffentlich eine Krawattennadel mit dem Beeple-Logo. Oder so.

ciao

peer