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Tag - Spieldesign

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Der allgegenwertige Kapitalismus

“Krieg” und “Leben und Tod” waren lange Zeit so ziemlich die einzigen denkbaren Themen für Spiele. Manchmal wurde auch noch gejagd, aber das war es dann auch so ziemlich. Als Spiele thematischer...

Die andere Neuheit von Peer: Polynesia

Vor kurzem habe ich hier Village Green vorgestellt, meine diesjährige Osprey-Neuheit. Nun will ich noch mehr Eigenwerbung betreiben und ein paar Worte über meine andere Neuheit verlieren, die dieses Jahr zur digitalen...

Es grünt so grün: Village Green

Sommerbetrieb auf der Spielbar: Wie in den letzten Jahren auch, bedeutet das ein etwas geringerer “Output” an “Content”, wie das so schön in “Neudeutsch” heißt. Dafür gebe ich dieses...

Sicherheit und Kontrolle

The Manifold ist eine Art englischsprachiges Webzine, bei dem jede Woche ein Essay über Brettspiele erscheint. Vorletzte Woche erschien ein Artikel von Omari Akil über die Entwicklung seines Spieles Rap Godz. Dort...

Die wichtigen 90%

Georgios hatte bereits vor der Messe Deep Blue rezensiert und ich will das nicht Thema nicht groß aufwärmen. Allerdings hat mich  Deep Blue wieder an Kevin Wilsons Ratschlag erinnert, dass ein Autor die Handlungen in...

John McClanes Schuhe

Nächste Woche kommt unser aller Messe-Vorspiel, heute darf ich noch einmal solo ran und da möchte ich das natürlichste von Welt tun: Über die Schuhe von John McClane sprechen. John McClane ist die Hauptfigur in dem Film...

Werkstattbericht 2019

Nach einer kleinen Sommerpause ging es vergangene Woche rund: Zwei Artikel über die Berlin Con (Einer von Georgios einer von mir) und ein Artikel über das Spiel des Jahres deckten so das aktuelle Zeitgeschehen ab. Hinzu...

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Namhafte Probleme

“Quarterbacking”, “Bash the Leader” und “Kingmaker” sind praktische Bezeichnungen für Probleme. Vielleicht sind es auch die bekanntesten Bezeichnungen für Probleme? Außer...

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Das Streben nach Glück

Es ist natürlich eine Verallgemeinerung, aber prinzipiell könnte man die jüngere Brettspielgeschichte so zusammenfassen: In den USA waren die Spiele thematisch und chaotisch, in den “German Games” der Post...

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Semikooperativ = semigut?

Asmodee hat gerade vollkooperative Regeln für Discover: Zu unentdeckten Landen angekündigt. Damit reagieren sie auf die doch recht einheitliche Kritik bezüglich der teilkooperativen Aspekte des Spieles (z.B. hier oder...

Die Spasstheorie

Anscheinend ein Standardwerk in Sachen Spieldesign ist das Buch “A theory of fun for Game design” von Ralph Koster. Es ist von einem Computerspielentwickler geschrieben und Computerspiele stehen im Fokus...