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Nostalgie, verlass mich nie!?

Gerade ist HeroQuest wieder aufgelegt worden. Mit dem Spiel selbst habe ich mich bereits in dieser Rezi auseinandergesetzt. Doch das Spiel wirft Fragen auf, die mich interessieren: Ist Nostalgie als Spielkonzept tragbar? Und wenn ja wann und wie?  Aber zuerst: Ist „Nostalgie“ als Verkaufselement im Spielebereich ein neues Phänomen?

Ich sage mal: Ein klares „Jein – kommt drauf an. Definitionssache!“. Gut, haben, wir das also geklärt!

Im ernst: Ein bisschen muss man unterscheiden zwischen „IP“ und „Nostalgie“. Eine IP kann sich natürlich auch auf etwas nostalgisches beziehen, so sind in den letzten Jahren auch Spiele zu „alten“ IPs wie Robotobi und das Fliewatüt, Stirb Langsam oder Der weiße Hai erschienen und ein neues „A-Team“-Spiel ist vielleicht eine Frage der Zeit (Captain Future wäre mir persönlich übrigens lieber). Nostalgische Spiele wie Heroquest sind dagegen eben Spiele, an die man sich aus seiner KIndheit erinnert und die keine IP umsetzen. Natürlich gab es auch schon vor 40 Jahren alle möglichen IPs, meistens aber eher aktuell erfolgreiche (wie das erwähnte A-Team, Alf oder Ottifanten) oder Dauerbrenner wie Tim&Struppi. Dass gezielt erwachsene Fans von zwanzig-Jahre alten (und älteren) Filmen angesprochen werden sollten, war bestenfalls eine Seltenheit (mir fällt nur Psycho 2 ein, bin da aber kein Experte). Richtig begonnen hat dies m.E. in den 90er Jahren mit den Star Wars Prequels und Star Trek TNG.

Was Spiele betrifft, gab es natürlich immer Neuauflagen älterer Titel, insbesondere Spiele die in Spielerkreisen als sehr beliebt galten, aber aus verschiedenen Gründen nicht mehr verfügbar waren. Einer der ersten Verlage, die das im großen Stil versuchten, waren Valley Games. Dass es die nicht mehr gibt, hat diverse Gründe, einer war aber, das Neuauflagen von „Vielspieler-Spielen“ in der Regel nicht so ziehen, wie erhofft. Ein weiteres Problem wurde damals auch deutlich: Fans wollen eine möglichst originalgetreue Neuauflage (kaufen die sich die aber  oft nicht, weil sie ja das Original haben), aber an vielen alten Spielen gibt es nun einmal noch Entwicklungsarbeit zu leisten und sei es auch nur, um den aktuellen Spielegeschmack besser zu bedienen (Bei Republic of Rome zum Beispiel sind die Szenarien etwas unglücklich designed, ich habe das bei Die Zwei mal thematisiert). Restoration Games haben das erkannt und versuchen die Regeln so zu bearbeiten, dass sie sich zwar anfühlen wie die Originale, aber spielerisch mehr bieten. Dabei  zielen sie  bei vielen Veröffentlichungen auf genau diesen Nostalgie-Faktor. In Deutschland ist es eher üblich Spiele, die Longseller sind, mit „Jubiläums-Editionen“ zu beglücken. Alte Spiele gezielt wieder ins Programm zu nehmen, um den Nostalgie-Faktor anzusprechen kommt aber auch langsam in Mode: In den letzten Jahren sind Neuauflagen von Zahltag, Mankomania und Hotel erschienen. Ich habe keine Ahnung, wie die im Handel ankommen (Zahltag scheint aber schon wieder aus dem Programm genommen worden zu sein), in der Blase werden diese Spiele ignoriert – Nostalgie alleine reicht wohl nicht.

Dann sind wir aber bei der Kernfrage: Warum habe ich mir HeroQuest angeschafft, würde aber eine Neuauflage von Öl für uns alle (das ich mindestens ebenso oft gespielt habe) ignorieren? Natürlich ist die Frage auf den ersten Blick geradezu lächerlich einfach zu beantworten: Öl für uns alle ist kein gutes Spiel und war nie ein gutes Spiel. Das war mir auch damals schon bekannt, der Spaßfaktor kam von dem gemeinsamen Spielen mit meinem Bruder und vor allem von Spielzeugfaktor mit den Tankern, den Öltürmen und dem Spielgeld. Die Handhabung würde mir immer noch Spaß machen, mich aber nicht über mehr als die Einstiegsphase hinaus fesseln. HeroQuest bot bei allen Schwächen schon immer ein deutlich runderes Spielerlebnis. Bei anderen Spielen (oder IPs) ist die Frage aber womöglich nicht so eindeutig. Und da bleibt die Frage: Was kann Nostalgie und was nicht?

Bei der Frage bietet sich ein Blick auf andere Medien an, bei denen eben dieser Nostalgiefaktor viel stärker eingesetzt wird. Warum etwa wird über Die letzten Jedi noch immer gesprochen, über die Erwachen der Macht aber nicht? Warum wird der neue Ghostbuster vermutlich in zwei Jahren vergessen sein, der letzte Spiderman-Film aber vermutlich nicht? Der Grund ist einfach, dass „Nostalgie“ alleine nicht nachhaltig ist. Pure Nostalgie ist das Schwelgen in vorhandenen Erinnerungen, aber nicht das Schaffen von neuen. Nostalgie übt einen hohen Initiav-Reiz aus, da es eine Art Realitätsflucht in eine vermeidlich bessere Zeit darstellt. Doch dies ist zeitlich begrenzt, wenn Impulse fehlen, diese Erinnerungen neu zu kontextualisieren, sich mehr damit zu beschäftigen, als nur daran zu denken. Etwas neues muss her, gerne etwas, das verknüpft wird, mit dem Bekannten. Deswegen sind IPs dann reizvoll, wenn sie potentiell neue Elemente bieten können. Das Problem ist nämlihc, dass die Realitätsflucht nur begrenzt funktionieren kann: Auch das nostalgistischte Medium kann die Kindheit nicht zurückbringen. Den Moment in dem man erstmals etwas tut ist nicht reproduduzierbar, die Unbekümmertheit wie ein Kind zu spielen/einen Film zu schauen wird man nie wieder erreichen können. Kein Öl für uns alle wird je wieder diesen Toyfaktor auf mich ausüben können, Geschmack und Anspruch haben sich zu sehr gewandelt.

Auf Spiele übertragen bedeutet das: Zwar gelingt der Einstieg in ein Spiel wie Mankomania schnell, aber es werden keine neuen Spielerfahrungen gemacht. Im Gegenteil: Die gemachten Spielerfahrungen sind deckungsgleich mit denen des Originals und werden jetzt mit all den neuen Erfahrungen verglichen, die seitdem gemacht wurden- und fallen im Vergleich ab. Einem Spiel wie dem fiktiven „Mankomania 2 – Mehr Man, mehr Komania“ würde dagegen zu wenig Vertrauen entgegen gebracht werden, dass es einerseits irgendetwas mit dem Original zu tun hat, andererseits aber auch Spielerfahrungen bietet, die neu genug und interessant genug sind, um den Kauf zu rechtfertigen. Mankomania bietet zu wenig Elemente, an die eine überarbeitete Neuauflage anknüfen könnte. Um beim Film-Vergleich zu bleiben: Serien wie A-Team oder Knight Rider basieren zu sehr auf einem festen Schema und den Darstellern, als dass eine Serie interessante neue Geschichten erzählen könnte, die noch als das Original wahrgenommen werden könnten. Dagegen funktioniert The Mandalorian etwa, weil Star Wars ein so komplexes Universum hat, auf dem aufgebaut werden kann, ohne sich der Filme zu bedienen (auch wenn das in Teilen natürlich immer wieder geschieht). HeroQuest bringt man auch deshalb mehr Vertrauen entgegen, weil es eben ein solides und vor allem flexibles System als Grundlage hat, auf dem zumindest theoretisch aufgebaut werden kann. Gleichzeitig behält es seinen Charakter, so dass die Stärke der Bekannten – man weiß schon in etwa, worum es geht und wie man spielt – greift. Masters of the Universe dagegen hat schon das Potential interessante Geschichten zu erzählen, aber es basiert nun einmal auf einer Spielzeugserie und es ist unwahrscheinlich, dass mir meine Beschäftigung mit dem Original helfen wird, die Spiele zu verstehen (mal davon ab: Was immer ich mit den Figuren gemacht habe, es war kein Tabletop). Es wird für Masters of the universe schwieirg das „Uncanny Valley“ zu verlassen, dass entsteht, wenn man etwas kennt, aber es ganz anders erscheint, als man es gewohnt ist.

ciao

peer

Peer Sylvester

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