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HeroQuest

Verlag: Avalon Hill
Autor: Stephen Baker
Spieleranzahl: 2-5 (mit App auch Solo, aber eigentlich 5)
Alter: ab 14 Jahren (eher ab 10)
Spieldauer: ca. 60-90 Minuten, je nach Szenario, insgesamt 14 Missionen.

Heroquest ist ein Spiel meiner Jugend – Mindestens 50 Partien habe ich mit dem Original verbucht, hinzu kommen noch mal in knapp ebenso viele mit der Computerspielfassung. Und doch: Ist eine Neuauflage wirklich sinnvoll? Befriedigt die nur die Nostalgie meiner Generation oder kann sie immer noch der heutigen Spielelandschaft irgendetwas geben? Um diese Frage zu beantworten, muss man sich zuerst ansehen, ob sich etwas geändert hat und wenn ja was. Was sich aber natürlich nicht ändert ist die prinzipielle Grundausrichtung des Spieles – HeroQuest ist ein Dungeon Crawler, kein Rollenspiel. Rätsel, rollenspielerische Entscheidungen oder strategische Ausrichtungen sucht man vergeblich. Es ist mehr Nethack als Dungeon Master, mehr The Bard´s Tale als Ultima (Mit diesen Referenzen dürfte ich mein Alter auch wieder bestätigt haben).

Die Änderungen im Material sind erst einmal kosmetischer Natur: Die Miniaturen sind ein bisschen anders, insbesondere wurden die Krokodilmänner Fermi in Fischmenschen umgewandelt. Das Inventar ist fast gleich, beim Spielplan ändert sich lediglich das Format, so dass alte Erweiterungen prinzipiell kompatibel sind. Die Türen sind jetzt aus Vollplastik und deutlich weniger nervig zu bedienen.

 

Früher (links) war alles etwas kleiner und aus mehr Bäumen

Tatsächlich ist es offensichtlicher, was sich nicht geändert hat: HeroQuest ist immer noch eine überwiegend männliche Angelegenheit. Lediglich aus dem „Alb“ ist eine Elfe geworden, die anderen drei Herren sind immer noch Herren. Leider sind die weiblichen Charaktere aus der Amerikanischen Vorbestellungsaktion nicht übernommen worden – Ein Kritikpunkt, der meinen von Spielen wie Legendary Adventures verwöhnten Töchtern doch recht negativ aufstößt. Und das zu Recht – Es wäre ein leichtes gewesen, zumindest die Charakterkarten doppelseitig zu gestalten. Hier merkt man HeroQuests Alter deutlich, diese Geschlechterverteilung bei einem Rollenspiel-ähnlichen Spiel ist schlicht nicht mehr zeitgemäß und die Konkurrenz ist da schon einige Jahrzehnte weiter.
Wo ebenfalls nichts geändert wurde, ist bei der grundsätzlichen Dynamik der Gruppenzusammensetzung. Der Magier ist immer noch merklich schwächer als der Rest, der Barbar/Krieger dagegen die Hauptwaffe im Kampf gegen das Böse. Das Problem war und ist das Magiesystem, dessen vorgefertigte Zauber unterm Strich zu schwach sind, insbesondere dafür, dass sie nur je einmal einsetzbar sind. An diesen hat sich leider rein gar nichts geändert, nur ein paar Formulierungen helfen über die eine oder andere Regellücke hinweg (aber die genaue Wirkung des Schlafzaubers z.B. muss immer noch ausgehandelt werden).

OK, also entfernt man schlafende Figuren nicht einfach. Aber kann man sie angreifen? Wachen die dann auf? Muss man würfeln? Fragen über Fragen!

Tatsächlich drehen fast alle Änderungen am Schwierigkeitsgrad: Die Monster wurden im Schnitt stärker, auch weil sie jetzt teilweise mehrere Treffer einstecken können. Dass der Obermotz durch einen guten Würfelwurf niedergestreckt wird, ist jetzt fast unmöglich. Hinzu kommt, dass einige Monster in späteren Leveln ebenfalls Zaubern können – und stärkere Zauber zur Verfügung haben, als die Helden. Auch schöpft bereits das Einstiegsabenteuer monstermäßig aus den Vollen – wo im Urspiel gerade mal Orks und Goblins unterwegs sind, trifft man hier auch auf Chaoskrieger (die hier detwas uninspiriert „Schreckenskrieger“ heißen) und einen Gargoyle (kein Spoiler, das steht bereits in der Einführung) und auch in den späteren Abenteuern läuft messbar mehr Getier durch die Gänge als vor 30 Jahren. Hinzu kommt, dass jetzt nach Fallen und Geheimtüren getrennt gesucht werden muss und es verschiedene Typen von Fallen gibt. Immerhin können jetzt alle Helden Fallen entschärfen, der Zwerg aber deutlich besser und braucht dazu keine Ausrüstung.
Alle Änderungen drehen also an der Schwierigkeitsschraube. Das macht erst einmal Sinn, den das Grundspiel war doch schon sehr leicht – In all meinen Partien ging nie eine Partie verloren. Jetzt ist die Spannung deutlich höher und vor allem bleibt die Gruppe jetzt stets zusammen. Im Urspiel konnte zumindest der Barbar das Dungeon auf eigene Faust erkunden – das sollte man jetzt lieber lassen. Heroquest ist somit kein Spiel für absolute Munchkins mehr. Tatsächlich kommt mit der Schwierigkeit auch etwas mehr Taktik ins Spiel, da man sich mehr überlegen muss, wo genau man sich platziert und Vorgehensweisen wollen besser überlegt werden. „Zur Hölle mit den Torpedos“ führt hier zum vorzeitigen Ende. Die Würfelorgie wird insgesamt nicht wirklich geringer, aber die Abenteuerdichte wird erhöht.
Doch gerade aus diesem Grund ist es absolut unverständlich, warum es keinerlei Regeln gibt, um die Abenteuer an die Spieleranzahl anzupassen. Der Fall, dass nicht alle vier Helden im Spiel sein könnten, dass also nicht in Vollbesetzung gespielt wird, kommt im Regelwerk schlicht nicht vor. Natürlich können einige Spielende zwei Helden spielen, aber das ist umständlich und eine Krücke. Es wäre ein leichtes, im Abenteuerheft Monster zu markieren, die bei weniger als 3 Helden wegfallen oder auch die Werte der Heldengruppe anzupassen (z.B. indem es zwei Heldenkarten gibt, eine für 2-3 Spielende und eine für 4-5). Zudem ist es fast Pflicht, dass eine Person den Barbaren übernimmt, weil sonst die Kampfkraft zu gering ist. Als Resultat ist sonst schon das erste Abenteuer eine große Hürde, um so frustrierender, als dass tote Helden alle bereits erlangten Gegenstände verlieren und man verlorene Abenteuer einfach wiederholt (Die Anleitung empfiehlt lediglich etwas lapidar, die Abenteuer etwas abzuwandeln, so dass man mehr Chancen hat, gibt den Spielenden aber nichts an die Hand, wie das sinnvoll geschehen kann. Das begünstigt unbefriedigenedes Schummeln).

Fehlende Helden kann aber jetzt eine App die Rolle des Bösewichtes übernehmen, so dass der nostalgische Papa nun auch an der Seite seiner Nachkommen kämpfen kann (Ein natürlich absolut fiktives Beispiel). Bezeichnenderweise warnt die App, wenn weniger als vier Helden ausgewählt werden, dass die Herausforderung so deutlich zunimmt. Das Problem wurde also erkannt – aber nicht gebannt (was bei einer App sogar noch einfacher gewesen wäre). Ansonsten ist die App überraschend flexibel in der Anwendung und übernimmt tatsächlich nur die Teile, die von den Spielenden nicht übernommen werden können, ohne sich selbst zu spoilern. Die App ist größtenteils auf Deutsch, nur die Sprachausgabe ist Englisch und ein paar Lücken in der Übersetzung finden sich auch (z.B. beim Zaubern), so dass zumindest rudimentäre Englischkenntnisse notwendig sind. Die App ist definitiv die gelungste Modernisierung Heroquests.

Zurück zur Kernfrage: Kann das Spiel mehr bieten als Nostalgie?
Die ungemeine Stärke von HeroQuest liegt in der Zugänglichkeit. Nicht umsonst wurde die „Arena“ als Trainingseinheit weggelassen: Alles ist intuitiv genug um gleich mit dem ersten Abenteuer zu starten. Damit kann es durchaus eine Zielgruppe ansprechen, die aus Spielen wie Legendary Adventures ein Stückweit raus gewachsen ist, sich aber noch nicht an Gloomhaven, Descent oder richtige Pen&Paper-Rollenspiele rantrauen wollen oder deren notwendigen Aufwand scheuen. Für diese Zielgruppe ist es entwickelt, hier ist es zu Hause: Die Struktur, das Kampfsystem, die Kampagne, alles ist intuitiv gelöst, so dass selbst die Regelfeinheiten nicht stören, da sie schon irgendwie umschifft werden können. Eine Partie HeroQuest hat praktisch keine Vor- oder Nachbereitung, der Weg vom Schrank zum Tisch ist für dieses Genre ungewöhnlich kurz.
Die größte Schwäche von HeroQuest ist aber ironischerweise gerade diese Einfachheit, genauer gesagt, die Einfachheit des Kampfsystems, das nur wenig Varianz erlaubt: Mehr Würfel sind immer besser als weniger Würfel. Punkt. Da nur Symbole zählen, sind Boni wie das klassische +1 nicht möglich. Aus diesem Grunde sind gefährlichere Monster eben einfach welche mit mehr Würfeln. Umgekehrt findet das Aufrüsten der Helden kaum statt: Bereits das alte HeroQuest hatte die Schwäche dass ein Großteil der Ausrüstung nicht wirklich etwas taugte und an ebender hat sich nichts nichts geändert; Wer gibt schon einen Angriffswürfel auf, um dann schräg angreifen zu können? Oder kauft sich eine Armbrust, wenn man damit nicht an den eigenen Kollegen vorbeischießen kann, aber nicht direkt neben dem Monster stehen darf? De Facto fällt ein Gutteil der Ausrüstung für den Magier und aufgrund eben dieswer Überlegungen auch für den Barbaren weg. Normales Aufsteigen ist ebenfalls nicht vorgesehen. Viele moderne Dungeon Crawler ziehen aber zumindest einen Teilreiz auf das Verändern, das „Hochpowern“ der Held:innen. Auch wenn die Monster im selben Maße steigern, ist es doch befriedigend zu sehen, wenn das eigene Repertoire erweitert wird, wenn mehr und stärkere Optionen geboten werden. Das fehlt bei HeroQuest nach wie vor. Die fünfte Partie spielt sich nicht wesentlich anders als die erste. Große Lust die Einstiegsabenteuer noch einmal mit anderen Gruppen zu wiederholen besteht daher nicht. Nur die Neugier auf die bislang ungespielten Abenteuer treibt meine Mitspielenden und mich weiter.

Besser wirds erst mal nicht

Mittelbar bedeutet oben stehende Schwächen auch, dass der Schwierigkeitsgrad nicht beliebig angehoben werden kann. Es gibt in späteren Abenteuern halt noch mehr Monster, Monster mit noch mehr Würfeln und mehr Fallen, und zunehmend an Stellen, wo sie nicht entdeckt werden können. Da bei der neuen Ausgabe bereits auf erhöhtem Level begonnen wird, ist die Luft nach oben sogar noch dünner. Ich habe die Erweiterungen jetzt noch nicht angefasst (die folgen ggf. in einer späteren Rezension), aber ich weiß nicht, was noch kommen soll, außer die eben erwähnten „noch mehr Würfel, Monster und Fallen“. So besteht die Gefahr, dass die Luft schneller raus ist, als bei vergleichbaren Spielen, den Umstieg auf ein flexibleres System, dass längerfristig Abwechslung bietet, ist daher durchaus mit einzuplanen.
HeroQuest ist sehr scharf auf seine Zielgruppe maßgeschneidert, hier punktet es auch gänzlich ohne Nostalgiefaktor. Aber Maßgeschneidertes wächst eben nicht mit. Ist die Zielgruppe erst einmal zu abwechslechnuhngsreicheren übergewechselt, gibt es kaum einen Grund zurückzukehren. Bis dahin unterhält HeroQuest nicht zuletzt auch wegen des hohen Spielzeugfaktors ganz ausgezeichnet, bietet aber nicht unbedingt große Überraschungen.

Peer Sylvester