Die Spiel ruft!

Ich sitze im ICE 640 in Richtung Bochum. Die Spiel ruft. Trotz des Chaos um mich herum, macht sich seit einigen Tagen eine Vorfreude in mir breit. Die Hallen öffnen sich in weniger als 24 Stunden für die spielende Öffentlichkeit und es werden wieder abertausende Begeisterte aus allen Ländern vor Ort sein.

Aber nicht nur Spieler kommen nach Essen, sondern auch Spielemacher. Vom langjährigen Profi bis zum ambitionierten Neuling. Kreative Designer, talentierte Zeichner, schwer arbeitende Redakteure und leidenschaftliche Verleger. Sie kommen nach Essen um ihre Arbeit zu präsentieren, sie zu machen und, ja, sie auch zu verkaufen. Sie sind nach Essen gekommen um neue Deals zu schmieden, alte Deals zu würdigen und sich umzuschauen was die Welt der Spiele dieses und die nächsten Jahre auffahren wird. Aber das ist nicht die Community.

Dieses Jahr kommen auch noch viel mehr Medienvertreter als zuvor nach Essen. Blogger, Vlogger, Podcaster und Social-Media Persönlichkeiten. Die großen bekannten Namen aus den USA, Deutschland, Asien, Australien und viel mehr sind natürlich vor Ort. (Spielbar hat mit Beeple in Halle 3 C-104 einen Stand. Lob bitte an mich, Kritik gleich weiter an Jürgen, Peer und Matthias.) Es wird atemlos berichtet und es werden professionelle Kontakte gepflegt. Rezensionspläne für die nächsten Wochen und Monate werden mal mehr oder weniger unverbindlich ausgemacht. Es werden Zusammenarbeiten geplant und gemeinsame Projekte in Angriff genommen. Auf exklusiven Presseveranstaltungen wird Begeisterung und Laune auf die Zukunft gemacht. Es wird beim Kaffee geschwatzt, gelacht und freundliche Worte gewechselt. Unentgeltliche Werbung braucht halt schon ein Mindestmaß an gegenseitiger Höflichkeit und netter Worte. Aber auch das ist nicht die Community.

Dieses Mal kehren viele Besucher zum wiederholten Mal nach Essen zurück. Es treffen sich Leute, die sich sonst nur selten oder gar nicht zu sehen oder zu hören bekommen. Es wird in den Gängen erfreute Wiedersehen geben, vielleicht sogar Umarmungen (je nach persönlichem Hygiene-Index). Es werden Erfahrungen ausgetauscht. Man erzählt sich vom letzten Jahr und von den tollen Erlebnissen, die man seit dem letzten Treffen hatte. Man lächelt und freut sich und fühlt sich wieder Teil einer großen und lebendigen Gemeinschaft in der Freundschaften über Jahre hinweg und Tausende Kilometer entfernt, unzertrennlich bleiben. Aber selbst das ist nicht die Community.

Aber Spielen ist doch so sozial? Es ist eine geselliges Hobby und bringt Menschen zusammen! Wenn unsere Kontakte mit der Spielindustrie uns nicht zum Teil des Hobbies machen, oder die Freundschaften, die sich aus unserer gemeinsamen Leidenschaft geschlossen haben… wann geht es denn dann los mit dieser Community? Warum machen wir denn das ganze? Was soll dieses ganze Gatekeeping?

Im Herzen der Internationalen Spieletage in Essen steht, wie Hashtag und Spitzname vermuten lässt, das Spiel. Es ist das Spiel, dass uns bannt und diese unwiderstehliche Sehnsucht in uns auslöst wieder mit Freunden zusammenzukommen und zu spielen. Es ist der einfache, schlichte Akt, dass sich 3-5 Leute (manchmal mehr und manchmal weniger) dazu entscheiden ihre oberflächlichen Unterschiede bei Seite zu legen und sich an einen Tisch zu setzen. Sie entscheiden sich gemeinsam und miteinander Zeit zu verbringen. Das ist das Pulsschlag der Community. Jede Spielrunde, die in den nächsten Tagen zusammenkommt und ein neues Spiel ausprobiert; jede Gruppe von Menschen, die gemeinsam lacht, intensiv grübelt oder auch gebannt dem Regelerklärer mit kreativer Aussprache lauscht… alles das ist ein weiterer Impuls, den dieses Hobby in die Welt schickt: wir sind gemeinsam hier. Wir ziehen alle an einem Strang. Die Trennungen, die man uns aufzwängen möchte, ob an Hautfarbe, Geschlecht, Selbstidentifikation oder Herkunft sind ein übler Trick. Sie sind Salz, das man uns in die Augen streuen will. Die Unterschiede verpuffen in dem Moment, in wir uns auf das Gemeinsame einlassen, das jedem Spiel zu Grunde liegt. Sie sind nur eine ferne, unangenehme Erinnerung an ein Umfeld, das sich lieber darüber streitet wer wo leben darf, arbeiten darf, Mensch sein darf. Das Spiel ist in diesen Jahren kein dekandeter Luxus, den man sich als Besserverdiener und mit zu viel Zeit gesegneter Hipster gönnt. Spiele sind eine Erinnerung daran, dass wir zusammen besser sind als alleine. Sie bestätigen uns darin, dass wir mit anderen Menschen zusammen mehr sind, mehr haben können und mehr erleben können.  

Der Community tritt man in dem Moment bei, in dem man das erste Mal spielt und mit jedem weiteren Mal in dem man das Spielmaterial auf dem Tisch ausbreitet, die Würfel in die Hand nimmt und sorgfältig die Karten betrachtet, die man vor sich hat. Spiel ist Community.

In diesem Sinne, willkommen am Spieltisch! Ich freu mich, dass du dabei bist!

Essen Previews

Aus verschiedenen Gründen habe ich eine Reihe von Essen-Neuheiten schon spielen können. Hier meine Ersteindrücke:

Alea: Carpe Diem von Stefan Feld: Prinzipiell weiß man schon was man aus der Kombination Stefan Feld/ Alea zu erwarten hat: Astreines Regelheft, altbackende, rein zweckmäßige Graphik, eine thematische Einbindung, die nur dazu dient, den Gebäuden Namen zu geben, aber auch clevere Mechanismen und potentiell herausforderndes Gameplay. Tonnen von Siegpunkte und eine Startspielerleiste, die enorm wichtig ist. Das alles trifft auch auf Carpe Diem zu – auch wenn die Graphik hier leider das Spiel erschwert (zwei Gebäude sehen sehr ähnlich aus), doch die Frage ist: Macht es denn Spass?
Nun, hier gibt es im Wesentliche zwei Mechanismen, die ineinandergreifen (sollen): Einen cleveren Wertungsmechanismus, bei dem man immer zwei nebeneinanderliegende Auftragskarten erfüllen muss (aber jede Kombination aus zwei Karten, immer nur von einem Spieler pro Spiel erfüllt werden kann). Und einen Legemechanismus, bei der man nach einem elaborierten Verfahren Plättchen legt und diese in seine Auslage einbaut. Leider ist dieser Teil etwas zu herausfordernd geworden: Zahlreiche Zwänge wollen beachtet werden, die aber m.E. die Sache nicht interessanter machen sondern nur schwerer zu überschauen und zum Teil auch einfach nerven. Oft kommt es zudem vor, dass bestimmte Plättchen benötigt werden, aber ob man da rankommt bestimmt zu einem nicht unwesentlichen Grad der Zufall bzw. die Mitspieler (letztere aber kaum gezielt). Dadurch ist man hier bereits so beschäftigt, dass man kaum vor Ablauf einer Runde auf die Wertung schielt. Dadurch laufen die beiden Mechanismen eher nebeneinander her als zusammen.
Carpe Diem ist kein schlechtes Spiel – das ist bei Autor und Redaktion auch nicht zu erwarten gewesen – es ist aber auch kein wirklich gutes Spiel. Es ist irgendwie einfach da. Das ist schade, denn das Potential wäre vorhanden gewesen.

Iron Games: Pandoria von Jeffrey Allers und Bernd Eisenstein: Mit beiden Autoren bin ich befreundet, daher ein kleiner Disclaimer. aber auch daher habe ich einen Prototypen spielen können. Viel hat sich seitdem wohl nicht mehr verändert, wenn ich mir das Video von Eric Martin ansehe. Wie Eric sagt, ist Pandoria ein ziemlich komplexes Legespiel, mit einigen Kniffs. Der zentrale: Du willst mit deinen Leuten Felder umzingeln, das bedeutet gleichzeitig aber auch automatisch, dass man selbst schnell umzingelt wird und seine Figur wieder vom Brett nehmen muss. Daher lebt man risikoreich und die Interaktion ist hoch. Diesen Mechanismus fand ich super! Drumrum gibt es ein Karten/Spezialeffektsystem, dass mir persönlich für eine erste Partie einen Tacken zu komplex war, aber zweifelsfrei gut funktionierte – Jeff hat uns ziemlich abgezogen. Ich denke, dies wäre ein sehr viel besseres Alea-Spiel gewesen als Carpe Diem und das soll als Lob für Pandoria verstanden werden! Das Spiel kann je nach Mitspielerverhalten total unterschiedlich laufen und bietet zudem genug randomisierte Effekte, dass der Langspielreiz hoch sein dürfte. Man hat es allerdings mit einer gewissen Einstiegshürde zu tun, aber die ist nicht höher als bei anderen “komplexen Euros” auch – und immer noch deutlich niedriger als etwas aus der Lisboa-Gewichtsklasse.

Hobby games:

Sunflower Valley (W. van Strien) ist ein ordentliches Roll ´n´Write für Fans des Genres. Hier eine Rezension.

Bronze von Konstantin Domashev spielt im Bronzezeitalter, aber zu sehr sollte man sich im Thema nicht verlieren – wir haben es mit einem an sich abstrakten Einsetzspiel zun tun, bei dem es um Siegpunkte geht. Das klingt nicht besonders, aber ich fands recht gut, weil das Spiel durchaus runde   Mechanismen bietet: Im Prinzip wählt man eine von vier Karten und baut diese in seine Auslage ein. Die Karte selbst, die Karten links und rechts daneben (sofern vorhanden) sowie alle Karten desselben Typs in derselben Spalte erlauben uns das Einsetzen eines Würfels auf das Spielbretts (Ja, ist abstrakt. Ich glaube es waren Siedlungen. Oder so). Die Karte gibt vor in welcher der 7 Reihen des Spielplans wir einsetzen dürfen und welche Felder (es gibt 3 Typen) verwendet werden dürfen. Der Twist: Man besiedelt von links nach rechts. Man darf vorweg springen, aber niemals zurück. Es geht erst einmal um das Bilden ununterbrochener Linien innerhalb eines der sieben Streifen und um Mehrheiten auf Spalten des Spielplanes. Ja, ist abstrakt. Aber knifflig, denn natürlich will man Kartenkombis nutzen, also oft dieselbe Karte legen. Aber viel Einszusetzen nützt nicht viel, wenn die Orte einem nichts bringen – wer immer in derselben Reihe baut verschenkt Punkte. Das ist schon einmal ein interessantes Dilemma. Das wird noch verstärkt, denn für jede der Streifen gibt es einen Spezialauftrag – wobei der erste im Streifen auch die erste Wahl hat. Jetzt müssen plötzlich bestimmte Felder besiedelt werden oder die Karten in der Auslage müssen bestimmten Bedingungen gehorchen etc. Im Laufe des Spieles kommen immer mehr Dinge hinzu, die man erreichen will, und das puzzlen wird immer kniffliger und spannender – zumal das Spiel recht plötzlich enden kann. Bislang nur zu viert gespielt, aber definitiv ein Spiel, mit dem ich mich noch mehr beschäftigen will und das vermutlich auch ausgezeichnet zu zweit oder zu dritt funktioniert. Rezension kommt dann irgendwann wenn ich das Spiel weiter ausgelotet habe.

Mind Fitness Games:

Quinque von József Dorsonczky hat zwar ein Fallschirmspringerthema, ist aber prinzipiell ein rein abstraktes Spiel – so wie Vikingdoms ein abstraktes Spiel mit aufgesetzer thematischer Einkleidung war. Es geht schlicht darum 5 Steine in einer Reihe zu platzieren. Der Twist ist hier, dass es kein festes Spielbrett gibt, sondern viele  Plättchen, auf denen jeweils 2×2 Steine Platz haben. Die Plättchen kommen nach und nach ins Spiel und können vor allem auch in gerader Linie an eine andere Stelle umgelegt werden. Dadurch wird das Spiel sehr dynamisch, denn es können ja so gleich mehrere Steine völlig woanders stehen. Die empfehlenswerte fortgeschrittene Variante schränkt diese Bewegung ein, so dass das Spiel etwas planbarer wird. Die große Stärke des Spieles, ist dass es schnell erklärt ist und auch herrlich flott geht – 15 Minuten Maximum. Allerdings endeten die Partien bei uns immer weil einer nicht aufgepasst hat (insbesondere, dass man eine Plättchenbewegung einfach rückgängig machen kann, mit dieser Bewegung alleine also nicht blocken kann), nicht weil einer überlegen gespielt hat. Das trifft nicht ganz meinen Geschmack und hängt natürlich auch von der Spielerfahrung ab. Für Fans des Genres ist Quinque sicherlich einen Blick wert, auch wenn es das Rad nicht neu erfindet.

Nun, Verona Twist (ebenfalls von József Dorsonczky) dagegen ist der Grund, warum ich mir Mind Fitness Spiele immer gerne ansehe: Absolut originelles Spiel (ich kenne kein vergleichbares) mit einfachen Regeln, bei dem das Hirn schmilzt. Es ist ein asymmetrisches Spiel, bei der beide Seiten dieselben Figuren bewegen können. Der eine Spieler (“Die Amme”) legt fest welche beiden der 8 Figuren Romeo und Julia in Verkleidung sind. Der andere Spieler (“Capolet”) muss diese enttarnen. Aber es ist kein Deduktionsspiel! Wirklich nicht! Keinerlei Deduktion! Vermutlich könnte die Amme vermutlich sogar verraten, um welche beiden Steine es geht und es würde sich recht wenig am Spiel ändern. Tatsächlich werden alle möglichen Kombinationsmöglichkeiten nach und nach automatisch entfernt, wenn diese nicht mehr zutreffen können – und Capolet muss innerhalb 7 Runden dafür sorgen, dass nur eine Kombi übrig bleibt, egal ob er die Lösung kennt oder nicht. Das funktioniert so: Der Spielplan ist in einen Innen- und einen Außenbereich geteilt. Die Spieler setzen abswechselnd einen beliebigen Stein, wobei jeder Stein in jeder Runde genau einmal bewegt werden muss (sofern möglich). Anschließend gibt die Amme bekannt ob sich das gesuchte Paar im selben Bereich oder in unterschiedlichen Bereichen aufhalten und alle Kombis, die nicht möglich sind werden entfernt. Capolet hat also ein Interesse daran, immer möglichst so zu ziehen, dass in jedem Fall möglichst viele Kombis aus dem Spiel gehen – mathematisch heruntergebrochen in dem möglichst genau die Hälfte der Steine ihren Bereich wechselt und die andere Hälfte nicht. Für die Amme gilt das Gegenteil: Wenn alle Steine in ihrem Bereich bleiben oder alle Steine ihren Bereich wechseln, werden keine weiteren Kombinationen entfernt. Später geht es dann oft um ganz bestimmte Steine, die in entgegengesetzten (oder gemeinsamen) Bereichen liegen müssen. Daher ist das Spiel kein Deduktions- sondern ein Positionsspiel. Da sich die Steine gegenseitig blockieren und jeder Stein pro Runde nur einmal bewegt werden darf, ist das Spiel unglaublich spannend. Ich freu mich Verona Twist hier vorstellen zu können, denn dieses Spiel ist ohne Zweifel eines, wenn nicht sogar DAS Highlight dieser Liste und ein Spiel, dass beim Spielen derart viel Hirnschmalz verbraucht hat es auf der lauten, stressigen Messe vermutlich schwer. Wer sich gerne das Hirn zerbricht – Kaufen!

Travellin´ von Eli Lester ist dagegen kein typisches Mind Fitness Game, sondern ein einfaches Kartenspiel, bei dem man durch Europa reist. Die Regeln sind simpelst: Karte ziehen (2 verdeckte oder eine offene), eine Aktionskarte spielen oder ein Land aus der Hand auslegen und Reisekosten bezahlen (Die hängen von der Entfernung zwischen dem zuletzt ausgespielten und dem aktuellen  Land ab) oder die Spezialfähigkeit eines ausgelegten Landes nutzen. Ziel ist es möglichst punkteträchtige Länder auszulegen. Man beendet seinen Zug in dem man eine Karte abwirft. Dieses Spiel ist ein merkwürdiger Mix: Einerseits versucht man die Länder geschickt zu spielen, so dass die Reisekosten nicht zu hoch werden, andererseits wollen die Aktionskarten richtig genutzt werden. Und da bin ich mir nicht sicher, ob das Spiel jetzt eher locker sein will – darauf deuten die witzigen Karten und viele “Take That”-Elemente hin (der Grund warum ich Travellin für kein typisches Mind Fitness Spiel halte) – oder doch für ein anspruchsvoleres Sammelspiel, worauf die konstruktiven Fähigkeiten, die Sonderfähigkeiten der Länder und das Reisesystem hindeuten. Der Mix macht es mir auch schwer eine richtige Runde zu finden: Für meine Kinder ist das Spiel noch einen Tacken zu anspruchsvoll (Laut Packung ist es auch erst ab 14), zumal die echt auch jedes Land auf der kleinen Karte finden müssen. Bei meiner regulären Runde ist der hohe Anteil an englischsprachigen Textkarten ein Problem, insbesondere in Kombination mit dem Gameplay, das etwas zwischen den Stühlen steht. Ich bin noch total ambivalent und muss es noch mal spielen, bevor ich mir ein Urteil erlaube. Die gute Nachricht ist aber: Travelin´ ist definitv ein Spiel, dass man gut auf einer lauten, stressigen Messe mit Fremden probespielen kann, weil die Grundregeln so einfach sind. Und ihr kommt ja eh am Stand vorbei, wenn ihr Verona Twist kauft! Wenn ich eine Runde finde, bei der die Probleme meiner beiden anderen Testrunden nicht auftauchen * , werde ich wohl eine Rezi nachschieben – aber erst nach der Messe.

Frosted Games: Dies ist ja Matthias Verlag und daher nur kurz: Paper Tales hatte ich bereits letztes Jahr für sehr gut befunden. Trick ´n´Trouble ist eine neue Version von Familiar´s Trouble. Das kooperative Stichspiel für drei Personen habe ich letztes Jahr (?) mit Matthias gespielt. Jetzt hat er es rausgebracht. Mir hat es genauso gefallen wie ihm, ich mag aber auch Stichspiele wirklich sehr gerne und dies ist ein ziemliches typisches – nur eben kooperativ. Und das ändert alles.

Korea Boardgames:Nein, Eco-Links von Günter Burkhardt hat trotz ähnlicher Optik und Tierrettethema nichts, aber auch rein gar nichts mit Rescue Polar Bears zu tun! Das Thema von Eco-Link ist aufgesetzt und das Spiel absolut nicht kooperativ, sondern ein  Geschwindigkeitspuzzlespiel. Mich erinnert es stark an Friedemann Frieses Flickwerk/Turbo Taxi, da auch hier bestimmte (zufällige) Ecken verbunden werden wollen und alle Felder des Spielplans besetzt sein müssen. Diesmal sind es allerdings Hexfelder, die man legt und das Wegenetz ist etwas kniffliger. Das Wertungssystem ist auch etwas diffizieler als “Der schnellste gewinnt” – diesmal gewinnt der schnellste nämlich Siegpunkte. Und der zweitschnellste auch, wobei die Anzahl der Punkte durchaus nett über die Aufgabenkarten geregelt werden. Dennoch: Spielgefühl ist ähnlich; Ein Wettpuzzlen halt. Recht anspruchvoll, durchaus wie Flickwerk oder auch Ubongo. Hier besteht tatsächlich im Eifer des Gefechts eine reelle Möglichkeit, dass der eine oder andere wegen Fehler im System (z.B. müssen alle Wege verbunden werden) aus der Wertung fliegt. Ich bin nun ein großer Flickwerk-Fan und mag Eco-Links daher ebenfalls. Aber ich besitze Flickwerk eben schon und weiß nicht ob ich ein ähnliches Spiel in meiner Sammlung daneben noch brauche. First World Problems, ja ich weiß. Andere haben Flickwerk nicht, mögen aber Geschwindigkeitspuzzles. Diese anderen sollten sich die Eco-Link-Lage in Essen mal anschauen.

Queen Games:

Franchise von Christward Conrad ist eine neue Version des alten Pfeffersäcke, nur dass es weniger schön ist als das Original. Das gilt nicht zu Unrecht als klassischer Euro, der durchaus gut genug ist, wieder aufgelegt zu werden. Ich habe Pfeffersäcke schon ewig nicht mehr gespielt, daher verweise ich auf Luding.

Skylands ist eine Neue Version von The King of Frontier von Shun, nur das es weniger schön ist als das Original. King of Frontier hat ein bisschen einen Kultstatus unter einigen Amerikanischen Rezensenten, ein bisschen davon liegt daran, dass man es in Japan direkt bestellen musste, ein bisschen aber auch daran, dass es durchaus seine Qualitäten hat: Es benutzt einen Rollenmechanismus á la Puerto Rico (einer wählt, alle profitieren, aber alle anderen etwas schwächer als der Zugspieler) und kombiniert ihn mit einem Landschaftsbau, der an Carcassonne erinnert, aber mit Sondergebäuden und mehr Stadt. Mit der Erweiterung kommen weitere Spezialgebäude ins Spiel und die sind das Salz in der Suppe, sonst ist m.E. das Nachziehglück zu stark (meines Wissens ist diese Erweiterung bei Skylands bereits enthalten). Ich mag es als Absacker durchaus – aber jetzt auch nicht der absolute Überflieger schlechthin.

Expedition Luxor von Rüdiger Dorn ist übrigens eine neue Ausgabe von Raubritter und graphisch auf einem Level mit dem Original. Spielerisch mochte ich es früher sehr gerne, aber es ist schon sehr abstrakt und ich habe schon häufiger gehört, dass es auf Dauer nicht viel neues bietet. Ich spiele es alle paar Jahre mal und kann das daher nicht beurteilen. Wie gesagt, ich finde es immer mal wieder ganz pfiffig, aber ja, ich würde nachts auch nicht weinend im Bett liegen, wenn es das morgen nicht mehr gäbe.

Rudy Games: Ich mag es nicht, wenn bei einem Spiel keine Regel beiliegt, da ich eine Partie gerne vorbereite. Bei Lost Galaxy: The intergalactic Card game (keine Autorenangabe) liegt keine Regel bei, weil das Spiel appgesteuert daherkommt und diese ins Spiel einführen soll. Komischerweise konnten wir die Sprache nicht von Englisch auf Deutsch umstellen, aber das war nicht das größte Problem mit dem Spiel. Das liegt irgendwo zwischen einem Rundenbasierten Ligretto und Uno (Das Spiel nicht das Problem. Oder?): Wer dran ist, kann (wenn er kann) Karten auf Stapel spielen (wie bei einem rundenbasierten Ligretto, nur dass man sowohl auf- als auch absteigend legen kann). Wer die letzte Karte spielen kann (Quasi die Nummer 5), der bekommt den Stapel. Das bringt 5 Siegpunkte ein, ansonsten zählt jede Karte für ihren Besitzer gemäß ihrer Zahl. Das klingt vielleicht sogar noch interessanter als es ist, in der Praxis ist man sehr von seiner Karten abhängig und man wird in der Regel das machen, was man kann, denn das bringt Punkte. Und wer nichts macht, tauscht seine Kartenhand aus, weil er es muss. Wer also Pech hat und zwar gute Karten, aber die alle nicht legen kann, hat Pech. Hinzu kommen noch ein paar Aktionskarten á la Uno, inklusive des Klassikers “Setze eine Runde aus!”. Ja, sowas gibt es noch. Und die App? Die sorgt als Timer, denn man muss eine feste Zeit lang spielen, bevor man aufhören darf und der Sieger ermittelt wird. Dadurch könnte man besonders schnell spielen, wenn man möchte dass man häufiger dran ist und theoretisch gar nicht spielen, wenn man gerade führt. Zum Glück macht das kein anständiger Spieler, aber die Möglichkeit alleine ist schon etwas fragwürdig. Außerdem sorgt die App für ein paar Spezialeffekte, aber die haben so minimalen Einfluss auf das Spiel und sind so größtenteils so unoriginell, dass die nichts rausreißen können. Kaum ein Spiel ist dieses Jahr so bei uns durchgefallen wie Lost Galaxy. Schade um die recht schicken Karten.

Oink Games: Gilt Moneybags (Jun Sasaki und Yoshiteru Shinohara) als Essenneuheit? Keine Ahnung, bei Oink weiß man nie, wann was wo offiziell erscheint. Das Spiel ist orginell: Prinzipiell werden Metallmünzen (und ein Diamant) auf Geldsäcke verteilt, von denen jeder einen bekommt. Niemand darf in die Säcke reinschauen. Wer dran ist kann passen, den Sack zumachen (und damit aussteigen) oder -und das wird man am häufigsten tun – von jemand anderem klauen. Tut man das, so darf man sich geheim beliebig viele Münzen nehmen. Aber: Der andere darf – wie etwa bei Bluff – anzweifeln. Und wenn der Dieb mehr Münzen in seinem Beutel hat, als der Bestohlene, muss er seinem Opfer alle Münzen geben und ist raus! Umgekehrt muss jemand, der zu Unrecht anzweifelt dem Angezweifelten seine Münzen schicken – und so hat auf jedem Fall ein Spieler einen Sack voll Geld und ein anderer ist raus. Nur: Das ganze ist nicht nur ein Bluffspiel: Die Münzen sind schwer und so kann man am Gewicht abschätzen, ob der Sack stark zu- oder abgenommen hat. “Gewicht schätzen” ist ein revht selten verwendeter Mechanismus… Da Spieler ausscheiden und auch ein bisschen was passieren muss am Tisch, ist Moneybags eher ein Spiel für größere Gruppen (5 oder 6) – es ist ein durchaus lustiges Spiel mit viel Table-Talk. Ich mag es aber nicht so sehr wie Troika oder Startups und nicht so sehr wie ich es gerne würde. Vielleicht liegt es daran, dass die Spielverläufe schon sehr ähnlich sind. Dennoch kein Spiel von dem ich mich trennen wollen würde, dazu ist es zu originell – und ja auch schnell ausprobiert. Einen Blick auf der Messe ist es allemal wert.

Helvetiq:

Helvetiq-Spiele sind überwiegend cool gestaltet, haben oft angenehm platzsparende Verpackungen und sind ein bisschen “Hit & Miss”. Das gilt auch für die beiden Neuerscheinungen Kartel und Kariba  von Reiner Knizia (Die drei Essen-Neuheiten Winston, Haute Fondue und Deal Maker lagen mir noch nicht vor). Beginnen wir mit dem “Miss”, obgleich das Label vielleicht für Kariba etwas zu hart ist. Immerhin ist das Spiel ein Knizia! Kariba ist ein kleines Kartenspiel, bei dem man immer Karten einer Sorte ausspielt (mindestens eine, aber man darf auch mehr ausspielen). Die Karten kommen gemäß Zahl an einen Kreis. Liegen anschließend mindestens 3 Karten an derselben Zahl, so bekommt der Spieler alle ausliegenden Karten an der nächstniedrigeren Stelle, wo überhaupt Karten liegen. Die 1 darf nur die höchste Stelle abräumen, wenn denn dort etwas liegt. Das its durchaus etwas tricky, denn wer mehrere Karten an eine Stelle platziert, der erlaubt natürlich jemand anderen genau diese Stelle abzuräumen. Kann man selbst nichts sinnvolles machen, dann kann man durchaus eine einzelne Karte spielen, um zu verhindern das jemand anderes viele Karten bekommt (man bekommt nur die Karten an de nächstniedrigeren Stelle). Insgesamt war das Spiel aber etwas zu banal um wirklich interessant für uns zu sein und emotional nicht packend genug für einen wirklich guten Absacker. Ich musste die ganze Zeit an Skyjo denken, auch wenn die Spiele eigentlich nicht viel gemein haben – aber Skyjo bedient dieselbe Zielgruppe und spielt sich besser. Also kein echter “Miss”, sondern eher ein Schulterzucken.

Dagegen gefällt mir Kartel recht gut. Dies ist ein Lauf/Sammelspiel und hier merkt man Knizias Handschrift deutlich! Das Spiel ist leicht: Man würfelt und setzt vor (wobei die gewürfelte Zahl die maximale Zugweite angibt, man darf also auch weniger weit setzen). Dann nimmt man sich den Chip auf dem man gelandet ist und der nächste ist dran. Chips zeigen entweder 1-3 Ganoven oder 3 Geldsäcke oder einen “Boss”, jeweils in einen von sieben Farben. Wird ein Boss genommen, wird er ins Gefängnis gesteckt, der Spieler geht in diesem Zug also leer aus – aber: Die Ganoven werden nur dann 1:1 in Siegpunkte umgewandelt, wenn der Boss bei Spielende im Knast sitzt – das Spiel endet aber beim fünften Boss, so dass zwei Farben keine Punkte bringen! Und das zu kontrollieren könnte den Zugverlust wert sein…  Bei den Geldchips ist es umgekehrt: Sitzt der Boss im Gefängnis, zählen diese Null, sonst 3 SP. Im Prinzip wettet man also beim Laufen auf Farben, wobei die Zugweite einen natürlich einschränkt. Manchmal sollte man auch die Mitspieler im Blick haben, denn die haben je nach Chips vielleicht Interesse an einem Boss und man kann sich dann da anhängen. Zudem wird der Weg ja immer kürzer, wenn Chips weggenommen werden, so dass ein schon übersprungener Boss durchaus nicht immer sicher ist – was auch davon abhängt, ob die Spieler die anderen Bosse nicht vielleicht ebenso überspringen. Kein Spiel mit dem ganz großem Tiefgang, aber wirklich pfiffig und mit einer sehr kurzen Spieldauer, die durchaus “Nochmal!” schreit – auch weil Kinder schon noch eine Partie brauchen, bis es geklickt hat. Die Regeln sind zwar einfach, aber die Wertung mit ihren Implikationen zu verstehen erfordert schon ein bisschen Spielerfahrung. Ein typischer “leichter” Knizia, den ich durchaus auch in meiner regulären Runde als Absacker auf den Tisch legen kann.

Osprey Games: Nur kurz, weil ich ja ich ja Geld vom Verlag bekomme:  Fountain of Youth, die Erweiterung von Lost Expedition, erscheint natürlich. Und Wildlands von Martin Wallace, von dem ich nur die Regel kenne – es ist ein Prügelspiel, bei dem man gewinnen kann, wenn man Gegner plättet, aber auch wenn man Steine aufsammelt. Dadurch ist dieses Tabletop-ähnliche Spiel für bis zu vier taktisch recht interessant. Zudem hat jede Fraktion ihr eigenes Deck und damit potentiell sehr unterschiedliche Stratgien zur Verfügung. Wie taktisch oder wie glücksabhängig das Ganze ist, lässt sich aus den Regeln natürlich nicht ableiten.

Schmidt: Auch von Schmidt bekomme ich Geld (für Stadt, Land, Fluß Extreme), daher ebenfalls ein kleiner Disclaimer. Ich habe Brikks (von Wolfgang Warsch) alleine gespielt, also solo quasi. Das macht nicht viel, denn Brikks ist eines dieser Roll ´n´Writes ohne Interaktion, bei denen jeder eh vor sich hinpuzzelt (Das war kein Werturteil meinerseits). In diesem Fall spielt man Tetris. Die beiden Würfel bestimmten Stein UND Ausrichtung und den baut man (wie bei Tetris) ein, mit dem Ziel möglichst viele lückenlose Reihen zu schließen und das möglichst auch noch auf einmal (wegen Bonuspunkten!). Außerdem gibt es Bonuspunkte wenn man bestimmte Felder mit bestimmten Farben überdeckt. Bonuspunkte bringe, nunja, Punkte, aber auch die Möglichkeit den Stein zu drehen (gleicher Stein, andere Ausrichtung) oder gar einen beliebigen Stein zu setzen, was man aber wohl eher nur machen sollte, wenn sonst gar nichts mehr geht oder wenn der große Punkteregen lockt. Also ganz “Tetris mit Würfeln”. Wie Glücksabhängig das ganze ist, vermag ich noch nicht einzuschätzen. “Ziemlich”, würde ich jetzt erst einmal sagen, aber das muss nichts schlechtes sein. Bei meinen Punkten war jedenfalls noch eine Menge Luft nach oben, was nicht nur an den Würfeln lag – insbesondere lohnt es sich die Farben mit den Steinsorten zu korrelieren, ich habe mich da ein paar Mal selbst verbaut, weil der Stein in der Farbe gar nicht mehr passen konnte. Auch der richtige Einsatz der Hilfsoperationen “Drehen”, “beliebiger Stein” und (3x einsetzbar) “Gar nicht setzen” ist glaub ich Übungssache. Und auch das Punktebalancing zwischen “vollen” und “fast vollen” Reihen und Überdecken von Punkten will gelernt sein. Lange Rede, wenig Inhalt: Wenn der Gedanke eines “Würfel-Tetris ohne Interaktion” gut klingt: Man bekommt genau das! Kompetent designed!

Ich bedanke mich bei Mind Fitness Games, Hobby Games, Rudy Games, Helvetiq  und Korea Boardgames für die Voarbexemplare!

Viel Spaß auf der Messe!

ciao

peer

 

*(*hüstel,. Georgios, *hüstel)

Ist Linguismus die Intoleranz gegenüber Sprachen?

Was auf der anderen Seite des Teiches passiert, ist derzeit wohl kaum an Widerlichkeit zu überbieten. Die Ernennung eines Parteiischen mit einer Liste an Sexualstrafvorwürfen in einen lebenslangen Job im obersten Richteramt in den USA lässt mich wütend werden. Auch wenn ich sehe, was hier in Deutschland abgeht mit immer offeneren Parolen, die ich nur unter Rassismus zusammenfassen kann, stimmt mich traurig. Die Zahl der Artikel, die versuchen das zu erklären ist unzählig und jeder davon klingt in sich plausibel, auch wenn sich einige davon scheinbar widersprechen. Einzig eine Lösung fehlt.

So ähnlich (wenn auch nicht mit derselben Wut) geht es mir derzeit wieder im Spielebereich. Da kommen Leute aus allen Bereichen und stimmen traurig ein, dass früher alles besser war, dass die Spiele sie alle nicht abholen und sie auf nichts gehyped sind. Ob das so ist, weil sie darauf warten auf etwas gehyped zu werden, was dann wieder nur der böse Hype ist oder weil sie einfach keinen Bock haben, sich durch die Previewliste zu kämpfen und zu schauen, ob da überhaupt was draufsteht, was sie interessieren könnte, ist ein ganz anderer Punkt. Oder sie sind spielemüde und tun alle anderen als Cult of the New-Anhänger ab, als würden sie selber nur jeden Tag Ravioli essen.

Manche resignieren vielleicht auf Grund der Masse schon. Manche sind vielleicht zu schnell reingerutscht und haben sich ausgebrannt. Manche sind vielleicht einfach schon alt und fühlen sich von dem schnellen Wandel überfordert. Manche vermitteln mir aber den Eindruck, sie wollen sich als was Besseres fühlen. Nach dem Motto, seht her, ich bin schon weiter, und ihr seid noch am Anfang. Eine Art Ludoismus.

  • „Ich spiele doch keine Spiele der Art X!“
  • „Für so was Normales ist mir meine Zeit zu schade.“
  • „Noch so ein seelenloser Euro.“

Das fängt schon bei Monopoly an. Ich bin selber kein Freund dieses Spiels, weil ich es echt nicht gut finde, aber dann kommt der liebe Christian an und kann es gut verteidigen, warum es wichtig ist in unserem Hobby. Und er hat recht. Ein Monopoly auf dem Tisch ist besser als gar kein Spiel.

Ich selber habe jahrelang keine Partyspiele gespielt. Es waren gefühlt immer Variationen von Activity. Nichts gegen Activity, aber Spiele wie Codenames, Word Slam, Decrypto oder Time’s Up liegen mir mehr. Aber wenn einer Activity auf den Tisch bringt, dann ist das doch super. Denn er spielt.

Aber niemand muss sich mit Neuheiten beschäftigen, so wie niemand andere dafür abfällig betrachten muss, dass diese es tun. Wer sagt, das interessiert mich nicht, dann bitte. Mich interessiert es. Ich will wissen wie sich Spiele entwickeln. Auch Spiele dürfen schlecht altern und durch bessere ersetzt werden. Auch Spiele dürfen sich in verschiedene Richtungen bewegen. Und oft genug bedarf es ordentlich viel Durchschnittskost, bis das geniale um die Ecke kommt. Wer immer versucht nur das nächste Geniale zu spielen, wird das nächste Geniale nicht sehen, wenn er nicht sieht, was nicht Genial ist.

Bei der Entwicklung der Kinder gibt es einen Punkt wo die Kinder lernen, das bin ich und das sind Andere. Ein Ich-Gefühl gibt es nicht von Geburt an, sondern entwickelt sich erst im Kleinkindalter. Die Kinder lernen dann zu sehen, dass es andere gibt und jeder anders ist. Das dich andere Spiele mehr interessieren, macht dich nicht zu einem besseren Menschen. Auch nicht zu einem Schlechteren, warum also Worte wählen, die das Audrücken. Diese Abgrenzung ist wichtig für die Entwicklung und sollte immer einher gehen mit dem Lernen der Toleranz zu anderen. Dass diese Entwicklung noch nicht aufgehört hat bei manchen Menschen, sieht man in der Spieleszene, und auch in der Bevölkerung.

Geschlechterlos

Hallo, schreibe doch einmal 10 Schauspieler auf!

Danke.

Wie viele Frauen sind dabei?

Dies ist einer der Tests, mit denen Sprachwissenschaftler prüfen, wie generisch das “generische Maskulinum” ist.Wenig überraschend nennt ein überwältigender Anteil der Testpersonen gar keine Frauen. Lautet die Frage “Nennen Sie 10 Schauspielerinnen und Schauspieler” dann ist das Ergebnis im Schnitt etwa 50:50.

Ein anderer Test misst die Reaktionszeiten, wenn es darum geht Textbestandteile zu verknüpfen. So brauchen die Testpersonen signifikant länger in diesem Textabschnitt

Es saßen 5 Spieler in der Kneipe. Die Frauen hatten sich alle ein Bier bestellt

die Spieler mit den Frauen zu verknüpfen als in diesem

Es saßen 5 Spieler in der Kneipe. Die Männer hatten sich alle ein Bier bestellt.

die Spieler mit den Männern. Das ist prinzipiell wenig überraschend – es ist uns glaube ich allen bewusst, dass das generische Maskulin tatsächlich erst einmal die männliche Form ist, bei der sich Frauen “mitgemeint fühlen sollen”. Ist das ein Problem und wenn ja wie kann  man das lösen?

Ich will jetzt hier keine Diskussion über genderneutrale Sprache anfangen – schon alleine weil ich wenig qualifiziert dazu bin. Meiner Meinung nach ist es schon sinnvoll eine geschlechterneutrale Sprache zu wählen, weniger damit sich die Frauen “nicht unterdrückt fühlen würden” (wie die Strohpuppe genannt wird, die in Diskussionen gerne verbrannt wird), sondern einfach weil ich glaube, dass sich Frauen unbewusst ein bisschen willkommener, ein bisschen weniger ausgeschlossen fühlen könnten (An dieser Stelle möchte ich aber auch auf die Reaktionen hinweisen, wenn ein Verlag mal das generische Femininum verwendet – in fast jeder Rezension wird das erwähnt, oft mit der Frage ob “Männer auch mitspielen dürfen” und wieso der Verlag so doof ist und überhaupt ist das ganz schlecht lesbar etc.) . Und es ist ja auch nicht so, als ob geschlechterneutrale Sprache weh tun würde. Ich bin bei solchen Dingen ja immer der Meinung: Es gibt keinen Grund, es nicht zu tun. Im besten Fall nimmt man Rücksicht im schlechtesten bemerkt es niemand. Nachteile gibt es nicht. Warum also nicht?

Letzten Sommer habe ich ein Regelwerk ins Deutsche übersetzt (das leider aufgrund von Produktionsverzögerungen jetzt doch nicht der ersten Auflage beiliegt) und wenn ich nichts übersehen habe, ist das einzige Mal, dass ich ein generisches-Maskulinum verwendete das Wort “Startspielermarker” gewesen. Da vielleicht dem einen oder anderen interessiert, wie ich mit der großen Präsenz des generischen Maskulinums im Deutschen umgegangen bin, hier ein paar Hinweise (Bis die Regel offiziell erscheint darf ich leider nicht sagen, um welches Spiel es sich handelt). :

Wichtigster Punkt war die Mischung aus Passivkonstruktionen und dem Ansprechen von Spielern direkt mit “Du” . Letzteres wird tatsächlich mittlerweile bei vielen Spieleverlagen praktiziert. Das funktioniert so gut, dass mir gar nicht aufgefallen ist, bis jemand mich darauf hinwies. Nicht alles lässt sich so umgehen, aber mit ein paar Passivsätzen (insbesondere bei administrativen Tätigkeiten)  lassen sich schon die meisten “der Spieler” – Sätze vermeiden.

Eine weitere kleine Änderung: Statt “Alle Spieler” verwende ich gerne einfach “Alle”. Das wird sicherlich nicht allen gefallen, aber es passt zum Text – und dass die Mitspieler gemeint sind und nicht auch die Bundesregierung dürfte aus dem Kontext klar sein. Auch “Jemand” lässt sich wunderbar einsetzen

Schwieriger sind Sätze, bei denen sich etwas auf die Nachbarn bezieht: “Nachbarn” halte ich für etwas neutraler als “Spieler”, ist aber natürlich nicht wirklich genderneutral. Als Herausforderung habe ich auch da nach einer Lösung gesucht und die Sätze ebenfalls mit “Jeder” oder “Alle” umformuliert: “Alle geben die Karten nach links weiter”, “Du gibst den Marker nach links weiter.” Da muss man ggf. kräftig umfomulieren, aber es geht.

Letztlich musste ich auch genderneutrale Bezeichnungen suchen: “Charaktere” statt “Abenteurer”z.B. Das ist fast die größte Herausforderung. Zum Glück standen die Geschlechter der verschiedenen Charaktere bei diesem Spiel fest, so dass ich problemlos vom Schmied reden konnte, aber auch von der Diebin (weil es keinen männlichen Dieb gab).

Meine Einschätzung ist, dass es sehr schwierig ist, nach den bisherigen Sprachgewohnheiten durchgehend genderneutrale Sprache zu nutzen, ohne auf Binnen-I oder * zurückzugreifen. Aber zumindest den Großteil (90%) der Fälle in einem Regelbuch lässt sich relativ einfach abdecken – und das sollte m.E. auch geschehen.

ciao

peer

Die Spasstheorie

Anscheinend ein Standardwerk in Sachen Spieldesign ist das Buch “A theory of fun for Game design” von Ralph Koster. Es ist von einem Computerspielentwickler geschrieben und Computerspiele stehen im Fokus, aber das Buch hat den Anspruch universeller zu sein und eine allgemeine “Spaßtheorie” zu bieten, explizit als Hilfe für Autoren. Das Thema ist interessant genug für eine kleine Kritik:

Das Hauptproblem des Buches ist dasselbe wie bei anderen Büchern, die für sich den Anspruch stellen eine “Theorie für alles” aufgestellt zu haben (z.B. Humor – Code, Tipping point, Anti-Fragality….): Die Theorie, dass ein Spiel Spaß macht, weil es das Gehirn Überlebensskills zu trainieren hilft ist einerseits zu allgemein und wenig erklärt (Warum “Lernen” an sich nicht immer Spaß macht, wird nicht groß thematisiert) und ist andererseits aus meiner Sicht zu einseitig. Beim reduzieren der Spiele auf die unterliegenden formalen Systeme, wischt er alle möglichen anderen Ursachen für Spaß vom Tisch – so bietet aus seiner Sicht die pure Story des Spieles keinen Spaß; ich behaupte einmal es gibt genug Gegenbeispiele, z.B. die reinen Erzählspiele, bei denen es außer einer Geschichte kein übergeordnetes Spielziel gibt. Tatsächlich ist er der Auffassung, dass ja, Planetfall durchaus emotionalen “Punch” hat, doch dieser nicht dem Einfluss des Spielers unterliegt, weil die Schlüsselszene gescriptet ist. Hier verennt sich Koster ein bisschen in der angestrebten Universalität seiner Theorie.

Die Stärke des Buches ist aber, dass Koster -im Gegensatz zu den oben genannten anderen Büchern – sich nicht darauf beschränkt seine Theorie nur auf alle möglichen Fällen anzuwenden, um die Gültigkeit zu betonen. Stattdessen schneidet er interessante Themen rund um  den Komplex “Spaß und Spieldesign” an und benutzt seine Theorie als Basis – was ja auch der Sinn einer Theorie ist. Hier wird es durchaus lesenswert! So leitet er von seiner Lernthese ab, dass das Gehirn auf einem bestimmten Niveau gefordert werden will: Nicht so schwer und nicht so leicht und er geht davon aus, dass daher die meisten Spieler Spiele bevorzugen, dessen Grundstruktur sie wiedererkennen, die aber neue Herausforderungen bieten. Insbesondere neigt man auch dazu, das gut zu finden, was einem irgendwo liegt – hiermit  erklärt er auch die Genderunterschiede beim Spielegeschmack, aber diese Erklärung greift m.E. zu kurz und passt auch nicht so richtig ins Buch. Aus seinen Erkenntnissen wiederum baut er eine kleine Liste aus Dingen, die Spiele haben sollten, damit sie mehr oder überhaupt Spaß machen. Dazu gehören u.a. ein Feedback-System und die Möglichkeit aus Fehlern zu lernen und das Spiel quasi zu üben. Mir neu ist in diesem Zusamenhang das sogenannte “Mastery-Problem”, das besagt, dass Gute Spieler neigen, schwächere anzugreifen, statt gleich starke. Das ist frustrierend für die Schwächeren und auf lange Sicht nicht herausfordernd -und damit langweilig! –  für die Stärkeren. Aus diesem Problem leiten sich natürlich die Aufholmechanismen ab, aber das Problem selbst war mir so nicht präsent. Das zumindest Spiele mit hoher Interaktion dieses Problem auf dem Schirm haben sollten, ergibt natürlich absolut Sinn. Insgesamt umfasst die Liste 11 Punkte und alle sind valide, wenn auch der eine oder andere Punkt bei Computerspielen vielleicht wichtiger ist als bei Brettspielen.

Sehr gelungen ist in meinen Augen auch das Kapitel über Kunst und Spiele und nicht nur, weil er im wesentlichen meiner Meinung ist :-) Hier erwähnt er, dass Kunstformen immer zwischen “stark formal” und “extravagant” schwingen, Spiele sich aber erst seit sehr kurzem aus dem formalen Bereich leicht wegbewegt haben. Er zeigt auch deutlich, dass Spiele dazu neigen, bekanntest einfach komplexer zu machen, statt anders (etwas was lange Zeit auch bei Brettspielen zu beobachten war, es hier jetzt aber dank der Internationalisierung auch viele Gegentrends gibt) und warum sich das jetzt sehr nach “Massenmarkt” anfühlt und was damit überhaupt gemeint ist. Auch kritisiert er – wie Georgios – dass Spiele auf eine einzelne Emotion (“Spaß”) festgelegt werden, wo andere Medien doch viel freier sind und damit auch mehr Möglichkeiten haben. Der Aspekt “Kunst und Spiel” nimmt einen relativ großen Raum in dem Buch ein und wer sich so gar nicht für diesen Themenbereich begeistern kann, braucht dieses Buch auch nicht zu lesen.

Etwas unentschlossen bin ich beim Themengebiet “Story und Spiel”, dass immer wieder hochpoppt und nicht immer einheitlich, meiner Meinung nach. Die Kernthese,  Spiele seinen formale Systeme und die Story nur der Deckmantel , der ohne System nicht funktioniert, ist mir zu wenig hilfreich. Er erklärt damit die Dissonanz bei ethischen Diskussionen (“Nur ein Spiel” vs “Überzogene Gewalt ist ein valider Kritikpunkt”) und auch bei anderen Überlegungen kann er überzeugen, aber die spieldesignaspekte sind nicht darunter.

Ohne Frage bietet das Buch viel Interessantes und viel Gesprächsstoff und einiges kann ich auch ohne Frage in dem einen oder andern Blogpost verwursten. Der gute Kern ist aber etwas verschüttet – Einleitung und der lange Epilog haben nichts zum Thema beizutragen, die Kernthese wird lange eingeführt um dann nicht vollends zu überzeugen. Zudem besteht jede zweite Seite aus einer kleinen Skizze und einem kurzen Statement, der mehr oder minder zum Text passt. Von den ca 240 Seiten sind also nur etwa 100 Seiten (ohne Register, Fussnoten) Lesestoff und davon etwa 60 wirklich gutes. Diese 60 Seiten würde ich jeden, der sich mit Spielen auch etwas intellektueller auseinandersetzen will, durchaus empfehlen. Aber diesen Directors Cut gibt es leider nicht.

Wer den Abspann im Kino nicht nur wegen einer Hidden Szene schaut

(Vorneweg ein kleiner Disclaimer. Dieser Artikel beschäftigt sich mit etwas was mir seit ein paar Wochen deutlich vor der Nase rumgeistert. Ich habe da eine sehr deutliche Meinung, kann sie aber leider nicht völlig frei formulieren.)

Als die SAZ sich gegründet hat und ihre berühmte Bierdeckelproklamation gemacht hat, dass jeder Autor auf dem Schachteldeckel zu stehen hat, da waren die Zeiten andere. Inzwischen sehen wir es als selbstverständlich an, dass der Autor erwähnt wird. Er kann ein Zugpferd sein vom Namen. Ein Stefan Feld oder ein Eric M Lang, hilft vielen einzuschätzen wie ein Spiel wohl sein könnte.

Das ist eigentlich kein Wunder. Bei Büchern und Filmen funktioniert die gesamte Marketing Maschinerie oft in diese Richtung. Ein neuer Stephen King-Roman oder ein neuer Sandra Bullock-Film. Da wird viel mit den Personen geworben. Und die Personen können daraus Kapital schlagen. Auch ein Reiner Knizia kann das. Er handelt alle seine Spiele ziemlich genau und selbst bei den App-Umsetzungen seiner Brettspiele ist sein Name im Namen der App drin.

Inzwischen schreiben auch immer mehr Verlage den Illustrator drauf. Die Franzosen haben damit angefangen und ein Vincent Dutrait oder ein Michael Menzel sind Personen die sich das ordentlich bezahlen lassen, so wie vor 20 Jahren fast nur Doris Matthäus und Franz Vohwinkel zu sehen waren. Ein Name ist wichtig und kann garant sein.

Dasselbe passiert aber auch bei Verlagen. Einige haben einen Namen für sich gemacht, weil sie jahrelang immer wieder Arbeit abgeliefert haben, die viele Spieler begeisterten. Sei es Alea, Hans im Glück, oder auch neuerdings Feuerland. Es macht einen Unterschied ob ein Stefan Feld bei Alea rauskommt oder bei Queen Games und das liegt am Verlag. Da kommen Speile für ganz unterschiedliche Zielgruppen raus, ohne dass eins der Spiele besser oder schlechter sein muss.

Diese Unterscheidung hat viel damit zu tun, wer die Verlage sind und wofür sie stehen. Aber auch damit, wer dort arbeitet. Uwe Mölter in Rente geht und weniger für Amigo macht, dann wird seine Handschrift auf den Spielen fehlen. Es gibt zwar Nachwuchs, aber die machen es halt doch etwas anders. Nicht besser oder schlechter, halt nur etwas anders. Diese Feinheiten muss man verstehen.

Ich selber hatte mal vor vielen Jahren gewollt das der Redakteur mit auf die Schachtel gehört. Etliche Verlage schreiben ihn inzwischen auf die Rückseite und/oder die Anleitung. Da hat sich was bewegt.

Wenn berühmte Sängerinnen wie Aretha Franklin sterben, dann wird das im Fernsehen breitgetreten, denn es war eine Persönlichkeit, die uns alle berührt hat und für eine Generation stand. Wenn ein Schauspieler wie Alan Rickman von uns geht, dann steht oft das Gesamtwerk dahinter was geht. Er war vielleicht nur ein Teil der Filme, in denen er mitgespielt hatte, weil viele andere auch eine Super-Leistung gebracht haben, aber es war seine Leistung die in Erinnerung bleibt.

Die Brettspielszene ist noch jung und wir haben deutlich weniger Verluste miterleben dürfen bisher. Sei es Sid Sackson oder Alex Randolph an Autoren. Aber auch Reiner Müller und Fritz Gruber haben eine Arbeit geleistet, die viele nicht mehr kennen. Mir wurde neulich wieder deutlich, dass ich seit über 3 Jahren versuche ein Interview über das Wirken von TM-Spiele für die Bretterwisser aufzunehmen. Da haben beide noch gelebt. Ein Reiner Müller war ein Redakteur der neues erschuf. Und die TM Redaktion hatte etliche Erfolge vorzuweisen. Sie stampften mit Goldsieber etwas aus dem Boden, und als sie den Verlag verließen, passierte da nichts mehr Spannendes. Spielworxx ist Uli Blennemann. Er weiß das seine Spiele nicht immer gefallen. Aber sie stehen für ihn. Man bekommt was man erwarten sollte. Die Menschen sind der Schlüssel.

Was ich mir wünsche, wäre dass ihr euch in Essen anschaut, welche Spiele sind von dem Autor, dem Illustrator und auch dem Redakteur, der euren Geschmack trifft. Vielleicht ist dann die Enttäuschung nicht zu groß. Und wenn euch das Spiel zweitrangig ist, dann spielt mit den Menschen, mit denen ihr gerne spielt. Denn die sind auch wichtig, damit euch ein Spiel gefällt. Und hoffentlich auch für euch im Leben.

Ohne Krimi geht die Mimi nie ins Bett

Kriminalfälle zu lösen macht Spaß! Im Brettspielbereich gibt es entsprechend viele Spiele, aber prinzipiell nur zwei Kernmechanismen (einen dritten Mechanismus stelle ich weiter unten vor, und erkläre warum der eigentlich nicht zählt): Zufälliges muss deduktiv ermittelt werden und fertig geschriebene Fälle.

Der Archetyp des Deduktionsspieles ist natürlich Cluedo (Hier sogar eine Rezension); Es ist immerhin einer der wenigen Klassiker, den man durchaus spielen kann, ohne dass man das Gefühl hat, man würde seine Zeit verplempern. Sicher, es gibt „reinere“ Deduktionsspiele, aber Cluedo schafft durchaus den Spagat zwischen „Deduktion“ und „Familienspiel“.

Es ist aber ebenso natürlich nicht das einzige Spiel, bei dem man deduktiv herausfinden muss, was niemand auf der Hand hat oder alternativ was ein Mitspieler auf der Hand hat. Nicht alle haben einen Krimithema.

Deduktionsspiele mit aufgesetztem Krimithema

Das Hauptproblem aus Krimisicht: Ja, man deduziert, aber jede Partie wendet man prinzipiell dieselben Denkmuster an. Und das Krimithema ist oft aufgesetzt. Die große Reichweite, die ganz großen „Aha!“-Erlebnisse können so nicht stattfinden. Deduktionsspiele sind interessante Puzzles, aber die Immersion ist meistens eher gering. Und auch wenn sich Autoren immer neue Möglichkeiten ausdenken, wie man die Informationen ermitteln kann, wie die Informationen eventuell eingeschränkt oder verschlüsselt sind oder wie komplex die zu erratenden Muster werden: Das Grundprinzip ähnelt sich oft. Zudem ist die Kunst der richtigen Buchführung in vielen Vertretern mindestens ebenso wichtig, wie der eigentliche Deduktionsvorgang – ein Vorwurf, den sich auch Cluedo gefallen lassen muss. Vor allem gilt aber: Am Ende des Tages sind die meisten Deduktionsspiele unabhängig von deren thematischer Einkleidung, keine Spiele, bei denen man Kriminalfälle löst, sondern Spiele, in denen man Logikrätsel löst (Das war jetzt keine Wertung, ich mag so manches Deduktionsspiel)

FunFakt: Eigentlich spricht man den Titel Klu-Do (von “Clue”-Hinweis) aus, nicht Klu-E-Do, aber die Werbung hat die Deutsche Aussprache verwendet (wie bei Colgate übrigens). Würde heute auch keiner mehr machen. 

Hier treten die Fallbasierten Spiele auf den Plan.

1985 wurde Sherlock Holmes Criminal Cabinet Spiel des Jahres und es ist eigentlich kaum zu glauben, wie weit das Spiel seiner Zeit voraus war – es ist so absolut eigenständig und originell, dass es auch heute noch beeindruckend „frisch“ daherkommt. Vor allem aber war das praktisch freie Lösen eines Falls in einem Brettspiel so neu, dass Vergleiche in damaligen Rezensionen eigentlich nur mit Computeradventures oder gar Rollenspielen gezogen wurden – beides ebenfalls eher neue Spielformen war.

Wer es nicht kennt: Prinzipiell bekommen die Spieler einen Fall vorgelegt, den es (kooperativ) zu lösen gilt (man könnte prinzipiell auch jeder für sich gegeneinander spielen, aber das macht eigentlich keinen großen Sinn, da dann jeder wortwörtlich einfach nebenher spielt und das Spiel so einfach nur in die Länge gezogen wird). Tatsächlich sind ab Spielbeginn die Spieler relativ auf sich alleine gestellt. Dem Spiel liegen nun drei wesentliche Dinge bei: Ein Stadtplan, ein Adressbuch und ein „Zeitungsarchiv“. Letzteres ist genau das: Viele fiktive Zeitungsseiten. Hier lassen sich Informationen finden – und das Lesen ist kein Spielzug, sondern läuft nebenbei. Wie vieles in diesem Spiel.  Eigentlich macht man einen Zug, in dem man sich ein Haus auf dem Stadtplan aussucht (normalerweise aufgrund einer gefundenen Adresse) und dann den entsprechenden Absatz im Szenariobuch liest. Das kann ein „Der Laden ist geschlossen sein“, aber auch „Mr. Monore öffnet dir die Tür und erzählt, er kennt Herrn Hutmacher aus dem Friseursalon. Die fällt auf, dass Monore Linkshänder ist und eine große Streitaxt über dem Kamin hängt“ (fiktives Beispiel). Was die Spieler mit der Information machen, ist ihnen überlassen. Sie sind im Prinzip völlig frei, wobei das Spiel vieles antizipiert. So könnte es im Beispiel von eben sinnvoll sein, den Barbiershop auf der Karte oder im Adressbuch zu suchen oder in der Zeitung nachzuschlagen ob gerade irgendwo Streitäxte versteigert wurden.  Wenn die Spieler meinen, die Lösung zu kennen, so gehen sie zu Sherlock Holmes und sagen „Ich möchte Lösen“ Sie bekommen dann noch ein paar Bonusfragen und erfahren ob sie richtig lagen oder nicht und haben dann gewonnen oder nicht. Außerdem bekommen sie den kürzest möglichen Lösungsweg präsentiert, vor allem um ihnen unter die Nase zu reiben, dass Sherlock Holmes alles besser weiß.

Damals noch ungewöhnliches Buchformat, ungewöhnliches Spiel

Überraschend ist nicht nur, wie weit Sherlock Holmes seiner Zeit voraus war, sondern auch, dass es die Jury damals zum Spiel des Jahres machte – denn das Spiel muss damals viele Leute ratlos zurückgelassen haben – dieses Spiel nimmt einen eben nicht an die Hand und bietet (wie die Deduktionsspiele á la Cluedo) keinen Lösungsalgorythmus. Zudem sind die Fälle auch nicht ohne (Besonders der erste Fall war recht knackig, schwieriger als die beiden nächsten jedenfalls – oder ich hatte das System besser verinnerlicht. Wer weiß). Immerhin war die Lösung ausführlich und ließ keine Fragen offen. Vor allem aber ist Sherlock Holmes ein Spiel für eine bestimmte Stimmung; Man muss sich schon Zeit lassen und man braucht die nötige Ruhe alle Informationen aufzunehmen, ggf. zu notieren und zu verarbeiten. Ganz so wie bei einem modernen Escape-Room-Spiel, nur dass es eben im Prinzip nur ein Rätsel gibt, dessen Lösung aber die volle Spielzeit verschlingt. Nicht jedermanns Sache fürwahr – am richtigen Ort zur richtigen Zeit aber etwas ganz besonderes! Wie bei allen Spielen mit vorgefertigten Fällen ist auch hier die Lebensdauer begrenzt: Hat man die zehn Fälle einmal durch, muss man zur Erweiterung greifen oder ca. 25 Jahre warten, bis man alles wieder vergessen hat und beruhigt von vorne anfangen kann.

Nun ist so ein ikonisches Spiel wie  Sherlock Holmes auch immer Vorbild für neue Spielideen (*) und gerade hier bot es sich an aus der Kernidee ein Spiel machen, bei denen man gegeneinander, also im Wettbewerb Fälle löst. Wie üblich ist eine Idee („Gegeneinander Fälle lösen“) noch kein fertiges Spiel und diese Diskrepanz zwischen „Gleicher Grundidee“ und „Unterschiedliches Spiel“  lässt sich an zwei Beispielen wunderbar zeigen:

Tatort Nachtexpress erschien 1986 und wurde von der Jury damals auf die Auswahlliste gesetzt.

Watson&Holmes erschien letztes Jahr in Essen in deutscher Sprache, wird von Asmodee vertrieben und flog m.E. hierzulande weitestgehend unter dem Radar durch.  Beide sind in meinen Augen klar vom Criminal Cabinet inspiriert, beide übertragen die Idee auf ein Wettbewerbsspiel und beide sind klare Kinder ihrer Zeit.


Die Schachteln verraten schon, welches Spiel aus den 80er stammt. Bei Tatort Nachtexpress wird der Autor auf der Schachtel übrigens nicht genannt – Es ist Jeff Smets. Der Sonderpreis “Schönes Spiel” für Tatort Nachtexpress sagt auch vieles über den damaligen Graphikstandard aus.

Tatort Nachtexpress hieß im Original “Orient Express” und gehört thematisch daher eigentlich eher zu Hercule Poirot. Es gab aber gar keine “offizielle” literarische Vorgabe – das hatte auch damit zu tun, dass Sherlock Holmes damals noch lizensiert werden musste, da Sir Conan Doyle noch keine 70 Jahre tot war. Und Agatha Christie (aus deren Feder “Mord im Orient Express” stammte) starb sowieso erst 1976. Der Verlag sparte sich also die nötigen Lizenzzahlungen, wählte aber ein Setting, mit dem eh jeder das “richtige” schon zu verbinden wusste. Watson & Holmes hatte das Problem nicht – seit 2000 sind Doyle Werke Gemeingut (Das heißt auch, dass Sherlock Holmes Criminal Cabinet ein Lizenzprodukt war, was möglicherweise erklärte, warum es sehr lange Zeit nicht verfügbar war). Die Fälle sind entsprechend dem Stil und Setting der literarischen Vorlage angepasst.

Als Produkt der 80er ist es vielleicht keine Überraschung, dass der Hauptmechanismus von Tatort Nachtexpress der Würfel ist: Die Spieler würfeln ihre Pöppel (und hier sind es noch echte Halmakegel) durch den Zug und können je nach Zielfeld Personen befragen (sowohl die verdächtigen Reisenden als auch das stets unverdächtige Zugpersonal) oder Räume durchsuchen, mit dem Ziel den Mörder zu ermitteln – wobei man meist die Umstände (vor allem das Motiv) des Mordes mit erfährt. Dabei sind die Informationen fast immer öffentlich, außer bei einer Sechs, wo man alleinigen Zugriff auf eine Karte hat. Dies ist auch die Hauptschwäche des Nachtexpresses: Da die Fälle in der Regel nicht allzu schwer sind (jedenfalls kein Vergleich zu Sherlock Holmes, zudem z.T. viel Redundanz bei den Karten) , die Kerninformationen meistens schnell allen bekannt sind (Liest ein Spieler dank einer Sechs mal eine Karte alleine, dauert es in der Regel nicht lange, bis der erste Mitspieler, eben jene Karte dann auslöst und öffebtlicht macht), haben oftmal mehrere Spieler den Fall gleichzeitig gelöst und am Ende entsprechend gleichzeitig gewonnen. Das muss nichts schlechtes sein, zumal das Knobeln ja die Hauptaufgabe ist und die ist gelungen – aber der Kernmechanismus und die damit enthaltene Abhängigkeit vom Würfel, die ganz zwangsläufig dafür sorgt, dass man oft einige Züge lang nichts sinnvolles beizutragen hat, wirkt für heutige Spieler doch etwas altbacken.

Watson & Holmes ist ebenfalls ein Kind seiner Zeit, ist der Kernmechanismus doch im Prinzip ein Worker-Placement mit einem einzelnen “Arbeiter”, den man an die verschiedenen Räumlichkeiten schickt. Dabei darf an den für den Fall relevanten Orten immer nur ein Spieler stehen der dann auch als einziger die Karte liest. Anders als bei Tatort Nachtexpress ist die Informationslage daher stehts asymmetrisch, was deutlich interessanter ist und sich auch deutlich mehr nach Wettbewerb anfühlt. Dieser Eindruck wird noch verstärkt, denn anders als beim Nachtexpress haben die Spieler hier auch Möglichkeiten sich gegenseitig in die Suppe zu spucken, in dem sie bestimmte Karten absperren oder Zugriff auf weitere Informationen erlangen oder sich gegenseitig zwingen, Karten vorzulesen. Zum Teil ist dafür die Spielwährung nötig, die auch verwendet wird, um nach Amun-Re-Manier zu bestimmen, wer wohin gehen darf. Und wie bei einem echten WP-Spiel, gibt es Orte, die für Nachschub an dieser Währung sorgen. Auch wenn dieses Gegeneinander nicht jedem passen dürfte, macht W&H einen sehr viel moderneren Eindruck und bietet neben dem Lösen von Krimifällen auch tatsächlich eine taktische Ebene. Allerdings kommen die Elemente erst so ab drei, besser vier Spielern zur Geltung; zu zweit läuft man doch eher nebeneinander her.

Die Fälle sind naturgemäß etwas weniger komplex (wobei ich noch nicht alle durchhabe) als bei Sherlock Holmes Criminal Cabinet, aber deutlich anspruchsvoller als beim Nachtexpress – zumal man hier nicht nur den Täter finden muss, sondern oft auch Details zum Tatvorhergang ermitteln muss, die es z.T. in sich haben. Es gibt leichte Redundanzen, aber nicht bei allen Fällen und so ist es auch ein bisschen Glückssache, ob man schnell die richtigen Orte erwischt und gerade bei der Vollbesetzung (bis zu sieben sind laut Schachtel möglich) dürfte der Plan sehr voll werden. Hier gibt es übrigens -wenn nicht gerade alle verlieren, was durchaus passieren kann – immer einen klaren Sieger, da die Reihenfolge, in der man Lösen darf, klar geregelt ist.

Watson & Holmes schafft es in meinen Augen wirklich gut den Spagat zwischen “Krimifall lösen” und “Gegeneinander spielen” zu schaffen, während Tatort Nachtexpress hier etwas unbefriedigend sein kann. Allerdings ist ersteres ein klares Kennerspiel und letzteres eher im Familienbereich angesiedelt und daher ist der direkte Vergleich vielleicht auch nicht ganz angebracht. Moderner ist W&H aber auf jeden Fall…

Noch einmal betonen möchte ich, dass die Krimifälle bei Watson & Holmes kein Fallobst sind – selbst kooperativ würde man geistig durchaus gefordert werden, durch den Wettrenncharakter ist das Lösen noch einmal eine Ecke schwieriger.

 Ganze fünf Fälle (5 weniger als im Grundspiel) gab es bei der Erweiterung von Tatort Nachtexpress. Die brachten aber keinerlei neue Kniffe, sondern waren nach demselben Muster gestrickt wie das Urspiel. Für Watson & Holmes gibt es noch keine Erweiterung in Deutscher Sprache (für das spanische Original gab es eine, ob die noch kommt, wird vom Erfolg des Grundspieles abhängen)

Das zwischen Tatort Nachtexpress und Watson & Holmes fast 30 Jahre lagen, ist kein Zufall. Nur sehr wenig Mainstream-Spiele in diesem Zeitraum arbeiteten mit vorgefertigten Szenarien, die prinzipiell nur einmal spielbar waren. Das mag an dem hohen redaktionellen Aufwand gelegen haben (es müssen alle Szenarien ausführlich getestet werden, Hohe Anforderungen an Sprache und interner Logik) oder vielleicht dachten Verlage auch, dass Spiele “mit begrenzter Haltbarkeistdauer” sich nicht verkaufen würden. Das änderte sich im Prinzip erst mit modernen Spielen, insbesondere natürlich T.I.M.E Stories oder den Escape-Room- Spielen. Ein Grund für die Renaissance dieser Spielform wird auch der große Erfolg der englischsprachigen Neuauflage von Sherlock Holmes Criminal Cabinet gewesen sein – das Spiel stand so quasi zweimal als Vorbild für andere Spiele – Ein wahrer Trendsetter!

Eines der wenigen Beispiel für ein fallbasiertes Spiel – aber die Fälle sind sehr einfach gehalten und beschränken sich auf das richtige Filtern der Verdächtigen. Außerdem muss ich mich immer zurückhalten nicht “Peking-Akne” zu schreiben.

Apropos: Escape-Spiele: Escape Rooms für den Spieltisch bewegen sich zunehmend auch im Krimigenre – Der Tote im Orient Express bei Exit oder Murder Mystery bei Escape Room – The Game gelten als mit beste Fälle ihrer Reihe, auch weil sie mit den Möglichkeiten ihres Genres spielen und diese um eine Story erweitern – und weil Krimi lösen einfach Spaß macht. Da diese sowieso nur einmal gespielt werden, ist dies hier kein besonderer Nachteil. Allerdings sind gelegentliche mechanische Verrenkungen zu verzeihen, die zwangsläufig auftreten, wenn ein Escape-Room plötzlich einen Krimifall simulieren soll.

Einer meiner absoluten Lieblings-Escape-Rooms – Absolut empfehlenswert!

Dieser Blogpost ist jetzt schon sehr lang und määndert etwas hin und her, insofern will ich eigebtlich kurz schließen – mehr als ein paar Punkte kann ich eh nicht beleuchten. Aber ich habe oben versprochen noch einen Krimispiel-Mechanismus zu erwähnen und löse das Versprechen natürlich auch noch ein. Sind ja alle ganz gespannt hier (oder eingeschlafen. Oder längst auf einer anderen Webseite): In manchen Krimispielen wird kein Fall rekonstruiert (wie auch immer), sondern entsteht erst beim Spielen. Beispiele für diese Spielart sind Schinderhannes von Clicker oder Android, das Dreipersonenspiel von FFG. Hier liegen die relevanten Informationen bei Spielbeginn nicht fest. Vielmehr führen die Spieler Handlungen durch und dadurch entsteht quasi ein Bild, dass bei Spielende den Krimifall darstellt.

 Auf der Schachtel steht “3-5”, aber wenn man das nicht gerade wöchentlich spielt, sind eigentlich nur drei Spieler eine sinnvolle Anzahl

Ich zähle das nicht als echten Krimispielmechanismus, weil man nichts löst. Es fühlt sich auch nicht so an, als würde man etwas lösen – der Krimifall, der dabei entsteht ist eher so etwas wie die Kirche im Mittelalteuro: Ein MacGuffin, der mich dazu bringt etwas zu tun. Das Spielgefühl kann sogar quer zum Krimigedanken stehen: Bei Android fühlt es sich eher an, als würde man das Verbrechen jemanden anhängen, als es aufzuklären.

Und das ist doch wieder etwas ganz anderes…

ciao

peer

 

 

 

(*) OK, es gibt Spiele, welche die Mechanismen schon ziemlich genau verwendet haben, z.B. Gumshoe oder Mythos Tale – aber keines m.W. in Deutsch erschienen. Ich glaube aber durchaus, dass die Idee “Wir lösen einen klassischen Kriminalfall” und mit “vorgefertigten Szenarien” schon ausreicht, als das Sherlock Holmes hier als geistiger Vater dient – bei Tatort Nachtexpress aufgrund der zeitlichen Nähe und bei W&H aufgrund des Herumreisens zu den Tatorten. Mag gewagt sein, aber was solls.

Das Kulturgut Spiel

Wenn man Spiele als Kulturgut akzeptiert, und ich das setze ich hier mal ohne Diskussion voraus, dann muss man sich früher oder später auch die Frage stellen, welche man als besonders wertvoll versteht. Entgegen der landläufigen Meinung, dass das alles subjektiv wäre und allein eine Frage des Geschmacks, kann man zumindest zwei Eigenschaften festmachen, die ein Kulturprodukt als wertvoll auszeichnen: es führt zu einer Form der Gemeinschaftlichkeit und es weckt ein Gefühl der Empathie.

Schaut man sich Brettspiele unter diesen zwei Gesichtspunkten an, fällt auf dass die Frage der Gemeinschaftlichkeit beinahe schon trivial ist. Selbstverständlich drückt sich im Spiel eine Gemeinschaft aus. Selbst in Spielen in denen die Interaktion praktisch nicht vorhanden ist, und die mit dem Begriff „Multiplayer Solitaire“ abgekanzelt werden, bildet sich durch die Gleichzeitigkeit und den indirekten Wettstreit eine Art Gemeinschaft. Dabei ist diese meist präsenter und lebhafter als etwas das Publikum einer Kinovorstellung, deren Gemeinschaft längst außer Frage steht. Das Publikum im Kino erfährt den Film zusammen und lacht gemeinsam, fiebert mit den Figuren mit, weint um ihr Schicksal und so weiter. Mit Ende des Films löst sich auch die Gemeinschaft auf, und auch hier lässt sich eine Parallele zum Ende eines Spiels ziehen. Wobei sich die Frage stellt, ob das

Damals wie heute sitzen wir alle in einem Boot

Kinopublikum nicht auch die eigene Gemeinschaft in Gefahr bringt, wenn manche Zuschauer an den falschen Steleln lachen oder schweigen. Bröckelt auch die Gemeinschaft des Spiels, wenn andere spieler an den falschen Stellen zögern und hadern, oder gedankenlos und unüberlegt entscheiden?

Aber um die Gemeinschaft während des Spielens geht es heute nicht. Viel interessanter scheint mir die Frage zu sein wie Spiele die Möglichkeit liefern Empathie zu erfahren und auch zu erlernen. Können sie das überhaupt? Wenn ja, mit welchen Mitteln findet das statt? Und wie weit muss die Gruppe ihren Teil dazu beitragen, um eben dieses Empathiepotential zu entfalten?

Anders als bei der Frage der Gemeinschaftlichkeit ist Empathie keine notwendige Bedingung, um das Spiel zu beginnen. Man kann kein Spiel spielen, ohne vorher klare Grenzen zwischen Spielenden und Nicht-Spielenden zu ziehen, und zwischen Spiel und Nicht-Spiel zu unterscheiden. Es ist aber durchaus möglich ein Spiel gänzlich ohne Empathie zu spielen. Ein Spiel ist nicht aus sich selbst heraus ein Mittel um Empathie zu nutzen.

Hier unterscheiden sich Spiele auch nicht weiter von Büchern oder Filmen. Nicht jedes Buch oder jeder Film hat sich dem Anspruch verschrieben dem Publikum Empathie und Verständnis zu vermitteln. Viele zielen darauf zu unterhalten und für gute Laune zu sorgen. In diesem Zusammenhang wird Mitgefühl und emotionales Investment als Technik und Erzählmittel genutzt, um das gesetzte Ziel zu erreichen. Wenn ich mit Ethan Hunt mitfühle, so erlebe ich die Katharsis am Ende des Films umso intensiver und verlasse den Kinosaal mit dem Gefühl besser unterhalten worden zu sein als wenn ich das Spektakel mit deutlicher emotionaler Distanz zu den Figuren betrachte.

Bei Brettspielen ist das häufigste Werkzeug um emotionales Investment zu erreichen der Wettbewerb zwischen Spielern. Wir sind am Ausgang das Spiels interessiert, weil wir unsere Gegenspieler besiegen wollen. (Interessant auch hier, dass manche Spiele das Mittel zum Zweck machen und den Wettbewerb zur reinsten Form des Spiels erklären, siehe Diplomacy-Fanboys).

Aber so ironisch es auch klingen mag, selbst Wettbewerb kann dabei helfen Empathie beim Spieler zu wecken. Die Fähigkeit sich in andere hineinzuversetzen, kann eine große Hilfe sein um Strategien zu verfeinern und taktisch klüge Züge zu erkennen. Zumindest wenn es darum geht, den Spieler einzuschätzen, statt die Situation auf dem Spielbrett mit Hilfe der vorhandenen Informationen fehlerfrei zu analysieren. Ich muss nicht auf Empathie zurückgreifen, wenn es genügt die mathematischen Zusammenhänge auf dem Spielbrett korrekt auszulesen. Muss ich jedoch die Denkweise meines Gegenübers verstehen, mich hineinfühlen und abwägen wie hoch die Risikobereitschaft wirklich ist, so greife ich auf die selbe Fähigkeit und die selbe Art der emotionalen Intelligenz zurück, die sich in Empathie ausdrückt.

Hier wird bei The Mind noch nach alter Schule geschummelt

Sehr viel schneller, da häufiger, kommt Empathie bei kooperativen und semi-kooperativen Spielen zum Einsatz, welche oft Aspekte ihrer spielerischen Herausforderungen in den Bereich des empathischen Handelns und Denkens legen. Oft ist es die Einschränkung der Kommunikation zwischen den Spielern, die einen zwingt andere Wege zu suchen, um seine Mitstreiter zu verstehen. Bei einem Spiel wie „The Mind“ heißt das, ich muss auf Körpersprache, Mimik und sogenannte Mikroexpressionen ausweichen. Ein Spieler muss hier Fähigkeiten üben und einsetzen, die in vielen anderen Spielen kaum bis überhaupt nicht berücksichtigt werden.

Es gibt aber auch Spiele, die dem Ganzen noch einen drauf setzen. So muss ein geheimer Spieler bei „Insider“ seine Mitspieler subtil auf die richtige Fährte locken und so als Gruppe den richtigen Begriff erraten, ohne dass sie es bemerken. Aber auch der Rest der Gruppe muss ihre eigenen Gedankengänge und -sprünge in Frage stellen. Wie kam ich eigentlich auf die Idee diese Frage zu stellen? Gleichzeitig muss man herausfinden, ob die Person, die einen zur richtigen Frage inspiriert hat, dies absichtlich oder zufällig getan hat? In diesem Spiel wird man gezwungen unterschiedliche, gedankliche Perspektiven einzunehmen und legt Empathie als geeignetes Mittel nahe, um seine Aufgabe zu bewältigen.

Damit lässt sich Empathie als taktisch einzusetzendes Instrument im Repertoire des erfahrenen Spielers verorten. Aber Empathie als Wirkung des Spiels ist damit nicht wirklich erreicht. Vielmehr macht man sich etwas zu Nutze, um einen anderes Ziel zu erreichen.

Will man Empathie als Spielwirkung anstreben, so hat sich die Kombination zweier bestimmter Stilmittel als wirkungsvoll und verlässlich erwiesen. Im Zusammenspiel ermöglichen sie Spielern eine tieferes Verständnis und eventuell sogar eine Form des Mitgefühls für Andere. Diese Stilmittel sind Immersion und Identifikation.

Der Begriff Immersion ist im Rahmen von Brettspielen leider nicht klar

Immersion für Anfänger

umrissen, und wird oft mit Flow gleichgesetzt. Dem würde ich aber entschieden widersprechen. Flow beschreibt das Eintauchen in einen Arbeitsablauf, wie z.B. ein Spiel. Wenn ein Spieler durch die Komplexität und Tiefe eines Spiels ausreichend in Anspruch genommen wird, so dass er sich im Abarbeiten der einzelnen Schritte verliert, so kann man von einem Flow-Zustand im Spiel sprechen. Immersion muss damit jedoch nicht zwingend erreicht worden sein. Diese stellt nämlich nicht den Spielablauf in den Mittelpunkt, sondern die fiktive Umwelt, in der das Spiel eingebettet ist.

Dieses Eintauchen in die Spielwelt wird oft damit umschrieben, dass man sich so „fühlt“ als würde man die Dinge wirklich tun, von der die Spielschachtel spricht. Wenn die eigenen Spielhandlungen, Illustrationen des Spiels und Folgen einzelner Entscheidungen einer schlüssigen Symbollogik folgen ebnet das den Weg für Immersion. Mit etwas Kreativität und Vorstellungskraft fühlt es sich dann so an als würde man wirklich Schiffe bauen, oder wirklich über ein Imperium herrschen, oder wirklich ein Geheimdienstagent sein.

Das Sächliche am Tisch wird in seine symbolische Funktion übersetzt. Der schwarze Holzwürfel wird zur Ladung Kohle. Das Plättchen aus Pappe zu einem Trupp Soldaten. Eine Karte auf dem Tisch zu einem noch unkolonisierten Planeten. Der Moment wenn diese Übersetzung nicht mehr bewusst getan wird, sondern fast schon reflexartig stattfindet, zeichnet den Beginn der Immersion aus. Dabei wird das natürlich deutlich vereinfacht, wenn man sich des entsprechenden Wortschatzes bedient, statt auf das prosaische „ich kaufe 2 Gelb, 1 Schwarz und 4 Rot“ zurückzufallen. Gerade für Vielspieler ist das unter anderem eine deutliche Hürde, eben da das Vokabular oft zwischen sperrig und austauschbar hin- und herpendelt. Das Zurückfallen in oberflächliche Bezeichnungen ist da nur recht und billig. Im Gegenzug dazu werden Spiele, die mit Hilfe der implizierten Logik des Spielhintergrundes weitere Regeln einbringen und erläutern, oft als thematisch dicht empfunden.

Nun ist aber Immersion noch nicht gleichbedeutend mit Empathie. Immersion ist sehr hilfreich um komplexe Zusammenhänge zu veranschaulichen, zu verinnerlichen oder auch nur zu verstehen. Ein Umstand der kürzlich erst an Hand von Wargames (Kosims für die Alteingesessenen hier) erneut gezeigt wurde. Um mit Hilfe von Immersion an Empathie zu kommen, braucht es jedoch noch einen menschlichen (oder zumindest vermenschlichten) Fokus. Durch das Eintauchen in eine fremde Situation wird uns die Komplexität der Sache veranschaulicht. Aber erst wenn wir innerhalb dieser Situation auch eine neue Perspektive einnehmen müssen, eröffnet sich die Möglichkeit zur Empathie.

Dabei ist Empathie selbst in hochwertigen und wertvollen Spielen alles Andere als zwingend oder selbstverständlich. Wie auch in jedem anderen Medium müssen die Teilnehmer dafür empfänglich sein, d.h. sich emotional dafür öffnen. Dabei gilt es auch den naheliegenden Fallen aus dem Weg zu gehen. Abstraktion ist dabei eines der vielen Mittel mit denen man das Potential zur Empathie in einem Spiel gezielt aushöhlen kann. Der Schritt in Richtung Abstraktion läuft damit der symbolischen Lesart des Spielmaterials und des Spielablaufs direkt zuwider.

Je abstrakter und damit reduktiver das Spiel wahrgenommen wird, desto schwieriger ist es Immersion und damit auch Empathie zu ermöglichen. Gerade durch Wettbewerb motivierte Spieler geraten hier schnell in einen inneren Konflikt, da es weit einfacher ist die Spielobjekte pragmatisch zu betrachten und auf ihre Funktion in Bezug auf den eigenen Spielsieg zu reduzieren. Der Spielstein, der wie eine menschliche Silhouette geformt ist, stellt dann nicht mehr einen Menschen, sondern ein Werkzeug für Siegpunkte dar.

Abstraktion und „compartmentalization“ ist damit die Gegenbewegung zur im Spiel erfahrenen Empathie. Ein Punkt, den Brenda Romeros Train immer wieder veranschaulicht, wenn Menschen auch nachdem ihnen erklärt wurde was sie tun, keine Schwierigkeiten damit hatten ihre Aufgabe weiterhin effizient zu verfolgen. Trotz Immersion und Identifikation ist es möglich mit Hilfe der Abstraktion des eigenen Handelns und dessen Auswirkungen eine empathische Reaktion auf das Erlebte vollständig zu unterbinden.

Um das Kulturgut im Spiel hervorzuholen muss man die Sache aus zwei Richtungen angehen. Zum einen muss das Spiel die Möglichkeit zur Immersion bieten. Durch ansprechende Präsentation, ausreichender Komplexität und einer in sich schlüssigen Symbollogik muss eine Spielwelt umrissen werden. Der Spieler muss innerhalb dieser Spielwelt eine Perspektive einnehmen können, die es ihm erlaubt die Ereignisse in einen bewertbaren und emotional zugänglichen Kontext zu setzen. Es muss Dinge geben die gut sind und solche die schlecht sind. Vor allem müssen sie sich auch so „anfühlen“.

In diesem Sinne muss die Spielgruppe gleichermaßen gewillt sein Gefühle auch zu erlauben. Sie muss gewillt sein, die rationale und effektive Entscheidung nicht als die einzig „richtige“ Vorgehensweise zu akzeptieren. Emotionale gefällte Entscheidungen, die aus dem Spielerlebnis heraus entstehen, müssen genauso zum Spielinhalt gehören, wie die strategisch fundierte Wahl. Zusätzlich muss man die individuelle Neigung zur Abstraktion aufs Nötigste beschränken. Zumindest muss man sich darüber im Klaren sein, dass jeder Schritt in Richtung Abstraktion das Spielerlebnis effektiv… abstumpft.

Der kulturelle Wert des Spiels eröffnet sich eben nicht durch einfaches Zurücklehnen und Auf Sich Wirken lassen. Auch wenn ich der Sprache mächtig war, musste ich doch erst lernen Bücher zu lesen. Auch wenn ich seit Kindesbeinen Filme schaue, musste ich auch erst lernen Filmsprache zu verstehen. Warum sollten Spiele anders sein? Warum sollte Regelkenntnis und strategisches Denken ausreichen, um sich die gesamte Tiefe eines Spiels zu erschließen?

Traurige Hunde und Publikumspreise

Ich hatte es einmal in einem Nebensatz erwähnt: Originis Game fair hat Larry Correia erst ein- udn dann wieder ausgeladen. Correira ist ein recht erfolgreicher Autor von einer Reihe von “Monster Hunter Nation”-Büchern und das wird der Grund sein, warum er eingeladen wurde. Er ist aber auch einer der federführenden Figuren hinter der “Sad Puppies” – Bewegung und das wird der Grund gewesen sein, warum sie ihn wieder ausgeladen haben (das hätten sie aber auch schon vorher wissen können) – wobei seine Aussagen über Frauen oder Minderheiten auch ihren Teil beigetragen haben dürften. Die Sad Puppies wurden ursprünglich gegründet, weil Correira keinen Hugo (der mit wichtigstre SF-Preis)  gewinnen konnte und damit sehr frustriert war und einige konservative Schreiber im SF-Bereich das Gefühl hatten, sie seien endlich mal dran. Also organisierten sie sogenannte “Slates”, also Listen von Büchern/Werken für alle Kategorien, für die ihre Fans gezielt abstimmen sollten – in erster Linie nominierten sie dabei sich gegenseitig. Da in der Nominierungsphase naturgemäß in der Regel wenig zielgerichtet gevotet wird, ging diese Taktik auf. Das ist stark vereinfacht dargestellt (So gibt es noch eine weitere Gruppierung von rechtsradikalen Internetrollen, die auf den Zug aufgesprungen sind und es lustig fanden, Dinosaurierpornos zu nominieren).  Wer einige Wochen nichts zu tun hat und sich einlesen möchte, findet hier so ziemlich alles wichtige.

Nun vergibt Origin Game fair ja auch einen Preis und es wäre ziemlich schräg jemanden einzuladen, der mehrmals versucht hat, einen Preis so zu manipulieren, dass er gewinnt. Insofern überrascht die Ausladung nicht – die Einladung aber schon. An dieser kann man schon sehen, dass selbst Organisatoren von Großßevents selten die Personen hinter Werken kennen, nicht einmal solche Gruppierungen, wie die Sad Puppies, die über Jahre hinweg aktiv waren. Was das für die noch unbekannteren Spielautoren bedeutet oder die Frage ob und wie kaputt man seine Karriere machen kann, wenn man sich daneben benimmt, sind spannende Themen.

Doch hier gehts um die Manipulation von Publikumspreisen.

Jede Abstimung vom Publikum lässt sich manipulieren. In meiner Schulzeit habe ich zusammen mit zwei Klassenkameraden “Jesus built my hotrod” (Ministry) und “Polka your eyes out” (Weird Al Yankovic) in die Radio Hamburg Top 800 gewählt – mit Hilfe von Aufklebern und vielen Postkarten. Es gab einfach keine Kontrolle seitens der Veranstalter (da es aber auch um eine Playlist ging, nicht um einen Preis, war das vielleicht auch gewollt – jedenfalls haben die DJs die Aufkleber sogar erwähnt). Wer das abstimmende “Publikum” ist, kann man naturgemäß nicht scharf definieren, zumindest nicht, wenn die Anzahl Abstimmender groß genug ist, um überhaupt aussagekraft zu entwickeln. Wer einen Publikumspreis ins Leben ruft, dem muss dies klar sein.

Nun wurde die Abstimmung des Deutschen Spielepreises ja aufgrund eines Manipulationsversuches vorzeitig unterbrochen. Ich will hier gar nicht auf den Fall an sich eingehen, sondern nur, ob und wie man das in Zukunft erschweren kann.

Nun, der erste Schritt wäre in den Geschäftsbedinungen, die man mit einer Einsendung unterschreibt, abzudecken, dass keine Sach- oder Geldgeschenke die Stimemnwahl beeinflusst haben (oder ähnlich anders). Das ist zwar keine Kontrolle – die wäre tatsächlich zu aufwendig – aber eine klare Regelpräzisierung, die verhindert, dass so etwas “versehentlich” passiert. Außerdem gibt es dann eine klare Vorgabe wie mit so einem Fall umzugehen ist, was den Veranstaltern gegen “Willkür”-Vorwürfe helfen sollte.

Die zweite Regel ist dann simpel: Es werden nur Stimmen gezählt, bei denen tatsächlich 5 mögliche Spiele genannt werden. Warum hilft das?

Machen wir uns nichts vor: Wenn ich hier schreibe: “Wählt X!” dann wird das kaum einer meiner Leser tatsächlich tun, ohne X gespielt zu haben. Tatsächlich waren die Slate-Voter beim Hugo praktisch ausnahmslos Leser, die vorher nie für den Hugo abgestimmt hatten, denen der Preis weitestgehend egal war und nur abstimmten, weil die Macher den Kulturkampf “konservativ gegen modern” ausgerufen haben. Ähnlich dürfte es beim DSP sein: Wenn ich meine Reichweite nutze, um Wahlen zu manipulieren erreiche in erster Linie Leute, denen der Preis nicht wichtig genug ist, um ihre eigene Stimme zu verschenken (oder zu verkaufen, wenn ein Gegenwert versprochen wird). So lange aber nur ein Spiel gewählt werden soll (wie im vorliegenden Fall geschehen), muss der Abstimmer zumindest den Rest ebenso mit Spielen füllen – und wird da hoffentlich dann nach seinem eigenen Geschmack gehen, wodurch die Liste wieder etwas aussagekräftiger wird.

Natürlich: Dieser Fix verhindert kein “Slate-Voting” und er kann unterlaufen werden, in dem z.B. gezielt Chancenloses auf den Stimmzettel geschrieben wird. Aber er verhindert m.E. dieses etwas gedankenloses Manipulieren, wie es hier geschehen ist. Der DSP hat im Moment noch nicht die Reichweite des Hugos und da sollte dies vermutlich ausreichen. Der Vorteil ist: Dieser Fix lässt den DSP in der jetzigen Form im wesentlichen unangetastet. Alles was weitergehend wäre, wäre sehr viel aufwendiger (Von Registrierungen bis zu einer Punktevergabe, wie sie bei den Hugos nach den Sad Puppies eingeführt wurden). Dabei besteht die  Gefahr, dass die Hürden für die regulären Abstimmenden so hoch gesetzt werden, dass die Wahlbeteiligung sinkt.

Natürlich könnte man an dieser Stelle über eine Generalüberholung des DSPs nachdenken. So könnte man über einen zweistufigen Prozess einführen: Erst eine Nominierungsphase und dann wird der Gewinner unter den Nominierten gekürt (wobei auch eine der beiden Abstimmungen durch eine Jury geschehen könnte). Das würde das ganze noch etwas robuster gegenüber Manipulationen machen – und auch etwas spannender. Zudem würde nach der ersten Phase die Möglichkeit bestehen, dass sich Spieler gezielt die Nominierten kaufen, was die Spiele etwas stärker bewirbt. Der DSP hat m.E. auch das Problem, dass nur Spiele mit großer Verbreitung und Bekanntheitsgrad gewinnen können, eine Vorauswahl könnte dies etwas anpassen – wenn neben den Publikums-Nominierungen noch eine Handvoll Spiele von einer Jury auf die Liste gesetzt werden. Bleibt die Frage, ob dies gewollt wäre .

Vielleicht sehen wir zum 30. jährigen Jubiläum  (2020) ja einen neuen DSP.

ciao

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