spielbar.com

Wie kann man über Kriegsspiele sprechen?

Nach letzter Zählung besitze ich drei Spiele in denen es ausdrücklich um Krieg geht, und sicherlich ein Vielfaches davon in denen das Konzept Krieg in irgendeiner Form spielerisch kurz angeschnitten wird. Viel spreche ich über diese Spiele meistens nicht. Aber ich nehme hier und da einige Unterhaltungen zum Thema wahr und mache mir entsprechend meine Gedanken. Gerade auch wie man über Kriegsspiele sprechen kann.

Nun hatten Kriegsspiele in Deutschland über lange Zeit keinen guten Ruf. Die Assoziation mit Kriegen ist aus Gründen, welche anscheinend zunehmend in Vergessenheit geraten, keine sonderlich angenehme. (Was bei einem Thema wie Krieg ja eigentlich eine Selbstverständlichkeit sein sollte, aber nun ja.) In der Vergangenheit gab es darum eine sprachliche Neuinszenierung in Form des Begriffs „Kosim“ (Konflikt-Simulation). Mittlerweile ist man aber vielerorts zum englischen Begriff „wargame“ übergegangen. Aber auch in der englisch-sprachigen Szene versucht man sich stärker vom Begriff Krieg zu distanzieren und eher über „historische Spiele“ zu sprechen. Denn es macht sich immer noch eine leichte Anspannung bemerkbar, wenn erwähnt wird, dass man Kriegsspiele spielt.

Das Für und Wider solcher Spiele lässt sich meiner Erfahrung nach vor allem an drei einfachen Fragen nachzeichnen.

Darf man mit Kriegsspielen denn überhaupt Spaß haben? Die Antwort darauf ist hier denkbar einfach: ja, natürlich darf man das. Kriegsspiele sind nicht Kriege, sondern Spiele. Es sind auch keine Inszenierungen von Kriegen, sondern Spiele. Es sind noch nicht ein mal emotionale Rekonstruktion von Kriegen, sondern Spiele. Um es vielleicht unmissverständlicher auszudrücken: Kriegsspiele sind Spiele.

Als solche funktionieren sie nach den gleichen Prinzipien, die bei vielen von uns für Begeisterung sorgen. Spiele machen Spaß; sie faszinieren uns mit ihren Möglichkeiten und sorgen wahlweise für Spannung oder Heiterkeit am Tisch. Es wäre albern so zu tun, als ob Krieggspiele nicht auf gleiche Art und Weise für Spielspaß sorgen können. Ihre Zielsetzung und auch ihre Konzeption mag sich von Gesellschaftsspielen unterscheiden, aber ihre Methoden sind gleich.

Durch das Erlangen von „agency“ erfahren Spielende Wirkungsmacht in einem fiktionalen (gelegentlich fiktiven) Kontext: dem Spiel. Das gleiche Erlangen von „agency“ ist in Kriegsspielen nicht weniger berauschend und erfreulich wie in anderen Spielen. Mehr noch, das alte Hannibal Smith-Zitat greift in Kriegsspielen meist noch viel mehr als in Gesellschaftsspielen. Wir lieben es wenn ein Plan funktioniert, gerade weil der Erfolg eben so selten garantiert werden kann. Zu viele Unwägbarkeiten spielen in den Ausgang einer Kette von Aktionen hinein. Wir erfreuen uns an Erfolgen in einem Gesellschaftsspiel genauso wie in einem Kriegsspiel. Diese Freude entsteht natürlich unabhängig von der thematischen Einbettung des Spiels. In Kriegsspielen betrifft das eben den (oft) historischen Hintergrund, auf den das Design Bezug nimmt.

Darf man einfach Karten spielen?


Darf man bei Kriegsspielen den historischen Hintergrund auch einfach ignorieren?
Gerade in der aktuellen Brettspielszene wird es als Zeichen von großer Aufgeklärtheit, Reife und Verantwortung gesehen, wenn man den historischen Hintergrund eines Gesellschaftsspiels nicht einfach ignoriert. Das ist aus einer Vielzahl an Gründen auch vernünftig. Schließlich läuft der Rahmen in dem ein Gesellschaftsspiel Themen einbindet schnell Gefahr historische Gräuel zu bagatellisieren und überholte kulturelle Wertvorstellungen oder problematische Geschichtsbilder zu bekräftigen. Wenn thematische Hintergründe vornehmlich der Illustration von Regelmechanismen oder der ästhetischen Aufwertung von Interaktionen zwischen Spieler*innen dienen, entsteht schnell der Eindruck, dass sie positiv aufgeladen werden oder zumindest unkritisch und wertneutral im Spiel existieren.

Dieser Gedanke scheint mir bei Kriegsspielen nicht ohne weiteres übertragbar zu sein. Da die Regeln sich hier direkt aus dem Hintergrund speisen – der Gedanke der abbildenden Simulation steckt in der DNS des Kriegsspiels (s. Peter Perla, The Art of Wargaming) – ist der Hintergrund nicht ohne weiteres auszublenden. Er ist per Definition des Kriegsspiels in Teilen der Regelmechanismen selbst artikuliert. Damit lässt sich der Hintergrund nicht ohne weiteres vom Spielen selbst trennen. Das oft gelobte, tief thematische Erlebnis in dieser Art von Spielen rührt eben auch aus dem konzeptionellen Ansatz den Hintergrund durch Mechanismen zu umreißen. Darum wird auch oft und gerne die Behauptung ins Feld geführt wird, dass man sich beim Spielen eines Kriegsspiel sehr profund „mit Geschichte auseinandersetzt“.

Das ist auf einem bestimmten Niveau auch zutreffend. Aber ich bin dennoch kein Freund dieses Arguments. Man könnte ähnlich sagen, dass der Gebrauch von Fingerfarben eine Auseinandersetzung mit moderner Kunst ist. Oder das Spielen einer Gitarre eine Auseinandersetzung mit Musikgeschichte ist. Was ich damit verdeutlichen will ist, dass der Gebrauch eines Gegenstand selbst für eine solche Einordnung nicht ausreicht. Einen bestimmten Gegenstand zu benutzen, ist nicht gleichbedeutend mit einer Beschäftigung der Ideen und Konzepte, die mit diesem Gegenstand in Verbindung stehen.

Es sind die Personen, die die Aktivität ausüben, die den Unterschied machen. Sei es Fingerfarben, Gitarren oder eben auch Kriegsspiele. Entscheidend ist wie viel (bzw. wenig) die Spielenden an inhaltlichem Vorwissen und nuanciertem Verständnis des Themas mitbringen. Wenn ich mit Fingerfarben auf einer Leinwand arbeite, dann ist das eine andere Form der Auseinandersetzung mit Kunst und Kunstgeschichte als wenn es Ai Weiwei täte. Eine tiefere inhaltliche Beschäftigung mit einem historischen Thema (bzw. einem Konflikt) kann an einem Spiel stattfinden, aber nicht wegen des Spiels allein.

Darum ist die Berücksichtigung der historischen Hintergründe für das Spielen selbst zwar eine oftmals bereichernde Ergänzung, aber keine Notwendigkeit. Man kann durchaus den historischen Hintergrund eines Kriegsspiels ignorieren, und dennoch Spaß daran haben. (In manchen Fällen sogar auch nur deshalb.) Wenn man aber will, dass man sich am Spiel „mit Geschichte auseinandersetzt“, so muss das Wissen um den historischen Hintergrund des Spiels vorher aufbereitet werden.

Es ist eine Lücke, die viele Spieler*innen intuitiv bemerken und entsprechend nach einer Partie versuchen sich dieses Wissen anzueignen. Auch das wird gerne als Stärke des Kriegsspiels verkauft, weil es ja „Interesse für ein Thema weckt“. Aber das scheint mit die Latte viel zu tief zu hängen. Denn ähnliche Erfolge lassen sich auch durch das Ändern des Online-Profilbilds oder dem Repost eines Online-Artikels erreichen. „Interesse wecken“ ist ein Slacktivism-Slogan und nicht viel mehr.

Das eigentlich große Versprechen von Kriegsspielen ist aber ein anderes: Kann man aus ihnen etwas lernen?

Ich würde mir von einem Kriegsspiel genau so viel Lernzuwachs versprechen, wie von einem Essay, der von ChatGPT ausgespuckt wurde. Wobei der Vergleich in so weit zu kurz greift, dass ein von KI produzierter Text noch auf sogenannte Halluzinationen (d.h. nicht verifizierte Behauptungen) der KI basiert.

Bei einem Kriegsspiel halluzinieren die Spieler*innen sich inhaltliche Zusammenhänge noch selbst zusammen. Das mag wie ein flapsiger Spruch klingen, aber es ist im Kern ein wichtiges Merkmal von Spielen. Das Thema entsteht erst dadurch, dass Spielende die Zusammenhänge zwischen Mechanismen, Bildern und Begriffen etablieren. Das Wort „etablieren“ ist hier sehr bewusst gewählt. Der thematische Ausdruck eines Spiels liegt nicht fertig vor und muss lediglich von den Spielenden richtig gelesen oder interpretiert werden. Das Spiel funktioniert hier gerade eben nicht wie ein klassisch literarischer Text, den man mit ausreichend Leseverständnis korrekt entschlüsseln kann.

Stattdessen bedienen wir uns als Spielende an den thematischen Elementen des Spiels und setzen sie derart zusammen, dass sie für uns einen Sinn ergeben. Das bedeutet konkret, dass wir eine möglichst widerspruchsfreie Erzählung entwickeln, in dem jedes Element des Spiels berücksichtigt wird. Entscheidend ist hier, dass wir als Spielende darüber urteilen welche Kombination aus Regeln und Begriffen einen Widerspruch darstellt und welche nicht. Wir entscheiden wie ungenau und schwammig der Bezug zwischen mehreren Elementen des Spiels sein darf, und was wir noch als sinnvollen Zusammenhang zu tolerieren bereit sind. Essenziell ist an diesem Vorgang aber, dass die Autor*innen oder auch die objektive Realität vorerst außen vor bleiben. An Spielen produzieren wir Fiktionen, die per Definition bestenfalls im Dialog mit der Realität stehen und diese gerade nicht direkt abbilden können.

Annäherung einer Kriegsdarstellung via KI

Als Spielende konstruieren wir darum das Spielthema, und es sind unsere Ansprüche an Kohärenz und Plausibilität, die erfüllt werden müssen. Was auch immer die Autor*innen-Intention gewesen sein mag und (viel entscheidender) was auch immer den Tatsachen entspricht, wird erst dann relevant, wenn wir davon wissen und wir diese Dingen berücksichtigen wollen.

Etwas Sinnvolles aus dem Spiel heraus zu lernen, setzt darum voraus, dass wir als Spielende bereits wissen was uns das Spiel vermitteln soll. Je weniger wir über den Hintergrund des Spiels wissen, umso anfälliger sind wir für Fehleinschätzungen und falsche Schlussfolgerungen, die wir – in Ermangelung einer weiteren Instanz die diese Irrtümer richtigstellt – unkritisch übernehmen. Kriegsspiele können zur Veranschaulichung von bereits vertrauten Ideen und Konzepten dienen. Insbesondere wenn diese eine gewisse Dynamik und Komplexität besitzen und damit als eine Art geschlossenes System verstanden werden können. In einem Kriegsspiel können wir dann beobachten welche Resultate unser spielerisches Modell eines solchen Systems auswirft. Diese Visualisierung mag sich wie “lernen” anfühlen, aber eigentlich nur dann, wenn man nicht die kritischen Kompetenzen besitzt das Erspielte zu prüfen. Ähnlich wie auch das Lesen eines Textes, der durch eine KI produziert wurde, sich wie Erkenntniszuwachs anfühlt, so lange man nicht in der Lage ist Fehler zu erkennen.

Es gibt in meinen Augen durchaus valide Gründe über Kriegsspiele zu sprechen. Wobei ich den vermeintlichen intellektuellen “Mehrwert” deutlich geringer einstufen würde, als die schlichte Designleistung und auch das Spielerlebnis selbst. Die Themenwahl vieler Kriegsspiele weckt bei vielen völlig zurecht Unwohlsein. Aber ich würde argumentieren, dass hier ein ästhetisches und kein moralisches Urteil zu Grunde liegt. Es sind Spiele, die für Spannung sorgen können und ähnlich Emotionen bei Triumph und Niederlage wecken wie es Gesellschaftsspiele auch tun. Damit begeistern sie uns und vermitteln uns das schöne Gefühl der Selbstwirksamkeit. Wenn es eine Kritik an diesen Spielen zu äußern gibt, dann vielleicht die unweigerliche Verbindung, dass die erlebte Spielfreude durch Wirkungsmacht mit oftmals rein militärischen Konflikten assoziiert wird. Dieser Punkt sollte nicht unreflektiert bleiben. Vielleicht sollte man gerade deshalb über Kriegsspiele reden.

Georgios Panagiotidis
Letzte Artikel von Georgios Panagiotidis (Alle anzeigen)