Der kreative Prozess ist eine Wellenbewegung. Nach Corona war ich eher im Wellental angekommen. Aus diversen Gründen und Glück sehe ich daher auf einige Jahre ohne neue Veröffentlichung zurück. Nun bin ich aus Gründen und Glück quasi wieder zurück und freue mich ein paar Spiele ankündigen zu können. Sowas macht Spaß und glücklich und ich hoffe die Rezipienten dieses Blogs haben auch etwas davon.
2027 wird es ein neues kleines cooles Spiel von Osprey und mir geben. Vielleicht ist es ungünstig damit anzufangen, denn ich kann darüber noch nicht viel berichten – mehr wenn ich die Freigabe bekomme und auch ein genaueres Datum weiß.

Informationstechnisch eher so das Gegenteil: Bereits dieses Jahr (sollte zu Essen da sein hoffe ich) soll eine Neuauflage von North American Railways bei Playte erscheinen. Das Spiel erschien ursprünglich bei Spielworxx und Partnern wie Surprised Stare Games in England. Ich habe damals hier schon viel über Spiel und Entstehungsprozess geschrieben, also nur kurz: Das Spiel ist der Idee entsprungen ein Eisenbahn-Aktienspiel ohne Spielbrett zu gestalten und die Topologie durch eine Kartenauslage zu simulieren. Ma ist sehr frei darin Aktienpreise zu bestimmen, aber wenn man wenig zahlt, hat die Gesellschaft auch wenig in der Kasse, um Städte anzuschließen. Zudem benutze ich einen Mechanismus aus Spielen wie Big Deal, bei dem man andere vor sie Wahl stellt einem eine Aktie zum gewählten Preis zu überlassen oder diese selbst zu kaufen, auch wenn sie die nicht wollen. Ein knallharten Wirtschaftsspiel, bei dem man miteinander redet für 3-5 Personen.
Gleich drei neue Entwicklungen werden bei Do It Games in Spanien (und ggf. von Partnern woanders) erscheinen. Hier stehen Termine noch nicht fest. Wir hoffen das mein Spiel mit dem Arbeitstitel (!) “World Police” in Essen zumindest in einer ordentlichen Ausgabe probegespielt werden kann. World Police ist ein Mikrogame (nur eine Handvoll Karten und Würfel) für 3-6 Personen und vermutlich das Spiel auf dessen Design ich neben Wir sind das Volk und The king is dead am meisten stolz bin. Das muss ich ausführen: Die Idee war ein Social Deduction – Spiel zu machen, bei dem man wirklich aus den Handlungen, nicht aus dem Meta, Schlüsse zieht, wer zu welchem Team (Gut gegen Böse) gehört. Dazu gibt es einige kleine taktische Dinge zu tun – nicht viel, aber genug, um taktisch mehrere Möglichkeiten zu haben und auch Strategien zu entwickeln, die über 1, 2 Züge gehen. Dabei sind die Regeln -und deswegen bin ich darauf so stolz – sehr elegant und einfach zu lernen. So einfach, dass ich ein bisschen angst habe, dass Leute das Spiel unterschätzen könnten (gerade wenn sie ein herkömmliches Social Deduction á la Werwolf erwarten). Es ist übrigens eines der wenigen meiner Spiele, bei denen ich wirklich richtig gut bin :-) Was natürlich daran liegt, dass ich schon viele Partien gespielt habe, aber auch, weil ich das Spiel auf meine Stärken hin entwickelt habe: Was machen die anderen und warum? Und -nicht zu unterschätzen – warum macht Person X etwas nicht?
(Es gibt ein Rätsel, bei dem drei Personen hintereinander stehen und die hinterste Person die Hutfarben der beiden Personen vor ihr sieht, die mittlere nur die vorderste keine. Sie wissen alle, dass es 3 rote und 2 Grüne Hüte gibt. Die hintersten beiden wissen nicht welche Hutfarbe sie haben, woraufhin die vorderste Person die Farbe des eigenen Hutes nennen kann. Ähnlichen Gedankengängen kann man auch bei World Police nachgehen)
In den Testrunden habe ich den Ruf weg, dass ich nach zwei Runden so ziemlich alle Rollen erschlossen habe – ob es mir etwas nützt, ist eine andere Frage, es ist ja ein Teamspiel. Glücklicherweise ist das Spiel auch sehr kurz – man spielt etwa 15-20 Minuten – und kann schnell eine weitere Runde anschließen. Und dann noch eine…und noch eine… während das Spiel immer noch mehr Tiefe zeigt, als man vielleicht in Partie 1 gedacht hat. Kritisch ist im Moment die Graphik – das ganze ist ein satirisches Spion-Thema und am liebsten wäre mir etwas in der Art von Spion vs Spion, aber mal sehen… Graphik und Titel sind jedenfalls noch offen.
Für die anderen beiden Spiele wird es vermutlich eine Gamefound-Kampagne geben. Wenn ich mehr weiß, dann hier. Beides sind Zweipersonen-Kartenspiele (mit kleinem Spielbrett und so) mit modernen Themen:

Ending The Troubles habe ich bereits geteased: Es ist ein kooperatives Zweipersonen-Verhandlungsspiel über die Verhandlungen zum Karfreitagsabkommen. Letzteres ist für mich eines der bemerkenswerten Errungenschaften der letzten 30 Jahre und das wollte ich ehren. Außerdem denke ich das Friedensprozesse häufiger Thema in einem Spiel sein sollen. Meine Grundfrage war: Wie setze ich eine kooperative Verhandlung um? Beide Seiten wollen ja dasselbe – warum sich nicht einfach einigen und gut ist? In der Realität sind Verhandlungen (unter anderem) von einer Evaluierung geprägt, von der Frage, was die andere Partei eigentlich genau will, was sie für wichtig erachtet, wo sie eventuell kompromissbereit wäre und was sie keineswegs will. Umgesetzt habe ich das mit einer Art kooperativem Hanamikoji: Wer eine Verhandlungsaktion durchführt, gibt dem Gegenüber zwei Karten. Die andere Partei sucht sich (ohne Absprache) eine aus und gibt die andere zurück. Beide werden durchgeführt. Dadurch werden Mehrheiten an Verhandlungspositionen gebildet. Wenn eine bestimmte Mehrheit erreicht ist, dann hat diese Seite die entgsprechende Position gewonnen – und die andere ihre verloren. Beides hat Konsequenzen außerhalb des Verhandlungstisches. Da beide Seiten eine bestimmte Anzahl von Erfolgen erzielen müssen, damit das Spiel für beide gewonnen (kooperativ!) ist, besteht ein wesentlicher Teil des Spieles darin, die andere Seite zu “lesen” : Welche Positionen sind besonders wichtig? Wo kann sie augenscheinlich verlieren? Entsprechendes versucht man selbst mit seinen Aktionen zu vermitteln. Nebenbei muss man sich um die (abstrahierten) Krisen in Nordirland kümmern und darf den Nachschub an Handlungsoptionen (Karten) und Politisches Kapital (ressource) nicht vernachlässigen. Besonders viel Arbeit haben wir in die Entwicklung der drei Schwierigkeitsgrade gesteckt, von denen die späteren z.T. auch neue Elemente einfügen.

Auch das zweite Spiel mit dem Arbeitstitel The Referendum arbeitet mit Karten, die weitergegeben werden: Hier geht es darum die Brexit-Abstimmung zu gewinnen. Das ist ein Mehrheitenspiel, das aber auch eine Feinwertung besitzt. Klar: Welche Seite gewinnt, gewinnt. Wer dran ist zieht zwei Karten, führt eine davon aus und gibt die andere an den Spielpartner. Diese führt ihrerseits die Aktion aus und zieht wieder zwei Karten usw. Der Clou: Die Karten sind zweigeteilt, eine Seite für Leave, eine für Remain. Oft muss man sich die Frage stellen: Nehme ich die Karte, die mir selbst mehr hilft oder lieber die Karte, die dem Gegner mehr helfen würde? Die beiden Seiten sind asymmetrisch in ihren Aktionen, so hat leave sehr viel mehr geheime Aktionen (Spielsteine werden verdeckt gespielt, von denen man nicht weiß, für wen sie zählen), während Remain klarere Aktionen hat, die aber meistens regional begrenzter sind. Es ist ein flottes Spiel – so ca. 30 Minuten -bei dem beide Seiten immer denken, sie stehen klar auf Verlust.
Ich werde sicherlich gerade über die letzten beiden noch ausführlicher schreiben, im Moment bin ich einfach glücklich, dass es mir gelungen ist, diese recht besonderen Spiele hier vorstellen zu können.
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