
Spiele können auf unterschiedliche Art und Weise unterhalten. Ein Teilbereich ist das Segment, dass ich mal mangelns alternativer Begrifflichkeiten als “Brettspiel-Doku” bezeichnet habe: Das Spiel befasst sich mit einem konkreten Thema, so dass sich die Spielenden ebenfalls mit dem Gegenstand auseinandersetzen können. Dies geschieht vor allem im Bereich der sogenannten “Historischen Spiele”, die eine sehr viel stärken Fokus auf spielerische Narrative wert legt und die oft versuchen das Thema als Sujet zu begreifen. Beispiele wie Weimar oder auch mein eigenes Wir sind das Volk zeigen (hoffentlich) dass die Beschäftigung an sich aber kein Selbstzweck ist, sondern den Spielspaß, um den es immer noch geht, erhöht. Nun ist Spaß, wie bereits neulich diskutiert, für mich die Kodierung für “Motivation sich mit dem Spiel zu befassen”, aber es ist in meinen Augen diese Motivation, die auch als “Unterhaltung” verstanden werden kann, die das Konsumieren eines Mediums antreibt. Das ist auch bei Filmen oder Büchern nicht anders: Ich lese ein Buch über die Entwicklung der Atombombe aus anderen Gründen als etwas Vandermeers Weird Fiction, aber sobald das Lesen eines Buches zum Kampf wird, ist es bestenfalls als Nachschlagewerk brauchbar.
Nun ist es genau die Schnittstelle zwischen “Beschäftigung mit dem Thema” und “Unterhaltung”, die immer wieder zu Reibung in der Wahrnehmung führen. Ich habe bereits sehr oft über knifflige Themen geschrieben (z.B. hier oder hier), aber so lange Spiele erscheinen, die thematisch zumindest zweifelhaft sind, werde ich das auch weiterhin tun. Heute geht es um den Aspekt “Mein Trauma dient nicht deiner Unterhaltung”.
Wann immer sich ein Spiel auf ganz konkrete Ereignisse bezieht, bei denen es Opfer gibt, ist die Frage welche Perspektive das Spiel einnimmt und in welcher Perspektive die Opfer dargestellt werden, besonders relevant (Was nicht heißt, dass es bei Themen, die allgemeinere Settings benutzen, immer irrelevant wäre). Vor allem ist es entscheident, ob der Schwerpunkt der Spielhandlungen und damit der Fokus des Spieles, auf den Geschehnisse liegt, die Traumata verursacht haben. Vor Jahren sorgte z.B. das Kunstprojekt 1378 (km) einen Aufschrei: Es handelte sich um einen Ego-Shooter bei dem Grenzschützen an der Berliner Mauer auf Flüchtlinge schossen. Wer zu oft schießt, wird auf eine Anklagebank geschickt und wegen Mordes angeklagt. Das Spiel sollte so explizit auf die Menschenrechtsverletzungen der DDR und der persönlichen Verantwortung der Schützen hinweisen. Trotz des klar positioniertem Framing gab es sehr viele kritische Stimmen (und nicht nur von Leuten, die von der Anklagebank nichts wussten): Die Spielhandlungen spiegeln explizit die realen Handlungen wieder, die Trauma verursachten, die Metapher ist dabei sehr stark, eine andere Interpretation kaum möglich. Diese Spielhandlungen sind es auch, die potentiell Spaß verursachen und damit wird durch Trauma Unterhaltung geschaffen, was das Unbehagen mit dem Spiel erklärt. Auch bei meinem Wir sind das Volk kommt die Mauer vor, aber die Mauertoten sind bestenfalls nur sehr abstrahiert in den Mechanismen zu finden. Die Spielhandlungen liegen woanders. Die Gefahr besteht dadurch, dass hier Geschichtskittung betrieben wird, ich hoffe jedoch, dass die Perspektive diesen Vorwurf entkräften kann.


Ein aktuelleres Beispiel ist ein Spiel über den Nordirlandkonflikt, dass bei Compass Games angekündigt ist. Bei diesem Card-Driven-Game werden Karten mit ganz konkreten Ereignissen gespielt; um den Konflikt
für die eigene Seite zu gewinnen. Diese Ereignisse sind noch nicht allzu lange her, viele der Opfer und der Angehörigen leben noch, das Trauma ist in vielen Familien verwurzelt. So ist es kein Wunder, dass Opferorganisationen das Spiel hard angehen: Hier wird das Trauma verwendet, um einen spielerischen Wettkampf auszufechten, dient also zumindest mittelbar der Erzeugung der Unterhaltung. Hier ist der Unterschied zwischen Buch und Spiel relevant: Es ist etwas anderes über z.B. die Hungerstreiks zu lesen, als diese selbst (beziehungsweise deren Nacherzählung) per Spielhandlung aktiv zu initiieren, um damit Spaß zu erzeugen. Für mich ist die Kontroverse sehr erhellend, denn ein Spiel über das Karfreitagsabkommen von mir ist bei einem Verlag in der Mache (Erscheinungstermin steht noch nicht fest). Ich hoffe den Problemen dahingehend auszuweichen zu können, als dass das Spiel aus der Perspektive der Friedensverhandlungen gestaltet ist. Das Spiel ist zum einen kooperativ (was die Spielhandlungen anders deuten lässt), zum anderen sind die Konflikte durch die Perspektive sehr abstrahiert – welcher der Konflikte im Spiel jetzt für welchen realen Konflikt steht, lässt sich nicht entschlüsseln. Ich hoffe so dem Problem zu umgehen, Trauma zu glorifizieren oder als Quelle der Unterhaltung zu nutzen. Stattdessen soll die Leistung der Friedensverhandlungen im Mittelpunkt stehen.
Compass Games hat zudem mit einem weiteren Spiel über Irland Empörung ausgelöst: In The Great Hunger geht es um die Große Hungersnot in Irland, die mit der damals verbundenen Auswanderungswelle zusammen Irland regelrecht entvölkerte. Auch wenn es wohl niemanden mehr gibt, der direkt betroffen ist, stellt sich auch hier di
e Frage, in wieweit ein Nationales Trauma zur Unterhaltung eingesetzt wird (Nebenbei frage ich mich wieso die “Irish Tragedy” ausgerechnet in die “Golden Age”-Reihe eingeordnet wurde). Rein optisch sieht das alles auch recht abstrakt aus, doch auch hier werden reale Geschehnisse durch Karten abgerufen. Vor allem aber halte ich die Perspektive des Spieles für kritisch: Es gewinnt tatsächlich, wer sich am besten retten kann. Dadurch wird die Hungersnot und die erwähnte Auswanderungswelle als eine Art Mario Kart dargestellt, wo man versucht, schneller als die anderen zu sein und sich potentiell gegenseitig blockiert und am Fortkommen hindert. Eine solche Interpretation wird mMn nicht nur den abgebildeten Geschehnissen nicht gerecht, sie verwendet ganz explizit das Leiden als Antrieb für eine Art Tribute von Panem. Potatoes et circenses, quasi. Wenn Spielende da mit Unbehagen und Enpörung reagieren, wäre es durchaus nachzuvollziehen.
Und noch einmal möchte ich es betonen: Es ist nicht so, dass ich das Setting per se ablehne, aber die Perspektive muss eben angepasst werden. Als Kooperatives Spiel zum Beispiel kann es eine Beschäftigung mit dem Thema erlauben, die ohne Arena-Voyerismus auskommt. Als kompetteives Spiel zwischen Iren und den Engländern könnte es eine tiefgreifendere Beschäftigung über Kolonialismus und Verantwortung erlauben, gerade auch weil niemand lebendes mehr direkt betroffen ist. Beides hätte den Fokus vom Trauma auf andere Dinge gelegt – und wäre vermutlich sogar dem Thema gegenüber gerechter gewesen.
Wie eigentlich immer am Ende der Hinweis: Sensible Themen erfordern eine sensible Herangehensweise. Dabei reicht es nicht aus, nur “gut zu recherchieren” oder “gute Absichten” zu haben (wie es etwa in den Diskussionen bei BGG zu dem Nordirlandspiel geäußert wird) – das ist eher so das Minimum – vielmehr muss darüber hinaus auch eine andere Perspektive als die eigene eigenommen werden. Und zwar nicht die Vogelperspektive sondern die, der betroffenen Personen. Gerade historische Spiele neigen mMn dazu, sich auf gute Recherchearbeit und korrekte Fakten zu berufen, statt darauf, wie letztere im Spielverlauf wirken und interpretiert werden können. Das sorgt dann für Konflikte zwischen Spieleschaffenden und -rezipienten.
ciao
peer
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