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Mehr Politik wagen (!?)

In seiner Rezension zu e-mission schrieb Udo Bartsch: “ Endlich kommt der Kampf gegen den Klimawandel im Brettspiel an. Und zwar nicht als Alibithema, um dann doch nur wieder Siegpunkte zu sammeln. Endlich geht es um echte Themen, um DAS echte Thema, um das A-Thema. Endlich wird der Beweis angetreten, dass Spiele auch zum Klimadialog beitragen können.“ und bei seiner Rezension zu Atiwa schrieb er „Wir leben in der Klimakatastrophe, aber den meisten Spielen merkt man dies nicht an. Sie sind genau wie all die Jahre vorher auch. So als sei nichts.“

Politische oder gar aktuelle Inhalte in Brettspielen vermitteln zu wollen, ist nicht neu. Ich will an dieser Stelle ausblenden, dass jede Form von Spiel politisch ist, allein durch die Zusammensetzung der Spielenden, dem kooperativen Charakter, dem wirtschaftlichen Faktor (und der damit verbundenen potentiellen Ausgrenzung ärmerer Bevölkerungsschichten) und den implizierten Inhalten (Geld machen ist toll, andere Länder dienen als Rohstofflager für Europa, die eigenen Worker haben keine Gefühle usw.) und mich auf die explizit zu vermittelnden Inhalte konzentrieren. Bereits in den 70er Jahren entstanden politische Spiele wie Provopoli und in den Achtziger und Neunziger Jahren wurden insbesondere Umweltaspekte in Spielen wie Sauerbaum oder Die Atom-Knacker etabliert. Allerdings liefen diese Spieler eher parallel zur Szene, die Zielgruppe dürfte eher geringe Überschneidungen mit der Brettspielszene gehabt haben. Im spielerischen Mainstream der „German games“ der Neunziger und der Eurogames und komplexen Euros der Nuller Jahre dominierten vor allem historische (vor allem mittelalterliche) thematische Einkleidungen, vor allem natürlich auch Darstellungen anderer Kulturen. Auch wenn diese thematischen Einkleidungen natürlich alles andere als unpolitisch waren (siehe oben), hatten die wenigsten Spiele eine nominelle politische Aussage. Die neuen Spiele wie e-Mission sind mechanisch und von der Zielgruppe her dieser Tradition

Sauerbaumschachtel
Früher war mehr Buntstift.

verpflichtet, dass sie gleichzeitig auch vor politisch expliziteren Aussagen nicht zurückschrecken ist das eigentlich neue.

Interessanterweise gibt es zusätzlich zu politischen Themen auch den Trend Naturthemen oder Essen oder Hobbys als Themen zu wählen, gerade auch weil die Verwendung anderer Kulturen oder gewisser Historischer Ereignisse als rein graphische Einkleidung für Eurogames nicht mehr überall ungefragt hingenommen wird. Spieleschaffende scheinen im Moment zwei Wege zur Auswahl zu haben: Entweder etwas politisch möglichst unkronotiertes als Thema zu nutzen oder gleich ganz ein unzweifelhaft als „politisch“ erkennbares Thema wie den Klimawandel zu verwenden. Dabei wählen die meisten Spieleschaffenden den ersten Weg.

Schachtel Future Energy von Queen Games
Vom Amerikanischen „wilden“ Westen zu neuen Energien: Aus Pioneers wurde Future Energy.

Dafür gibt es aus meiner Sicht mehrerer Gründe:

Zum einen ist da natürlich der Gedanke, dass Spiele ja erholsam sein sollen, eine Realitätsflucht bieten müssten. Hinzu kommt noch das Überbleibsel aus den 80/90er Jahren, dass politische Spiele vor allem aus ideologischen Gründen gespielt werden sollen, spielerisch eher dünn sind und mit dem berühmten Zeigefinger drohen, was den Spielspaß abtötet. Noch vor zwölf Jahren meinte ein Redakteur zu mir, ein bestimmtes Spiel, bräuchte unbedingt ein neues Thema, „weil Umweltthemen nicht gehen“. Doch diese Überlegungen sollten spätestens mit Pandemie der Vergangenheit angehören. Das Problem ist nicht, dass Leute keine politischen Botschaften hören wollen, sondern dass sie gute Spiele spielen wollen. Es ist nicht egal, was für eine thematische Einkleidung/Ausrichtung ein Spiel hat, aber um gespielt zu werden, ist am Ende des Tages immer noch der Spielspaß entscheident. Ein Spiel, dass an aktuelles Zeitgeschehen oder realistsiche Szenarien anknüpft, sorgt für Identifikation und das kann den Spielspaß erhöhen – und so kann auch ein Spiel mit einem Thema wie Pandemie während einer echten Pandemie Spaß bereiten.

Das größere Problem liegt m.E. mittlerweile auf der Spieleschaffenden Seite, insbesondere den Autor*innen (Auch wenn sicherlich nicht jeder Verlag bereit ist, vom herkömmlichen abzuweichen, so sehe ich hier fast eine größere Bereitschaft). Zum einen orientiere sich viele Spieleschaffende an Spielen, die sie selber gerne spielen, nicht nur mechanisch, sondern auch thematisch. Daher dauert es länger einen Wechsel zu „neuen“ Themen hinzubekommen. Zum anderen will man gerade bei politischeren Themen eben diesem ja auch gerecht werden. Das ist im allgemeinen mit mehr Recherche verbunden, als wenn man ein Standardeurothema nimmt (was ggf ja sogar ausreicht). Das kostet Zeit und bei abstrakteren Ideen, käme dann dennoch nur ein thematischer Anstrich heraus, der für alle Seiten unbefriedigend wirkt. Daher wird hier häufiger noch von explizit politischeren Themen  Abstand genommen (noch einmal darauf hingewiesen, dass ein Thema wie „Ostindiencompany“ natürlich SEHR politisch ist, dies ist den Autor:innen nur eben oft nicht bewusst, daher klammere ich die hier aus). Allerdings erkenne ich einen Trend zu generell thematischeren Spielen, insbesondere geschichtlicher aber auch politischer Art. Die schlägt sich aber oft in großen Monumentalkwerken nieder, bei denen die Kreativen bewusst ein Thema näher beleuchten wollen. e-Mission oder Atiwa sind aber gerade deswegen so wichtig, weil es sich „eigentlich“ um „normale“ Spiele handelt, die eben nicht den Anspruch haben, eine Doktorarbeit sein zu wollen, sondern eben eine Spiel, mit einer politischen Botschaft. Und ja, davon gibt es noch viel zu wenige.

ciao

peer

 

Peer Sylvester
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