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Grimms Wälder

Verlag: Mirakulus
Autor: Tim Eisner
Spielerzahl: 2-4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 45-60, eher 60-80 Minuten

Im englischen wird zwischen „Game Design“ und „Game Development“ unterschieden. Ich finde es schwierig da eine deutsche Entsprechung zu finden: „Spielentwicklung“ ist begrifflich in Ordnung, aber für das erstere fällt mir keine wirklich gelungene Akternative ein – „Spiel erfinden“ kommt vielleicht dran, schließt im allgemeinen aber die Entwicklung eher mit ein. „Spielkonzept“ klingt noch deutlich zu unkonkret.

Das mag damit zusammenhängen, dass mit der Entwicklung oft die Redaktionsarbeit verstanden wird. Das ist nicht falsch – in den Redaktionen findet viel Spieleentwicklung statt – aber unvollständig. Oft genug kommt es vor, dass der Kern eines Spieles steht und der Autor sich auf die Entwicklung eben dieses Kernes konzentrieren kann. Damit meine ich nicht das (natürlich auch nötige) Testen und Verbessern der Prototypen, sondern auch das Entwickeln von Framingelementen wie z.B. Aktionskarten, Boni, Aufträge  usw. Also die ganzen Nebenregeln, die aus dem Kern ein Spiel machen und einen großen Anteil daran haben, wie sich das Spiel spielt – obgleich der Regelkern woanders liegt. Für mein Lost Expedition z.B. musste ich zahlreiche Karten entwerfen, die sich alle ein bisschen anders spielen, aber den Kern dessen einfangen sollen, was auf der jeweiligen Karte passiert. Gleichzeitig müssen die Karten dabei tonal und spielerisch zum Spielkern, also Geschichte und Mechanismen, passen.

Das Framing bei Grimms Wälder sind die 2-4 kleinen Schweinchen, die jeweils drei Häuser bauen wollen (Eines als Wohneigentum, zwei als Altersvorsorge zum Vermieten. Auch an Märchen geht der Kapitalismus nicht spurlos vorbei).

Das Spielkonzept, das Game Design quasi, ist das auf   Klaus Teubers Adel verpflichtet zurückgehende Prinzip des „Gleichzeitig Auswählen und Aufdeckens“. Dabei ist Grimms Wälder in diesem Kern deutlich einfacher gestrickt als das Spiel des Jahres 1990: Statt mehrerer unterschiedlicher Optionen wie bei Adel verpflichtet (Gemälde kaufen, klauen oder ausstellen usw.), geht es hier lediglich darum wo man Ressourcen sammeln möchte – idealerweise dort, wo sonst niemand wildert, weil man dann nicht teilen muss. Verbauen darf man diese Rohstoffe unabhängig vom gewählten Ort. Dieses grundsätzliche Spielkonzept ist nicht neu und einige Vertreter haben bereits eine solche einfache Ausgangslage wunderbar auf den Punkt gebracht (etwa das hervorragende  Edel, Stein & Reich / Basari oder das 2017 beim Partnerverlag  Corax Games erschienen Not Alone). Das Geheimnis war dabei immer, sich laserscharf auf den „Ich denke, dass er denkt…“-Moment zu konzentrieren und zwar so, dass man einerseits etwas riskieren kann, andererseits aber nicht aus dem Spiel ist, wenn man sich verhaut.

Grimms Wälder möchte nun einen anderen Weg beschreiten; statt scharfer Fokus soll Üppigkeit herrschen, viel Spaß sollte in die Schachtel gefüllt werden und wenn nichts mehr passt, dann noch mehr. Und da sind wir bei der Spielentwicklung.

Spielentwicklung sollte, wie oben ausgeführt, immer dazu dienen, den Kern herauszuschälen; die Richtung ist also im allgemeinen, diejenige, in welcher der Kern am besten zur Geltung kommt.

Meine Probleme mit Grimms Wälder lassen sich jetzt darauf zurückzuführen, dass eine klare Richtung (beim Fußball würde man von „Spielphilosophie“ sprechen) nicht erkennbar ist: Statt sich auf Thema oder Kern (oder einer Verbindung von beiden) zu konzentrieren, wurde versucht, das Spiel möglichst großartig auszuschmücken. So gibt es gleich zwei Arten von Aktionskarten (Fabeln und Freunde; die einen werden temporär ausgespielt, die anderen bleiben liegen, bis sie ersetzt werden), die leicht unterschiedlich funktionieren und für Thema (die Karten haben Märchenbezüge) und chaosinduzierte Lustigkeit sorgen sollen. Ob die Ziele erreicht werden ist sicherlich Interpretationssache (so sind die Märchenbezüge der Freunde größtenteils arg konstruiert – warum genau kann der gestiefelte Kater einen Rohstoff eines anderen Spielers benutzen?). Aber sie unterstützen den Kern des Spieles nicht, sondern blähen ihn nur auf. Statt den optimalen Ort für seine Figur psychologisch zu ermitteln, herrscht nach wenigen Runden bereits ein solches Aktionskartenbasiertes Chaos, dass dieser Punkt in den Hintergrund tritt. Stattdessen müssen zahlreiche, unterschiedlich funktionierende Effekte ausgewertet werden, was nicht nur die Spieldauer erhöht, sondern das Spiel erschwert. Das Spiel steht plötzlich seiner eigenen Zielgruppe im Wege: Wer ein schnelles Chaosspiel mit Blufffaktor möchte, muss sich mit zahlreichen Regelfragen herumschlagen (was sich im Mindestspielalter niederschlägt und verhindert, dass ich es z.B. mit meinen durchaus spieleerfahrenen Kindern spiele). Spielende, die sich dagegen von längeren Interpretationen von Kartentexten nicht abschrecken lassen, wollen in der Regel mehr Spielkontrolle. Die Spieldauer ist ein weiterer Faktor: Mit einer Stunde (und mit neuen Spielenden auch länger) ist sie deutlich länger, als die Spielidee zu tragen vermag – wie gesagt, eigentlich raten wir nur den optimalen Ort für unsere Rohstoffe und spielen Aktionskarten; vergleichbare Spiele sind bereits in der Hälfte der Zeit fertig. Das Problem der Spieldauer ist um so größer, als dass Grimms Wälder ein Rennspiel ist, bei dem das erste Schweinchen mit drei Häusern gewinnt. Bei Rennspielen steht aber gerne vorzeitig fest, wer nicht mehr rechtzeitig fertig werden, heißt: gewinnen, kann. Wer auf der Strecke bleibt, kann nicht viel tun, um sich abzulenken. Auch Rennspiele bedingen eben ein gewisses Tempo (haha) des Spieles und das ist hier aufgrund der ziellosen Entwicklung nicht der Fall.

Selten hatte ich daher solche Probleme die Zielgruppe zu einem Spiel überhaupt zu benennen. Das zieht sich bei der Aufmachung des Spieles weiter. Diese ist zweifellos grandios: Die Graphik ist stimmungsvoll, die Spielertableaus deutlich luxuriöser als nötig. Die Spielfiguren, deren einziger Zweck es ist festzuhalten, wo man seine Rohstoffe nimmt (was in etwa zwei Sekunden in Anspruch nimmt) sind tolle, liebevoll und hochwertig gestaltete Miniaturen. Das ganze Material findet in eigens angefertigten Inlays Platz. Wenn Ludwig XIV ein Brettspiel gestaltet hätte, wäre die Ausstattung sicherlich ähnlich opulent gewesen.

Aber Opulenz ist kein Qualitätsmerkmal per se, auch hier muss gefragt werden, ob der Spielspaß gesteigert wird. Zumindest bei den Miniaturen muss man ehrlich sagen: Die Schweinchen sind eigentlich nur Marker. Von den sechs (!) Monsterminiaturen kommen in einem durchschnittlichen Spiel vielleicht 1-3 ins Spiel. Oder auch mal gar keine. Selbst wenn man ökologische Argumente außer Acht lässt (etwas was sich immer weniger guten Gewissens tun lässt): 45€ mag für die Ausstattung geradezu spottbillig sein, für das Spielprinzip ist es doch schon ein ziemlicher Happen. Erinnerungen an Oh Captain werden wach, auch ein einfaches Bluffspiel, dessen designtechnische Probleme ufgrund  Ãœberproduziertheit besonders genau beobachtet wurden. Und ebenfalls der Versuch aus einfachen, aber zu teuer produzoerten einfachen Ideen ein Spieleuniversum zu schaffen, der aber nach zwei Spielen eingestellt wurde – der Preis (und das fehlende Kaufverhalten) wird ein Grund gewesen sein.

Das nicht alle Bezüge im Spiel sich auf Märchen von Grimm beziehen, mag Beckmessereisein, ist aber ein weiteres Symptom für die fehlende Stringenz in der Spieleentwicklung.Bei Spielen, die ich als gelungenes Design bezweichnen würde (unabhängig davon, was ich persönloch von den Spielen halte)  ist klar, was  jede einzelne Regel bewirken soll und warum diese Regel im Spiel ist und was der Autor damit bezwecken wollte. Hier habe ich bisweilen den Eindruck, es wurden Aktionskarten (und vereinzelt auch Regeln) eingefügt, weil der Autor und seine Testrunde die cool fanden, unabhängig von der Wirkung auf das Spiel selbst. Daher wirkt das Ergebnis unterm Strich so inkosequent.

Mittlerweile ist ein Nachfolger zu diesem Spiel erschienen: Grimms Maskerade. Ich hoffe wirklich, dass dort etwas fokussierter entwickelt wurde, auf dass dieser (potentiellen) Serie das Schicksal der Reihe um Oh Captain erspart bleiben möge.

 

Peer Sylvester

Brettspielradio

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