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Altered: Aufstieg und Fall eines Sammelkartenspieles

I feel you, Pokemonkarte

Ich muss zugeben, mein Verhältnis zu Sammelkartenspielen ist etwas gestört. Mein Grund: Als Magic: The Gathering herauskam spielte ich vor allem Rollenspiele. Als Magic: The Gathering rauskam und ein riesiger Erfolg wurde, meinten sehr viele (Rollen)spielfirmen, dass man auch ein Sammelkartenspiel herausbringen musste. Aus den 90ern Jahren überlebte praktisch keines. Nur Magic : The Gathering. Um die Jahrtausendwende kamen noch Pokemon und Yu:gi:Oh dazu. Verlage wollten keine Sammelkartenspiele mehr, lieber “Living Card games”, die etwas besser kalkulierbare Variante. Netrunner schaffte es immerhin auf ein Comeback, aber trotz recht großer Fangemeinschaft wurde es dann doch schließlich erneut eingestellt. Das Problem bei Sammelkarten: Man braucht ständig neue Kartensets. Und die müssen nicht nur kompatibel sein, sondern auch essentiell genug, dass die dann auch gekauft werden. Das ist ein großer Entwicklungsaufwand. Und es benötigt einen Markt, bestehend aus Leuten, die auch ständig Karten nachkaufen. Dazu bedarf es mehr als einem guten Produkt, es benötigt auch ein mittleres Wunder. Wenn Verlage auflisten, welche Spiele sie nicht wollen, stehen Sammelkartenspiele aus diesem Grund auf der Blacklist auf der 1: Zu teuer, zu viel Aufwand, zu unbeherrschbare Marktlage. (Kurzer Einschub: Keyforge ist ein Sonderfall, denn ich weiß nicht ob ich das als Sammelkartenspiel zählen kann. Schließlich kann man da keine Karten sammeln. Und die Probleme mit Keyforge waren auch etwas gänzlich anderes)

Und dann kamen vor wenigen Jahren gleich zwei Sammelkartenspiele in kurzer Zeit heraus und schlugen einigermaßen Wellen. Das eine war Lorcana, dass von der IP gezogen werden sollte, Matthias war damals skeptisch, auch wenn immerhin mit Ravensburger und Disney wohl fast die größtmöglichen Schlachtrösser ins Feld geschickt wurden. Ich muss gestehen, dass ich mir eine aktuelle Marktanalyse zu Lorcana nicht zutraue. Ich bin skeptisch, weil ich nicht weiß, wie viele Disneybilder alle halbe Jahr abgesetzt werden können. Und zumindest ist es in meinen Ohren nach den Orten etwas stiller um Lorcana geworden – aber das kann auch heißen, dass ich nicht in denselben Kreisen verkehre, wie Lorcanasten (Über das Star Wars TCG weiß ich auch rein gar nichts, nicht mal ob es das gibt oder ob es ein TCG ist. Wie gesagt: Mein Verhältnis zu Sammelkartenspiele ist gestört.)

2024 kam ein bisschen aus dem Nichts Altered heraus, mit einem – sagen wir mal – diametral entgegengesetztem Ansatz: Wo Lorcana wenig versteckt als Produkt entwickelt wurde, sollte Altered in erster Linie ein Spiel sein. Regis Bonnessée, der Kopf des Altered – Teams, ist ein etablierter Autor und man nimmt ihm ab, dass er hier alles auf sein Baby gesetzt hat, weil er davon so überzeugt ist: Ein Sammelkartenspiel, dass zwar kompetitiv ist, den Schwerpunkt aber nicht aufs Kämpfen, sondern auf das Erkunden der großen Fantasywelt, die auch einem TTRPG zur Ehre gereicht hätte, setzt. Das Spiel war 2024 ein riesiger Kickstartererfolg.

Auch wenn die Größe des Erfolges überraschte, dass es ein Erfolg werden könnte, war von langer Hand geplant: Bonnessees neue Firma Equinox (finanziert durch den Verkauf von Libellud) hatte bereits von Start weg an eine Partnerschaft mit Asmodee und Kartenhüllenspezialist Gamegenic. Generell war Equinox, von den Personen und den Kontakten her, sehr in der Französischen Spieleszene verwurzelt. Wenn man sich ansieht, mit wie viel Vorschußvertrauen gerade in Frankreich die ersten Boxen via Kickstarter “vorbestellt” wurden, musste man sich zwangsläufig fragen: Ist da eine ganz heiße Sache am laufen? Drängelt da ein neuer Player in den Markt, vielleicht einer, dessen Fanbasis Brettspieler:innen sind, die ansonsten keine Sammelkartenleidenschaft haben und daher noch fluide sind?

Neben Graphik, Verwurzelung in der Szene und Grundkonzept gab es vor allem zwei Innovationen bei Altered: Zum einen wirklich einzigartige Karten: Varianten von bestimmten Karten, deren Werte (und z.T Effekt) anders waren und deren Abweichung tatsächlich einzigartig war – vielleicht inspiriert von Keyforge, aber eben dennoch sammelbar. Das andere Element war, dass die Karten auf unglaublich einfache Weise in ein virtuelles Deck übertragen wurde, mit dem man online auf Boardgamearena (die Asmodee gehört) spielen konnte. Man konnte also virtuell mit seinem eigenen Deck spielen. Und auch virtuell Karten handeln, die man dann wiederrum via print on demand physisch erwerben konnte – oder man konnte sich mehrere Kopien derselben Karten bestellen (sofern man die Karte zumindest einmal besaß). Diese Aspekte sprechen natürlich gerade den Teil des Sammelkartenmarktes an, der vor allem am Deckbauaspekt interessiert ist. Durch das virtuelle Spielen wird zudem elegant eine Community aufgebaut, ohne auf Veranbstaltungen “vor Ort” (die es aber auch gab) angewiesen zu sein.

Auch wenn der initiative Erfolg überrascht haben mag: Wenn es tatsächlich einem neuen Sammelkartenspiel gelingen sollte, sich auch ohne IP-Hilfe auf dem Markt zu etablieren, dann doch wohl dieses!

Nun. Leider nicht.

Auch wenn Equinox sicherlich ein paar Fehler gemacht hat (darunter der Klassiker des “zu niedrig angsetztem Fundingziel”, dass erreicht wurde, aber dennoch nicht ausreichte, um eine spätere Kampagne zu erfüllen, was immer Unzufriedenheit schürt, aber auch das Unterbieten von physischen Läden, die dann keinen Unterstützungsgrund mehr sahen) gibt es vor allem einen Grund für das Scheitern von Altered; Der Grund, an dem Sammelkartenspiele einfach immer scheitern: Sie müssen immer weiter laufen. 2 Millionen hätte die letzte Kampagne im März erreichen müssen und hat gerade einmal die Hälfte geschafft. Und selbst wenn es irgendwie geklappt hätte? Die nächste Kampagne wäre im Herbst gekommen und hätte erneut zwei Millionen benötigt. Und dann wieder und wieder und wieder… Die Fanbasis muss so groß sein, dass sich alle halbe Jahr genügend Leute finden um genügend neue Karten zu erwerben, um das Spiel am laufen halten zu können. Das ist kaum möglich. Die etablierten schaffen dies entweder mit einer IP, wo die Karten eigentlich eher hübsche Paninisticker sind, mit denen man spielen kann oder es ist Magic The Gathering mit seiner riesigen weltweiten Turnierindustrie und Spielendenbasis, die primär Magic spielen und nichts anderes. Ob Magics Erfolg ohne IP wiederholbar ist, kann ich nicht beantworten, halte es aber zumindest für sehr unwahrscheinlich.

Ist das Preisschild von 2 Millionen alle paar Monate zu hoch? Wenn die Frage lautet: Ist es zu hoch, um das Spiel am Leben zu erhalten: Dann offensichtlich Ja! Wenn die Frage bedeutet: War es höher als nötig? Dann vermutlich: Nein. An einem Sammelkartenspiel sind in der Entwicklung enorm viele Menschen beteiligt, hier kommt noch die virtuelle Variante dazu. Zudem ist die Graphik nicht billig und es kommt noch ein hausgemachtes Problem: Die einzigartigen Karten müssen alle letztlich per Hand überprüft werden, ob sie das Spiel vielleicht nicht doch sprengen. Und wie man hört gelingt das auch nicht vollständig (was jetzt nicht überrascht; auch bei Magic werden regelmäßig Karten aus dem Verkehr gezogen oder angepasst). Das alles kostet Geld. In dieser Form eine Menge. In dieser Form zu viel. Das ist schade, aber vielleicht auch nicht ganz überraschend. Dennoch bin ich froh, dass Equinox den Versuch gewagt haben, und wenn nur, weil Innovationen am Markt immer interessant sind.

ciao

peer

Peer Sylvester