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Semikooperativ = semigut?

Asmodee hat gerade vollkooperative Regeln für Discover: Zu unentdeckten Landen angekündigt. Damit reagieren sie auf die doch recht einheitliche Kritik bezüglich der teilkooperativen Aspekte des Spieles (z.B. hier oder hier). Ich bin nicht überrascht, denn „semikooperativ“ gehört sicherlich zu den absolut am schwierigsten auszubalanzierenden Spielen, vor allem weil Vertreter dieses Genres dazu neigen sehr fragil zu sein. Und dann in einem Spiel mit (mehr oder minder) zufälligem Material? Colour me unsurprised. Auch Gen-7 hat anscheinend mit einigen dieser Probleme zu kämpfen. Grund genug mir dieses Genre einmal vorzunehmen.

Rein von der Bezeichnung her bedeutet „Semi-Kooperativ“ ja eigentlich nur, dass es kooperative und nicht-kooperative Aspekte gibt. Bei einer so weit gefassten Definition wären auch Skat, alle Spiele mit Verräter-Mechanismus und alle Team vs. Team – Spiele „Semikooperativ. In der Regel meint man mit „Semi-Kooperativ“ daher etwas anderes: In einigen Aspekten ist das Spiel kooperativ (meistens gibt es eine „Alle verlieren“-Bedingung), es gewinnt aber in der Regel nur einer.  Viele semi-kooperative Elemente sind thematisch bedingt (Wer gewinnt bei einem Atomkrieg?)  und auf dem Papier klingt das Dilemma „Gruppe oder ich?“ erst einmal interessant. Der Teufel steckt in der Umsetzung.

Da ist erst einmal das grundsätzliche Problem: Wenn es einen Gewinner gibt, welches Interesse haben die Leute, die nicht gewinnen, diesen zum Gewinner zu machen, in dem sie das Spiel nicht absichtlich oder durch Nichtstun an die Wand fahren? Natürlich ist das auch ein Spielerproblem, vor allem was das Ausmaß betrifft: Wenn einer bereits auf das „Alle verlieren“-Ziel zusteuert, wenn er lediglich nicht 100%ig sicher weiß, dass er gewinnt, so spricht das Spiel erst einmal diesen Spieler nicht an (was in Ordnung ist), aber wenn ein Spieler wirklich letzter ist und weiß er kann bestenfalls noch vorletzter werden – hat er wirklich eine Motivation dem Spiel zu helfen? „Wenn ich nicht gewinnen kann, dann keiner“ ist nun einmal Strategie, die speziell durch die Prämisse ermöglicht wird und ein Spiel, dass dieses Problem nicht addressiert wird vermutlich in min der Hälfte der Gruppen in der gemeinsamen Niederlage enden. Bei bestimmten Spielen (wie Das letzte Paradies) mag der Prozentsatz sogar deutlich höher liegen. Die beste Möglichkeit die mir einfällt, dem zu begegnen bietet Archipelago: Zum einen sind die Wertungen nur z.T. bekannt, man weiß also nicht genau wo man steht, vor allem aber besteht immer die Möglichkeit, dass eine Art „Verräter“ mitspielt und wenn alle verlieren, gewinnt der! Dadurch greift die „Wenn ich nicht gewinnen kann, dann keiner!“-Taktik aber nicht mehr, denn die Möglichkeit besteht ja, dass doch einer gewinnt! Dass der „Verräter“ aber auch „regulär“ über Punkte gewinnen kann (nur hat er es etwas schwerer, da er keine Informationen hat, was überhaupt Punkte bringt), hebt Archipelago von Verräter-Spielen ab, wo es prinzipiell eigentlich nur zwei Gruppen gibt, die gegeneinander spielen (und deren Zusammensetzung man nicht kennt).

Prinzipiell sind natürlich auch andere Lösungsmöglichkeiten denkbar, aber eine Motivation der Gruppe zu helfen, die über rein thematische Aspekte hinausgeht, sollte es dabei schon geben. Das Thema alleine vermag nur wenige Spieler zu überzeugen – die Welt reinzureißen hat ja keinerlei Konsequenzen und das Ausprobieren von konsequenzlosen Szenarien ist ja auch ein Reiz des Spielens. Das vielleicht erste Spiel mit „Alle verlieren“ – Mechanik, Supremacy, hatte genau dieses Problem und endete in den meisten Gruppen eigentlich immer im (nach dem Spiel konsequenzlosen) Atomkrieg. Das ist spielerisch frustrierend, insbesondere auch für Spieler, die gegen die gemeinsame Niederlage arbeiten wollten. Auch Discover bietet eigentlich keine Anreize zu kooperieren, außer dass ma sonst die Ziele nicht schafft – was aber eine rein kooperative Ausrichtung ist. In dem Moment, wo man den Big Bad eigentlich zusammen besiegen muss, aber nur einem Spieler hilft dessen Ziel zu erreichen, gleichzeitig aber die Chancen sinken, das eigene Ziel zu erreichen (bzw. die Chancen steigen, dass man das Spiel sogar verliert, in dem man stirbt) ist kein Dilemma sondern einfach ein Spiel, dass den Spielern schlicht nicht genügend Anreize bietet, sich kooperativ zu verhalten.

Ein weiteres Problem, ist der Schwierigkeitsgrad: Wenn die Spieler aktiv gegen die „Verlierbedingung“ anspielen müssen, ist das Spiel defacto kooperativ, nur das Spieler etwas weniger miteinander kommunizieren wollen – Das war das Problem mit Terra. Zudem besteht dann die Gefahr, dass sich die Bestimmung des Siegers aufgepropft anfühlt – alle haben ihr Scherflein beigetragen, dass das Spiel nicht verloren wird und einer gewinnt dann irgendwie. Das fühlt sich schnell zufällig und unpassend an. Umgekehrt ist eine Verlierbedingung, die praktisch nie erreicht wird, kaum die zusätzlichen Regeln wert. Zumindest erzeugt sie kein Dilemma und ist dann wenig mehr als eine Regelung für einen bestimmten Sonderfall, die sich im schlimmsten Fall sogar unorganisch anfühlt.

Ein Spiel also, bei dem alle verlieren können (oder das ähnliche teilkooperative Aspekte enthält) muss einen Weg finden die Spieler zu motivieren in beide Richtungen zu gehen – sowohl der Gruppe zu helfen (weil das Spiel sonst einfach immer verloren geht) als auch mal egoistisch zu sein (weil es sonst kein Dilemma und damit auch keinen Grund gibt, warum das Spiel nicht einfach von Grund auf vollkooperativ ist). Das ist ein Drahtseilakt. Hinzu kommt noch der Schwierigkeitsgrad, der einerseits genau getroffen werden muss, andererseits sich aber auch zumindest zum Teil der Gruppe anpassen muss. Auch das ist sehr schwieirig. Es ist nicht unmöglich, wie Archipelago zeigt, aber man muss wissen, worauf man sich einlässt, wenn man diesen Weg gehen will.

Gen 7 scheint übrigens dem Problem erst einmal elegant aus dem Weg zu gehen, in dem zumindest in den ersten Spielen der Kampagne nicht gesagt wird, welche Auswirkungen egoistische und altruistische Spielweisen haben. Prinzipipiell eine gute Möglichkeit, aber natürlich werden die Probleme so nicht eliminiert, sondern nur aufgestaut. Geschieht dies zu lange (wie zumindest die Rezensenten im verlinkten Video finden), ohne dass es irgendwelche Konsequenzen gibt, löst sich das Dilemma in nichts auf. Zudem wird die Erwartungshaltung gesteigert, dass es eine befriedigende Auflösung gibt, wo die Entscheidungen dann logische Konsequenzen haben. Eine Dauerlösung ist das also nicht. Es wäre aber interessant zu erfahren, ob es als Motivation ausreicht, wenn ein Kampagnen (oder gar Legacy)-Spiel  einfach komplett beendet wird, wenn die gemeinsame Verliererbedingung erreicht wird, um auch hinten liegende Spieler zu motivieren gegen das Scheitern der Kampagne anzuspielen – aber das hat sich (noch) keiner getraut auszuprobieren.

ciao

peer

Peer Sylvester
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