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Ohne Krimi geht die Mimi nie ins Bett

Kriminalfälle zu lösen macht Spaß! Im Brettspielbereich gibt es entsprechend viele Spiele, aber prinzipiell nur zwei Kernmechanismen (einen dritten Mechanismus stelle ich weiter unten vor, und erkläre warum der eigentlich nicht zählt): Zufälliges muss deduktiv ermittelt werden und fertig geschriebene Fälle.

Der Archetyp des Deduktionsspieles ist natürlich Cluedo (Hier sogar eine Rezension); Es ist immerhin einer der wenigen Klassiker, den man durchaus spielen kann, ohne dass man das Gefühl hat, man würde seine Zeit verplempern. Sicher, es gibt „reinere“ Deduktionsspiele, aber Cluedo schafft durchaus den Spagat zwischen „Deduktion“ und „Familienspiel“.

Es ist aber ebenso natürlich nicht das einzige Spiel, bei dem man deduktiv herausfinden muss, was niemand auf der Hand hat oder alternativ was ein Mitspieler auf der Hand hat. Nicht alle haben einen Krimithema.

Deduktionsspiele mit aufgesetztem Krimithema

Das Hauptproblem aus Krimisicht: Ja, man deduziert, aber jede Partie wendet man prinzipiell dieselben Denkmuster an. Und das Krimithema ist oft aufgesetzt. Die große Reichweite, die ganz großen „Aha!“-Erlebnisse können so nicht stattfinden. Deduktionsspiele sind interessante Puzzles, aber die Immersion ist meistens eher gering. Und auch wenn sich Autoren immer neue Möglichkeiten ausdenken, wie man die Informationen ermitteln kann, wie die Informationen eventuell eingeschränkt oder verschlüsselt sind oder wie komplex die zu erratenden Muster werden: Das Grundprinzip ähnelt sich oft. Zudem ist die Kunst der richtigen Buchführung in vielen Vertretern mindestens ebenso wichtig, wie der eigentliche Deduktionsvorgang – ein Vorwurf, den sich auch Cluedo gefallen lassen muss. Vor allem gilt aber: Am Ende des Tages sind die meisten Deduktionsspiele unabhängig von deren thematischer Einkleidung, keine Spiele, bei denen man Kriminalfälle löst, sondern Spiele, in denen man Logikrätsel löst (Das war jetzt keine Wertung, ich mag so manches Deduktionsspiel)

FunFakt: Eigentlich spricht man den Titel Klu-Do (von „Clue“-Hinweis) aus, nicht Klu-E-Do, aber die Werbung hat die Deutsche Aussprache verwendet (wie bei Colgate übrigens). Würde heute auch keiner mehr machen. 

Hier treten die Fallbasierten Spiele auf den Plan.

1985 wurde Sherlock Holmes Criminal Cabinet Spiel des Jahres und es ist eigentlich kaum zu glauben, wie weit das Spiel seiner Zeit voraus war – es ist so absolut eigenständig und originell, dass es auch heute noch beeindruckend „frisch“ daherkommt. Vor allem aber war das praktisch freie Lösen eines Falls in einem Brettspiel so neu, dass Vergleiche in damaligen Rezensionen eigentlich nur mit Computeradventures oder gar Rollenspielen gezogen wurden – beides ebenfalls eher neue Spielformen war.

Wer es nicht kennt: Prinzipiell bekommen die Spieler einen Fall vorgelegt, den es (kooperativ) zu lösen gilt (man könnte prinzipiell auch jeder für sich gegeneinander spielen, aber das macht eigentlich keinen großen Sinn, da dann jeder wortwörtlich einfach nebenher spielt und das Spiel so einfach nur in die Länge gezogen wird). Tatsächlich sind ab Spielbeginn die Spieler relativ auf sich alleine gestellt. Dem Spiel liegen nun drei wesentliche Dinge bei: Ein Stadtplan, ein Adressbuch und ein „Zeitungsarchiv“. Letzteres ist genau das: Viele fiktive Zeitungsseiten. Hier lassen sich Informationen finden – und das Lesen ist kein Spielzug, sondern läuft nebenbei. Wie vieles in diesem Spiel.  Eigentlich macht man einen Zug, in dem man sich ein Haus auf dem Stadtplan aussucht (normalerweise aufgrund einer gefundenen Adresse) und dann den entsprechenden Absatz im Szenariobuch liest. Das kann ein „Der Laden ist geschlossen sein“, aber auch „Mr. Monore öffnet dir die Tür und erzählt, er kennt Herrn Hutmacher aus dem Friseursalon. Die fällt auf, dass Monore Linkshänder ist und eine große Streitaxt über dem Kamin hängt“ (fiktives Beispiel). Was die Spieler mit der Information machen, ist ihnen überlassen. Sie sind im Prinzip völlig frei, wobei das Spiel vieles antizipiert. So könnte es im Beispiel von eben sinnvoll sein, den Barbiershop auf der Karte oder im Adressbuch zu suchen oder in der Zeitung nachzuschlagen ob gerade irgendwo Streitäxte versteigert wurden.  Wenn die Spieler meinen, die Lösung zu kennen, so gehen sie zu Sherlock Holmes und sagen „Ich möchte Lösen“ Sie bekommen dann noch ein paar Bonusfragen und erfahren ob sie richtig lagen oder nicht und haben dann gewonnen oder nicht. Außerdem bekommen sie den kürzest möglichen Lösungsweg präsentiert, vor allem um ihnen unter die Nase zu reiben, dass Sherlock Holmes alles besser weiß.

Damals noch ungewöhnliches Buchformat, ungewöhnliches Spiel

Überraschend ist nicht nur, wie weit Sherlock Holmes seiner Zeit voraus war, sondern auch, dass es die Jury damals zum Spiel des Jahres machte – denn das Spiel muss damals viele Leute ratlos zurückgelassen haben – dieses Spiel nimmt einen eben nicht an die Hand und bietet (wie die Deduktionsspiele á la Cluedo) keinen Lösungsalgorythmus. Zudem sind die Fälle auch nicht ohne (Besonders der erste Fall war recht knackig, schwieriger als die beiden nächsten jedenfalls – oder ich hatte das System besser verinnerlicht. Wer weiß). Immerhin war die Lösung ausführlich und ließ keine Fragen offen. Vor allem aber ist Sherlock Holmes ein Spiel für eine bestimmte Stimmung; Man muss sich schon Zeit lassen und man braucht die nötige Ruhe alle Informationen aufzunehmen, ggf. zu notieren und zu verarbeiten. Ganz so wie bei einem modernen Escape-Room-Spiel, nur dass es eben im Prinzip nur ein Rätsel gibt, dessen Lösung aber die volle Spielzeit verschlingt. Nicht jedermanns Sache fürwahr – am richtigen Ort zur richtigen Zeit aber etwas ganz besonderes! Wie bei allen Spielen mit vorgefertigten Fällen ist auch hier die Lebensdauer begrenzt: Hat man die zehn Fälle einmal durch, muss man zur Erweiterung greifen oder ca. 25 Jahre warten, bis man alles wieder vergessen hat und beruhigt von vorne anfangen kann.

Nun ist so ein ikonisches Spiel wie  Sherlock Holmes auch immer Vorbild für neue Spielideen (*) und gerade hier bot es sich an aus der Kernidee ein Spiel machen, bei denen man gegeneinander, also im Wettbewerb Fälle löst. Wie üblich ist eine Idee („Gegeneinander Fälle lösen“) noch kein fertiges Spiel und diese Diskrepanz zwischen „Gleicher Grundidee“ und „Unterschiedliches Spiel“  lässt sich an zwei Beispielen wunderbar zeigen:

Tatort Nachtexpress erschien 1986 und wurde von der Jury damals auf die Auswahlliste gesetzt.

Watson&Holmes erschien letztes Jahr in Essen in deutscher Sprache, wird von Asmodee vertrieben und flog m.E. hierzulande weitestgehend unter dem Radar durch.  Beide sind in meinen Augen klar vom Criminal Cabinet inspiriert, beide übertragen die Idee auf ein Wettbewerbsspiel und beide sind klare Kinder ihrer Zeit.


Die Schachteln verraten schon, welches Spiel aus den 80er stammt. Bei Tatort Nachtexpress wird der Autor auf der Schachtel übrigens nicht genannt – Es ist Jeff Smets. Der Sonderpreis „Schönes Spiel“ für Tatort Nachtexpress sagt auch vieles über den damaligen Graphikstandard aus.

Tatort Nachtexpress hieß im Original „Orient Express“ und gehört thematisch daher eigentlich eher zu Hercule Poirot. Es gab aber gar keine „offizielle“ literarische Vorgabe – das hatte auch damit zu tun, dass Sherlock Holmes damals noch lizensiert werden musste, da Sir Conan Doyle noch keine 70 Jahre tot war. Und Agatha Christie (aus deren Feder „Mord im Orient Express“ stammte) starb sowieso erst 1976. Der Verlag sparte sich also die nötigen Lizenzzahlungen, wählte aber ein Setting, mit dem eh jeder das „richtige“ schon zu verbinden wusste. Watson & Holmes hatte das Problem nicht – seit 2000 sind Doyle Werke Gemeingut (Das heißt auch, dass Sherlock Holmes Criminal Cabinet ein Lizenzprodukt war, was möglicherweise erklärte, warum es sehr lange Zeit nicht verfügbar war). Die Fälle sind entsprechend dem Stil und Setting der literarischen Vorlage angepasst.

Als Produkt der 80er ist es vielleicht keine Überraschung, dass der Hauptmechanismus von Tatort Nachtexpress der Würfel ist: Die Spieler würfeln ihre Pöppel (und hier sind es noch echte Halmakegel) durch den Zug und können je nach Zielfeld Personen befragen (sowohl die verdächtigen Reisenden als auch das stets unverdächtige Zugpersonal) oder Räume durchsuchen, mit dem Ziel den Mörder zu ermitteln – wobei man meist die Umstände (vor allem das Motiv) des Mordes mit erfährt. Dabei sind die Informationen fast immer öffentlich, außer bei einer Sechs, wo man alleinigen Zugriff auf eine Karte hat. Dies ist auch die Hauptschwäche des Nachtexpresses: Da die Fälle in der Regel nicht allzu schwer sind (jedenfalls kein Vergleich zu Sherlock Holmes, zudem z.T. viel Redundanz bei den Karten) , die Kerninformationen meistens schnell allen bekannt sind (Liest ein Spieler dank einer Sechs mal eine Karte alleine, dauert es in der Regel nicht lange, bis der erste Mitspieler, eben jene Karte dann auslöst und öffebtlicht macht), haben oftmal mehrere Spieler den Fall gleichzeitig gelöst und am Ende entsprechend gleichzeitig gewonnen. Das muss nichts schlechtes sein, zumal das Knobeln ja die Hauptaufgabe ist und die ist gelungen – aber der Kernmechanismus und die damit enthaltene Abhängigkeit vom Würfel, die ganz zwangsläufig dafür sorgt, dass man oft einige Züge lang nichts sinnvolles beizutragen hat, wirkt für heutige Spieler doch etwas altbacken.

Watson & Holmes ist ebenfalls ein Kind seiner Zeit, ist der Kernmechanismus doch im Prinzip ein Worker-Placement mit einem einzelnen „Arbeiter“, den man an die verschiedenen Räumlichkeiten schickt. Dabei darf an den für den Fall relevanten Orten immer nur ein Spieler stehen der dann auch als einziger die Karte liest. Anders als bei Tatort Nachtexpress ist die Informationslage daher stehts asymmetrisch, was deutlich interessanter ist und sich auch deutlich mehr nach Wettbewerb anfühlt. Dieser Eindruck wird noch verstärkt, denn anders als beim Nachtexpress haben die Spieler hier auch Möglichkeiten sich gegenseitig in die Suppe zu spucken, in dem sie bestimmte Karten absperren oder Zugriff auf weitere Informationen erlangen oder sich gegenseitig zwingen, Karten vorzulesen. Zum Teil ist dafür die Spielwährung nötig, die auch verwendet wird, um nach Amun-Re-Manier zu bestimmen, wer wohin gehen darf. Und wie bei einem echten WP-Spiel, gibt es Orte, die für Nachschub an dieser Währung sorgen. Auch wenn dieses Gegeneinander nicht jedem passen dürfte, macht W&H einen sehr viel moderneren Eindruck und bietet neben dem Lösen von Krimifällen auch tatsächlich eine taktische Ebene. Allerdings kommen die Elemente erst so ab drei, besser vier Spielern zur Geltung; zu zweit läuft man doch eher nebeneinander her.

Die Fälle sind naturgemäß etwas weniger komplex (wobei ich noch nicht alle durchhabe) als bei Sherlock Holmes Criminal Cabinet, aber deutlich anspruchsvoller als beim Nachtexpress – zumal man hier nicht nur den Täter finden muss, sondern oft auch Details zum Tatvorhergang ermitteln muss, die es z.T. in sich haben. Es gibt leichte Redundanzen, aber nicht bei allen Fällen und so ist es auch ein bisschen Glückssache, ob man schnell die richtigen Orte erwischt und gerade bei der Vollbesetzung (bis zu sieben sind laut Schachtel möglich) dürfte der Plan sehr voll werden. Hier gibt es übrigens -wenn nicht gerade alle verlieren, was durchaus passieren kann – immer einen klaren Sieger, da die Reihenfolge, in der man Lösen darf, klar geregelt ist.

Watson & Holmes schafft es in meinen Augen wirklich gut den Spagat zwischen „Krimifall lösen“ und „Gegeneinander spielen“ zu schaffen, während Tatort Nachtexpress hier etwas unbefriedigend sein kann. Allerdings ist ersteres ein klares Kennerspiel und letzteres eher im Familienbereich angesiedelt und daher ist der direkte Vergleich vielleicht auch nicht ganz angebracht. Moderner ist W&H aber auf jeden Fall…

Noch einmal betonen möchte ich, dass die Krimifälle bei Watson & Holmes kein Fallobst sind – selbst kooperativ würde man geistig durchaus gefordert werden, durch den Wettrenncharakter ist das Lösen noch einmal eine Ecke schwieriger.

 Ganze fünf Fälle (5 weniger als im Grundspiel) gab es bei der Erweiterung von Tatort Nachtexpress. Die brachten aber keinerlei neue Kniffe, sondern waren nach demselben Muster gestrickt wie das Urspiel. Für Watson & Holmes gibt es noch keine Erweiterung in Deutscher Sprache (für das spanische Original gab es eine, ob die noch kommt, wird vom Erfolg des Grundspieles abhängen)

Das zwischen Tatort Nachtexpress und Watson & Holmes fast 30 Jahre lagen, ist kein Zufall. Nur sehr wenig Mainstream-Spiele in diesem Zeitraum arbeiteten mit vorgefertigten Szenarien, die prinzipiell nur einmal spielbar waren. Das mag an dem hohen redaktionellen Aufwand gelegen haben (es müssen alle Szenarien ausführlich getestet werden, Hohe Anforderungen an Sprache und interner Logik) oder vielleicht dachten Verlage auch, dass Spiele „mit begrenzter Haltbarkeistdauer“ sich nicht verkaufen würden. Das änderte sich im Prinzip erst mit modernen Spielen, insbesondere natürlich T.I.M.E Stories oder den Escape-Room- Spielen. Ein Grund für die Renaissance dieser Spielform wird auch der große Erfolg der englischsprachigen Neuauflage von Sherlock Holmes Criminal Cabinet gewesen sein – das Spiel stand so quasi zweimal als Vorbild für andere Spiele – Ein wahrer Trendsetter!

Eines der wenigen Beispiel für ein fallbasiertes Spiel – aber die Fälle sind sehr einfach gehalten und beschränken sich auf das richtige Filtern der Verdächtigen. Außerdem muss ich mich immer zurückhalten nicht „Peking-Akne“ zu schreiben.

Apropos: Escape-Spiele: Escape Rooms für den Spieltisch bewegen sich zunehmend auch im Krimigenre – Der Tote im Orient Express bei Exit oder Murder Mystery bei Escape Room – The Game gelten als mit beste Fälle ihrer Reihe, auch weil sie mit den Möglichkeiten ihres Genres spielen und diese um eine Story erweitern – und weil Krimi lösen einfach Spaß macht. Da diese sowieso nur einmal gespielt werden, ist dies hier kein besonderer Nachteil. Allerdings sind gelegentliche mechanische Verrenkungen zu verzeihen, die zwangsläufig auftreten, wenn ein Escape-Room plötzlich einen Krimifall simulieren soll.

Einer meiner absoluten Lieblings-Escape-Rooms – Absolut empfehlenswert!

Dieser Blogpost ist jetzt schon sehr lang und määndert etwas hin und her, insofern will ich eigebtlich kurz schließen – mehr als ein paar Punkte kann ich eh nicht beleuchten. Aber ich habe oben versprochen noch einen Krimispiel-Mechanismus zu erwähnen und löse das Versprechen natürlich auch noch ein. Sind ja alle ganz gespannt hier (oder eingeschlafen. Oder längst auf einer anderen Webseite): In manchen Krimispielen wird kein Fall rekonstruiert (wie auch immer), sondern entsteht erst beim Spielen. Beispiele für diese Spielart sind Schinderhannes von Clicker oder Android, das Dreipersonenspiel von FFG. Hier liegen die relevanten Informationen bei Spielbeginn nicht fest. Vielmehr führen die Spieler Handlungen durch und dadurch entsteht quasi ein Bild, dass bei Spielende den Krimifall darstellt.

 Auf der Schachtel steht „3-5“, aber wenn man das nicht gerade wöchentlich spielt, sind eigentlich nur drei Spieler eine sinnvolle Anzahl

Ich zähle das nicht als echten Krimispielmechanismus, weil man nichts löst. Es fühlt sich auch nicht so an, als würde man etwas lösen – der Krimifall, der dabei entsteht ist eher so etwas wie die Kirche im Mittelalteuro: Ein MacGuffin, der mich dazu bringt etwas zu tun. Das Spielgefühl kann sogar quer zum Krimigedanken stehen: Bei Android fühlt es sich eher an, als würde man das Verbrechen jemanden anhängen, als es aufzuklären.

Und das ist doch wieder etwas ganz anderes…

ciao

peer

 

 

 

(*) OK, es gibt Spiele, welche die Mechanismen schon ziemlich genau verwendet haben, z.B. Gumshoe oder Mythos Tale – aber keines m.W. in Deutsch erschienen. Ich glaube aber durchaus, dass die Idee „Wir lösen einen klassischen Kriminalfall“ und mit „vorgefertigten Szenarien“ schon ausreicht, als das Sherlock Holmes hier als geistiger Vater dient – bei Tatort Nachtexpress aufgrund der zeitlichen Nähe und bei W&H aufgrund des Herumreisens zu den Tatorten. Mag gewagt sein, aber was solls.

Peer Sylvester
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