Das Kulturgut Spiel

Wenn man Spiele als Kulturgut akzeptiert, und ich das setze ich hier mal ohne Diskussion voraus, dann muss man sich früher oder später auch die Frage stellen, welche man als besonders wertvoll versteht. Entgegen der landläufigen Meinung, dass das alles subjektiv wäre und allein eine Frage des Geschmacks, kann man zumindest zwei Eigenschaften festmachen, die ein Kulturprodukt als wertvoll auszeichnen: es führt zu einer Form der Gemeinschaftlichkeit und es weckt ein Gefühl der Empathie.

Schaut man sich Brettspiele unter diesen zwei Gesichtspunkten an, fällt auf dass die Frage der Gemeinschaftlichkeit beinahe schon trivial ist. Selbstverständlich drückt sich im Spiel eine Gemeinschaft aus. Selbst in Spielen in denen die Interaktion praktisch nicht vorhanden ist, und die mit dem Begriff „Multiplayer Solitaire“ abgekanzelt werden, bildet sich durch die Gleichzeitigkeit und den indirekten Wettstreit eine Art Gemeinschaft. Dabei ist diese meist präsenter und lebhafter als etwas das Publikum einer Kinovorstellung, deren Gemeinschaft längst außer Frage steht. Das Publikum im Kino erfährt den Film zusammen und lacht gemeinsam, fiebert mit den Figuren mit, weint um ihr Schicksal und so weiter. Mit Ende des Films löst sich auch die Gemeinschaft auf, und auch hier lässt sich eine Parallele zum Ende eines Spiels ziehen. Wobei sich die Frage stellt, ob das

Damals wie heute sitzen wir alle in einem Boot

Kinopublikum nicht auch die eigene Gemeinschaft in Gefahr bringt, wenn manche Zuschauer an den falschen Steleln lachen oder schweigen. Bröckelt auch die Gemeinschaft des Spiels, wenn andere spieler an den falschen Stellen zögern und hadern, oder gedankenlos und unüberlegt entscheiden?

Aber um die Gemeinschaft während des Spielens geht es heute nicht. Viel interessanter scheint mir die Frage zu sein wie Spiele die Möglichkeit liefern Empathie zu erfahren und auch zu erlernen. Können sie das überhaupt? Wenn ja, mit welchen Mitteln findet das statt? Und wie weit muss die Gruppe ihren Teil dazu beitragen, um eben dieses Empathiepotential zu entfalten?

Anders als bei der Frage der Gemeinschaftlichkeit ist Empathie keine notwendige Bedingung, um das Spiel zu beginnen. Man kann kein Spiel spielen, ohne vorher klare Grenzen zwischen Spielenden und Nicht-Spielenden zu ziehen, und zwischen Spiel und Nicht-Spiel zu unterscheiden. Es ist aber durchaus möglich ein Spiel gänzlich ohne Empathie zu spielen. Ein Spiel ist nicht aus sich selbst heraus ein Mittel um Empathie zu nutzen.

Hier unterscheiden sich Spiele auch nicht weiter von Büchern oder Filmen. Nicht jedes Buch oder jeder Film hat sich dem Anspruch verschrieben dem Publikum Empathie und Verständnis zu vermitteln. Viele zielen darauf zu unterhalten und für gute Laune zu sorgen. In diesem Zusammenhang wird Mitgefühl und emotionales Investment als Technik und Erzählmittel genutzt, um das gesetzte Ziel zu erreichen. Wenn ich mit Ethan Hunt mitfühle, so erlebe ich die Katharsis am Ende des Films umso intensiver und verlasse den Kinosaal mit dem Gefühl besser unterhalten worden zu sein als wenn ich das Spektakel mit deutlicher emotionaler Distanz zu den Figuren betrachte.

Bei Brettspielen ist das häufigste Werkzeug um emotionales Investment zu erreichen der Wettbewerb zwischen Spielern. Wir sind am Ausgang das Spiels interessiert, weil wir unsere Gegenspieler besiegen wollen. (Interessant auch hier, dass manche Spiele das Mittel zum Zweck machen und den Wettbewerb zur reinsten Form des Spiels erklären, siehe Diplomacy-Fanboys).

Aber so ironisch es auch klingen mag, selbst Wettbewerb kann dabei helfen Empathie beim Spieler zu wecken. Die Fähigkeit sich in andere hineinzuversetzen, kann eine große Hilfe sein um Strategien zu verfeinern und taktisch klüge Züge zu erkennen. Zumindest wenn es darum geht, den Spieler einzuschätzen, statt die Situation auf dem Spielbrett mit Hilfe der vorhandenen Informationen fehlerfrei zu analysieren. Ich muss nicht auf Empathie zurückgreifen, wenn es genügt die mathematischen Zusammenhänge auf dem Spielbrett korrekt auszulesen. Muss ich jedoch die Denkweise meines Gegenübers verstehen, mich hineinfühlen und abwägen wie hoch die Risikobereitschaft wirklich ist, so greife ich auf die selbe Fähigkeit und die selbe Art der emotionalen Intelligenz zurück, die sich in Empathie ausdrückt.

Hier wird bei The Mind noch nach alter Schule geschummelt

Sehr viel schneller, da häufiger, kommt Empathie bei kooperativen und semi-kooperativen Spielen zum Einsatz, welche oft Aspekte ihrer spielerischen Herausforderungen in den Bereich des empathischen Handelns und Denkens legen. Oft ist es die Einschränkung der Kommunikation zwischen den Spielern, die einen zwingt andere Wege zu suchen, um seine Mitstreiter zu verstehen. Bei einem Spiel wie „The Mind“ heißt das, ich muss auf Körpersprache, Mimik und sogenannte Mikroexpressionen ausweichen. Ein Spieler muss hier Fähigkeiten üben und einsetzen, die in vielen anderen Spielen kaum bis überhaupt nicht berücksichtigt werden.

Es gibt aber auch Spiele, die dem Ganzen noch einen drauf setzen. So muss ein geheimer Spieler bei „Insider“ seine Mitspieler subtil auf die richtige Fährte locken und so als Gruppe den richtigen Begriff erraten, ohne dass sie es bemerken. Aber auch der Rest der Gruppe muss ihre eigenen Gedankengänge und -sprünge in Frage stellen. Wie kam ich eigentlich auf die Idee diese Frage zu stellen? Gleichzeitig muss man herausfinden, ob die Person, die einen zur richtigen Frage inspiriert hat, dies absichtlich oder zufällig getan hat? In diesem Spiel wird man gezwungen unterschiedliche, gedankliche Perspektiven einzunehmen und legt Empathie als geeignetes Mittel nahe, um seine Aufgabe zu bewältigen.

Damit lässt sich Empathie als taktisch einzusetzendes Instrument im Repertoire des erfahrenen Spielers verorten. Aber Empathie als Wirkung des Spiels ist damit nicht wirklich erreicht. Vielmehr macht man sich etwas zu Nutze, um einen anderes Ziel zu erreichen.

Will man Empathie als Spielwirkung anstreben, so hat sich die Kombination zweier bestimmter Stilmittel als wirkungsvoll und verlässlich erwiesen. Im Zusammenspiel ermöglichen sie Spielern eine tieferes Verständnis und eventuell sogar eine Form des Mitgefühls für Andere. Diese Stilmittel sind Immersion und Identifikation.

Der Begriff Immersion ist im Rahmen von Brettspielen leider nicht klar

Immersion für Anfänger

umrissen, und wird oft mit Flow gleichgesetzt. Dem würde ich aber entschieden widersprechen. Flow beschreibt das Eintauchen in einen Arbeitsablauf, wie z.B. ein Spiel. Wenn ein Spieler durch die Komplexität und Tiefe eines Spiels ausreichend in Anspruch genommen wird, so dass er sich im Abarbeiten der einzelnen Schritte verliert, so kann man von einem Flow-Zustand im Spiel sprechen. Immersion muss damit jedoch nicht zwingend erreicht worden sein. Diese stellt nämlich nicht den Spielablauf in den Mittelpunkt, sondern die fiktive Umwelt, in der das Spiel eingebettet ist.

Dieses Eintauchen in die Spielwelt wird oft damit umschrieben, dass man sich so „fühlt“ als würde man die Dinge wirklich tun, von der die Spielschachtel spricht. Wenn die eigenen Spielhandlungen, Illustrationen des Spiels und Folgen einzelner Entscheidungen einer schlüssigen Symbollogik folgen ebnet das den Weg für Immersion. Mit etwas Kreativität und Vorstellungskraft fühlt es sich dann so an als würde man wirklich Schiffe bauen, oder wirklich über ein Imperium herrschen, oder wirklich ein Geheimdienstagent sein.

Das Sächliche am Tisch wird in seine symbolische Funktion übersetzt. Der schwarze Holzwürfel wird zur Ladung Kohle. Das Plättchen aus Pappe zu einem Trupp Soldaten. Eine Karte auf dem Tisch zu einem noch unkolonisierten Planeten. Der Moment wenn diese Übersetzung nicht mehr bewusst getan wird, sondern fast schon reflexartig stattfindet, zeichnet den Beginn der Immersion aus. Dabei wird das natürlich deutlich vereinfacht, wenn man sich des entsprechenden Wortschatzes bedient, statt auf das prosaische „ich kaufe 2 Gelb, 1 Schwarz und 4 Rot“ zurückzufallen. Gerade für Vielspieler ist das unter anderem eine deutliche Hürde, eben da das Vokabular oft zwischen sperrig und austauschbar hin- und herpendelt. Das Zurückfallen in oberflächliche Bezeichnungen ist da nur recht und billig. Im Gegenzug dazu werden Spiele, die mit Hilfe der implizierten Logik des Spielhintergrundes weitere Regeln einbringen und erläutern, oft als thematisch dicht empfunden.

Nun ist aber Immersion noch nicht gleichbedeutend mit Empathie. Immersion ist sehr hilfreich um komplexe Zusammenhänge zu veranschaulichen, zu verinnerlichen oder auch nur zu verstehen. Ein Umstand der kürzlich erst an Hand von Wargames (Kosims für die Alteingesessenen hier) erneut gezeigt wurde. Um mit Hilfe von Immersion an Empathie zu kommen, braucht es jedoch noch einen menschlichen (oder zumindest vermenschlichten) Fokus. Durch das Eintauchen in eine fremde Situation wird uns die Komplexität der Sache veranschaulicht. Aber erst wenn wir innerhalb dieser Situation auch eine neue Perspektive einnehmen müssen, eröffnet sich die Möglichkeit zur Empathie.

Dabei ist Empathie selbst in hochwertigen und wertvollen Spielen alles Andere als zwingend oder selbstverständlich. Wie auch in jedem anderen Medium müssen die Teilnehmer dafür empfänglich sein, d.h. sich emotional dafür öffnen. Dabei gilt es auch den naheliegenden Fallen aus dem Weg zu gehen. Abstraktion ist dabei eines der vielen Mittel mit denen man das Potential zur Empathie in einem Spiel gezielt aushöhlen kann. Der Schritt in Richtung Abstraktion läuft damit der symbolischen Lesart des Spielmaterials und des Spielablaufs direkt zuwider.

Je abstrakter und damit reduktiver das Spiel wahrgenommen wird, desto schwieriger ist es Immersion und damit auch Empathie zu ermöglichen. Gerade durch Wettbewerb motivierte Spieler geraten hier schnell in einen inneren Konflikt, da es weit einfacher ist die Spielobjekte pragmatisch zu betrachten und auf ihre Funktion in Bezug auf den eigenen Spielsieg zu reduzieren. Der Spielstein, der wie eine menschliche Silhouette geformt ist, stellt dann nicht mehr einen Menschen, sondern ein Werkzeug für Siegpunkte dar.

Abstraktion und „compartmentalization“ ist damit die Gegenbewegung zur im Spiel erfahrenen Empathie. Ein Punkt, den Brenda Romeros Train immer wieder veranschaulicht, wenn Menschen auch nachdem ihnen erklärt wurde was sie tun, keine Schwierigkeiten damit hatten ihre Aufgabe weiterhin effizient zu verfolgen. Trotz Immersion und Identifikation ist es möglich mit Hilfe der Abstraktion des eigenen Handelns und dessen Auswirkungen eine empathische Reaktion auf das Erlebte vollständig zu unterbinden.

Um das Kulturgut im Spiel hervorzuholen muss man die Sache aus zwei Richtungen angehen. Zum einen muss das Spiel die Möglichkeit zur Immersion bieten. Durch ansprechende Präsentation, ausreichender Komplexität und einer in sich schlüssigen Symbollogik muss eine Spielwelt umrissen werden. Der Spieler muss innerhalb dieser Spielwelt eine Perspektive einnehmen können, die es ihm erlaubt die Ereignisse in einen bewertbaren und emotional zugänglichen Kontext zu setzen. Es muss Dinge geben die gut sind und solche die schlecht sind. Vor allem müssen sie sich auch so „anfühlen“.

In diesem Sinne muss die Spielgruppe gleichermaßen gewillt sein Gefühle auch zu erlauben. Sie muss gewillt sein, die rationale und effektive Entscheidung nicht als die einzig „richtige“ Vorgehensweise zu akzeptieren. Emotionale gefällte Entscheidungen, die aus dem Spielerlebnis heraus entstehen, müssen genauso zum Spielinhalt gehören, wie die strategisch fundierte Wahl. Zusätzlich muss man die individuelle Neigung zur Abstraktion aufs Nötigste beschränken. Zumindest muss man sich darüber im Klaren sein, dass jeder Schritt in Richtung Abstraktion das Spielerlebnis effektiv… abstumpft.

Der kulturelle Wert des Spiels eröffnet sich eben nicht durch einfaches Zurücklehnen und Auf Sich Wirken lassen. Auch wenn ich der Sprache mächtig war, musste ich doch erst lernen Bücher zu lesen. Auch wenn ich seit Kindesbeinen Filme schaue, musste ich auch erst lernen Filmsprache zu verstehen. Warum sollten Spiele anders sein? Warum sollte Regelkenntnis und strategisches Denken ausreichen, um sich die gesamte Tiefe eines Spiels zu erschließen?

Autor: Georgios Panagiotidis

Einst als Podcaster unterwegs, schreibe ich nun über mein liebstes Hobby: Brettspiele in all seinen Variationen, Facetten und Eigenarten.