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T.I.M.E Stories

Verlag: Space Cowboys
Autor: Manuel Rozoy
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 12 Jahre
Spieldauer: 90 Minuten (eine Partie), 3-6 Stunden (Bis der Fall gelöst ist)

Du sitzt an einem Computer. Während Du die besten Einträge Deiner Lieblingsspieleseite rekapitulierst und darüber sinnierst, ob Du der Spielbar nicht ein paar Euro per Paypal überweisen möchtest, fällt Dir eine neue Rezension ins Auge! Der liebe Herr Sylvester hat etwas zu T.I.M.E Stories geschrieben! „Na gut“ denkst Du, „Besser spät als nie!“ und beginnst zu lesen. Die Rezi ist in einem merkwürdigen Stil und in einem merkwürdigem Format gehalten. Das verwirrt Dich.

Möchtest Du die Rezension weiterlesen? Dann weiter bei 2! Möchtest Du zum Fazit springen? Dann weiter zur 327. Wenn Du Dir lieber Bilder von gutaussehenden Männern ansehen willst, klicke hier. Und wenn du etwas über Existenzialphilosophie erfahren möchte, dann hier.

2
Die Rezension beginnt auf einer Metaebene, geht dann aber schnell auf das Material ein: Das ist sehr edel. So edel, dass die Rezension T.I.M.E Stories mit einem Apple-Produkt vergleicht – bei beiden wurde viel wert auf das Design gelegt und das merkt man. Doch trotz der wirklich beeindruckenden Graphik, geht der Rezensent nicht allzu viel auf das Material ein. „Vermutlich, weil bereits so viel über das Spiel geschrieben wurde, dass der Rezensent davon ausgeht, dass der Leser zumindest eine ungefähre Ahnung von dem besprochenen Spiel hat und eine eher tiefergehende Analyse erwartet“. Vermutlich hast Du recht!

Wenn Du zum Fazit springen möchtest, weil Dir das alles zu doof ist, dann weiter zur 327. Wenn Du etwas über die Grundprinzipien des Spieles erfahren möchtest, dann weiter zur 4! Möchtest Du eine tiefergehende Analyse lesen (spoilerfrei), dann weiter zur 23. Wenn Du lieber einen echt coolen Film sehen willst, klicke hier.

3
Willst Du wirklich einen Spoiler lesen? Also so in echt jetzt? Dann gehe weiter zur 8. Sonst zurück zur 1!

4
Zugegeben: Du bist ein bisschen enttäuscht darüber, dass Dich der Rezensent extra hierhergeschickt hat, nur um dann alles mit ein paar kurzen Worten abzuhandeln: Er schreibt lediglich: „Bei T.I.M.E. Stories werden die Spieler in der Zeit zurückgeschickt um einen Fall zu lösen. Das läuft komplett kooperativ. Die Spieler besuchen Orte (Karten), können dort Handlungen vornehmen (Orte durchsuchen) und müssen gelegentlich würfeln. Der Gag ist, dass die Spieler es kaum schaffen dürften, den Fall in einer Runde zu lösen. Daher müssen einige Partien gespielt werden, bei denen die Spieler ihr Wissen mitnehmen.“ Das wusstest du natürlich alles bereits. Aber ein bisschen schuld bist du ja schon, denn du hättest ja die tiefergehende Analyse lesen können, statt deine Zeit hier zu verplempern. Da kann man es den Rezensenten nicht verübeln, wenn er dich am Ende etwas beleidigt, Du Dummkopf!

Wenn Du zum Fazit springen möchtest, weil Dir das alles zu doof ist, dann weiter zur 327. Wenn Du einen Spoiler zum Spiel lesen möchtest, gehe zur 3. Möchtest Du eine tiefergehende Analyse (spoilerfrei) lesen, dann weiter zur 23. Wenn du Contract Bridge lernen möchtest, klicke hier.

8
Du glaubst vielleicht, ich mache nur Spaß. Oder ich schreibe irgendeinen banalen Quatsch. Nein, ich gebe einen ernsthaften Hinweis. Wenn Du den liest, dann kannst Du Dich ärgern, nicht selbst darauf gekommen zu sein. Aber mache mir keine Vorwürfe – ich habe dich gewarnt! Wenn Du den Spoiler wirklich, wirklich lesen willst – Gehe zu 4711 (Wirklich kein Qutasch! Im Ernst).

15
Du musst ja ein enormer Fanboy von diesem Herrn Sylvester sein! Na gut, kann ich Dir nicht übelnehmen. Ist schon ein toller Typ. Auch wenn er Rückwärtsverweise eingebaut hat, um das Lesen der Rezi zu erschweren. Aber sowas ist ja sympathisch. Irgendwie.
Jedenfalls hat auch er schon einmal vor Jahren ein Spiel entwickelt, bei dem die Spieler durch ein abgestürztes Raumschiff laufen mussten und das verschiedene Szenarien bot. Auch dort wurde gekämpft, auch dort gab es Geschichten, die sich entwickelten. Allerdings lief das ganze mittels Heften, die den Spielern für jeden Raum, den sie betraten einen kleinen Text boten. Das hatte gegenüber T.I.M.E Stories den Vorteil der größeren Flexibilität (es waren nicht-kooperative Szenarien möglich – die waren sogar in der Mehrheit) und den Nachteil, dass natürlich mehr gelesen werden musste. Gewürfelt wurde in beiden Fällen und wohl auch in ähnlicher Qualität. Allerdings waren bei dem Prototypen die Proben kein reiner Selbstzweck – da es oft rivalisierende Teams gab, gab’s dadurch wirklich etwas mehr Grund (man wollte besser sein als der andere, nicht nur besser als ein nicht vorhandener Highscore). Außerdem gab es zumindest den Versuch, dass die Rätsel antizipierbar waren – die Räume und Handlungen waren durchaus logisch, so dass die Spieler gezielt irgendwohin gehen konnten, statt einfach alles mal anzusehen und Hinweise einzusammeln.
Es wundert Dich nur, warum sich noch kein Verlag für dieses Spiel gefunden hat. Entweder ist es doch nicht so toll – unwahrscheinlich, denn das soll das Lieblingswerk des Autoren sein – oder es ist materialmäßig zu aufwendig. Oder die Zeit war damals noch nicht reif für diese Art von Spiel. Oder was auch immer. So viel Selbstbeweihräucherung ist ja schwer zu ertragen. Dennoch beschließt du dem Autoren die Daumen zu drücken, dass sich doch noch ein Redakteur dem Spiel animmt.

Das ist ein Ende! Du reitest in den Sonnenuntergang und wirst ein besserer Mensch.

Du kannst jetzt aufhören zu lesen. Wenn du aber lieber den letzten Teil noch einmal lesen willst, gehe zur 15!

23
T.I.M.E. Stories wird oft verglichen mit klassischen Computeradventures. Das tut der Rezensent nicht. Stattdessen verglicht er T.I.M.E. Stories mit dem Buch „Der Hexenmeister vom Flammenden Berg“ und ähnlichen „Choose your own Adventure book“ (das Lieblingsbuch des Rezensenten war anscheinend „Die Insel der 1000 Gefahren“ und Du bist sehr traurig, darüber, dass Du das nicht kennst, denn das scheint echt toll gewesen zu sein). Bei diesen Büchern trifft man Entscheidungen und liest je nach Wahl an unterschiedlicher Stelle weiter. Du erkennst einige Parallelen zur Struktur dieser Rezension.
Er begründet diesen Vergleich damit, dass man bei T.I.M.E. Stories von einer Ausnahme abgesehen, nicht wirklich Rätsel in dem Sinne löst. Vielmehr wird man anscheinend von der Story eher vor sich hergetrieben: Man besucht einen Ort und hat (wie bei den erwähnten Büchern) die Wahl ob man links, rechts oder mittig (oder so) erkunden möchte und schaut dann was da kommt. Ab und an trifft man binäre Entscheidungen, die jedoch meistens eher auf der Hand liegen. Was der Autor nicht gefunden hat, sind typische Adventure-Szenen wie „Ah, mit dieser Karotte kann ich die Ziege anlocken!“ oder „Vielleicht kann ich die Stewardress ablenken, wenn ich ein Ei in die Mikrowelle lege?!?“ (Du lächelst als Du Dich an die zitierten Adventures erinnerst. Wobei Du Dich fragst, wie viele Leser der Rezi tatsächlich Space Quest und Maniac Mansion gespielt haben). Wie bei den Abenteuerbüchern kann man nicht antizipieren was kommt (behauptet der Rezensent jedenfalls), sondern erkundet mehr oder minder zufällig die Gegend. Und wie bei Abenteuerbüchern wirken die Proben und Kämpfe etwas deplatziert, denn man kann ja theoretisch alles noch einmal genau so durchspielen. Sie dienen also nur der Verlängerung der Geschichte. Als sehr elegant empfindet der Autor aber das System, wie sich das Spiel Begebenheiten mit Hilfe von Pappmarkern „merkt“.
Du fragst dich nach zwei Absätzen ob das wirklich eine Analyse war, oder doch nur ein Vergleich und ein paar Worte zur Mechanik. Aber eigentlich ist es Dir auch egal – du bist sehr beeindruckt von der in der Rezension verwendeten Methode und dem Clou, was die Rezension betrifft.

Wenn du zum Fazit gehen willst, lese weiter bei der 327. Bei der 42 begibst Du Dich in ein enorm komplexes Labyrinth! Wenn du den Hexenmeister vom flammenden Berg kaufen willst, klicke hier. Wenn du dich darüber lustig machen willst, dass Peer keine Amazon Affiliate Links setzen kann, lies weiter bei der 666.

42
Da begibst Dich in ein Labyrinth. Nein, Moment! Quatsch! Du sitzt ja immer noch vor dem Rechner! Ja, also wenn Du Dich in ein Labyrinth begeben willst, dann solltest du das tun. Physisch, meine ich. Denke doch einmal nach: Wie soll man mit den paar Nummern ein echtes Rollenspiel-Feeling entwickeln? Geht doch gar nicht. Fange wieder bei 1 an. Das ist dann wie bei einem Labyrinth. Zumindest ein bisschen!

327
Das Fazit: Der Rezensent weißt darauf hin, dass alles mit der Erwartungshaltung zusammenhängt. Das überrascht Dich jetzt nicht so. Du hoffst, dass er das ein bisschen ausführt. Das tut er, aber nimmt Bezug auf die Analyse, die er irgendwo vorher im Text versteckt hat (und die Du vermutlich nicht gelesen hast, keine Ahnung. So ein Abenteuer-Spielebuch ist ein sehr passives Medium ohne Speichermöglichkeit). Er meint, man darf T.I.M.E. Stories keinesfalls mit Pandemie Legacy vergleichen, bei dem das Spiel im Vordergrund steht. Auch Exit-Spiele sind wohl eine komplett andere Geschichte, sogar fast soweit innerhalb des „Abenteuer/Story“-Komplexes weg, wie möglich, denn dort werden Rätsel gelöst und die Story steht etwas im Hintergrund, während bei T.I.M.E. Stories praktisch keine Rätsel gelöst werden – zumindest nicht im Basisset – man sich eher von der Neugierde treiben lässt und die Motivation daher stammt, zu sehen, was als nächstes passiert. Der Rezensent hat seine Zeit in der „Nervenheilanstalt“ (Du vermutest, dass er damit das mitgelieferte Einstiegsszenario meint, aber etwas anderes würde Dich auch nicht überraschen) sehr genossen, gerade weil dieses Spiel etwas anderes ist, als andere Spiele. Er hat es mit dem nächsten Fall aber auch nicht eilig, auch wenn der ihn durchaus reizen würde. Ansonsten erwähnt der Rezensent die anderen Fälle nicht mehr  (hat er vermutlich noch gar nicht probiert, der faule Sack!). Er kritisiert aber etwas die Regeln, die wohl sehr holprig daherkommen und ist nicht sehr beeindruckt von den Würfelproben. Er empfiehlt, durchaus mal einen Versuch zu wagen, sieht T.I.M.E Stories aber auch nicht als das Nonplusultra in Sache „Storyspiele“ an. Der Rezensent gibt seiner Hoffnung Ausdruck, dass irgendwann eine Mischung aus Exit und T.I.M.E Stories auf den Markt kommt und dass dann wirklich das Computeradventurefeeling auf den Tisch kommt. Er erwähnt noch einmal, dass er früher gerne Abenteuer-Spielebüche wie die „1000 Gefahren“ von Ravensburger gelesen hat.

Warum auch immer.

Du hast es geschafft. Die Rezension ist beendet. Du bist um eine Erfahrung reicher!

Wenn Du wieder von vorne anfangen möchtest, um alles noch einmal zu rekapitulieren weiter zur 1! Willst Du ein paar narzistische Gedanken über einen Storytelling-Prototypen hören, den Herr Sylvester wohl irgendwo im Keller hat, zurück zur 15 (Warum Du das auch immer tun möchtest!). Wenn du lieber eine Runde Pacman spielen willst, um den Abend ausklingen zu lassen, klicke hier. Oder Du hörst einfach auf zu lesen. Jetzt!

501
Als erstes solltest Du ein Lob in die Kommentare schreiben. Oder noch besser: Uns Geld schicken. Geld können wir immer gebrauchen! Unser Server läuft auch nicht nur mit Strom. Oder doch? Aber Strom kostet auch Geld, also wäre das auch egal, wenn der noch etwas anderes bräuchte. Fakt ist: Alles kostet Geld. Und wir haben noch keines bekommen. Zumindest nicht von Dir. Dabei macht Geld versenden Spaß, wie mir bestimmt schon einmal irgendjemand versichert hat!
Wenn Du Geld geschickt hast, hast du damit die erste Aufgabe gelöst. Sonst nicht. Die zweite Aufgabe darfst Du erst beginnen, wenn Du die erste hinter Dich gebracht hast. Die zweite Aufgabe lautet einmal darüber nachzudenken, was du erwartest, wenn du einen Text unter einer Nummer liest, auf die nirgendwo verwiesen wird. Vermutlich: Den Gag gab es schon.

666
Über so etwas macht man keine Witze. Du bist tot.

4711
OK, Du hast es nicht anders gewollt: Das Bild der Frau ist nicht so belanglos, wie es scheint. Siehst Du – jetzt ärgest Du Dich! Selbst schuld. Du bist tot. Bäh!

Peer Sylvester
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