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Der Space im Design

Nun habe ich das Kundstwort „Design space“ gleich zweimal benutzt – einmal bei Dice Forge, einmal bei Das Syndikat – da sollte ich es vielleicht irgendwann mal erklären… Aber vorsicht, das wird etwas technisch!

Jedes Spiel basiert auf ein paar Variablen, die man während des Spieles manipuliert: Bei Siedler sind dies vor allem die Rohstoffe, die Karten und die Siegpunkte. Außerhalb der regulären Siedlerregeln wären auch die Straßen, Siedlungen, Städte und Würfelwürfe denkbar, aber nichts innerhalb des Spieles verändert diese, daher zähle ich die nicht. Oder um das zu präzisieren: Das Bauen einer Stadt oder einer Straße ist eine Handlung der Spieler. Das Spiel selbst manipuliert auf keinerlei Weise diese Dinge. Gäbe es bei Siedler Ereignisse, die das Übernehmen einer Straße oder das Verändern des Würfelwurfes beinhalten, würde ich sie in die Liste der oben stehenden Variablen mit aufnehmen. So wie es ist, tue ich das nicht.

Warum? Weil es sich bei diesen Variablen um den „Design Space“ handelt, also den Raum, dessen Inhalt sich unmittelbar durch Sekundärhandlungen -wie den Räuber oder das Spielen einer Karte – manipulieren lässt. Erst einmal ist der Design Space also eine mathematische Menge von Dingen, die sich innerhalb des aktuellen Systems durch Sekundärhandlungen manipulieren lassen. Was sind Sekundärhandlungen? Damit bezeichne ich Handlungen, die sozusagen aufgrund des eigentlichen Spielzuges durchgeführt werden – z.B. eine Bonusaktion, eine Gebäudeaktion, das Spielen einer Sonderkarte, das Nutzen einer Fähigkeit… Mein Zug ist vielleicht das Aktivieren eines Gebäudes, aber was das Gebäude dann tut ist die Sekundärhandlung.

Was macht der Design Space jetzt und warum ist er wichtig? Nun, ist der Design Space zu klein, dann fühlen sich die einzelnen Optionen sehr ähnlich an. Als Beispiel mal ein simples Würfel-Lauf-Spiel. Was für Möglichkeiten gibt es für Ereignisfelder? Der Design Space besteht im Grunde nur aus einer einzelnen Variable: Der Position auf dem Laufweg. Entsprechend können die typischen Ereignisfelder auch nur diesen Laufweg manipulieren – Das kann zwar auf verschiedene Arten geschehen (Feste Felderzahl Vor/zurück,. Würfeln vor/zurück, Tauschen mit einer Figur, Den nächsten Zug aussetzen, also auf der aktuellen Position bleiben etc.), aber im Grunde gibt es nur zwei Fälle: Positionsgewinn und Positionsverlust (Aussetzen ist der Positionsverlust um die im nächsten Zug potentiell zurückgelegten Felder). Daher fühlen sich die Laufspiele alle gleich an. Bei dem oben erwähnten Dice Forge gibt es prinzipiell auch nur 4 Variablen (Gold, 2 Rohstoffe und Siegpunkte), 5 wenn man die Würfelseiten mitzählt, wobei die ihrerseits ja auch nur einen der 4 anderen Dinge bestimmen. Siedler dagegen hat alleine schon 5 Rohstoffe und auch deren Nutzung ist variabler.

Damit wurde auch schon angedeutet, dass es wichtig ist, ob sich die Variablen grundsätzlich unterscheiden. Machen alle Rohstoffe letztlich dasselbe, ist ihre Zahl höher als der damit tatsächlich ermittelte Design Space.

Kann der Design Space zu groß sein? Nun, natürlich kann es überflüssige Variablen geben – Variablen die deutlich weniger sinnvoll genutzt werden können als andere oder tatsächlich redundante Variablen, aber meistens ist es eher so, dass „zu groß“ bedeutet, er wurde nicht richtig ausgeschöpft. Wenn man viele Variablen hat, kann man mit denen auch schöne, überraschende Dinge anstellen. Zu groß kann auch bedeuten, die Manipulationen sind zu kompliziert oder zu undurchschaubar. Und natürlich kosten Variablen Regeln und Material, das ggf. eingespart werden kann, wenn die zusätzlichen Variablen keinen zusätzlichen Spielspaß bringen.

Letztlich – und damit endet mein kleiner, viel zu theoretischer Ausflug in die Spieleentwicklung – ist der Design Space natürlich in erster Linie ein weiteres Hilfsmittel, um Spiele besser analysieren zu können. Und eine gute Analyse hilft aus guten Prototypen sehr gute Spiele zu machen.

ciao

peer

 

Peer Sylvester
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