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Das Ende ist nah(türlich wichtig)

Angehenden Schriftstellern gibt man gerne den Hinweis, mit dem Ende zu beginnen, denn gute Enden zu schreiben sind schwer. Und doch sind sie wichtig. Ein schlechtes ode unpassendes Ende kann ein Buch – aber auch einen Film – leicht versauen. Ein Film-Beispiel ist für mich Source Code, der ein toller Film gewesen wäre, wenn die Filmemacher nicht unbedingt ein Happy Ende hinter das logische (und starke) Ende gesetzt hätten.

Bei Spielen ist das nicht anders – wie sollte es auch? Ein wirklich schlechtes Spielende kann den Eindruck des Spieles nachhaltig schädigen. Das typische Beispiel ist ein Ende, bei dem ein Spieler ohne eigenes Verschulden plötzlich auf den letzten Platz fällt (z.B. durch das Jackpot-Syndrom) oder wo das Ende einfach viel zu spät kommt. Andere typische Probleme mit dem Spielende:

– Das Spiel ist zu Ende und dann wird minutenlang gewertet und gerechnet, bevor der Sieger bestimmt wird (Mein Extrembeispiel ist Il Principe)

-Das Spiel endet, weil irgendjemand nicht aufgepasst hat, sondern sich auf die eigentliche Strategie konzentriert (Das Liberté-Syndrom)

– Das Spiel endet plötzlich und unvorhersehbar und so entsteht kein Spannungsbogen bei Spielende (Das kann bei einigen Spielen natürlich durchaus passen).

– Das Spiel endet unabhängig vom Spielverlauf immer nach x Runden. Das ist kein wirkliches Problem, aber es ist eben auch nicht zusätzlich spaßerzeugend. Hinzu kommt, dass es auch hier schwierig ist, einen vernünftigen Spannungsbogen hinzubekommen. Oft spielt man jede Runde vor sich hin und das Spiel endet dann irgendwann. Es hätte auch eine Runde vorher oder nachher enden können und es hätte spielerisch nicht bedeutet.

Gut, ich gebe es zu: Letztlich kommt es wieder darauf zurück, dass das Ende zum restlichen Spiel passen muss. Dass ein Spieleautor sich eben so viel Gedanken über das Spielende machen sollte, wie über den Rest des Spieles. Dass er daran arbeiten muss, dass sich das Spielende logisch aus dem Spielverlauf ergeben sollte (und nicht nur über eine festdefinierte Rundenzahl geht, die am besten zur angepeilten Spieldauer passt). Dass die Endwertung klar und verständlich und nicht komplizierter sein muss als notwendig (mehr Samurai/Euphrat und Tigris und weniger Dungeon Lords/Il Principe). Dass Spiele nicht enden sollen, nur weil jemand nicht aufgepasst hat. Und natürlich, dass Spiele einen Spielverlauf bieten und nicht nur mehrere identische Runden.

Das ist nicht neues. Aber es kann gerne immer wieder wiederholt werden.

ciao

peer

 

 

Peer Sylvester
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3 Kommentare

  • Guter Artikel!
    Schade, dass gleich am nächsten Tag noch ein anderer kam, der den etwas verdeckt hat.

  • Auf einmal war mein ganzer schöner Text weg.

    Nochmals in kurze. Ich finde Peer hat Recht in dem er sagt man muss sich über das Ende gedanken machen. Ich halte es aber für viel wichtiger den richtigen Zeitpunkt für das Ende zu finden als das Ende an sich zu gestalten.

    Geht das Spiel zu lang ist mir langweilig. Ist das Spiel zu früh rum habe ich das Gefühl das beste verpasst zu haben. Ganz egal wie dann der Schluss an sich aussieht.

    Peer schreibt ja schon wie die Phase am Schluss aussehen könnten. Oder besser gesagt beschreibt er wie der Schluss nicht sein sollte. Wie der Schluss aussieht kommt natürlich auf das Spiel an. Dennoch ich mag spiele in dennen Schluss ist und es keine Entwertung mehr gibt. Sondern das Ergebniss einfach abzulesen ist.

    Dennoch bin nich nicht ganz gegen Entwertungen. Hier finde ich macht Agriola ziemlich gut. Die Entwertung finde ich bei Agricola nervig. Und für alles gibt es Punkte…. aber ok! Das kommt aber nicht ganz so schlimm daher, warum? Weil man mit der entwertung noch einmal gezeigt bekommt was man erreicht hat. Und nicht selten gab es dann Aussagen „Ach so naja das nächste mal werde ich anders Spielen, aber diese Schaafsherde vor meinem Haus die ist schon super“.

    Das zeigt mir. Das Spiel muss nicht mit Punktezählen fertig sein. Gerade in Spielen in dennen etwas aufgebaut wird kann es auch sehr gut sein… wenn das erreichte noch einmal aufgezeigt bekommt.

  • Ich sehe das ganze ein wenig Kritischer. Ein Spielende weil jemand nicht aufpasst ist kein Problem vom Spiel, sondern von den Mitspielern. Das ist unbefriedigend, aber wäre es besser, wenn das Spiel weitergeht und der Sieger aber feststeht? – Wohl kaum. Auch das ein Spiel plötzlich und „unvorhersehbar“ endet, kann ja wohl nur dann passieren, wenn die Spieler die Regeln nicht kennen.
    Source Code wäre mit einem anderen Ende auch nicht wirklich besser. Das Problem ist die viel zu schlampig konstruierte Story und nicht das Happy End.