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Korea Boardgames- Übersicht: AbracaWho? Jusayo und Capsule Collector

Für unser Essen Preview können wir hier einige der Neuheiten von Korea Boardgames vorstellen. Das heißt: Extremes Only haben wir bereits hier vorgestellt. Und Knizias Magicats ist eine Neuauflage von Kampf der Gladiatoren, 2002 bei Hans im Glück erschienen und von mir auch mal gespielt. Da wird vermutlich aber ein bisschen was verbessert worden sein.

Gespielt habe ich ansonsten bereits:

AbracaWho?

Autor: Gary Kim

Für 3-6 Spielende ab 8 Jahren (eher 5-6 Spielende ab 10)

Spieldauer: 15 Minuten

Vor einer (vermutlich) einstelligen Anzahl von Jahren (und ich werde nicht nachgucken, wie lange DAS schon wieder her ist), erschien AbracaWhat? (auf deutsch: SimsalaBumm) und das flog außer bei uns (Sylvester-Gewinner!) unter dem Radar durch – vermutlich auch, weil viele Leute dachten, es wäre ein Deduktionsspiel, weil es kurz nach Hanabi mit dem „Alle sehen meine Karten/Steine nur ich nicht“-Mechanismus arbeitete und man aus dem gesehenen natürlich Rückschlüsse ziehen sollte. Nur war es kein Deduktionsspiel. Nein, dazu reichen die Informationen nicht. Vielmehr ist es ein Risikomanagementspiel, bei der man basierend auf Spielsituation mehr oder weniger riskieren sollte.

Bei AbracaWho wird es diese Fehleinschätzung nicht geben: Gerade einmal eine Karte zeigt jeder und darauf irgendetwas deduzieren zu wollen ist schlicht unmöglich. Stattdessen geht das Spiel vom Spielgefühl her eher in die Love Letter – Richtung: Entweder ich rate meine eigene Karte (und das ist immer ein „Raten“, auch wenn man natürlich im Laufe eines Spiels immer mehr Informationen bekommt) oder ich fordere jemanden zum Duell. Wer falsch rät oder beim Duell unterliegt verliert Lebenspunkte – Beim Duell sogar mehrere, je größer die Differenz im Kartenwert. Das wird dadurch aber wett gemacht, dass niedrige Werte bestimmte höhere Schlagen können – wie bei Stratego der Spion den Xer. Analog zum Vorgänger bekommt man einen Vorteil, wenn man seine Karte richtig rät und dieser fällt umso höher aus, je seltener die geratene Karte ist.

AbracaWho versucht also das Spielsystem des Vorgängers noch einmal deutlich zu verschlanken, mit einfacheren Effekten und eben nur einer Karte. Das Spiel ist ein ständiges abwägen, ob man ein Duell wagen sollte (das übrigens auch abgelehnt werden kann) oder lieber doch nur rät und auf den Effekt hofft – und auf Zeit und damit mehr Informationen spielt. Da gibt es tatsächlich immer mal wieder Situationen, wo man clever mit den Wahrscheinlichkeiten spielen kann, wo es keinen Sinn macht, bestimmte Optionen zu wählen, weil man in keinen anderen Szenario wirklich gewinnen könnte.

Die Rollen und ihre Effekte. Warum der Butler heilt und der Vampire Siegpunkte bekommt, weiß kein Mensch

Doch leider sind solche Situationen zu selten. Generell macht AbracaWho überhaupt nur in größeren Gruppen sinn – zu dritt sind nicht nur die Runden zu schnell um, man hat halt auch deutlich weniger Informationen und auch weniger Duelloptionen. Mit weniger als fünf Personen würde ich das Spiel nicht mehr spielen wollen.

Allerdings weiß ich leider nicht, ob ich das Spiel überhaupt noch mal spielen würde. Partien laufen zu oft auf einzelne 50:50 – Entscheidungen hinaus, ohne die vorherige Eskalation, die der Vorgänger so gut hinbekam. Die Effekte sind weniger interessant als bei Love Letter, wo jede Karte ein zweischneidiges Schwert sein kann. Dadurch ist AbracaWho am Ende des Tages eben doch vor allem Gerate. Auch wissen weder Graphik noch Thema dem sehr skeletthaften Spiel etwas hinzuzufügen. Wie der Rest des Spieles sind sie nicht schlecht, addieren aber auch nichts, nicht einmal Übersicht leider (so dass man mindestens ebenso oft auf die Übersicht der Fähigkeiten guckt, wie auf die Karten der anderen). Und so bleibt etwas zu wenig Spiel im Kartensatz.

Jusayo

Autor: Woojin Yang

Für 3-5 Personen ab 8 Jahren

Spieldauer: 15 Minuten

 

Die geringe Spiel-Dichte von AbracaWho fällt auch deswegen so auf, weil mit Jusayo ein weiteres kleines Kartenspiel im Programm ist, bei dem man Karten raten muss. Und dort ist eben jene Spannungsdichte sehr viel größer.

Bei Jusayo haben alle eine Kartenhand. Eine Kartenfarbe ist vorgegeben und wer dran ist, könnte einfach seine höchste Karte dieser Farbe abspielen. Doch davon hat man nichts, denn hier geht es darum, die anderen rauszuwerfen – es geht nicht darum seine Hand abzuspielen. Das wäre, im Gegenteil, sogar kontraproduktiv.

Alternativ zum Karte spielen kann man auch jemand anderen bitten – Jusayo ist „Bitte“ auf Koreanisch –  die höchste Karte zu spielen. Dieser Bitte muss nachgekommen werden. Doch! Bittet man eine Person, die keine Karte der Farbe mehr hat, so ist man selbst aus der Runde ausgeschieden! Das sollte man also wohl besser vermeiden. Die anderen kegelt man raus, in dem man die dritte Zugoption wählt: Man zeigt auf jemand anderen und sagt richtig vorher, dass diese Person keine Karte mehr spielen kann. Das „richtig“ ist das Schlüsselwort hier – auch hier scheiden Falschliegende selbst aus.

Wer in zwei Durchgängen die „Last person standing“ war, gewinnt.

Bei Jusayo sammelt man also immer Informationen, in dem man die anderen zum Karten spielen zwingt. Dabei muss man natürlich aufpassen nicht zu viel zu riskieren, insbesondere wenn eine Farbe schon länger lief (bestimmte Karten und das Ausscheiden von Personen sorgen für ein Wechseln der Farbe, die gespielt wird). Wie bei AbracaWho läuft es auch hier auf einen Punkt hinaus, wo man mit unvollständigen Informationen einfach was riskieren muss – aber auf diesen Punkt wird langsam hingespielt und wer sich zu unsicher ist, kann oftmals mit einer eigenen Karte auf Zeit spielen – wobei diese Karte halt nur Informationen für alle anderen generiert und einem selbst nur selten wirklich weiterhilft. Aber wer weiß wie die Lage aussieht, wenn man wieder dran ist?

Jusayo ist klar, sowohl im Graphik- wie im Spieldesign und erlaubt so den Aufbau einer Spannung, die mit schwindenden Kartenhänden immer weiter eskaliert. Diese Eskalation geht schneller in Vollbesetzung als zu dritt, schon weil alle weniger Karten halten und so extremere Verteilungen möglich sind. Aber ähnlich wie beim von mir so geliebtem Trio spielen sich die unterschiedlichen Besetzungen zwar unterschiedlich, aber nicht besser oder schlechter: man riskiert nur zu unterschiedlichen Zeitpunkten. Dieses riskieren, dieses „Abwarten und Informationen sammeln“ oder „All in Gehen“ erinnert mich tatsächlich vom Spielgefühl her an Trio, auch wenn die Spiele selbst sehr unterschiedlich sind. Beiden Spielen ist gemein, dass sie ein sehr eigenständiges Spielgefühl haben, welches nicht an herkömmliche Genres wie Stichspiele oder Shedding games angelehnt sind. Trio war ein Highlight seines Jahrgangs und das würde ich auch von Jusayo behaupten wollen.

Capsule Collector

Autor: Joohyun

Für 2-4 Spielende ab 7 Jahren

Spieldauer: 15 Minuten

 

Der Ring ist Tinnef – ich habe ihn aus einem Kaugummiautomaten!

  • -Yogurt

Hierzulande erinnert sich vermutlich nur noch meine Generation (auch: „Die Älteren“) an Kaugummiautomaten, insbesondere an die Automaten, die neben Kaugummis auch kleine Kugeln mit Spielzeug auswarfen. Japan und Korea dagegen gehen Kaugummiautomatentechnisch wirklich hart zur Sache: Hier stehen Wände, ach was, Geschäfte voll von sogenannten Gashapon, quasi Kaugummiautomaten ohne Kaugummis, die je nach Maschine allen möglichen Kram auswerfen: Spielzeuge, Legofiguren, Sammelkarten, Gummitiere… Oder um das so auszudrücken, dass jemand Vielspielendes das versteht: Das ist wie Booster kaufen: Man weiß grob, was man bekommt, aber eben nicht genau. Und das setzt Capsule Collector recht gut um.

Eigentlich ist es ein reines Sammelspiel: Aus der zufälligen Auslage nimmt man alle Kapseln (also Karten) einer Sorte und legt diese in die eigene Auslage. Je nachdem wie viele Karten man genommen hat, darf man eine bestimmte Aktion durchführen. Die wichtigste: Das Umdrehen der Kapseln, denn frisch in die Auslage gelegt nutzen die Kartenkapseln nichts, bei Spielende zählt nur geöffnet/umgedrehtes. Und erst beim Umdrehen erfährt man, wie viele Punkte man sich eigentlich gerade gegönnt hat.

Offenkundig ist das Spiel glücksabhängig: Wie viele Karten man nehmen kann ist genauso dem Zufall überlassen wie was die Karten am Ende wert sind. Das passt thematisch und zur Spieldauer und ist ohnehin nicht schlimm, denn das Design ist subtil: So können gleiche Karten, die nebeneinanderliegen zusammen umgedreht werden, was das Timing erhöht. Auch die Aktionen sind geschickt gewählt und erlauben überraschend viele Winkel in den Zügen. Und auch weiß man bei jeder Sorte auf einfache Art und Weise wie groß die Gewinnchancen eigentlich sind – je mehr Karten einer Sorte es gibt, desto geringer die Chance zum Hauptgewinn, aber desto mehr Karten darf man sich potentiell in die Auslage legen und später dann auch gemeinsam umdrehen. Intuitive Wahrscheinlichkeiten im Spiel!

Capsule Collector überrascht durch ein schlankes, sehr durchdachtes Design, dass durch seine Fluffigkeit und Spieldauer dazu verleitet doch mehr Münzen einzuwerfen, als man eigentlich zuvor beabsichtigt hat. Ein wahrer Kaugummiautomat!

 

Peer Sylvester
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