Nach längerer Pause habe ich vor kurzem wieder ein Solospiel auf den Tisch gepackt. Es ist ein Spiel, welches ich in der Vergangenheit als sehr schwierig und durchaus auch sehr zufällig empfunden hatte. Einer der Gründe für die lange Pause war auch der schlichte Aufwand den es brauchte, um sich in das Spiel hineinzudenken. Es gab zu viele Unwägbarkeiten, die man im Kopf halten musste, um überhaupt eine Entscheidung zu fällen. Das war in den ersten Partien noch eine reizvolle Herausforderung, aber mit jeder weiteren Partie und Niederlage, empfand ich das Spiel als zunehmend mühsam. Entsprechend lag das Spiel recht lange in meinem Schrank.
Die Gründe weshalb es dennoch wieder auf den Tisch kam, sind hier nicht von Belang. Interessanter ist viel mehr, dass ich beim Stöbern zu einer Regelfrage im Internet, über eine Spielhilfe stieß, die sich als sehr nützlich erweisen sollte. Wie in jedem Solospiel gab es auch hier Mechanismen, die für Komplikationen und Schwierigkeiten sorgten, damit der Ausgang des Spiels nicht trivial erscheint. In diesem Fall war es ein 16 Karten großer Kartenstapel, über den man bestimmen konnte welche Bereiche des Spielbretts blockiert sein würden. Ein blockiertes Spielfeld konnte man für den Rest der Runde nicht mehr nutzen. Wenn ein Pfad zu einem bestimmten Feld derart blockiert war, konnte es passieren, dass man eigene Spielfiguren abgeben musste. Kurz gesagt, das Spiel war schnell verloren, wenn der Kartenstapel die eigenen Figuren aus dem Spiel nahm.
Es ist sicherlich nicht schwer sich 16 Orte zu merken, gerade wenn sie im Rahmen eines Spiels immer wieder auftauchen. Eine der großen Stärken von Spielen besteht darin, dass sie unser Gedächtnis besser in Anspruch nehmen können, gerade weil Begriffe in Spielen mit Spielsituationen, Handlungen und damit auch Emotionen verbunden sind. Ich weiß zum Beispiel heute wo Saragossa liegt, weil ich oft genug in Fury of Dracula dort gehalten habe. An dem realen Ort selbst war ich noch nie und wüsste nicht ein mal wie es dort aussieht. Im Solospiel hingegen wurden diese 16 Orte durch einen einfachen, aber recht klugen Algorithmus etwas weniger berechenbar gemacht. Auf jeder Karte standen drei Orte, und sollte der erste bereits belegt sein, wurde der zweite blockiert und so weiter.

Der Unterschied im Spielerlebnis war enorm. Ich reagierte nicht mehr passiv auf die Überraschungen, die die neuste Karte des Stapels offenbarte. Stattdessen konnte ich taktieren, eine Strategie aufbauen und bewusst Risiken eingehen, wenn es notwendig schien. Das Spiel eröffnete mir nun Wege Selbstwirksamkeit zu erleben. Kurz gesagt: ich empfand „agency“. Das ist nicht nur deshalb einen Artikel wert, damit ich der Welt sagen kann, dass ich dieses Solospiel auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad gewinnen kann. Es ist vor allem deshalb interessant, weil dieser Zusatz an verfügbaren Informationen mir dabei geholfen hat, das Spiel als vollständiges Spiel zu erleben. Sobald ich das Gefühl hatte fundierte Entscheidungen zu fällen, konnte ich auch ins Spielen eintauchen.
Der Moment in dem man als Spieler*in diese Schwelle überschreitet; also wenn man die Entscheidungen als fundierte und bewusst ausgeführte Spielhandlung empfindet, ist der Punkt an dem das eigentliche Spiel beginnt. Daraus folgt auch, dass das Design eines Spiels (und dazu zähle ich nicht nur die Regeln, sondern auch Präsentation, inkl. Anleitung) darauf ausgerichtet sein sollte, Spielende so nah wie möglich an diese Schwelle zu bringen. Alles notwendige Wissen sollte verfügbar gemacht werden, damit Spieler*innen während des eigenen Zugs eine Entscheidung fällen können, die sich fundiert anfühlt.
Wenn man diesen Punkt dabei genauer unter die Lupe nimmt, wird deutlich, dass es dafür auch nötig ist zu erkennen wo dieses Wissen seine Grenzen hat. Denn Entscheidungen in Spielen definieren sich auch oft darüber, dass man bestimmte Informationen ausdrücklich nicht zur Verfügung hat. Manche Grübler*innen machen den Fehler diese vorenthaltene Information ihrem eigenen Unvermögen zuzusprechen. Sie starren dann konzentriert auf die Spielsituation in der Hoffnung, dass sie irgendwann die ihnen fehlende Information entdecken werden, mit der sie dann in der Lage sind eine fundierte Entscheidung zu fällen.
Das kann zu viel Unmut führen (nicht nur bei denen, die währenddessen warten müssen), wenn es nicht ohne weiteres erkennbar ist, welche Informationen einem fehlen sollen. Gerade wenn es sich dabei um schlicht mehr Spielerfahrung handelt, führt das zu einem negativen Spielerlebnis. Das Spiel fühlt sich dann eher kompliziert, zufällig oder auch einfach sehr fies an.
Eine Spielhilfe, wie die von mir genutzte für das anfangs erwähnte Solospiel, schloss diese Lücke für mich. Ich hatte nun endlich die Informationen zur Verfügung, die mich handlungsfähig machten (oder mir zumindest das Gefühl gaben). Statt unzählige Partien zu investieren, um den Kartenstapel auswendig zu lernen, half mir die Übersicht dabei das Spiel zu spielen, statt es nur auszuprobieren. Die Frage, die sich mir nun stellt: welche Mittel können Schaffende und Spielende nutzen, um möglichst direkt an den Punkt zu gelangen, handlungsfähig zu sein?
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