Ein Geist geht um in der Spieleszene und es ist nicht der heilige Geist vor Weihnachten: Es ist der Geist der zweiten großen Stichspielwelle. Hierzulande bemerken wir zumindest noch vielleicht eher die letzten Ausläufer der Welle, aber global gesehen, ist diese Welle ein Tsunami. Grund genug sich hier spielbar.com intensiver damit zu befassen, ja sogar multimedial: Blog und Podcast, die sich gegenseitig ergänzen sollen. So zumindest die Idee.
Es ist nicht der erste Artikel zu dem Thema – wir haben uns z.B. schon hier in Text und hier im Podcast damit auseinandergesetzt. In diesem Artikel möchte ich aber ein bisschen die Grundlagen setzen, das Allgemeine herausarbeiten, während wir im besten Podcast seit Erfindung der Schallwelle ins Konkrete wechseln und besprechen, wie diese Theorie in der Praxis aussieht. So zumindest die Idee.
Was ist ein Stichspiel eigentlich? Der Versuch einer Definition:
Gerade weil moderne Stichspiele ja gezielt versuchen, das Stichspiel zu dekonstruieren und mit allen etablierten Regeln zu brechen, wird eine genaue Definition schwierig. Generell würde ich folgende Elemente als typisch in Stic
hspielen ansehen: Es werden Karten nacheinander ausgespielt. Dann wird bestimmt, wer den Stich gewinnt. Dies geschieht anhand der gespielten Karten, deren Werte in der Regel nicht absolut sind, sondern von den anderen Karten desselben Stiches abhängen. Der oder Gewinner:in des Spieles ergibt sich erst nach dem Ergebnis von mehreren Stichen. Dabei sind die Karten, die im Spiel auftreten begrenzt, werden also z.B. nicht wieder aufgenommen. Auch wird Gewinn und Verlust der Partie von den gemachten Stichen abhängig sein, die Stiche sind also nicht nur Mittel zum Zweck, etwa eine Möglichkeit eine Spielerreihenfolge zu etablieren (Daran sieht man auch schon: Ausklammern möchte ich hier explizit den Mechanismus Stichspiel, also wenn ein Stichspiel wie in Arcs oder Brian Boru als Mechanismus für ein größeres Spiel dient. Hier geht es um Stichspiel als Genre).
Ich würde sagen, dass sind die Kernelemente von Stichspielen, hinzu kommen meistens noch Zwänge, welche Karten überhaupt gespielt werden können. Da gibt es zwar Ausnahmen, dennoch gehören die Zwänge zum normalen “Stichspielgefühl” – Ausnahmen wie Sticheln erzeugen die Zwänge auf andere Weise (Sticheln etwa durch die große Gefahr viele Minuspunktezu bekommen, wenn “falsche” Karten gespielt werden). Spiele wie Meister Makatsu oder vielleicht auch Honshu enthalten einige Elemente dieses Kernes, aber nicht genug, um ein Stichspielgefühl zu geben. Mir ist bewusst, dass dies eine angreifbare Haltung ist – taxonometrische Diskussionen können aber schnell in den Abgrund führen. Für Stichspiele ist vermutlich die Prototypensemantik wie gemacht: Je dichter ein Spiel von der Struktur an Karnöffel (dem Ur-Stichspiel) dran ist, desto mehr ist es als Stichspiel zu bezeichnen.
Wieso macht das Spaß?
Die oben bereits verlinkte Auf ein Wort-Folge hat sich bereits genauer mit dem Reiz des Stichspieles befasst. Hier daher nur die kurze Zusammenfassung: Stichspiele geben mit jeder “Hand” ein neues kleines Puzzle auf. Die jeweilige Wertung sorgen mit der jeweiligen Kartenhand für taktische Zwänge. Dadurch ergibt sich eine Mischung aus Kontrolle (und damit das Gefühl von “Agency”) und Zufall (und damit Spannung und “Zock” und insbesondere auch Raum für Humor). Die Anteile der Kontrolle und des Zufalls unterscheiden sich je nachdem ob es mehr um Humor oder Puzzleaufgabe geht.
Was macht ein gutes Stichspiel aus?
Von der offensichtlichen Frage, ob die Schwerpunktsetzung zum Spiel passt und zuverlässig funktioniert und ob das gestellte Puzzle interessant ist, gibt es eine Kernfrage, die jedes Design zu beantworten versucht: Wie wird verhindert, dass die Kartenverteilung bereits bestimmt, wer gewinnt? Oder anders gefragt: Kann die Person mit dem besten Blatt, einfach die Karten runterspielen und so problemlos gewinnen?
Bei vielen traditionellen Kartenspielen liegt hier die Archillesverse: Gute Blätter sind wichtiger als gutes Spiel. Ganz ursprünglich war dies sogar eher ein Feature, denn ein Bug; Stichspiele sind aus (Karten-)Glücksspielen hervorgegangen und entsprechend war es selbstverständlich, dass jemand mit ausreichendem Kartenglück gewinnt und jemand ohne gute Karten eben nicht. Doch gegenüber reinen Glücksspielen haben Stichspiele schon von Anfang an das Potential gehabt, durch gutes Spiel Kartenglück ausgleichen zu können. Dies geschieht in der Regel mit einer Mischung aus Taktik (welche Karte macht in diesem Stich den meisten Sinn?) und Strategie (Wie muss ich die Karten in meiner Hand optimal spielen, um die maximale Kontrolle behalten zu können?).
Eine sehr kurze Geschichte der Kartenspiele bis zur aktuellen Welle

Die meisten traditionellen Kartenspiele, die heute noch gespielt werden, bieten eine gewisse Anzahl an Werkzeugen, um das Kartenglück zumindest etwas auszugleichen – vor allem Partnerspiele (so dass zwei Hände im Tandem funktionieren können) oder verschiedene Ansagen (inkl. der genauen Vorhersage wie viele Stiche man machen muss), mit denen man höhere Punktzahlen riskieren kann, sowie verschiedene Varianten, innerhalb desselben Spieles. Beim Skat z.B. Null, Grand oder Farbspiele, beim Doppelkopf diverse Soli. Diese Möglichkeiten sind keine Allheilmittel – Traditionelle Spiele spielt man gerade auch deshalb mit sehr vielen Runden innerhalb einer Partie, weil die Punktzahlen erst dann einigermaßen aussagekräftig werden, wenn sich das Kartenglück etwas ausgeglichen hat. Gerade bei Skat kann man argumentieren, dass die wertvollsten Blätter auch die langweiligsten sind, da sie “Selbstläufer” sind, wenn man sie denn mal hat (Wohingehend etwa ein Royal Flush beim Pokern nichts nützt, wenn alle sofort aussteigen). Doch ein Teil des Reizes der traditionellen Kartenspiele ist es ja gerade, dass zwar auf lange Sicht der/die beste Spieler:in gewinnt, einzelne Partien aber eben auch anders verlaufen können. Diese Mischung aus “Gutes Spiel ist mögich” und “Glück hilft” ist sicherlich ebenfalls ein großer Reiz bei diesen Spielen.
In diesem Sinn problematischer ist dagegen der “natürlich gewachsene” Wildwuchs der Regeln, die mit den ganzen Bietmechanismen, Ansagen und Varianten einhergehen. So gerne ich auch Skat spiele, möchte ich es nie wieder jemanden beibringen müssen. Und bei Doppelkopf ist es bereits ein Standardwitz, dass man sich in einer neuer Runde mindestens 30 Minuten lang auf ein Regelwerk einigen muss – inklusive darüber, welche Karten überhaupt benutzt werden. Auf der Plusseite bedeutet dies, dass der/die interessierte Stichspielconneusser:in vermutlich allein mit tradtionellen Spielen und den dazugehörigen Varianten und Hausregeln ein Leben lang neues entdecken könnte, ohne Autorenstichspiele kaufen zu müssen.
Doch traditionelle Spiele schaffen es immer weniger aus ihrer eigenen Blase heraus. Spiele wie Bridge, Skat oder Schafkopf mögen anerkannte Kulturgüter sein, wecken aber genau deswegen nur Interesse bei denjenigen, die sich für genau diese Kulturgüter interessieren. Ähnlich wie bei Schach, haben bereits viele Leute für sich entschieden, dass sie diese Spiele nicht kennen lernen müssen, dass die regelbedingte Einstiegshürde zu groß ist, für etwas, was sie vermeitlich sowieso nicht ansprechen wird.

Moderne Stichspiele setzen genau an dieser Einstiegshürde an. Dabei sind Autorenstichspiele keine neue Erscheinung. Bereits 1906 etwa erschien Rook bei Parker Brothers und ist seit über Hundert Jahren praktisch ununterbrochen in den USA im Handel (und fast ebensolange ungespielt bei mir im Schrank. Was soll ich sagen? Es gibt so viele Spiele). Doch Stichspiele waren die meisten Zeit des letzten Jahrhunderts eine Randerscheinung, eine Ergänzung des Sortiments. Von wenigen Ausnahmen (Dragonmaster) zudem auch nicht übermäßig originell, sondern ähnlich wie Swim (Schwimmen), Uno (Mau-Mau)oder Phase 10 (Rommé) quasi-Varianten von traditionellen Spielen, die so allenfalls mit konkreten Regeln ohne Hausregeln einem größeren Publikum zugänglich gemacht werden.

Anfang der 90er Jahre kam es dann zu einer regelrechten Kartenspielwelle, in der auch sehr viele Stichspiele mitschwammen. Es lässt sich nur schwer rekonstruieren, was genau der Auslöser der Kartenspielwelle war. Vermutlich war es das Zusammenspiel von vielen Dingen: Amigo verlor die Lizenzen für Uno und Skip-Bo und suchten Ersatz. Spiele wie Bohnanza und 6 Nimmt waren große Erfolge und zeigten, dass mit Kartenspielen trotz kleinerer Margen aufgrund hoher Stückzahlen viel Geld gemacht werden konnten. Reine Kartenspielverlage (wie NSV oder Adlung Spiele) konnten sich am Markt etablieren. Jedenfalls stieg der Anteil an Kartenspielen Anfang der 90er Jahre enorm an und ebbte lange auch nicht ab. Und innerhalb der Kartenspiele waren die Stichspiele als Genre sehr gut vertreten – so gut, dass es mit dem Abebben der Welle erst einmal recht lange sehr schwierig war, Stichspiele bei einem Verlag unterzubringen.
Was zeichnete die Spiele der ersten Welle aus?
Die meisten waren in ihrer Struktur sehr klassisch angelegt: Bedienzwang, Trumpf, Kartenwerte usw. Die meisten Spiele der Schwemme hatten vor allem den einen Kniff, etwa auf die Art wie Trumpf bestimmt wird (z.B. kamen bei Trumpet sukzessive mehr Trumpffarben hinzu), bei der Auswertung (Bei David & Goliath bekam die kleinste Karte die wertvollste Karte, den Rest der Stichgewinner) oder -am häufigsten – bei der Wertung. Einige Spiele wie Port Royal oder Manitou hatten mehrere Kniffe, die sie aber (im Vergleich zu moderneren Vertretern) eher mit einer Vielzahl von Regeln aufbauten, denn einem gezielten Regelbruch. Im nachhinein fällt auf, wie klassisch sich die meisten Spiele dieser Generation anfühlten und damit von wenigen Ausnahmen wie Sticheln abgesehen auch ein wenig austauschbar. Das dürfte auch der Hauptgrund für das Abflachen der Welle gewesen sein.


Dann kamen lange Zeit nur wenige Stichspiele auf den Markt, die Spiele, die erschienen sind, vielen vor allem in zwei Kategorien: Sehr viel experimentiellere Spiele wie das Anti-Bedienpflicht Spiel Potato Man, die sich durch bewusst viele Regelbrüche abheben wollten oder eine Art “Stischspielsammlung”, bei denen aus einer Vielzahl von klassischen Regeln oft zufällig ein bestimmter Satz gezogen wurde, der dann oft nur für eine einzelne Runde galt. Diese Spiele -wie z.B. Stichmeister von Friedemann Friese oder das viel spätere Stichtag– hatten ihre Wurzeln direkt oder indirekt in Njet, bei denen die gültigen Regeln per Vorabstimmung bestimmt wurden. Und Njet war auch “nur” eine elegante Version dessen, was bei klassischen Spielen während des Spielens passiert: Die Festlegung der aktuell gültigen Variante (beim Skat durch Reizen + Ansage).
Nicht zuletzt aufgrund von kleineren Wohnungen waren Kartenspiele schon von vornerein sehr viel stärker in der Hobbyszene vertreten, als große Brettspiele. Wo viele Kartenspiele sind, sind auch zwangsläufig viele Stichspiele. In Japan haben Stichspiele allerdings keine so tiefverwurzelte Tradition wie in Europa, insofern ist es weniger überraschend, dass die Japanischen Stichspiele oft von der Struktur her sich sehr viel mehr von den traditionellen Spielen entfernt haben. Mit dem Aufstieg der dortigen Szene ist auch die Anzahl der Spiele gewachsen und damit auch die Anzahl der Stichspiele. Die Japanische Szene wird im Westen gerade wegen der Kartenspiele bewundert und so ist es kein Wunder, dass die dortigen Stichspiele auch hierherschwappen. Dies geschah vor allem via USA, in denen kleine Verlage sich auf japanische Spiele oder gar auf Stichspiele spezialisiert haben. Mit dem Buzz dieser Spiele kommt die Welle langsam auch bei uns an.
Diese 2. Welle ist in weiten Teilen sehr viel experimentieller als die erste, oft mit radikaleren Brüchen. Die oben erwähnte Kernherausforderung wird vor allem durch drei Strategien gemeistert:Einmal durch Vorhersagen, wie viele Stiche gemacht werden. Diese Vorhersagen gibt es auch bei Traditionellen Spielen, doch hier sind sie oft sehr viel stärker in das eigentliche Spiel integriert, sie sind also sehr viel dynamischer. Damit verwandt ist die zweite Methode, bei der die Anzahl der Stiche, die gewonnen werden darf, von vorneherein direkt (“nach x Stichen ist Schluss”) oder indirekt (“nach x Stichen bekommt man Minuspunkte”) begrenzt ist. Eine praktisch gänzlich neue Methode ist, dass die Kontrolle des Stiches vom Ausspieler weg nach hinten verlegt wird; Bei klassischen Spielen hat Vorhand den Vorteil: Sie bestimmt, welche Karten gespielt werden können. Das schafft eine hohe Kontrolle und ermöglicht strategisches Spiel. Bei modernen Spielen dieser Kategorie entscheiden erst die weiteren Karten – oft sogar erst die letzte – das Ranking aller Karten im Stich – ein extremes Beispiel ist Lunar, bei dem Kartenwerte und – Farben abgekoppelt voneinander gespielt werden und sich erst im Zusammenspiel ergibt, welche “Karten” eigentlich gespielt wurden. Da die Person, die den Stich gewinnt, ausspielt, Vorhand aber bei dieser Variante meistens die schwächste Position ist, wird der spielerische Schwerpunkt stark vom strategischen auf das taktische verschoben – und es ist nicht mehr möglich, ein Blatt “runterzuspielen”, außer die anderen erlauben dies explizit. Und auch die Stichspielsammlungen gibt es noch, allerdings weniger in den Spielen aus Japan.
Ausblick:

Wie immer sind Vorhersagen schwierig, insbesondere wenn sie die Zukunft betreffen. Das Stichspielgenre hat sich etabliert und ist eines der Genres mit den vielleicht kreativsten Entwicklungen. Gerade weil es so viele traditionelle Vertreter gibt, ist es eine besondere Herausforderung wirklich neues zu schaffen. Da gleichzeitig aber die Struktur recht vorgegeben ist, ahnt man zumindest welches Spielgefühl man bekommen kann und hat als erfahrene Person schon eine Lernkurve hinter sich – und kann sich auf das Entdecken der neuen Nuancen konzentrieren. Innerhalb der Kartenspiele drängen aber die Shedding-Spiele (sei es mit der Struktur eines Big Two, sei es mit der Struktur eines Mau-Maus) in letzter Zeit stark auf dem Markt und könnten die Stichspiele auf lange Zeit an den Rand drängen. Golfspiele haben sich jenseits von Cabo und Skyjo bislang nicht etablieren können. Daher meine Vorhersage: In den nächsten Jahren kommt es eher zu einem großen Shedding-Special denn zu einem weiteren Teil über moderne Stichspiele. Allerdings werden Stichspiele mittlerweile auch häufiger mit Themen verknüpft: Das Herr der Ringe Stichspiel, The Slasher, Fischen oder Origin Story sind da aktuelle Beispiele (wie tief die Themen jeweils gehen, haben wir in der begleitenden Folge erörtert, sie geht aber in jedem Fall über den puren Graphikaspekt eines Wizards hinaus). Dieses verknpfen ist generell nicht einfach, aber ich sehe hier auch eine mögliche Zukuft des Genres.
ciao
peer
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