Agency ist ein Begriff, der im Mittelpunkt von Brettspielen steht. In „Agency as Art“ sagt T. Chi Nguyen, dass Spiele ein Medium für eben diese Agency sind. An Stelle von erzählerischen oder abbildenden Inhalten, verleihen Spiele ihren Spieler*innen eine Form der Handlungsfähigkeit, welche sie im Rahmen des gemeinsamen Spielens ausprobieren können. Es ist ein Gedanke, der das Medium sinnvoll umschreibt. Spielsimulationen machen die Spieler*innen mit bestimmten Situationen vertraut. Diese Übung hilft ihnen in vergleichbaren, realen Situationen nicht überfordert zu werden. Ein Gedanke, den Peter Perla in The Art of Wargaming ebenfalls umreißt.
Abseits solcher Lernmöglichkeiten, erlauben Spiele aber auch sich selbst zu inszenieren. Man kann sich am Tisch wie ein gewiefter Händler gebaren, wenn man Preisschwankungen im Spielverlauf geschickt nutzt, um einen Profit zu schlagen. Oder eben mit abgebrühtem Weitblick Investitionen tätigen, um sich Einfluss und Macht über den Spielplan zu sichern. Brettspiele erlauben uns eine Form des Theaters zu spielen, welches Immersion einschließt, aber auch weit darüber hinausgeht. Sämtliche dieser Erfahrungen sind uns zugänglich, weil Brettspiele uns „agency“ verleihen.
Man kann sich also mit Recht fragen, was es mit dieser „agency“ eigentlich auf sich hat. Woraus setzt sie sich zusammen und was versteht man eigentlich darunter? Das gängige Verständnis von Spielen fällt generell auf ihre mechanische Ebene zurück. Entsprechend versucht man „agency“ auch mechanisch zu fassen.
Innerhalb dieses Kontext versteht man „agency“, als die Möglichkeiten der Spielenden auf den Spielverlauf Einfluss zu nehmen. Das ist zum einen durch die meist klar umrissenen Aktionsmöglichkeiten des Spiels gegeben. Ein Spiel in dem man während des eigenen Zugs zwischen vier unterschiedlichen Aktionen entscheiden kann, bietet einen klaren Rahmen wie man den Spielverlauf verändern kann. Die erste Stufe der „agency“ findet sich in den Regeln des Spiels wieder. Sobald man diese kennt, hat man eine Form von „agency“ erreicht.
Wenn man mit anderen spielt, kommt oft hinzu, dass die Entscheidungen der anderen Spieler*innen meine Möglichkeiten weiter einschränken oder verändern können. Angenommen eine meiner Aktionen lautet: Geld aus dem Vorrat nehmen. Wenn die Spieler*innen vor mir jedoch diese Aktion bereits gewählt haben und der Vorrat darum in dieser Runde leer ist, verändert das meine Möglichkeiten etwas zu tun. Die Grenzen meiner „agency“ verschieben sich im Laufe des Spiels aufgrund der Entscheidungen anderer. Im kleineren – und oft als reizvoll angesehenen Rahmen – werden einzelne Aktionen dadurch wertvoller für mich. Vielleicht hat der Fokus auf Geld dazu geführt, dass ich nun mehr Karten aus der Auslage nehmen kann als letzte Runde.
Im anderen Extrem kann meine „agency“ jedoch auch aufgehoben werden, weil ich durch die Aktionen meiner Mitspieler*innen aus der laufenden Spielrunde geworfen werde. Der Grund weshalb „player eliminiation“ oft abgelehnt wird, hat letztendlich damit zu tun, dass uns unsere „agency“ völlig genommen wurde. Der Grund weshalb viele von uns überhaupt ein Spiel spielen, wird in solchen Fällen durch die Entscheidungen anderer aufgehoben.
Ich würde dieses Verständnis von agency als „Spiel-agency“ umschreiben. Es umschreibt die mechanische Ebene des Spiels, aber auch die durch die Spielinteraktion entstehenden Situationen, welche explizit umreißen welche Handlungsmöglichkeiten mir zur Verfügung stehen. „Spiel-agency“ ist gewissermaßen objektiv, da sie messbar ist und durch eine saubere Analyse oftmals sogar in einem Flussdiagramm oder in mathematischen Gleichungen erfasst werden kann. Der spielerische Reiz besteht in vielen Spielen darin, dass man nicht alle Faktoren kennt. Stichspiele veranschaulichen das ziemlich gut. Hier versuchen wir unsere eigene „Spiel-agency“ zu maximieren, in dem wir die Regeln dafür nutzen, um die „Spiel-agency“ der anderen einzuengen. Wir spielen bestimmte Karten, um andere zu zwingen darauf zu antworten und sie so hoffentlich spielerisch in die Ecke zu drängen. Damit können wir selbst Stiche holen bzw. Punkte machen.
Ich würde diesem mechanischen Verständnis von „agency“ jedoch noch eine Ebene hinzufügen wollen. Eine, die vielleicht sogar noch wichtiger ist als die Spiel-agency selbst: „persönliche agency“. Diese ist nicht unbedingt eine direkte Folge der Möglichkeiten, die die Spielregeln uns einräumen. Es ist auch nur indirekt von der tatsächlichen, „messbaren“ Spielsituation beeinflusst. Bei „persönlicher agency“ geht es vielmehr um Fragen der Selbsteinschätzung, der Interpretation der Spielsituation und dem Vertrauen in das Potential welches beiden innewohnt.
„Persönliche agency“ ist davon geformt wie wir unsere Handlungsfähigkeit und unsere Wirkungsmacht innerhalb des Spiels einordnen und erfassen. Sie ist die psychologische Basis dafür wie wir diese Dinge innerhalb des Spiels erleben, und damit meiner Meinung auch wie viel Spaß wir mit einem Spiel haben. Je größer die „persönliche agency“ ist, umso mehr Freude und Interesse empfinden wir beim Spielen. Je weniger „persönliche agency“ wir empfinden, umso unbefriedigender und frustrierender ist auch das Spielerlebnis.
Als Veranschaulichung sei hier eine Spielpartie genannt, in der ein Mitspieler sich bereits in der ersten Runde als stark eingeschränkt sah. Aus vier verfügbaren Aktionsfeldern waren zwei bereits von Mitspieler*innen blockiert worden, bevor er am Zug war. Hinzu kam, dass die Wahl späterer Aktionen daran gekoppelt war, welches Feld man zu Beginn der Runde gewählt hatte. Der Mitspieler sah sich als letzter Spieler in der Zugreihenfolge in jeder Hinsicht benachteiligt. Dieses Gefühl konnte er das gesamte Spiel über nicht ablegen.

Auch in späteren Runden, als die Zugreihenfolge mehrfach gewechselt hatte und auch die Entscheidungen zu Beginn der Partie keine greifbaren Konsequenzen auf die aktuelle Situation hatte, fühlte er sich in seiner Handlungsfähigkeit benachteiligt.
Eine Erklärung oder vermeintlich objektive Analyse der Spielmöglichkeiten hätte an dieser Stelle keine Veränderung gebracht. Denn wie so viele Meinungen basierte sie eben nicht auf einer rein rationalen Analyse der Sachlage, sondern auf ein Gefühl, welches auf früheren Erfahrungen und Erlebnissen aufbaute. Er sah sich selbst als benachteiligt, sah die Spielsituation als unausgeglichen und es fiel im schwer das Potential für die laufende Partie zu sehen. Er konnte keinen Weg sehen, um am Wettbewerb des Spiels teilzunehmen. Dabei ist es auch unerheblich, ob diese Einschätzung richtig war oder nicht. Es sah sich in dieser Situation und sowohl seine Entscheidungen, als auch sein Spielerlebnis wurden dadurch geformt.
Aber „persönliche agency“ umschreibt nicht nur ein empfundenes Schrumpfen der Handlungsfähigkeit in einem Spiel. Gerade Glücksspiele leben davon, dass sie den Spieler*innen das Gefühl geben über die mechanischen Möglichkeiten des Spiels hinauszuwachsen. „Persönliche agency“ dient uns dazu mehr zu sehen als die strikt mathematisch erfassbaren Optionen, die in den Regeln benannt werden. In einem Spiel wie Hot Streak (ein Spiel bei dem man auf die Erstplatzierten eines Rennens wettet) hat man geringe Spiel-agency. Man wählt zu Beginn lediglich aus, welche Wetten man platzieren will. Die Figuren bewegen sich nach einem Kartenstapel von etwa 12 zufällig gewählten, aber bekannten Karten, von denen jede*r Mitspieler*in exakt eine vor jedem Rennen geheim verändern kann. Genau genommen ist es – gerade in größeren Gruppen – enorm unklar wie sich die Figuren bewegen werden. Aber da man durch die ungefähre Kenntnis des Kartenstapels, sowie der durch uns selbst eingebrachten Veränderungen, in der Lage sind den möglichen Spielverlauf grob zu antizipieren, entsteht „persönliche agency“. Wir fühlen uns in der Lage vorausschauende Entscheidungen zu fällen, die den Sieg wahrscheinlicher machen.
Wir sind davon überzeugt die Möglichkeiten des Spiels zu erkennen und nutzen zu können. Unsere volle Teilnahme am Spielgeschehen baut auf dieser Selbsteinschätzung auf. Ohne „persönliche agency“ können wir nicht richtig in das Spielgeschehen eintauchen. Erst wenn wir diese Schwelle überschreiten, wird aus einem Spielzeug ein Spiel.
Entsprechend sollte es oberste Priorität sein Spieler*innen möglichst schnell dorthin zu bringen. Diese Aufgabe fällt offensichtlich denen zu, welche das Spiel anderen vermitteln. Das können Erklärer*innen bei einem öffentlichen (oder auch privaten) Spieletreff sein. Aber in den meisten Fällen ist es die Anleitung des Spiels und damit auch häufig die Personen, die das Spiel entwickelt haben.
Die Methode auf die man im Zweifelsfall immer zurückgreifen kann lautet Wiederholung. Man spielt ein Spiel immer und immer wieder. Bis man genügend Spielverläufe erlebt hat, um sich ein Bild davon machen zu können was möglich ist. Hat man das eigene Vorstellungsvermögen mit ausreichend Erfahrung gefüttert, fällt es leichter die eigene Handlungsfähigkeit zu identifizieren. Bei Stichspielen wird in der Regel so vorgegangen. Mit genügend Erfahrung bildet sich eine Art „Können“ und dieses „Können“ eröffnet einem Spielspaß.
Die Frage, die man sich also stellen muss, lautet: welche Werkzeuge stehen Designer*innen aber auch generell Spielerklärenden zur Verfügung, um Erfahrung nicht als Vorbedingung für Spielspaß zu benötigen? Wie kann ein Spiel Spaß machen, d.h. uns „persönliche agency“ vermitteln, ohne dass wir das Spiel bereits vielfach gespielt haben müssen?
- Agency und warum man sie braucht - 7. Dezember 2025
- [Buch] Unsettling Catan: Detached Design in Eurogames – J. Rey Lee - 23. November 2025
- Feuerprobe kompetitives Spielen - 9. November 2025



