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Systemknacker

Neulich twitterte ich „Beim Spieldesign geht es immer um Regelsysteme und -brüche“ und ich dachte ich führe das mal ein bisschen aus. 140 Zeichen sind ja bekanntlich ein bisschen wenig für lange Erläuterungen.

„Regelsysteme“ ist natürlich auf den ersten Blick klar. Ein Brettspiel hat ein Regelsystem. Allerdings habe ich hier explizitnicht „Regelwerk“ geschrieben, weil ich damit ausdrücken wollte, dass es mir nicht um die ganze Spielregel als Einheit geht, sondern um das Grundsystem, dem alles untergeordnet ist. Das System ist das Grundgerüst, das Regelwerk schließt auch alle Regeln ein, die benötigt werden, um schlechte Spielverläufe zu verhindern oder thematische Bezüge herzustellen. Das Regelsystem bei Siedler etwa ist das Würfeln, der Rohstoffmechanismus, die Rundenstruktur, das Handeln, die Siegbedingung. Gebäude oder Handkartenlimit (gibt es jetzt bei Siedler nicht, aber so als allgemeines Beispiel) gehören nicht dazu. Die Grenze ist zugegebenermaßen nicht scharf… Ein Spiel mit einem schönen Regelsystem ohne viel Drumherum gilt als „elegant“, gelingt es das Regelsystem auf kreative Weise auszureizen, ohne allzu viele Sonderregeln zu benötigen, gilt es als „genial“. Und damit sind wir bei Regelbrüchen:

Damit sind zwei komplett unterschiedliche Dinge gemeint :-)

Der erste Regelbruch ist der Bruch mit Traditionen: Was macht ein Worker-Placement-Spiel aus? Was macht ein Stichspiel aus? Was für „ungeschriebe Gesetze“ gelten? Und dann die wichtigste Frage: Was passiert wenn man eines (oder mehrere) Gesetze ignoriert, abändert oder ins Gegenteil verkehrt? Kann das Spiel dann noch funktionieren und wenn ja wie? Ja, dieser Regelbruch steht ganz am Anfang eines Designprozesses und Ja, er führt nicht immer zu einer funktionierenden Idee. Aber wenn er das tut, hat er einen Vorteil: Er führt zu einer neuen Idee. Und das ist der Anspruch, den ich an meine eigenen Spiele, aber auch an Spiele, die ich mir anschaffen möchte, erhebe: Sie müssen mir irgendetwas neues bieten. Ich werde immer mal wieder gefragt, wo meine Ideen herkommen – und eine Quelle sind eben diese Regelbrüche: Was passiert, wenn man seine Aktionskarten nicht wieder auf die Hand bekommt? Was passiert wenn man im Mehrheitenspiel keine Spielerfarbe hat? –> König von Siam. Was passiert mit einem Eisenbahnspiel, wenn man kein Spielbrett für die Strecken hat? –> North American Railways (Ja, das ist verkürzt. Aber das waren durchaus Startpunkte).  Gerade bei Bottom-Up-Designs hilft dies eine gute Basis aufzubauen!

Nach diesem ersten Regelbruch folgt das Regelsystem und dann, wenn das Grundgerüst steht, folgt der zweite Regelbruch: Was kann man mit dem System alles anstellen? Und vor allem: Was kann ich temporär jetzt wieder kaputtmachen?

Viele Spiele beinhalten irgendwelche Gebäude, Karten, Plättchen, Ereignisse oder sonst etwas, dass den Spielverlauf durcheinanderbringen sollen – entweder aus thematischen Gründen oder um den Spielern weitere Vorteile zu ermöglichen als „Siegpunkte“ oder um verschiedene Strategien zu ermöglichen. Damit es nicht nur „Bekomme 3 Rohstofe“ oder „Gebe 2 Geld ab“-Karten werden, sollte man sich überlegen: Welche Teile des Spielverlaufs könnte man durcheinanderwürfeln? Welche Regelbrüche kann man ermöglichen und welche nicht? Auch hier sind kreativere Lösungen oft interessanter.

Zeit für Beispiele!  In einem Stichspiel hält jeder Karten, ein Spieler kommt raus und spielt eine beliebige seiner Handkarten, die anderen spielen ihrerseits Karten, die höchste Karte in der geforderten Farbe macht den Stich, jeder Stich zählt Punkte (Man könnte jetzt noch mehr Regeln nennen, aber als Beispiel soll das reichen). Jeder einzelne dieser Punkte wurde schon negiert: In Tricky hält man keine Karten, in Blindes Huhn kann man die zu spielende Karte nicht völlig frei auswählen, in 6 Nimmt spielen alle gleichzeitig, in Filipino Fruit Market spielt man nicht immer eine Karte, wenn man dran ist, in Ugo kann jede Farbe den Stich machen, bei Sticheln gibt es keine Bedienpflicht und schon beim klassischen Hearts versucht man Stiche zu vermeiden.

Das beste Beispiel für Regelbrüche der zweiten Art ist wohl Cosmic Eidex, bei der jede einzelne Karte (!) mindestens eine der normalen Jass-Regeln ausser Kraft setzt.Aber nehmen wir mal Kniffel: Was könnte es für Möglichkeiten geben, den Spielablauf zu durchbrechen? Kniffel hat nun ein sehr kleines Regelsystem (Eigentlich nur Würfeln, nachrollen und aufschreiben – der Rest sind konkrete Kombinationen, die nicht Bestandteil des eigentlichen Systems sind) und bietet daher wenig Angriffspunkte. Ich versuche mein möglichstes, aber wenn meine Leser kreativer sind, ist ja in den Kommentaren noch ne Menge Platz :-) Also: Offensichtliche Möglichkeiten sind : Mehr/Weniger Würfel, Mehr/Weniger Punkte für bestimmte/alle Kombinationen. Dann fallen mir noch ein: Jokerzahlen (eventuell in verschiedenen Abstufungen wie „+1/-1“ oder „freie Auswahl“)  und mehr/Weniger Nachwürfeln. Hm, aber was kann man noch aufbrechen? Wie wäre es mit der Rundenstruktur? Man könnte Würfel zurückhalten für spätere Runden. Oder den Mitspielern klauen, oder deren Würfel zumindest kopieren. Vielleicht ist man auch nicht mehr so frei, was man einträgt? Gäbe es hier eine festere Reihenfolge, würde sich die Flexibilität des Eintragens als Variable eignen – Nachteilig ist eine größere Einschränkung, von Vorteil eine geringere. Dann gibt es natürlich gewaltige Änderungen: Ein Spieler hat ein komplett anderes Ziel, z.B. die Kombinationen welche die Gegner eintragen zu raten. Oder er würfelt niemals selbst, sondern nimmt immer nur Fremdkombinationen…Und wer sagt, dass alle Würfel gleich sein müssen?

Ich denke es ist klar geworden, was ich meine :-)

Viel Spaß beim Regel brechen!

ciao

peer

 

P.S.: Ich habe immer noch nicht auf das tolle Spieleautoren-Glossar hingewiesen! Aber jetzt!

Peer Sylvester
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