Meilensteine des Dungeon Crawlens

Das 1974 erschíenene Rollenspiel D&D ist aus dem Kampfspiel Chainmail entstanden. Insofern ist es nicht weiter überraschend, dass D&D sehr kampflastig angelegt war und das “Dungeon Crawling”, also das Schleichen durch unterirdische Kerkerlabyrinthe mit dem Ziel Monster zu plätten und Schätze zu sammeln, schon im Namen trug.

Es gab auch schon fast ähnlich lange Versuche das Gefühl einer solchen klassischen Kampagne aufs Brettspiel zu übertragen. Warum? Nun, vermutlich weil dies der Aspekt ist, den man vom Rollenspiel am ehesten aufs Brett bringen und so visualisieren kann. Es gibt (nicht zuletzt durch die Miniaturenwut auf Kickstarter) enorm viele Dungeon Crawler, aber durchgesetzt haben sich eher wenige.  Ich stelle hier die m.E. wichtigsten Meilensteine vor (*):

1975: Dungeon! (Verlies)

Bereits ein Jahr nach Erscheinen von D&D brachte TSR – der Verlag hinter D&D einen Dungeon Crawler auf den Markt – Dungeon! Das Spiel war wohl recht erfolgreich, war ihm doch ein Nachfolger beschienen: The new Dungeon! (Den Nachfolger habe ich mehrmals gespielt, das Original nie). Parker brachte das Spiel sogar auf den Deutschen Markt und zwar unter den Namen Verlies. Keine Ahnung wie erfolgreich diese Version war, da Deutschland aber noch weitestgehend Rollenspielfreie Zone war (Das schwarze Auge kam erst knapp 10 Jahre später), kann ich mir nicht recht vorstellen, dass es hierzulande ein Megaseller war. Zumal das Konzept eines “Dungeons” hier ebenfalls unbekannt war (und ein “Verlies” ist ja eigentlich kein unterirdisches Labyrinth).

Wie dem auch sei: Dungeon! unterschied sich von modernen Crawlern (und D&D) vor allem darin, dass alle Spieler gegeneinander spielen: Jeder bekam einen Charakter mit dem Ziel als erster eine vorher festgelegte Summe an Schätzen zusammen zu bekommen. An Schätze kam man, indem man Monster plättet. Je tiefer man sich in den Dungeon hineinwagt, desto gefährlicher die Monster und desto besser die Schätze. Zumindest in der Fortsetzung waren die Charaktere unterschiedlich stark, wobei die besseren Charaktere mehr Schätze benötigten als die schwächeren. Dungeon! war aber eine sehr, sehr glückslastige Angelegenheit mit viel Chaos, das aus heutiger Sicht viel zu lange dauert für das was es bietet. Bereits vor 25 Jahren schrieb ich “Um The New Dungeon zu spielen, bedarf es keiner großen strategischen Leistung. Zwar erlauben die unterschiedlichen Charaktere unterschiedliche Vorgehensweisen, aber das kann nicht darüber hinweg täuschen, dass der Würfel bei diesem Spiel das vorherrschende Element ist”.

1989: HeroQuest

Fein modulierte Miniaturen aus Plastik sind keine neue Erfindung: HeroQuest dürfte auch aufgrund der auch aus heutiger Sicht noch sehr gelungenen Miniaturen noch als “Kultspiel” zählen. Ein solches ist es mit Sicherheit: Auf ebay hoch gehandelt, versuchte ein Verlag vor einigen Jahren eine Neuauflage auf den Markt zu bringen und hatte ratzfatz über 70.000 Interessenten. Die Geschichte zerschlug sich dann aber aufgrund der ungeklärten Urheberrechtslage.

HeroQuest war tatsächlich ganz unverblümt als “Rollenspiel light” vermarktet, oder auch als Brettspielversion damals beliebter Computer-RPGs wie Dungeon Master oder The Bards Tale. Die Spieler spielten (anders als bei Dungeon!) zusammen- allerdings gab es (wie bei klassischen Rollenspielen) einen Spielleiter, der die Monster lenkte und die Szenarios aufbaute. Theoretisch konnte der auch gewinnen, wenn alle Helden starben, praktisch kam das aber nie vor und auf dieses Ziel ausgerichtetes Spiel war ihm eh nicht möglich; er hatte ein in erster Linie administrative Funktion. Die anderen Spieler hatten zwar auch keine allzu taktischen Entscheidungen zu treffen, aber sie konnten Monster bekämpfen (die in der Masse durchaus auch mal gefährlich werden konnten)  und vor allem den Spielplan entdecken. Sogar eine kleine Mini-Kampagne aus drei Szenarien gab es. Wenn HeroQuest auch aus heutiger Sicht etwas dünn sein mag, ist es doch ein sehr einsteigerfreundliches System. Auch hier gab es einen Nachfolger – Herr des Schwertes – das war allerdings weniger erfolgreich. Das kann am Preis gelegen haben, der mit knapp 100 DM einfach jenseits dessen lag, was sich die Zielgruppe leisten konnte (oder was deren Eltern bereit waren für ein Spiel auszugeben). Zudem fehlte die Einstiegsfreundlichkeit die das Urspiel auszeichnete. Mehr Erweiterungen wären vermutlich die bessere Wahl gewesen.

HeroQuest wurde auch für Computersysteme umgesetzt – und zwar praktisch 1:1. Dadurch entfiel natürlich der Spielleiter und man konnte so die Abenteuer solo spielen. Mir persönlich fehlte dann die Haptik des Originals, zumal es solo auf dem Computer dann ja wieder genug deutlich bessere Alternativen gibt… Eine Meinung mit der ich nicht alleine dastehe.

2005 und 2012: DescentJourney through the dark und Descent 2nd Edition

Kevin Wilson hatte Anfangs des Jahrhunderts die Aufgabe das Computerspiel Doom auf ein Brettspiel zu übertragen. Dabei übernahm er  aus HeroQuest  die Idee des Spielleiters, der auch gewinnen kann – und gab ihm echte Gewinnchancen. Das funktionierte gut, so gut, dass das Prinzip als nächstes auf einen klassischen Fantasy-Dungeon Crawler übertragen wurde. Die entscheidene Weiterentwicklung des Overlords in Descent und Doom gegenüber HeroQuest war, ihm echte Einflussmöglichkeiten, echte Taktiken zu geben. Sicher, nach wie vor, baut er ein vorgefertigtes Szenario auf und steuert die Monster. Doch zum einen kann er ersteres ergänzen – zusätzliche Monster generieren oder Fallen aufstellen z.B., wobei er natürlich in seinen Möglichkeiten begrenzt ist und Schwerpunkte setzen muss. Zum anderen sind die Kämpfe sehr viel taktischer als die Würfeleien bei HeroQuest und ermöglichen daher ebenfalls “gutes” Spiel seitens des Overlords. Tatsächlich war das erste Descent von den taktischen Möglichkeiten her schon recht dicht an Tabletop-Spielen dran. Das sorgte für Spieltiefe aber auch eine Spieldauer z.T. deutlich jenseits der 4 Stunden – längere Szenarien dauerten dann auch mal acht. Dem Erfolg tat das keinen Abbruch – Endlich ein Dungeon Crawler, bei dem zwar gewürfelt wurde, bei dem aber die taktischen Möglichkeiten im Vordergrund standen! Hinzu kamen die schicken Miniaturen (damals noch deutlich seltener als heute) und viel Story und viel Variabilität dank vieler möglicher interessanter Spielecharaktere und natürlich auch dank einiger Erweiterungen.

Nachdem Wilson den Verlag verlassen hatte, bekam Descent dann 2012 eine Frischzellenkur. Die wesentliche Änderung: Der Tabletop-Gehalt der Kämpfe wurde zugunsten der Spieldauer etwas zurückgeschraubt. Die Abenteuer waren dadurch deutlich schneller zu spielen (60-120 Minuten).Die Kämpfe waren weniger taktisch, dafür aber auf Geschwindigkeit optimiert. Nun kam es darauf an, die Abenteuer zu bestehen, bevor die andere Seite (also der Overlord) sein Ziel erreichte. Der beschwörte Monster vor allem um die Spieler aufzuhalten, nicht unbedingt um sie umzuhauen. Das sorgte in meinen Augen für eine Zuspitzung der Spannung auf entscheidene Zweikämpfe, Glücksabhängig, ja, aber spannend. In meinen Augen hat bislang kein vergleichsbares Fantasy-Spiel diese Spannung in den Szenarien so perfekt hinbekommen wie die zweite Edition von Descent (welches ich in der Spielbox mit der vollen Punktzahl bewertet habe). Wer natürlich die Tabletop-Kämpfe bevorzugte, blieb lieber bei der ersten Edition – ich besitze beide. Dies ist tatsächlich ein Fall, wo die Wahl aus zwei Dungeon Crawlern sinn machen kann, sind die Schwerpunkte doch grundverschieden.

Gloomhaven

Als Gloomhaven 2017 Pandemic Legacy Season 1 als Höchstbewertetes Spiel bei Boardgamegeek ablöste war das -gelinde gesagt – eine ziemliche Überraschung. Ausgerechnet ein Dungeon Crawler ist die Nummer 1 bei BGG? Hinzu kommt noch, dass Gloomhaven auf den ersten Blick gar nicht so innovativ erscheint. Sicher,  es hat einen sehr gelungenen  Zentralmechanismus um Karten, der sowohl würfellose Kämpfe ermöglicht und gleichzeitig elegant für ein Zeitlimit sorgt (da Karten regelmäßig entfernt werden und irgendwann sind halt keine mehr da) und nebenbei für den m.E. besten Erschöpfungsmechanismus aller vergleichbaren Spiele sorgt – aber ganz ehrlich: Dungeon Crawler leben vom Setting, von der Atmosphäre und ich glaube nicht dass allzu viele Leute vor einem Regal mit 30 Crawlern stehen und überlegen: “Auf welchen  habe ich heute denn  die meiste Lust?” Die meisten Vertreter dieser Gattung spielen sich doch ähnlich. Gloomhaven unterscheidet sich allerdings von Descent und ähnlichen Vertretern darin, dass der Spielleiter/Overlord/Gegenspieler durch einen Mechanismus ersetzt wurde. Als Ergebnis ist das Spiel vollkooperativ, d.h. die Gruppe spielt zusammen gegen das System. Für viele Overlord-Spieler die auch durchaus mal auf der anderen Seite spielen wollen, sicherlich ein Vorteil. Aber: Dies ist keine Innovation Gloomhavens; Bereits 2010 verzichtete das Castle Ravenloft – Spiel auf einen Spielleiter, ebenfalls mittels eines Algorithmus’, viele weitere Spiele folgten. Bei Gloomhavens Erscheinen war der vollkooperative Dungeon Crawler zumindest auf Kickstarter praktisch schon Standard (einige andere Spiele verwendeten zudem eine App als Spielleiter). Was also macht Gloomhaven so besonders?

Augenfällig ist die Materialschlacht: Die riesengroße Schachtel wiegt knapp 10 Kilo und ist bis zur Oberkante voll mit Pappe und Karten. Die Kampagnen, Nebenabenteuer, Monsteraufsteller und Bodenplatten wären in anderen Spielen vermutlich auf zehn Erweiterungen aufgeteilt worden. Doch das ist genau genommen nur Symptom, nicht Ursache (auch wenn der Impuls teure Dinger höher zu bewerten sicherlich auch eine Rolle bei den Gloomhaven Noten auf BGG spielen dürfte). Nein, im Prinzip bietet Gloomhaven mit seiner Mischung aus vielen Regeln, Monstern, Kampagne und den (leichten) Legacyelementen ein Spielgefühl, dass sehr viel dichter am klassischen D&D-Rollenspiel liegt, als bei einem Brettspiel sonst üblich. Ja es gibt ein Brett und der Schwerpunkt liegt beim Monsterplätten. Das liegt er beim klassischen D&D aber auch. Und hüben wie drüben ist alles auf eine lange Kampagne ausgelegt, für die man sich regelmäßig trifft, wo man seine Charaktere aufsteigen lässt, ausrüstet und schließlich durch neue Charaktere ersetzt. Man spielt zusammen, kümmert sich aber auch um seine Charakteroptimierung. Das sind alles Elemente aus dem klassischen Rollenspiel. Dass sich die Kampagne (dank Legacy-Elemente und zufälligen Nebenquesten) den Spielern zu einem gewissen Teil anpasst und eine mehr oder minder kohärente Story bieten dürfte (ich habe Gloomhaven erst angefangen und muss mich auf Sekundärquellen stützen) tut ein übriges.

Das ist aber die grundsätzliche Idee der Dungeon Crawler- Brettspiele. Wer auf dieses Genre steht, der kommt aller Wahrscheinlichkeit nach aus der Rollenspielecke und wird durch diese Elemente angesprochen. Das sorgt für die hohe Bewertung: Nicht jeder wird etwas mit Gloomhaven anfangen können, aber wer die Hürde des Ausprobierens (hoher Preis, viele Regeln, hoher Zeitaufwand) auf sich nehmen will, bekommt im Prinzip alles, was er sich wünscht. Daher die guten BGG-Noten. Wer aber plant Gloomhaven nur mal alle halbe Jahr aus dem Schrank zu ziehen, kann sich den Kauf aber prinzipiell sparen, denn dann steht er in Punkto Einstiegshürde jedes Mal wieder am Anfang. Gloomhaven will regelmäßig gespielt werden, damit der Anteil des Spieles im zeitlichen Aufwand hoch genug liegt, um seine Freude daran zu haben.

Bleibt die Frage: Gefällt mir Gloomhaven unter Berücksichtigung dieser Einschränkung besser als Descent (2nd Edition)? Ich stehe noch am Anfang der Kampagne, daher ist meine Antwort mit Vorsicht zu genießen, aber erst einmal sage ich: “Nein”. Ich mag die progressiv aufgebauten Regeln von Descent lieber, vor allem aber kommt mir der Zeitbedarf der zweiten Edition Descents mehr entgegegen. Die Taktung, die zugespitzten Entscheidungen empfinde ich als spannender als bei Gloomhaven. Und so sehr ich viele Mechanismen von Gloomhaven wirklich sehr schätze (vor allem der Karten- und der Kampfmechanismus), ist es doch ein bisschen von allem zu viel für meinen Geschmack. Mich stört es allerdings auch nicht den Overlord bei Descent zu geben. Aber das bin ich. Weiterspielen werde ich auf alle Fälle und dann wird man sehen, ob Gloomhaven doch irgendwie an den Descents und an Imperial Assaults (der Star Wars – Variante von Descent) vorbeicrawlen kann.

ciao

peer

(*) Ich beschränke mich auf die klassische Variante, sozusagen auf das Genre “Dungeon Crawler”, nicht auf das Thema “Dungeon Crawler”, das gelegentlich  von Vertretern anderer Genres verwendet wird, etwa vom Geschicklichkeitsspiel Catacombs oder dem Deckbauspiel Clank.

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.