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Verlagsvorstellung Colovero

Als alter Skatspieler finde ich Stichspiele immer besonders interessant. Und wenn ein paar (in diesem Fall: 2) Jungs (= Uwe Linke und Heico Koch) nicht aus der „Szene“ kommend, ein neuartiges Stichspiel entwerfen und selbst auf dem Markt bringen und diese Jungs dann auch aus Berlin kommen, dann ist mir das schon ein Interview wert. Eine ausführliche Beschreibung nächst Wertung folgt weiter unten im Post. Gesprochen habe ich mit Heico Koch.

Bitte stelle Dich und Deinen Mitbegründer kurz vor!

Sehr gerne. Also Uwe würde ich neben den Fakten:  (Dr. Uwe Linke (48) Dipl.-Phys., 18 Jahre Konzeption und Beratung im e-Business, selbständig, Autor mehrerer Kinderbücher, Spiele und Drehbücher. 3 Kinder.) als sehr umtriebigen Kreativling beschreiben, der mit der Überzeugung von seinen Ideen und befreit von Kontaktangst Berge versetzen kann.
Nun zu mir. Neben den Fakten zu mir: (Dr. Heico Koch (41) Dipl.-Ing., 15 Jahre Produktentwicklung im e-Business, Management bei z. B. ImmobilienScout24, Geschäftsführer der Leanovate GmbH, Gründer mehrerer Unternehmen. 2 Kinder, Faible für spielerisches Lernen). Würde ich mich als neugierigen Menschen, der Lust hat neue Ideen auch zum Leben zu erwecken beschreiben. Mir liegt eine strukturierte Vorgehensweise und ich bin eher analytisch getrieben.
Uns beide vereint eine jahrelange Freundschaft, ein Fanatismus zum Laufen und der Spaß Business-Themen hin und her zu wälzen

Bitte erzähle etwas zum Werdegang von Colovero!

Die ursprüngliche Idee kommt von meinem Kompanion, Uwe Linke. Er kam eines Tages mit der Frage an: „Wie muss ein Spiel funktionieren, welches einfach für Kinder funktioniert und auch für Erwachsene auf Dauer spannend bleibt?“. Die Idee haben wir dann bei vielen Marathon-Trainings gemeinsam ausgefeilt und in diversen Prototypen und Regelvarianten immer wieder Test gespielt und spielen lassen. So ist das Konzept gereift und wir haben uns bei einem gemeinsamen Business-Trip nach Salzburg entschieden aus dem semiprofessionellen Produkt ein ein professionelles Spiel zu gestalten. Wahrscheinlich waren die guten Cafés und Torten der Stadt so inspirierend ;-)

Dadurch, daß wir beide Kinder haben und auch gut über die Defizite von vielen Spielen bescheid wissen, war schon eine gute Grundlage da. In der Phase, wo wir dann konkret über „unser Spiel“ nachgedacht haben, sind die Augen natürlich noch weiter offen bis hin zu strukturierter Marktrecherche. Insbesondere bei den vielen Testspielen im privaten Kreis und auch bei verschiedenen Spieleorganisationen bekamen wir Feedback zu der Einzigartigkeit – die sich natürlich auch erst in der schrittweisen Verbesserung so konkret ausgeprägt hat. Es kommen regelmässig viele neue Spiele auf den Markt, daher ist es sehr wichtig ein deutliches Alleinstellungsmerkmal zu liefern, was der Spielende beim erstem Mal wahr nimmt. Im nächsten Schritt verbreiten sich dann Spiele primär über Empfehlung bzw. weil man mit Anderen spielt, die sich dann begeistern.

Warum habt ihr euch für die Eigenvermarktung entschieden und nicht für einen der „Big Player“ auf dem Spielemarkt?

 Wir lieben dieses Spiel und freuen uns über die schönen Stunden, die viele Menschen damit haben. Wenn wir das Spiel an einen Verlag abgeben ist nicht sicher wann und mit welcher Kraft das Spiel an den Markt gebracht wird. Es kann passieren, daß eine Zeit von drei Jahren vergeht und man dann auf einer hinteren Seite im Verlagsangebot landet. Das wollen wir nicht. Wir beide kommen seit 15 Jahren aus dem eBusiness und haben schon einige Unternehmen gegründet und diverse bei der Produktentwicklung und -skalierung begleitet. Von daher haben wir einen Hintergrund, der es uns ermöglicht zum einen das Produkt professionell zu entwickeln und auch alle online-Kanäle für einen Aufbau von Reichweite und Community zu nutzen. Aktuell wissen wir noch nicht wie weit uns das trägt und wie schnell es zu welchem Wachstum kommt. Was es dann später für Szenarien gibt und was wir z.B. für Partner brauchen steht vollkommen offen. Eines wissen war aber schon: Wir wollen, daß es ein Erfolg wird, damit wir unsere weiteren Spieleideen leichter umsetzen können.

Wie kommt colovero bei den passionierten Spielern an, gibt es hier erste Reaktionen?

 Wir haben gelernt, daß es sehr unterschiedliche passionierte Spieler gibt. Einmal gibt es eine Gruppe, die gerne gute Spiele auch lange am Stück spielt. Diese Gruppe gibt uns durch die Bank weg positives Feedback bzw. Verbesserungsideen oder Spielvarianten. Dann gibt es da noch die zweite Gruppe von passionierten Spielern, die eher ständig neue Spiele mit besonderen Ausprägungen und möglichst hoher Komplexität spielen wollen. Bei dieser Gruppe bekommen wir gemischte Noten. Das Feedback geht da teilweise von „Es sollten eher Monster gegen Roboter auf den Karten kämpfen“ bis hin zu sehr komplexen Spielvarianten. Diese Diskussionen sind sehr spannend, weil sie fast noch mehr Einblicke ermöglichen. Wir versuchen dann zu schauen, was wir berücksichtigen wollen ohne unserer Line der Einfachheit untreu zu werden.

Was sind die nächsten Schritte, ist colovero für euch mehr ein kleines Projekt nebenbei, oder habt ihr mehr damit vor?

 Bis Mitte 2012 war es ein klares Privatvergnügen. Seitdem wir beschlossen haben ein Produkt herauszubringen, haben wir schon mehr Zeit und Geld investiert. Gleichzeitig ist es nach wie vor ein „Moonshine Projekt“. Momentan beobachten wir wie sich das Geschäft entwickelt und haben einige helfende Hände, die uns unterstützen. Uwe hat sich einiges an Zeit frei geschaufelt, so daß es langsam mehr als ein kleines Projekt nebenbei ist und wir haben etwas Kapital aufgetrieben, was einige Freiheitsgrade für die weiteren Schritte ermöglicht. Auch in diesem Punkt gehen wir iterativ vor und haben große Visionen, wobei wir auf dem Weg dahin kräftig lernen.

Vielen Dank für das Interview!

 

Colovero ist insofern ein ungewöhnliches Stichspiel, als dass es nur zwei Farben gibt, keinen Trumpf und vor allem keine Bedienpflicht. Vielmehr spielt jeder Spieler eine Karte seiner Wahl. Dann wird geguckt, von welcher Farbe  insgesamt die höhere Summe gespielt wurde. Derjenige macht den Stich, der von dieser Farbe die höchste Karte gespielt hat. Sind alle Karten gespielt wird überpüft, von welcher Farbe insgesamt mehr Stiche vergeben wurden. Stiche in dieser Farbe zählen positiv, in der anderen negativ. Wie gesagt – alles sehr ungewöhnlich.

Insbesondere muss man sich als Stichspieler umstellen: Statt die gespielten Karten zu kontrollieren, muss man die Stichverteilung kontrollieren – also dafür sorgen, dass die Farbe, von der man nicht stark ist, möglichst viele Karten verbrennt (also gegen die andere Farbe verliert). Außerdem muss man natürlich das Grün lesen können und gut abschätzen, welche Farbe wohl gewinnt. Das ist durchaus kontrollierbar, nur eben auf ganz andere Weise als bei herkömmlichen Stichspielen. Ein gutes Blatt ist hier daher auch ausgewogen – „Aus jedem Dorf ein Dackel“ ist hier besser als eine einzelne starke Farbe oder überwiegend hohe oder überwiegend niedrige Karten. Flexibilität ist bei Colovero gefragt.

Vom Spielgefühl erinnert es mich (trotz ganz anderer Regeln) stark an den Klassiker Sticheln. Das hängt sicherlich mit der nicht vorhandenen Bedienpflicht zusammen, aber auch damit das bei beiden Spielen das abgeben von Stichen genauso wichtig (und schwierig) ist, wie das bekommen derselben. Colovero ist allerdings deutlich weniger hart, als Sticheln, bei dem ein Spielfehler u.U. tödlich sein kann. Mir gefällt die Härte von Sticheln etwas besser, aber diese Latte hängt auch sehr hoch – Sticheln ist eines meiner absoluten Lieblingsstichspiele. Viele andere werden aber Colovero vorziehen, gerade weil es Fehler eher verzeiht. Übrigens spielt es sich in allen Besetzungen (3-6) gut, wenn auch der Einfluss mit steigender Spielerzahl natürlich abnimmt und ein gutes Blatt mehr und mehr Gewicht gegenüber Taktik gewinnt. Aus diesen Gründen gefällt mir persönlich Colovero besonders gut zu viert (+/- 1). Aber auch so ist es imho eines der besten und originellsten Stichspiele seit langem! Für Freunde des Genres ein Must-have!

ciao

peer

 

Peer Sylvester
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1 Kommentar

  • […] Ugo! Kurz nacheinander meinten zwei Spieler unabhängig voneinander: “Zwei Spiele gefielen uns gut: Glück auf und Ugo“. Als Stich-Fan habe ich das natürlich gleich ausprobiert. Hier ist der Gag: Jede Farbe, die in einem Stich gewonnen wird, muss gesondert gelagert werden. Ab drei Farben müssen Lagerkosten bezahlt werden. Diese begleicht man, in dem man zuvor Stiche mit bestimmten Karten verliert (oder mit anderen gewinnt). Es ist also sehr riskant, zu viele Farben zu gewinnen. Außerdem zählt jede Farbe so viele Punkte, wie die höchste Karte dieser Farbe im letzten gewonnenen Stich. Wer also -wie gewohnt – von oben zieht, kann viele Punkte machen – wenn er keine weitere Karte dieser Farbe mehr gewinnt. Da man mit hohen und niedrigen Karten punkten kann, ist man seinem Schicksal nicht zu sehr ausgeliefert, sondern kann plannen. Ein gutes Stichspiel, vom Spielgefühl her mit Sticheln oder Colovero vergleichbar. […]