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Essener Nachlese

Eigentlich wollte ich im  finalen Teil der Essen-Triologie über all die Ersteindrücke der Neuheiten berichten, die auf mich hineinströmen. Doch dann sind seit der Messe nacheinander so ziemlich alle Familienmitglieder mal krank gewesen (inkl. mir) und daher kam ich nicht zum spielen. Nada. Was bleibt sind eine Handvoll Eindrücke vom Messewochenende:
Impressionen vom Aufbau der Spiel 2013 am Mittwoch
[AFG_gallery id=’2′] Bilder von der Neuheitenschau
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Ugo! Kurz nacheinander meinten zwei Spieler unabhängig voneinander: „Zwei Spiele gefielen uns gut: Glück auf und Ugo„. Als Stich-Fan habe ich das natürlich gleich ausprobiert. Hier ist der Gag: Jede Farbe, die in einem Stich gewonnen wird, muss gesondert gelagert werden. Ab drei Farben müssen Lagerkosten bezahlt werden. Diese begleicht man, in dem man zuvor Stiche mit bestimmten Karten verliert (oder mit anderen gewinnt). Es ist also sehr riskant, zu viele Farben zu gewinnen. Außerdem zählt jede Farbe so viele Punkte, wie die höchste Karte dieser Farbe im letzten gewonnenen Stich. Wer also -wie gewohnt – von oben zieht, kann viele Punkte machen – wenn er keine weitere Karte dieser Farbe mehr gewinnt. Da man mit hohen und niedrigen Karten punkten kann, ist man seinem Schicksal nicht zu sehr ausgeliefert, sondern kann plannen. Ein gutes Stichspiel, vom Spielgefühl her mit Sticheln oder Colovero vergleichbar.

Nauticus: Kramer und Kiesling und Rad – und was für eines! Mit der zentralen (radartigen) Auslage entscheidet sich, wie oft eine bestimmte Aktion ausgeführt werden kann (Zusatz ist möglich), wie teuer der Kauf der Bestandteile ist und was für einen Bonus derjenige bekommt, der die Aktion auswählt. Ähnlich wie bei Puerto Rico, sucht nämlich einer die Aktion aus den verbleibenden aus und alle können sie durchführen. Ziel ist das Bauen von Schiffen, die auch beladen werden können (was zusätzliche Siegpunkte ermöglicht) aber nicht müssen. Nauticus bietet viele Wege zum Ziel: Große Schiffe bedeuten viele Siegpunkte, brauchen aber natürlich lange. Kleine Schiffe bringen zwischendurch zahlreiche Boni und können immer wieder beladen werden. Genial ist eine Regel, mit der man zwar öfter Sachen geschenkt bekommt, die Geschenke aber (anders als Gekauftes) nicht sofort einsetzen kann – Das kostet zusätzliche Aktionen. Ein schönes Dilemma!

Nauticus hat einen hohen Puzzlecharakter: Alles ist eher abstrakt, die Interaktion ist eher gering, man sucht eher nach einer optimalen Reihenfolge, um Boni perrfekt nutzen zu können. Das macht durchaus Spaß, auch wenn viele sicherlich nicht zu Unrecht anmerken werden, dass Nauticus eine trockene Angelegenheit ist, die das Rad nicht neu erfindet (Zwei Wortspiele zum Preis von einem, gibt es nur auf der Spielbar!). Mir hats gefallen, aber losgelaufen, um es zu kaufen, bin ich auch nicht.

Guild Stack: Man zieht einen Stein (davon gibt es mehrere Sorten) und legt ihn auf ein freies Feld. Liegen dort bereits Steine, kann es sein, dass die Kombination es einen erlaubt, auch eine Spezialkarte zu ziehen. Diese gibt dem Besitzer jedes Mal einen Bonus, wenn irgend jemand am Tisch einen bestimmten Stein nimmt. Dieser Bonus kann sein: Weitere Steine, Neue „Ländereien“, auf denen man die Steine ablegt, aber auch Siegpunkte oder Kriegssteine. Diese legt man beim Gegner und die blockieren alle zuvor gelegten Steine, so dass die Spezialkarten blockiert sind – sehr fies! Guild Stack ist auch sehr abstrakt (alle Bezeichnungen habe ich mal weggelassen), aber sehr interaktiv und erinnert eher an abstrakte Positionslegespiele als an klassische Euros. Es besteht durchaus Königsmachergefahr, aber durch geschicktes agieren kann man durchaus auch defensiv gewinnen. Glaub ich jedenfalls… Für die Freunde des Ungewöhnlichen.

The little Prince : Built me a Planet: Noch ein Legespiel. Der Startspieler nimmt sich vier Plättchen von einem der drei Stapel (Wertungen, Mondinneres, Mondäußeres) und sucht sich eines aus, dass er vor sich ablegt. Dann entscheidet er, wer als nächstes aussuchen darf. Der nimmt und entscheidet, wer als nächstes aussuchen darf usw. Der letzte nimmt was übrig bleibt und wird Startspieler. Die vier Wertungskarten bestimmen, welche Motive zählen: Tiere, Laternen, Sonnenaufgänge? Vulkane sind prinzipiell neutral, außer man hat am Ende die meisten – dann zählen sie negativ. Und wer den dritten Baobab anlegen muss, muss die drei Plättchen umdrehen. Das ist viel Gewerte, für ein solches Spiel. Das ist aber durchaus nett – man guckt, was die anderen auf keinen Fall haben dürfen, man riskiert – aber nicht zu viel – und man erschafft einen schönen Planeten. Aber viel Spielkontrolle hat man nicht – zumindest wenn die anderen aufpassen.

Alliances: Ein Stichspiel, dass leicht an Bridge angelegt ist (Partner, mit Reizen am Anfang), dass eine witzige Werrtung hat: Man gewinnt keine Punkte, sondern „Länder“, für die aber die Karte, die den Stich gewinnt, einen Mindeswert haben muss. Allerdings konnte ich das Spiel nur zu zweit spielen da taugt es absolut nichts. Da aber zentrale Aspekte (wie das Reizen oder die Wertung) gar nicht zur Geltung kommen, lässt das keinerlei Rückschlüsse auf das eigentlicxhe Spiel zu.

ciao

peer

Peer Sylvester
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