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Erster unter Gleichen

Neulich beim Prototypentesten: Oh, wir haben dieselbe Punktzahl. Was ist Tiebreaker? Hab ich mir noch nicht ausgedacht!

Neulich beim Regel lesen: Oha, das Spiel gibt 4 Tiebreaker an – ob es die alle braucht?

Brauchen wir Tiebreaker?

Tiebreaker sind natürlich in erster Linie ein Service für den Spieler, wie es Varianten auch sind.  Doch ganz so einfach ist die Sache nicht. Fehlende Tiebreaker können am Ende ein etwas unbefriedigendes Gefühl erzeugen. Zwar sagt das Klischee, dass wir spielen, um Spaß zu haben und nicht, um zu gewinnen, aber ein Spiel ist nun mal auch ein Wettstreit und da kann ein fehlender Sieger etwas unbefriedigend wirken. Wobei es auf den Kontext ankommt: Zum einen denke ich, dass längere Spiele eher einen Sieger produzieren sollten als kürzere  und „ernsthafte“ Spiele eher als „Partyspiele“, bei denen sich schon niemand wirklich für die Punktwertung interessiert (z.B. Attribut).

Ob man nun einen Gleichstand auflösen will oder nicht: Eines ist in jedem Fall schlimmer als kein Tiebreaker: Ein schlechter Tiebreaker.

Schlecht ist ein Tiebreaker dann, wenn er willkürlich ist. Willkürloch bedeutet: Die Spieler haben entweder keine Kontrolle über den Tiebreaker oder er hat nichts mit dem zu tun, was die Spieler eigentlich machen. Wäre bei Siedler ein Tiebreaker notwendig (was er nicht ist, da es ja ein „Zuerst“-Spiel ist und Gleichstände so nicht möglich sind), so wäre es z.B. frustrierend wenn derjenige der Gleichständischen gewinnen würde, der zuletzt den Räuber platziert hat.

Ein guter Tiebreaker belohnt das Kernspiel: Zählen verschiedene Dinge Siegpunkte, sollte eines davon einfach mehr zählen, insbesondere das am schwierigsten zu erhaltene Gut. Auch ist es sinnvoll, wenn Bonuswertungen beim Tiebreaker gewissermaßen zurückgenommen werden. Ein Beispiel ist Pergamon: Dort bekommt der Spieler mit der ältesten Sammlung einen Bonus. Erreicht er dadurch einen Gleichstand, so gewinnt er auch noch den Tiebreaker – so wird er zweimal für dieselbe Sache belohnt. Stattdessen sollte lieber der Bonus größer ausfallen, aber im Zweifelsfall etwas anderes als Tiebreaker dienen. Denn diese Doppelung wirkt frustrierend. Und ein Tiebreaker, der frustriert ist kein guter Tiebreaker.

Daher bin ich auch kein Fan von zu vielen Tiebreakern (es sei denn, es ist durch das Spiel gerechtfertigt – König von Siam hat ja eine Menge Tiebreaker, doch sehe ich sie dort als integraler Bestandteil des Spiels!) – ab der zweiten, spätestens der dritten Ebene können die Spieler soweiso nicht mehr gezielt auf die Tiebreakerauflösung schielen. Dadurch herrscht dort auch dann letztlich Willkür.

Und Willkür ist frustrierender als ein geteilter Sieg. Und es gilt das  Credo „Alles was frustriert ist zu vermeiden.“

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Oh und noch etwas völlig anderes: Wenn ein Verlag eine Marke nicht mehr will, dann wird sie eingestellt. Marken sind keine ungeliebten SF-Serien, die nach Produktion erst noch an schlechten Sendeplätzen ausgestrahlt werden, bevor sie abgesetzt werden, um ein Minimum der Produktionskosten herauszuholen. So lange eine Marke also produziert, so lange wird sie auch von ihrem Hausverlag unterstützt. Dong Ma?

ciao

peer

Peer Sylvester
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2 Kommentare

  • Was ist so schlimm, wenn ein Spiel zwei Sieger produziert? Schlimmer ist doch, wenn bei Punktegleichstand ein nebensächliches Detail zu Rate gezogen wird, um den Sieger zu bestimmen. Natürlich sollte man das Spiel so gestalten, dass Gleichstand höchst selten vorkommt, aber wenn es einer wird, sollte man auch mit zwei Siegern leben können.