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Neulich bei der Spiel des Jahres Verleihung

Der Spiel des Jahres Preis ist eine Tradition in der deutschen Spieleszene. Seit seinen Anfängen in 1979 hat er sich mit samt seiner Juroren und Jurorinnen entwickelt und verändert. Dennoch ist die Tradition geblieben. Mehr noch ein Traditionsbewusstsein hat sich etabliert, welches auch im Jahre 2026 Wirkungsmacht hat. So bewegt sich die Jury oft zwischen der Verantwortung eine Orientierungshilfe für all jene zu sein, die sich zum ersten Mal dem Brettspiel zuwenden. Aber auch das namensgebende Spiel des Jahres gilt es zu küren.

Auch wenn die Beteuerungen sich überschlagen, man würde das beste Spiel für eine bestimmte Zielgruppe küren und das beste Spiel, um das Kulturgut Spiel weiter zu verbreiten. Am Ende des Tages ist die Erwartung nun mal, dass ein singulares Spiel des aktuellen Jahrgangs über die anderen gehoben werden soll. Das eine Spiel, welches herausstechender ist als die anderen.

Natürlich ist es auch Tradition, dass im Vorfeld der Verleihung viele kluge, erfahrene und schlicht meinungsstarke Stimmen Prophezeihungen wagen, Vermutungen äußern und Erklärungen bieten warum die Jury (hier oft als Kollektiv verstanden) dieses oder jenes Spiel auszeichnen wird oder nicht auszeichnen wird.

Alles das wurde abgekakt. Natürlich folgen auf die Verleihung erneut einige Kommentare und Reaktionen auf die Gewinnerspiele. Dieses Jahr sind es Dito!, Rebirth und Die Insel der Mookies. Als Kritiker*in ist man der Szenekultur verbunden, darum ist es alles andere als verwunderlich, dass auch dieser Preis eingeordnet und beurteilt werden will. Alles das gehört zum traditionellen Reigen des Online-Diskurses dazu.

Dabei hat Kennerspiel-Gewinnträger Reiner Knizia bereits gute Worte gefunden, um die Einordnung zu vereinfachen. Jedes der nominierten und auch jedes der empfohlenen Spiele ist einen Blick wert. Sie sollten nicht vergessen werden, auch wenn die Jury die undankbare und auch reibungsvolle Aufgabe hatte, sich für je eines in den Kategorien entscheiden zu müssen.

Kurz: Zwischen Cozy Stickerville und Dito!, zwischen Take Time und Hot Streak, zwischen Rebirth und Moon Colony Bloodbath sind die Qualitätsunterschiede im Minimalstbereich. Jedes der Spiele ist es wert gespielt, oder zumindest ein Mal für sich entdeckt zu werden.

Dennoch ein paar kurze Worte zu Dito!, die zumindest mir auch erst im Austausch mit anderen Kritiker*innen deutlicher geworden sind. Neben der höheren Teilnehmerzahl bietet Dito! einen spielästhetischen Effekt, der positiv in Erinnerung bleibt. (Wer sich hier über meine Wortschöpfungen ärgert, sei versichert, dass Spielreiz zwar ein ausreichendes aber in meinen Augen unpräzises Synonym dafür ist.) Dito belohnt uns damit, dass wir bei der Nennung eines richtigen Begriffes die Bestätigung der Gruppe erfahren. Das im Titel erwähnte “Dito!” bejaht Teil der Spielgemeinschaft zu sein. Ich habe bei “Leckere Brotaufstriche” die gleichen Ideen wie meine Mitspielenden. Auf emotionaler Ebene ist diese Bestätigung wohltuend und gibt uns das Gefühl unter Gleichgesinnten zu sein. Wir fühlen uns als Teil dieser Gemeinschaft. In diesem Sinne spiegeln sich auch die Worte Harald Schrapers wider, der aussprach, dass Spiele Menschen zusammen bringen und Unterschiede überwindbar machen.

Sicherlich hätte man eine ähnliche, gemeinschafts-fördende Erklärung finden können, um Cozy Stickerville zu beschreiben, wäre es zum Spiel des Jahres gewählt worden. Aber das soll nicht heißen, dass diese Erklärungen beliebig sind. Im Gegenteil: jedes Spiel gibt einen Impuls in die Spielgruppe. Dito! gelingt das an Hand des Spielerlebnis (andere Spiele wirken etwa durch ihr Thema). Die Entscheidung für Dito! ist nicht beliebig, aber es stecken weit weniger Abwängungen auf Makro-Ebene darin, als oft unterstellt wird. Wenn man die “schwer abziehbaren Aufkleber” zu einem validen Kritikpunkt eines Spiels erhebt, kann es mit dem Blick fürs kulturelle Gesamtwerk und seine Wirkung auf die Szene nur bedingt weit her sein. Wie gesagt, jedes der ausgewählten Spiele ist einen Blick wert und welches davon eine längerfristige Wirkung haben wird, hängt nicht an der Jury oder an den Ansichten irgendwelcher Kritiker*innen oder Influencer*innen, sondern an den Personen, die diese Spiele um ihrer selbst Willen spielen.

Ähnliches ließe sich auch zum Kennerspiel des Jahres sagen. Dennoch muss man hier eine Ergänzung einfügen. Allen voran, da der Vergleich zwischen den drei Nominierten sowohl ausgeprägter als auch weniger eindeutig schien. Boss Fighters QR stach durch seine App-Einbindung hervor. Die gerade unter der Personengruppe der Elder Millenials und älter Hoffnungen auf junge Neuspieler*innen weckte, die ja so viel mit “digital” und “online” machen. Das Moderations-Team des Kennerspiel des Jahres (Maren Hoffman und Steph Kessler) lobte, dass hier die “lästige Verwaltungsarbeit” den Spielenden abgenommen wird. Ein Punkt, den ich für unsere Zeit zwar symptomatisch, aber nicht weniger verfehlt halte. Lobte die gleiche Jury vor einigen Jahren noch die “Haptik” eines Spiels, die physische Präsenz am Tisch und den Aufforderungscharakter eines Spiels, so scheint mir die Freude an einem digitialen Tool, welches das Spiel nur auf die Auswahl (Absprachen zwischen Spielenden) und Eingabe von Prompts (QR-Codes) reduziert, ein unangenehmes Echo in der Realität zu finden.

Das Resultat mag sich kaum von anderen Spielen dieser Art unterscheiden, aber wie auch bei Bildern, Texten und anderen von Menschen generierten Inhalten, ist es der Vorgang, der dem Ganzen Leben einhaucht und dem Spielerlebnis Wert gibt. Es sind eben nicht allein die Entscheidungen der Spielenden und die Komplexität der Überlegungen, welches Spiele besonders macht. Es ist gerade auch der Aufwand den es braucht, um sich innerhalb des Spiels zu bewegen, der nicht nur dem Spiel Substanz gibt, sondern auch die Gruppe Gemeinschaftlichkeit erleben lässt. (Daher empfehle ich auch bei den meisten Spielen die “lästige Sortierarbeit” nicht durch Plastiktüten zu umgehen, sondern gemeinsam als Gruppe zu lösen.)

Die verpönte “lästige Verwaltungsarbeit” wird erst zum Problem, wenn es in die Extreme geht. Daher scheint mir die Niederschwelligkeit, die durch eine App wie hier ermöglicht wird, auch auf Kosten der Eigenschaften zu gehen, welche Menschen an (Kenner-)Spiele bindet.

Zumal die andere Nominierung: Moon Colony Bloodbath sehr gut aufzeigt, dass ein niederschwelliger Zugang mit einem überschaubaren Verwaltungsanteil, auch aus einem “völlig albernen Thema” ein unterhaltsames und erinnerungswürdiges Spielerlebnis zaubern kann. Unter der Nerd-Fraktion der Spieler*innen wurde sicherlich gehofft, dass Moon Colony Bloodbath mit seinem makaber-grotesken Humor ein ähnlicher Trotzefolg werden würde, wie es Lordi damals im Eurovision Song Contest 2006 war. So kam es dann nicht, aber es bleibt die Hoffnung, dass Spiele mit einsteigerfreundlichem Niveau öfter in die thematischen Randbereiche gehen, die sonst nur Indie-Verlagen und Crowdfunding-Kampagnen zugänglich scheinen.

Ausgezeichnet wurde letztendlich Rebirth von Reiner Knizia, dessen Spiel-des-Jahres-Hattrick in den Augen vieler wohl lange überfällig war. Rebirth nun ist im besten Sinne traditionell gestrickt. Und nach Aussagen des Autors auch so gedacht: im post-apokalyptischen Setting des Wiederaufbaus sollte auch eine Zivilisationskritik ausgedrückt werden, die man jedoch ohne Knizias Erklärung wohl kaum hätte erahnen können. Eine Rückkehr zur Gemeinschaftlichkeit, Naturverbundenheit und abseits von Überbürokratisierung. Aber letztendlich zeigt sich damit nur, dass Spielthemen ein leidlich ungeignetes Medium sind, um feinsinnige und detaillierte Sozialkriitk zu üben. Von der Lesbarkeit einer klaren Autorenintention innerhalb eines Brettspiels ganz zu schweigen. Denn auch dafür, und das wurde von mehreren Personen auf den Bühne wiederholt, ist ein Spiel doch zu sehr von der Arbeit eines ganzen Teams geprägt, an Stelle einer singulären Vision eines Auteurs.

Der Ausklang der Veranstaltung fand dann auch mit dem mittlerweile tradtionellen Buffet im Aufenthaltsraum nebenan statt. Das Essen war dann auch überraschend traditionsbewusst (Currywurst mit Pommes, rot-weiß) und konterkarierte damit auf schöne Weise die zunehmende Ernsthaftigkeit, die viele Medienvertreter an die Verleihung herantragen. So entwickelten sich Gespräche und Unterhaltungen zwischen Menschen, die mit viel Begeisterung über Spiele, Spielarten, Spielerlebnisse und Spielvorhaben sprachen und solchen, die Networking und Content Creation als Sinn und Zweck des Abends sahen. Die Grüppchen bildeten sich, die Cliquen klickten und man sah und wurde gesehen.

Ohne Selbstironie fehlt etwas

Überhaupt schienen mir die ehrlichsten, und im Rückblick auch treffendsten Momente des Abends jene zu sein, in denen die ernsthafte Professionalität und Souveranität auf zutiefst menschliche Unvollkommenheit und Fehlerhaftigkeit traf. Sei es wenn Christoph Schlewinskis ironisch plumpe Vorbereitung eines Lobs aus dem Mund eines Kinderjurors umgehend mit einer phänomenal ehrlichen Antwort quittiert wurde. (“Würdet ihr jetzt lieber eine Stunde Deutsch, Mathe oder Spiele spielen als Unterrichtsfach haben?” – “Deutsch!”), aber auch Schrapers Versprecher bei der Verkündung des Spiel des Jahres (“Das Spiel des Jahres 2024 ist…”) unterstrichen vor allem das Wesen des Spielens und damit auch das Fundament einer Veranstaltung, die das Spiel des Jahres kürt.

Spielen ist eine im Kern humorvolle, unpräzise und durch und durch selbst-ironische Beschäftigung. Man kann nicht spielen, wenn man nicht gewillt ist über sich selbst zu lachen und vor allem, wenn man nicht gewillt ist, die Fehler und Unzulänglichkeiten an sich und anderen zu akzeptieren. Das beste Spiel kann keine Menschen zusammenbringen, die diese gemeinsame Zeit dafür nutzen, um sich über andere zu erheben. Gemeinschaften gibt es nur unter Menschen, die sich als gleichgestellt ansehen. Das ist eine Tradition des gemeinsamen Spielens, die es verdient hätte zur Kultur erhoben zu werden.

Georgios Panagiotidis
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